Difference between revisions of "Aerial/ja"

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=== デモマン ===
 
=== デモマン ===
{{youtube tn|YOWnpTxn6Bk|Demonstrating a Demoman pipe aerial|width=250}}
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{{youtube tn|YOWnpTxn6Bk|デモマンのグレネードエアショットの実演|width=250}}
The [[Grenade Launcher]] and [[Stickybomb Launcher]] both fire their respective projectiles in an arc. While the Grenade Launcher is similar to the Rocket Launcher in terms of stats and function, the arc that the projectile makes as it fires through the air creates a substantial difficulty gap, and will take a player time to learn the difference between the two. The grenade projectile travels at approximately 1065 [[Hammer units]] per second, and  will detonate under two circumstances; either on direct contact with an enemy or after a set interval when making first contact with the [[map|environment]].
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[[Grenade Launcher/ja|グレネードランチャー]][[Stickybomb Launcher/ja|粘着爆弾ランチャー]]はどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065[[Hammer units/ja|ハンマーユニット]]で飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に[[map/ja|地形]] に当ってから一定時間経つかのどちらかです。
  
In contrast, the stickybomb projectile fires somewhat slowly and heavily, at 805 hammer units per second. The Stickybomb Launcher can charge projectiles, similar to the [[Huntsman]]. While the Demoman does not suffer any loss of speed during a projectile charge, the Stickybomb Launcher can only carry a projectile like that for a short while. The Stickybomb Launcher replacement, the [[Scottish Resistance]], suffers a slightly longer prep duration for a fired projectile than the Stickybomb Launcher.
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反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーは[[Huntsman/ja|ハンツマン]]同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器[[Scottish Resistance/ja|スコティッシュ・レジスタンス]]は、爆弾準備の時間が少しかかります。
  
While a bit more difficult to fire in time than the grenade, it is quite possible to perform aerials with a Stickybombs by detonating them in mid-air. Stickybombs do not need to make contact with an enemy to cause damage, and have powerful [[knock back]].
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グレネードよりも少し難しいですが、空中で起爆することで粘着爆弾でもエアショットは十分可能です。粘着爆弾はダメージを与える相手に直撃させる必要がなく、さらに強力な[[knock back/ja|ノックバック]]を持っています。
  
Despite their power, the Stickybomb Launcher projectile is quite slow, and a Demoman being faced with a fast-approaching enemy would be better off using their Grenade Launcher. If an enemy has closed the gap too tight, a Demoman would be far better off using their [[melee]] weapon to attack, as the explosive radius from either their primary or secondary weapon would deal a lot of damage to the user as well.
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これほど強力にも関わらず粘着爆弾の発射速度は非常に遅いので、急に近づいてきた敵にはグレネードランチャーを使用すべきです。敵との距離が近すぎる場合は、メイン武器やサブ武器を使うと爆破範囲が広いため、自分も大ダメージを被ることになるので[[melee/ja|近接]]武器の方がはるかに良いでしょう。
  
 
=== エンジニア ===
 
=== エンジニア ===
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{{youtube tn|XrClSWIDoWs|エンジニアのエアショットの実演|width=250}}
With a [[Wrangler]], an [[Engineer]] is capable of utilizing the rockets from his Level 3 [[Sentry Gun]] at will. While the Sentry Gun was always an invaluable counter to airborne targets, its limited range often impacted its effectiveness, and left the Engineer unable to prioritize certain targets when faced with an enemy push.
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[[Wrangler/ja|ラングラー]]を装備した[[Engineer/ja|エンジニア]]は自分のレベル3[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]のロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、相手の前進に対して特定の目標に優先順位をつけられずエンジニアに任されました。
  
With the Wrangler's manual control, an Engineer is capable of deciding who he directs his firepower toward. In general, the rules are similar to those followed when using the Rocket Launcher to stop mid-air enemies. Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
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ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への放火が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。
  
The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. Be aware that this laser is visible to the enemy as well.
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ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。
  
 
=== スナイパー ===
 
=== スナイパー ===
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{{youtube tn|By4hKQJQ5Xw|スナイパーライフルでのエアショットの実演|width=250}}
  
With the [[Sniper Rifle]]'s scope, an aware [[Sniper]] is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or [[headshot|head]] of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a [[Medic]], or their base. While smaller, stopping a [[Scout]] can prove just as simple for an observant Sniper.
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[[Sniper Rifle/ja|スナイパーライフル]]のスコープを覗いた[[Sniper/ja|スナイパー]]は、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵の[[headshot/ja|]]や体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実に[[medic/ja|メディック]]か前哨基地まで後退するはずです。一般的には注意して見ればスカウトを止めることも可能です。
  
Watch their [[jumps]], and note when a Scout leaves a smoke trail behind his feet. This is a visual representation that he has used his double jump ability, and will be unable to dodge your shot. Ready your shot for where your enemy is going to be. Let them fall in to your scope instead of trying to follow them with it.
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スカウトの[[jumping/ja|ジャンプ]]を見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません([[atomizer/ja|アトマイザー]]を装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。
  
Successfully performing an aerial with the [[Huntsman]] is, however, different in that the power and arc of the arrow [[projectile]] depend on the length of time it was initially charged. This can cause slightly unpredictable projectiles, a shallow flight path, and increased power in comparison to the Sniper Rifle. A single fully-charged arrow to the mass of an enemy can be enough to kill a medium-heavy class, such as the Demoman or Pyro.
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[[Huntsman/ja|ハンツマン]]を用いてのエアショットも可能ですが、[[projectile/ja|矢]]の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。
  
 
== エアショットの練習 ==
 
== エアショットの練習 ==

Revision as of 03:51, 12 March 2014

スクリーミング・イーグルス!
— 空中の敵を仕留めるソルジャー
ソルジャーは更なる上昇を防ぐために、空中のロケットジャンプ中の敵ソルジャーを撃つ。理想では相手は減速するため、落下する相手にショットガンを2,3発撃つことで追い打ちになる

エアショット、別名エアリアルミデアー、またはミディとは空中あるいは空中を移動している敵を撃ったり、殺したりすることです。これは相手の上昇を防ぐ、もしくはコース外に飛ばしてより簡単に狙えるようにするための、エリア獲得防止戦術としてほぼ全てのクラスで使用できます。あなたの攻撃のノックバックは相手の更なる垂直または水平への推進を妨害し、相手の飛行を中断させることでより狙いやすくします。

エアショット

ソルジャー

ソルジャーのエアショットの実演

ソルジャーロケットランチャーの遅い発射速度が原因で、正確なエアショットを当てるのは極めて難しいです。空中の的に上手く命中させるために、ロケットが敵に到達する場所を瞬時に把握するプレイヤーの優れた判断が必要になります。上手くいけばロケットの着弾と同時に相手を殺せます。

しかし、ロケットランチャーだけがソルジャーのエアショットの手段ではありません。爆発物ジャンプはロケットを節約するために、ショットガンを使ってもできます。経験豊富なプレイヤーは一発のロケットでエアショットした後に、ショットガンをいくらか撃って追い討ちする傾向があります。リザーブ・シューターはロケットランチャーや近接武器から切り替えた後5秒間、空中の敵にミニクリティカルを与えられるためこのテクニックを強化します。

ダイレクトヒットはソルジャーが使えるメイン武器の1つで、エアショットがカギになります。このロケットランチャーは爆風によって空中に打ち上げられた相手にミニクリティカルダメージを与えます。この効果は他の要因で空中にいるプレイヤーには適用されません。いずれにせよダイレクトヒットの速い発射速度はリバティー・ランチャー同様、エアショットを成功させようとしているソルジャーのための非常に有用なアイテムとなります。

パイロ

ロケット反射によるエアショットの実演

パイロ火炎放射器フロギスティネーターを除く)のサブ攻撃のエアーブラストによる反射や、フレアーガンフレアー弾でエアショットが可能です。エアーブラストでのエアショットは難しく、状況によります。エアーブラストでのエアショットが成功させるには、まず敵が空中からパイロに投射物を撃ちます。そしてパイロがそのロケットやグレネードを敵の飛ぶ軌道を邪魔するように反射します。また、地上の敵に1発目の投射物を反射して浮かせ、その後空中の敵に2発目を反射させることも可能です。

フレアーガンでのエアショットはエアーブラストと比べるとさほど難しくはありません。さらに敵にヒットしたときに点火する機能と、すでに燃えている敵にクリティカルダメージを与える機能を持っています。着地した敵は燃えているので、アクスティングイシャーを装備したプレイヤーは確実なクリティカルによって、フレアーガンでのエアショット後の追い討ちができます。近くにヘルスパックがあれば、相手はそこに着地しようとするはずです。

リザーブ・シューターは武器の切り替え後5秒間、空中の相手にミニクリティカルダメージを与えるので、パイロはジャンプしている敵やエアーブラストで浮かせた敵を撃って追加ダメージを与えられます。

近くに水やヘルスパックが無い場合は、相手は普通空を飛ぶことも逃げることも止めるはずです。敵はロケットジャンプでのダメージ、落下ダメージ、延焼ダメージなどによって大ダメージを負っている可能性が高いからです。フレアーガンの射程と燃えている敵へのクリティカル機能は、メディックが逃げる前に狙い撃ちするのに最適です。

デモマン

デモマンのグレネードエアショットの実演

グレネードランチャー粘着爆弾ランチャーはどちらも弧を描き発射されます。グレネードランチャーはデータや機能の面でロケットランチャーに似ていますが、空中を弧状に飛んでいく投射物のにより難易度にかなり差が出るので、両者の違いを学ぶためには時間がかかります。グレネードは毎秒約1065ハンマーユニットで飛んでいき、爆発する条件は以下の2つです。直接敵に当てるか、最初に地形 に当ってから一定時間経つかのどちらかです。

反対に粘着爆弾はやや遅く毎秒805ハンマーユニットで発射されます。粘着爆弾ランチャーはハンツマン同様、投射物をチャージすることができます。デモマンはチャージ中に速度低下が起こるわけではありませんが、粘着爆弾ランチャーはしばらくの間その状態で投射物を維持することができます。粘着爆弾ランチャーの代替武器スコティッシュ・レジスタンスは、爆弾準備の時間が少しかかります。

グレネードよりも少し難しいですが、空中で起爆することで粘着爆弾でもエアショットは十分可能です。粘着爆弾はダメージを与える相手に直撃させる必要がなく、さらに強力なノックバックを持っています。

これほど強力にも関わらず粘着爆弾の発射速度は非常に遅いので、急に近づいてきた敵にはグレネードランチャーを使用すべきです。敵との距離が近すぎる場合は、メイン武器やサブ武器を使うと爆破範囲が広いため、自分も大ダメージを被ることになるので近接武器の方がはるかに良いでしょう。

エンジニア

エンジニアのエアショットの実演

ラングラーを装備したエンジニアは自分のレベル3セントリーガンのロケットを自由に使用できます。セントリーガンは常に空中の敵に対する最高の対抗策でしたが、その限られた索敵範囲は有効性に影響を与えてしまい、相手の前進に対して特定の目標に優先順位をつけられずエンジニアに任されました。

ラングラーの手動操縦を使用すると、エンジニアは攻撃すべき対象への放火が可能になります。一般的にやり方は、ロケットランチャーで空中の敵を撃ち落としたのと同じです。 敵の軌道を見て下降するのを待ち、予想着地点にロケットを撃ちます。他の高度な操縦と同様に練習の積み重ねがカギになります。

ラングラーにはレーザーサイトがエイムを支援するというロケットランチャーやグレネードランチャーにはない利点があります。ラングラーのレーザーサイトのおかげで、ロケットを発射する前にどこにロケットがいくのか常に知らせることができます。この光は敵も同様に見えるということに注意してください。

スナイパー

スナイパーライフルでのエアショットの実演

スナイパーライフルのスコープを覗いたスナイパーは、敵がジャンプの最高点に達したのを確認してエアショットすることができます。一般的に敵のや体へのスコープ越しの狙撃は、上空からの襲撃を防ぐことができます。空を飛んでくる敵は飛ぶためにダメージを負っているはずなので、1発の銃弾では相手の息の根を止めることはできなくとも、ほぼ確実にメディックか前哨基地まで後退するはずです。一般的には注意して見ればスカウトを止めることも可能です。

スカウトのジャンプを見て彼らの足から煙が出たら注意してください。これはスカウトがダブルジャンプをしたという視覚的表現で、もうジャンプすることはありません(アトマイザーを装備していればこの限りではありませんが)。準備ができたら相手の行こうとした場所へ弾を撃ち込みましょう。彼らは追いかけてくる代わりにスコープの下に沈んでいきます。

ハンツマンを用いてのエアショットも可能ですが、の威力と弧の大きさは弓を引き絞った時間によって異なります。これはスナイパーライフルと比べて少し予測不能な矢、浅い飛距離、威力の増加を引き起こす可能性があります。フルチャージの矢1発は胴体に当っても、デモマンやパイロのような軽量クラスを仕留めるには十分です。

エアショットの練習

ソルジャーとデモマン

Practicing Soldier and Demoman aerials proves to be a near compulsory step to quickly advance in consistently landing accurate aerials. Here are some tips on how to practice aerials as a Soldier or Demoman:

  • Create a new server, running the map tr_walkway_rc2. Proceed to the launch pad options, and enable launch pad. You can set the launch pad power to whatever you wish. Fire at the bots as they fly into the air to practice aerials. Another helpful thing to do is to set the bots as Soldiers, Demomen and Scouts, as these will be the main classes you will be landing aerials on, and will help you to get used to the hitboxes on these classes models.
  • Join an MGE server, play as either a Soldier or Demoman, and duel either a Soldier or a Demoman. I would recommend dueling a Soldier, as they Rocket jump a lot more frequently than a Demoman would Sticky jump.
  • Join a server running the map, plr_hightower, and play as either a Soldier or Demoman, and practice against other Soldiers and Demomen. In my personal experience, players who are on unofficial Valve servers, tend to be Rocket or Sticky jumping much more frequently than on an official Valve server.

対策

As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.

As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect almost any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini-crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.

共通ルール

  • The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
  • Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
  • If there is a Health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby Health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out the Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
  • Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
  • Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.

関連実績

Leaderboard class scout.png スカウト

凡フライ
凡フライ
累計で 20 人、敵をダブルジャンプ中に倒す。


サイクルヒット
サイクルヒット
一度も死ぬことなく、地上、空中、水中で敵を倒す。


Leaderboard class soldier.png ソルジャー

天からの死の宣告
天からの死の宣告
ロケットジャンプ中に敵を 2 人倒す。


地からの死の宣告
地からの死の宣告
空中にいる敵を 10 人 Direct Hit で倒す。


Leaderboard class pyro.png パイロ

人間照明
人間照明
ロケットジャンプしたソルジャーが空中にいる間に点火する。


Leaderboard class demoman.png デモマン

丸太投げ
丸太投げ
敵を空中に吹っ飛ばし、着地前に倒す。


スコッチをダブルで
スコッチをダブルで
1 度の粘着爆弾ジャンプで敵を 2 人倒す。


Leaderboard class heavy.png ヘビー

マークスマン
マークスマン
10 人の敵を空中で撃ったミニガンで倒す。


Leaderboard class sniper.png スナイパー

着地のことは気にするな
着地のことは気にするな
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、空中にいるスカウトを倒す。


ハイジャンプお疲れさま
ハイジャンプお疲れさま
スナイパーライフルまたは Huntsman を使って、ロケット/グレネードジャンプ中の敵を倒す。


See also