Difference between revisions of "Mann vs. Machine/es"

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Al comenzar la ronda, la interfaz superior del HUD cambia, para mostrar la cantidad de enemigos predefinidos restantes. Los robots empezarán a aparecer desde los límites del campo de batalla en grupos y no serán vulnerables hasta que entren en zonas del mapa accesibles para los jugadores. Dispararles antes de que accedan a esta zona hará que brillen con los colores de la Supercarga. Durante la oleada, aparece información sobre los enemigos en la parte superioro del HUD, que además enuncia también la [[Administrator/es|Narradora]]. La Narradora no avisa de los {{cl|Sniper}}s, sino por los jugadores mediante [[Responses/es|respuestas de voz]]. Estas respuestas también pueden avisar de la presencia de [[Tank/es|tanques]], robots gigantes y [[Sentry Buster/es|petacentinelas]].
 
Al comenzar la ronda, la interfaz superior del HUD cambia, para mostrar la cantidad de enemigos predefinidos restantes. Los robots empezarán a aparecer desde los límites del campo de batalla en grupos y no serán vulnerables hasta que entren en zonas del mapa accesibles para los jugadores. Dispararles antes de que accedan a esta zona hará que brillen con los colores de la Supercarga. Durante la oleada, aparece información sobre los enemigos en la parte superioro del HUD, que además enuncia también la [[Administrator/es|Narradora]]. La Narradora no avisa de los {{cl|Sniper}}s, sino por los jugadores mediante [[Responses/es|respuestas de voz]]. Estas respuestas también pueden avisar de la presencia de [[Tank/es|tanques]], robots gigantes y [[Sentry Buster/es|petacentinelas]].
  
* '''[[Sniper Robot/es|Sniper]]''': Entran al campo como los robots comunes, pero se concentrarán en atacar a los jugadores desde lejos. Los Snipers siempre presentan lásers desde sus rifles al apuntar, haciéndolos más fáciles de encontrar. Ten cuidado de sus contrapartes especiales, los Bowmen (Arqueros). Ellos no producen lásers visibles.
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* '''[[Sentry Buster/es|Petacentinelas]]''': Los petacentinelas son grandes robots bípedos con torso de bomba lapa que corren y se detienen frente a un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] para destruirla, junto al resto de construcciones posibles. Si el {{cl|Engineer}} está transportando su arma centinela, el petacentinelas lo perseguirá. Estos enemigos solo aparecen como respuesta a un arma centinela efectiva que esté destruyendo muchos robots. Una estrategia habitual como Engineer es coger el arma centinela y huir, entonces tocar al petacentinelas. Esto hará que el petacentinelas se detenga y el Engineer pueda huir con el arma en brazos. Otra estrategia es sacrificar su arma centinela, permitiendo que el petacentinelas la destruya, en una ubicación segura, que no afecte al resto de compañeros ni construcciones.
* '''[[Spy Robot/es|Spy]]''': Los robots Spy ya están en el campo. A diferencia de otros robots, ellos usaron sus [[Invisibility Watch/es|camuflajes]] para infiltrarse en el campo y entrarán en la batalla desde el lado de los jugadores (lo que significa que llegarán desde detrás tuyo la mayoría del tiempo), [[Disguise Kit/es|ya disfrazados]] como un humano. Actuarán como un Spy común lo haría: [[Sapper/es|Zapearán]] construcciones de Engineers y tratarán de apuñalar jugadores.
 
* '''[[Sentry Buster/es|Sentry Buster]]''': Los Sentry Busters se fijarán en una Centinela y tratarán de acercarse a ella. Si logra llegar a la Centinela o se queda sin salud, se detendrá y provocará una poderosa explosión dos segundos después, destruyendo cualquier construcción y cualquier jugador en el radio de explosión.
 
* '''[[Tank Robot/es|Tanque]]''': Tanques fuertemente acorazados entrarán al campo desde puntos específicos. Ellos no atacarán, pero se moverán lenta e implacablemente hacia la escotilla de la bomba hasta ser destruidos o alcanzar su objetivo. Los Tanques no necesitan portar o recuperar la bomba principal ya que cada uno de ellos contiene su propia bomba.
 
* '''[[Engineer Robot/es|Engineer]]''': Los Engineers pueden entrar de dos modos - uno, varación más común de la máquina teleportarán al mapa cerca de la bomba, mientras dos versiones raras con su salud a la mitad entrarán normalmente. Al alcanzar una área pre-determinada de nido, el robot Engineer empieza construir un teleportador, que puede ser ultilizado por todos los robots salvo a los robots gigantes y el portador de bomba y una [[Sentry Gun/es|Arma Centinela]] puede ser ultilizada por defender al campamento.
 
  
Después de cada oleada exitoasa, los defensores serán evaluados basándose en cuán agresivamente fue recolectado el dinero (con una clasificación de '''F''' hacia '''A+'''). Si todos los fajos de billetes fueron recogidos (clasificación A+), el equipo recibirá una bonificación de +100 créditos. Una vez que una misión es completada, se les hará una evaluación final a los defensores y el servidor cargará el próximo mapa de Mann vs. Máquinas.
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* '''[[Tank Robot/es|Tanque]]''': Tanques fuertemente acorazados que aparecen el puntos de entrada específicos. Estos no atacan directamente a los jugadores, pero avanzan implacablemente hasta el punto de entrega de la bomba, a menos que sean destruidos o lleguen a su destino. Los efectos de retroceso, ralentización y [[Marked For Death/es|Marcado de Muerte]] no les afectan. Los jugadores pueden morir a causa de ser [[Environmental death/es#Aplastamiento|aplastados]] entre un tanque y un objeto sólido. Los tanques no portan, en ningún caso, la bomba.
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* '''[[Sniper Robot/es|Sniper]]''': Los robots Sniper son robots normales, pero que disparar a los jugadores desde lejos con su rifle, en vez de ir con el grueso de la horda. No pueden dar [[headshot/es|disparos a la cabeza]].
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* '''[[Spy Robot/es|Spy]]''': A diferencia de otros robots, estos tienen puntos de aparición por el mapa, generalmente cerca de los jugadores. Se pueden [[Disguise Kit/es|disfrazar]] de humano y actuarán como un Spy lo haría, [[Sapper/es|saboteando]] [[buildings/es|construcciones]] de {{cl|Engineer}}s y tratando de [[backstab/es|apuñalar]] jugadores. La Narradora anuncia la llegada de robots Spy e indica cuando han sido destruidos todos.
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* '''[[Engineer Robot/es|Engineer]]''': Los Engineers robot pueden entrar de dos modos; uno, el más común, es teleportarse a puntos prestablecidos cercanos a la bomba; y el segundo, menos común, es entrar de forma normal con algo menos de PS. Al alcanzar una zona donde poder montar sus construcciones, el robot Engineer empieza por un teleportador, que puede ser utilizado por todos los robots, excepto los gigantes, el portador de la bomba, y seguido de un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] para defenderse. La Narradora anuncia la aparición del Engineer por cualquiera de los dos métodos y, al destruirlo, anuncia su destrucción; además dice si el teleportador sigue en funcionamiento.
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Tras cada oleada superada con éxito, los defensores son evaluados en base a los créditos recogidos, con una puntuación que va desde la '''F''' hasta la '''A+'''. La puntuación A+ indica que se han recogido todos los créditos y se otorga a los defensores una bonificación de 100 créditos más. Si el 5 % de crédito o menos se han quedado sin recoger, los defensores recibirán solo 50 créditos adicionales. Si se han perdido más del 5 % de créditos totales, no habrá recompensa adicional.
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Al completar una misión, los defensores recibirán una calificación final y el servidor cargará el siguiente mapa de Mann vs. Máquinas tras un intervalo de 20 segundos. En el modo Mann, los jugadores obtendrán sus recompensas y saldrán de la partida a la sala de emparejamiento tras un intervalo de 90 segundos, tiempo que puede disminuir si el resto de defensores deja de seguir en el servidor viendo sus recompensas.
  
 
== Estrategia ==
 
== Estrategia ==
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Mann vs. Machine maps carry the '''mvm_''' prefix.
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Los mapas de Mann vs. Máquinas llevan el prefijo '''mvm_'''.
 
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== Historial de actualización ==
 
== Historial de actualización ==
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* Se ha añadido el modo [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Máquinas]].
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* Se añadió el modo [[Mann vs. Machine (game mode)/es|Mann vs. Máquinas]].
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* Se añadieron los mapas: Coal Town, Decoy y Mannworks.
  
 
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Revision as of 20:18, 29 November 2023

Este artículo trata sobre el modo de juego. Para otros usos de este término, véase Mann vs. Máquinas (desambiguación).
La escotilla de la bomba en Coal Town.
«
Gray Mann ha construido un imparable ejército de autómatas con un único propósito: destruir todo lo relacionado a Mann Co. Afortunadamente para ti, la mayoría de su legión de robots está equipada con armamento básico que nunca podría arrasar un edificio entero. Desafortunadamente, también tienen acceso a bombas gigantescas, que arrastrarían a través del infierno si eso significaría soltar una en una escotilla de Mann Co. Y ahora es tu deber detenerlos.
Eslogan publicitario de Mann vs. Máquinas
»

Mann vs. Máquinas (comúnmente abreviado como MvM) es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización del mismo nombre. En Mann vs. Máquinas, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Durante el juego, los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas y habilidades, como por ejemplo, varias resistencias al daño, modificaciones de la velocidad de movimiento y regeneración mejorada de salud, utilizando una moneda especial del modo de juego, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe, o hasta que el jugador reinicie sus habilidades en una Estación de Mejoras. Si un jugador abandona la partida por alguna razón, sus mejoras serán guardadas, permitiendo que el jugador pueda volver a conectarse al servidor.

Los jugadores tienen la opción de jugar el modo Iniciación o el Modo Mann. A pesar de que no difieren en dificultad, el Modo Mann permite a los jugadores recibir recompensas al completar satisfactoriamente una misión del Modo Mann e incluso recompensas aún mayores al completar con éxito un turno de servicio, en particular Armas Matabots, Armas de Australium y la extraordinariamente rara Sartén Dorada. Para jugar una misión del Modo Mann, el jugador debe tener un Ticket de Turno de Servicio en su mochila. Al completar una misión del Modo Mann, el Ticket de Turno de Servicio utilizado se gasta y ya no estará disponible en el inventario del jugador. Los jugadores también pueden aumentar la cantidad de objetos que recibe todo su equipo con un Vale de Excedentes de Pelotón.

El modo Mann vs. Máquinas actualmente tiene cinco niveles de dificultad: Normal, Intermedio, Avanzado, Experto y Pesadilla.

Vídeos

Tráiler (inglés) Video introductorio (inglés)
El sonido de la medicina (inglés)

Mecánicas

El equipo sufre el ataque de una horda de robots controlados por la IA con el objetivo de colocar exitosamente una bomba en la base de los jugadores (similar a Carga Explosiva, pero con los robots portando la bomba como en Capturar la Bandera). La mayoría de robots destruidos sueltan créditos en forma de fajos de billetes de diversos tamaños. Entre oleadas, los jugadores pueden usar sus créditos para mejorar sus armas en una Estación de Mejoras dentro de su base. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron. También existe la opción de «devolver» las mejoras a cambio de un reembolso para cambiar de arma, clase o mejorar otra cosa.

Si los jugadores pierden contra los robots, el juego vuelve a empezar desde el principio de la oleada que se ha perdido, hasta que los jugadores la completen con éxito. Esto puede ocurrir todas las veces que sea necesario. También se puede votar entre los jugadores reiniciar la partida por completo.

Robots

Artículo principal: Robots

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de las nueve clases jugables, normalmente utilizando armas básicas o mediocres. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades y/o armas únicas.

El robot que lleva la bomba va a la mitad de velocidad. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el robot que lleva la bomba ganará mejoras, haciéndolo mucho más difícil de matar. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras las activa el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez están acompañadas de un sonido de alerta. Estas mejoras acumulables se dividen en tres etapas:

Etapas Mejoras Intervalo de tiempo
(segundos)
Bomb carrier defense.png
Primera etapa
Mejora Defensiva, compartida con todos los robots cercanos. 5
Bomb carrier health.png
Segunda etapa
Regeneración de 45 PS por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Última etapa
Críticos ilimitados 15

Los robots gigantes no pueden recibir estas mejoras, pero no pierden velocidad cuando portan la bomba.

Habilidades y mejoras

Artículo principal: Estación de Mejoras
Véase también: Créditos
Un ejemplo de mejoras de arma del Lanzagranadas.

Los jugadores pueden usar sus créditos acumulados en la Estación de Mejoras para comprar habilidades o mejorar las armas que tengan equipadas.

Los jugadores también pueden optar por llenar su Cantimplora Potenciadora (si es que la tienen equipada) con cargas de mejoras especiales; como una Supercarga personal, golpes críticos durante cinco segundos, recarga completa de munición o capacidad para teleportarse a la zona de regeneración. Los jugadores que estén usando al Engineer pueden comprar una carga de construcción completa para sus construcciones.

Los jugadores pueden comprar hasta tres usos de la Cantimplora Potenciadora. Ten en cuenta que los efectos no pueden combinarse; solo se pueden comprar cargas con el mismo efecto. Al comprar una carga distinta la Cantimplora se convierte a ese último efecto.

Leaderboard class scout.png Scout
  • La Leche Loca mejorada ralentiza a los enemigos afectados.
  • El Somnífero mejorado marca de muerte a los robots cuando son golpeados por la pelota o el bate, provocando minicríticos a los robots marcados.
    • Recuerda: El Scout solo puede marcar de muerte a un robot a la vez. Si el Scout marca de muerte a otro robot, el anterior dejará de estarlo.
  • Todos los Scouts tienen las siguientes habilidades innatas:
    • Recolección de dinero ampliada.
    • Recuperación de salud al recoger dinero.
    • Reaparición más rápida.
Leaderboard class soldier.png Soldier
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Los Lanzallamas mejorados infligen más daño.
  • La explosión de aire comprimido mejorada puede empujar objetivos muy lejos.
  • Usa la explosión para separar a los Medic de sus objetivos y empujar portadores de bombas a pozos de minas.
  • La Pistola de Bengalas mejorada se transforma en una letal arma de larga distancia.
  • El Lanzacombustible provoca que todos los enemigos que hayan sido empapados exploten al ser prendidos en fuego, siendo útil para el control de masas.
  • El Propulsor Térmico puede aturdir a robots pequeños o ralentizar a robots gigantes al caer sobre ellos.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • El Lanzagranadas y el Lanzabombas Lapa mejorados infligen más daño.
  • Usa la cantimplora de críticos para preparar trampas de bombas lapa mortales.
  • Usa las Bombas Lapa con mejoras de daño para destruir instantáneamente a cualquier objetivo, excepto los más fuertes.
  • Las armas cuerpo a cuerpo mejoradas incrementan el daño, golpean más rápido y ganan golpes críticos por cada muerte.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Las balas mejoradas pueden atravesar múltiples objetivos.
  • La Ametralladora mejorada puede desactivar proyectiles.
  • El Heavy mejorado puede generar Ira, que provoca que las balas hagan retroceder a los enemigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Las construcciones mejoradas tienen más vida y el dispensador más alcance.
  • Los teleportadores mejorados pueden teleportar a los aliados en ambas direcciones.
  • El Engineer mejorado puede construir una segunda, miniarma centinela desechable.
  • Usa una cantimplora de críticos para aumentar temporalmente la cadencia de disparo de tu arma centinela.
  • Usa una cantimplora de mejora de construcciones para montar defensas rápidamente en mitad de la batalla.
  • Recuerda: El Arreo destaca contra objetivos a larga distancia, mejorando la precisión y la velocidad de disparo, siendo útil contra robots gigantes.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Las jeringas mejoradas aplican el efecto de la Leche Loca y cura a los aliados un 60 % del daño infligido.
  • La Pistola Médica y Kritzkrieg mejoradas aumentan la cantidad de exceso de curación y duración.
  • Las Pistolas Médicas mejoradas pueden desplegar un escudo antiproyectiles:
    • Las Pistolas Médicas acumulan energía al curar, revivir y al absorber daño bajo la Supercarga de la Pistola Médica.
    • Cuando está activa, bloquea a todos los proyectiles y disparos, además de infligir daño a los enemigos al contacto con el escudo.
  • La mejora «Especialista en curación» aumenta la velocidad de curación, de reanimación y de regeneración propia.
  • La mejora de «Especialista en sobrecuración» aumenta el límite y duración del exceso de curación.
  • La mejora de «Especialista en cantimploras» permite compartir las cargas, además de aumentar los efectos y la duración a un menor costo.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Las balas mejoradas del Rifle de Francotirador causan disparos a la cabeza explosivos, infligiendo daño a enemigos cercanos.
  • El Fraskungfú mejorado ralentiza a los enemigos afectados.
  • Las balas del Rifle de Francotirador y flechas del Cazador mejoradas atraviesan múltiples objetivos.
  • Combina el efecto de Fraskungfú y el de hemorragia en balas y flechas para acabar con enemigos más duros.
  • Recolección instantánea de dinero a robots que hayan sido asesinados por cualquier arma primaria.
Leaderboard class spy.png Spy
  • La Mariposa mejorada puede penetrar la armadura de robots gigantes, infligiendo un daño extremadamente alto.
  • El Zapador mejorado puede desactivar grupos de robots normales y ralentizar gigantes.
  • Los disfraces del Spy engañan a todos los robots. Sin embargo, los robots pueden detectar puñaladas cercanas y siempre detectaran a un Spy envuelto en llamas.
  • Capaz de revelar Spies invisibles cercanos.

Jugabilidad

Por facilitar su identificación, todos los jugadores humanos llevarán la equipación del equipo RED (relacionado a Mann Co.), mientras que los robots tendrán tonos BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes. Las partidas se organizan en oleadas, cada una de ellas con un número predefinido de enemigos. También pueden aparecer clases de apoyo enemigas durante el desarrollo de una oleada.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann vs. Máquinas, la opción de empezar a jugar se pone disponible. Una vez que un jugador indica estar listo, se inicia una cuenta atrás de 150 segundos. A medida que más jugadores digan que están listos, la cuenta atrás se reduce en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Cuando el contador llega a 0, comienza la primera ronda. Si se unen más jugadores durante la cuenta atrás el contador no se modificará.

Las oleadas se componen de un número predefinido de enemigos que deben ser destruidos para ganar. La mayoría oleadas tienen enemigos de «apoyo» que pueden realizar diversas funciones. Los apoyos más comunes son como Sniper o Spy, los cuales, por lo general, no sueltan dinero al morir y suelen preceder a la bomba. Otros apoyos se pueden producir a mitad de la oleada o durante la última sección. La cantidad que suelen soltar el resto de apoyos es limitada (por lo que no se puede abusar de su obtención). Los petacentinelas nunca se consideran enemigos de apoyo y pueden aparecer en cualquier momento de cualquier oleada si el Engineer llega a conseguir varios puntos o destruye muchos robots con su arma centinela. Si se acaba con todos los robots de una oleada, esta acabará y todos los robots de apoyo que pueda haber en el mapa se destruirán automáticamente. Si hay robots de apoyo que aun tienen que soltar dinero, se añadirá a los contadores automáticamente.

Antes de comenzar cada oleada, los defensores verán información relevante en la parte superior de su HUD, como la cantidad de enemigos de la siguiente oleada, la oleada actual y el número de oleadas de la misión. Los enemigos predefinidos tienen un número bajo su icono, indicando cuántos habrá en esa oleada, mientras que los de apoyo aparecen en el lado derecho. Un icono azul parpadeante indica que ese enemigo siempre dispara críticos. Al escribir cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1 en la consola, esta información siempre estará visible, lo que puede resultar útil para algunos jugadores.

Durante los intervalos previos a cada oleada, los Engineers pueden mejorar sus construcciones directamente a nivel 3 con un golpe. Y la velocidad de Supercarga de los Medics será muy elevada, aunque inferior a la del periodo de preparación de una partida normal.

Al comenzar la ronda, la interfaz superior del HUD cambia, para mostrar la cantidad de enemigos predefinidos restantes. Los robots empezarán a aparecer desde los límites del campo de batalla en grupos y no serán vulnerables hasta que entren en zonas del mapa accesibles para los jugadores. Dispararles antes de que accedan a esta zona hará que brillen con los colores de la Supercarga. Durante la oleada, aparece información sobre los enemigos en la parte superioro del HUD, que además enuncia también la Narradora. La Narradora no avisa de los Snipers, sino por los jugadores mediante respuestas de voz. Estas respuestas también pueden avisar de la presencia de tanques, robots gigantes y petacentinelas.

  • Petacentinelas: Los petacentinelas son grandes robots bípedos con torso de bomba lapa que corren y se detienen frente a un arma centinela para destruirla, junto al resto de construcciones posibles. Si el Engineer está transportando su arma centinela, el petacentinelas lo perseguirá. Estos enemigos solo aparecen como respuesta a un arma centinela efectiva que esté destruyendo muchos robots. Una estrategia habitual como Engineer es coger el arma centinela y huir, entonces tocar al petacentinelas. Esto hará que el petacentinelas se detenga y el Engineer pueda huir con el arma en brazos. Otra estrategia es sacrificar su arma centinela, permitiendo que el petacentinelas la destruya, en una ubicación segura, que no afecte al resto de compañeros ni construcciones.
  • Tanque: Tanques fuertemente acorazados que aparecen el puntos de entrada específicos. Estos no atacan directamente a los jugadores, pero avanzan implacablemente hasta el punto de entrega de la bomba, a menos que sean destruidos o lleguen a su destino. Los efectos de retroceso, ralentización y Marcado de Muerte no les afectan. Los jugadores pueden morir a causa de ser aplastados entre un tanque y un objeto sólido. Los tanques no portan, en ningún caso, la bomba.
  • Sniper: Los robots Sniper son robots normales, pero que disparar a los jugadores desde lejos con su rifle, en vez de ir con el grueso de la horda. No pueden dar disparos a la cabeza.
  • Spy: A diferencia de otros robots, estos tienen puntos de aparición por el mapa, generalmente cerca de los jugadores. Se pueden disfrazar de humano y actuarán como un Spy lo haría, saboteando construcciones de Engineers y tratando de apuñalar jugadores. La Narradora anuncia la llegada de robots Spy e indica cuando han sido destruidos todos.


  • Engineer: Los Engineers robot pueden entrar de dos modos; uno, el más común, es teleportarse a puntos prestablecidos cercanos a la bomba; y el segundo, menos común, es entrar de forma normal con algo menos de PS. Al alcanzar una zona donde poder montar sus construcciones, el robot Engineer empieza por un teleportador, que puede ser utilizado por todos los robots, excepto los gigantes, el portador de la bomba, y seguido de un arma centinela para defenderse. La Narradora anuncia la aparición del Engineer por cualquiera de los dos métodos y, al destruirlo, anuncia su destrucción; además dice si el teleportador sigue en funcionamiento.


Tras cada oleada superada con éxito, los defensores son evaluados en base a los créditos recogidos, con una puntuación que va desde la F hasta la A+. La puntuación A+ indica que se han recogido todos los créditos y se otorga a los defensores una bonificación de 100 créditos más. Si el 5 % de crédito o menos se han quedado sin recoger, los defensores recibirán solo 50 créditos adicionales. Si se han perdido más del 5 % de créditos totales, no habrá recompensa adicional.

Al completar una misión, los defensores recibirán una calificación final y el servidor cargará el siguiente mapa de Mann vs. Máquinas tras un intervalo de 20 segundos. En el modo Mann, los jugadores obtendrán sus recompensas y saldrán de la partida a la sala de emparejamiento tras un intervalo de 90 segundos, tiempo que puede disminuir si el resto de defensores deja de seguir en el servidor viendo sus recompensas.

Estrategia

Artículos principales: Community Mann vs. Machine strategy/es, Estrategia de la comunidad para Mann vs. Máquinas

Mapas

Artículo principal: Lista de mapas

Los mapas de Mann vs. Máquinas llevan el prefijo mvm_.

Nombre Imagen Nombre del archivo
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Logros relacionados

Artículo principal: Mann vs. Machievements

Historial de actualización

Parche del 15 de agosto de 2012 (Actualización Mann vs. Máquinas)
  • Se añadió el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se añadieron los mapas: Coal Town, Decoy y Mannworks.

Parche del 17 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con el panel de mejora de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue del cliente relacionado con las estadísticas de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un cuelgue relacionado con los plug-ins del servidor que hacía que el Tanque del modo Mann vs. Máquinas apareciera antes de que la partida estuviera lista.
  • Se han actualizado los servidores dedicados para poder salir al intentar iniciar un mapa de Mann vs. Máquinas con menos de 32 jugadores máximos.
  • Se ha arreglado el que mp_timelimit causara que el modo Mann vs. Máquinas no se reiniciara apropiadamente cuando los defensores perdían.
  • Se ha arreglado el que a veces no pudiera hacerse clic en los botones del cuadro de diálogo de derrota/victoria tras una oleada de Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que el cuadro de diálogo de victoria en el modo Mann vs. Máquinas se quedara pillado en la pantalla.
  • Se ha arreglado el que se mostrase el cuadro de diálogo de sumario en Mann vs. Máquinas al principio de la primera oleada.
  • Se ha arreglado el que se vieran mejoras incorrectas en el panel de mejora de Mann vs. Máquinas.
  • Se han arreglado el que los colores del brillo no se basasem en la salud del jugador en algunos modos comunitarios no relacionados con Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado el que la consola emitiera mensajes sin control relacionados con la falta de alertas de movimiento
  • Se ha actualizado el ConVar tf_mm_strict de la búsqueda de partidas.

Parche del 21 de agosto de 2012

  • Se ha arreglado el que el buscador de partidas mandase a los jugadores a servidores desactualizados.
  • Se ha arreglado el que el buscador de servidores mostrase una cantidad incorrecta de jugadores en las partidas de McM
  • Se ha arreglado el que el vídeo de introducción de McM no se reprodujera en algunos Macs.
  • Se ha arreglado el que la precaché de sonido de la tabla de cadenas estuviera casi completa en partidas no perteneciente al McM completas.
    • Esto causaba un «error escribiendo en la línea base de la tabla de cadenas» y un «fallo al leer el mensaje net_SetConVar».

Parche del 23 de agosto de 2012

  • Se ha añadido un nuevo comando «player_ready_toggle» para que los jugadores avisen cuando estén preparados en el modo McM.
    • Se puede unir a cualquier tecla en la pestaña de Teclado del cuadro de Opciones.
  • Se han arreglado algunos sonidos de McM que no se pre-cacheaban correctamente.
  • Se han añadido un Flash de Ventana de Barra de Tareas y un sonido de Redoble de Tambores para los usuarios de Windows al encontrar con éxito una partida.
    • El sonido se oirá aunque el juego esté minimizado.
  • Se ha añadido el texto de dificultad «Normal» y «Avanzado» a la tabla de puntuaciones de McM al jugar en misiones oficiales de Valve.
  • Se han arreglado unos errores de la interfaz relacionados con pantallas de McM (oleada fallida y victoria).
  • El navegador de servidores ahora muestra el nombre de la misión de McM en la columna de «mapa». (Por ejemplo, «mvm_mannworks_advanced»).
  • Se ha arreglado un cuelgue que sucedía al generar el tanque en partidas que no fueran de McM. Se han añadido las entradas SetHealth, SetMaxHealth, AddHealth y RemoveHealth a la entidad del tanque

Parche del 10 de septiembre de 2012

  • Se han arreglado un errores en el buscador de servidores donde bots de repetición se hará añadir a la cuenta de jugador.
  • Se han arreglado un error que a veces hacer la bomba a hacer posicionado incorrectamente cuando cayo.
  • Se ha añadido salvaguardias para evitar bots de estar atascados en cierto casos.
  • Se ha arreglado Steel Gauntlet robots fallar a destruir minicentinela en pendientes.
  • Se ha arreglado lideres misiones completadas demostrados en el lobby del juego en lugar de su propios.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • El criterio de búsqueda de partidas ahora soporta elegir varias misiones.
  • La búsqueda de partidas ahora evita que se entre tarde en un servidor en el que se está al final de la última oleada.
  • Se ha añadido el número del tour a la información en la tabla de puntuación.
  • Se ha arreglado un positivo falso para el logro «La matanza mecánica».
  • Se ha añadido un nuevo comando «bot_hurt».
    • Parámetros: -name [bot name], -team [red/blue/all], -damage [amount].

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se ha arreglado un error que causaba que los jugadores sólo puedan comprar una actualización a la vez en la upgrade station.
  • Se ha arreglado un error que causaba que el diálogo de victoria aparezca en momentos incorrectos.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se han añadido dos nuevos Turnos de Servicio, cada uno con su botín especial:
  • Si un jugador se conecta a un juego de McM mediante matchmaking y pierde su conexión, su lugar se reservará por un breve momento y se les dará oportunidad para reconectar.
  • Después de una victoria en un servidor de Modo Mann, los jugadores so trasladarán a un lobby juntos.
  • Se mejoró la pantalla de estado de búsqueda de matchmaking.
  • Cambios de balanceo en Mann vs. Máquinas:
    • Disparos a la cabeza explosivos
      • daño es ahora 150, sin importar el nivel de actualización.
      • daño es ahora hecho en un tick en lugar de los anteriores seis.
      • se ha añadido un efecto de desaceleración basada en el nivel de actualización (50% -80% lento, duración 2-4 segundos).
      • el radio escala con los niveles de actualización (sin cambios).
    • La duración del Sentenciado a Muerte se redució de 7 segundos a 15 segundos cuando el enemigo es un robot.
    • Se ha reducido la actualización «recarga de barra de efecto» de incrementos de 20% con un límite de 80% a incrementos de 15% con un límite de 60%.

Parche del 17 de octubre de 2012

  • Se ha agregado un sistema de penalización para evitar que los jugadores abandonen juegos en Modo Mann repetidas veces.
  • Se ha corregido el tiempo de reaparición en la misión Mannslaughter.
  • Se ha actualizado el comportamiento de MissionCycle. Los servidores harán un ciclo a las misiones listadas en el archivo MissionCycle.

Parche del 27 de octubre de 2012

Parche del 16 de noviembre de 2012

  • Se ha arreglado un servidor dedicado perdido de memoria cuando funcionando el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se ha arreglado un exploit de Mann vs. Máquinas que permitió supercarga permanente effectos en servidores no Modo Mann.

Parche del 29 de noviembre de 2012

  • Se arregló que los perfiles de Mann vs. Máquinas no se reiniciaran al cambiar de nivel.

Parche del 2 de junio de 2017

  • Los jugadores que salgan de una partida del modo Casual o Mann vs. Máquinas no podrán volver a unirse a la misma partida durante unos minutos.
  • Los jugadores que sean expulsados de una partida Casual o McM no podrán volver a unirse a la misma partida durante varias horas.
  • Se ha corregido un error con los pernos de la Rescatadora en donde podían reparar Centinelas desechables en McM

Parche del 20 de octubre de 2017 #1 (Jungle Inferno Update)

  • Fixed the announcer sometimes saying "The tank is halfway through!" when a tank first spawns in Mann vs. Machine mode.
  • Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well.
    • Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes.
    • Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours.

Parche del 26 de octubre de 2017 (Scream Fortress 2017)

  • The Thermal Thruster no longer fully stuns mini-bosses in Mann vs. Machine mode.

Parche del 27 de octubre de 2017

  • Removed the "Faster recharge rate" upgrades from The Dragon's Fury.
  • Fixed the missing "Increased Airblast Push Force" upgrade on The Dragon's Fury.
  • [Sin documentar] Fixed the new airblast not honoring airblast vulnerability modifiers on Mann vs. Machine bots.
  • [Sin documentar] Fixed the new airblast not benefiting from the airblast force upgrade in Mann vs. Machine.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Fixed being able to buy airblast upgrades for the Phlogistinator in Mann vs. Machine mode.

Parche del 1 de noviembre de 2017

  • Fixed a bug related to the Medi Gun overheal upgrade in Mann vs. Machine.

Parche del 28 de marzo de 2018 #1

  • Fixed Squad Surplus Vouchers only being usable by the party leader in Mann vs. Machine.
  • Fixed Mann vs. Machine robots sometimes using human voices instead of their robot voices.

Parche del 30 de marzo de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine matches with open slots not receiving late-joiners.

Parche del 12 de abril de 2018

  • Fixed Mann vs. Machine late-join failing for parties of two or more.

Parche del 7 de junio de 2018

  • Fixed client crash when playing Mann vs. Machine.

Parche del 19 de diciembre de 2018 (Smissmas 2018)

  • Fixed a Mann vs. Machine bug with giant robots reported by Justin G. (sigsegv).

Parche del 25 de julio de 2019 (Summer 2019 Pack)

Parche del 21 de agosto de 2020 (Summer 2020 Pack)

  • Fixed Australium Medigun(sic)/Wrench items not dropping for the Mann vs. Machine rewards.

Parche del 3 de diciembre de 2020 (Smissmas 2020)

  • Fixed exploit where players could use "retry" in the console to reset the MvM timer and prevent the wave from starting.

Parche del 22 de junio de 2021

  • Updated the Mann vs. Machine "inspect" command to only work for players in your party or in your Friends list.

Parche del 22 de octubre de 2021

  • Added checks to prevent loading an invalid .pop file
  • Fixed several .pop file references from "Witch Hat" to "Point and Shoot"

Parche del 15 de noviembre de 2021

  • Fixed an infinite health exploit for Snipers using The Razorback.
  • Fixed the incorrect .pop file being loaded during map change when using tf_mvm_missioncyclefile.

Parche del 7 de julio de 2022

  • Fixed not being able to kick Spectators.
  • Fixed bots not displaying the correct names.
  • Fixed the loading screen backgrounds on Valve servers.
  • Fixed Übercharge charge rate and duration upgrade not working for the Vaccinator.

Parche del 26 de septiembre de 2022

  • Fixed clipped text in the Mann vs. Machine loot list screen.

Parche del 5 de enero de 2023

  • Fixed entities being considered static props after long server times
    • Fixed Mann vs. Machine bots failing to spawn

Parche del 1 de marzo de 2023

  • Fixed exploit related to using the td_buyback command during matches

Parche del 20 de marzo de 2023

  • Added a check to prevent td_buyback audio spam after the round has started

Parche del 25 de julio de 2023

  • Added check to make Mann vs. Machine invaders immune to pushback while leaving their spawn

Parche del 27 de julio de 2023

  • Add ConVars to control Mann vs. Machine team limits on community servers
    • tf_mvm_defenders_team_size
    • tf_mvm_max_connected_players

Contenido sin uso

  • Las versiones RED de todos los robots (excepto el Tanque y el Petacentinelas) se pueden encontrar en los archivos del juego
  • Originalmente los colores de piel/bronceado iban a ser usados para los robots (las texturas de piel de la cabeza del Sniper Robot se pueden encontrar en los archivos del juego).
  • Originalmente la nave de los robots emitía un zumbido los dos primeros días de lanzamiento, pero más tarde fue eliminado.
  • Originalmente el dinero expirado iba a emitir un sonido, pero la idea fue descartada más tarde.
  • Todos los robots gigantes iban a tener sonidos especiales al caminar.
  • Hay un sonido de sirena no utilizado que es similar al de las sirenas antiaéreas.

Errores

  • A veces un menú como el de equipo, clase, o elección de mejoras puede colgarse en la pantalla, forzando al jugador a refrescar el HUD. (Esto se hace escribiendo hud_reloadscheme en la consola o presionando TAB).
  • Al ser asesinado por un robot destruido, por medios como poscombustión, el registro de muertes muestra que el robot fue movido a modo espectador. Esto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
  • A veces cuando un robot entrega la bomba, el juego continuará. El agujero permanecerá durante la partida entera y será imposible perder, a menos que una segunda bomba sea entregada (por ejemplo, si un tanque está en la misión).
  • A veces después de completar una oleada, la Anunciadora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Sin embargo, esto no impide el progreso del equipo de ninguna manera.
  • El escudo de el Medic sufre de una falla de diseño, provocando que en superficies inclinadas, proyectiles como las granadas de el Demoman pasen por debajo.
  • Robots que sean destruidos mientras hablan y los jugadores que sean asesinados mientras reproducen líneas de voz relacionadas con Mann vs. Máquinas, continuarán reproduciéndose. Los Tanques que sean destruidos antes de soltar la bomba continuarán reproduciendo la secuencia de sonidos.
  • Es posible que la Administradora anuncie que la misión ha fallado cuando no sea así. Esto puede pasar cuando se destruye al robot que tenga la bomba un poco antes de que la deposite. La escotilla de la bomba es destruida, sin embargo, el juego considera que no fue desplegada. En este caso, los robots posteriores que carguen la bomba no llegarán a la escotilla, ya que seguirá destruyendo todo lo que esté sobre ella.
  • En algunas ocasiones al finalizar una misión del Modo Mann, la pantalla de las recompensas se mostrará vacía. Esto se puede corregir al escribir el comando hud_reloadscheme en la consola.
    • Si esto ocurre durante el mantenimiento del servidor, el comando reloadscheme no servirá, porque el servidor fue incapaz de devolver el botín. Si al presionar la pestaña se muestran los números del tour, es probable que los jugadores reciban sus recompensas más tarde; sin embargo, si los números del tour han desaparecido, lo más probable es que los jugadores no reciban ninguna recompensa, pero tampoco perderán los ticket.
  • Existe un pequeño número de ubicaciones para las Centinelas donde son inmunes a Petacentinelas. Si un Arma Centinela se encuentra en una de estas áreas, el Petaentinelas aparecerá y, sin saltar o salir de la zona de regeneración, explotará.
  • Algunos sonidos se quedarán atascados en un ciclo infinito si se pierde una horda. A notable example of this is the Sentry Buster ticking sound. . Este error se puede arreglar al escribir snd_restart en la consola.
  • En raras ocasiones, antes de la ronda, la bomba aparece en la zona de regeneración de los robots de todos los mapas sin que ninguno la agarre. Un caso extremadamente raro es que la bomba sea teletransportada hasta la escotilla al inicio de la ronda.
  • En raras ocasiones, es posible que la mayoría de las líneas de voz de los robots no estén robotizadas. Por ejemplo, el grito de muerte de un robot Engineer or la risa de un Petacentinelas.
    • Esto también puede suceder si un robot habla mientras se encuentra lejos de un jugador, esto ocurre comúnmente con un Spy robot (con la excepción de la risa de todo el mapa).
  • A veces se corta la línea de voz de risa de todo el mapa del Spy robot (esto ocurre porque los archivos de las líneas de voz para el Spy tienen un segundo retardo).
  • A veces, en los servidores del Modo Mann, ocurre un glitch que impide a los jugadores unirse al servidor. La única manera de arreglarlo es que todos los jugadores abandonen el servidor.
  • En raras ocasiones, si el teleportador de un Engineer robot no es destruido para cuando se termine la ronda, el teleportador no se autodestruirá y continuará reapareciendo robots cuando inicie la siguiente ronda.
  • Ocasionalmente, si un robot Gigante es destruido con el escudo protector del Medic, morirá como un cuerpo normal, en vez de explotar.
    • Esto también puede suceder con cualquier arma que causa que un cuerpo normal sea vaporizado, como la Exprimevacas 5000.
  • Si se inspecciona a un jugador durante el tiempo de regeneración o a la mitad del juego, las mejoras podrán perderse. Si pasa durante el tiempo de regeneración, el dinero que se haya gastado en las mejoras perdidas será reembolsado. Sin embargo, si ocurre durante la mitad del juego, no habrá un reembolso para las mejoras perdidas.
    • Comúnmente esto sucede con cargas de de la cantimplora de mejora instantánea.
  • En raras ocasiones, los robots pueden dejar de regenerarse, provocando que la ola sea imposible de completar. Esto solo puede solucionarse reiniciando el mapa.
    • Antes de reiniciar, asegúrate de que no haya ningún robot solitario merodeando el mapa que se haya acercado a la escotilla. En algunas ocasiones los robots se dirigen hacia la escotilla sin la bomba, retrasando a la siguiente oleada desde la zona de regeneración, ya que todos los demás robots tienen que morir antes de que pueda continuar.
  • A veces, al jugar dos misiones del Modo Mann en una misma sesión de juego, la pantalla de recompensas de la segunda misión puede que muestre las recompensas de la partida anterior, y la notificación de “Objetos encontrados” no se mostrará. Los objetos se otorgarán tras actualizar la mochila.
    • Otras veces, se arregla solo después de unos segundos.
  • En raras ocasiones, aparecerá un cuerpo humano en vez de uno robótico.
    • Esto suele ocurrir cuando los Spy robots mueren lejos del jugador; por ejemplo, si un Spy muere justo antes de que el jugador use un teleportador desde la zona de regeneración, pareciendo que ha dejado un cuerpo humano de color azul.
  • En muy raras ocasiones, los proyectiles de un Demoman del equipo RED pueden parecer azules en lugar de rojos cuando se disparan. El daño a robots enemigos no se afectará.
  • Al entrar a una oleada en curso durante la fase de regeneración provoca que el Narrador no diga nada y no se reproducirá música. El resto de las oleadas se reproducirán normalmente.
  • Hay una pequeña probabilidad que de un Cáber de Ullapool aparezca en medio del aire cuando se regenere un Petacentinelas.
    • El Cáber de Ullapool aparece en lugares aleatorios del mapa y no se puede interactuar con él.
  • En raras ocasiones, al conectarse a un servidor, el jugador se conecta a una partida diferente mientras sigue en la pantalla de carga.
    • Esto a veces hace que el juego coloque al jugador en un servidor vació sin oleadas de robots.
  • A veces, el modelo del Demoman robot aparece como un Petacentinelas. No poseen la habilidad de explotar, ya que el error únicamente afecta al modelo y no a las mecánicas.
  • Cuando un jugador se prepara, la línea de voz de confirmación se reproduce para todas clases de los jugadores, causando la animación de sus caras como si también estuvieron diciendo la línea.
  • Los disfraces de los Spy robots parecen tener el color de equipo equivocado en ciertos cosméticos.

Notes

  • Mann vs. Máquinas utiliza un conjunto separado de «Mejore momentos», por lo tanto lleva un registro de rendimiento por separado. Estos aparecen después del conjunto habitual de «Mejores momentos» cuando el cliente se conecta a un servidor.
  • Los logros normales no pueden obtenerse jugando a este modo de juego. Los únicos logros que se pueden obtener en Mann vs. Máquinas son los Mann vs. Máquilogros.
  • Opcionalmente, los jugadores pueden utilizar archivos .pop para crear oleadas personalizadas de robots, ya sea como práctica o para crear misiones completamente nuevas.

Enlaces externos