Aerial/pl

From Team Fortress Wiki
< Aerial
Revision as of 14:12, 5 August 2011 by Igrom (talk | contribs) (I'm going to finish it today, no touching !)
Jump to: navigation, search
Screamin' Eagles!
Żołnierz na temat posyłania w powietrze wroga na pewną śmierć

Strzał w powietrzu, znane również jako Aerial, Midair czy też Middie, następuje gdy gracz strzela i/lub zabija przeciwnika przemieszczającego się w powietrzu. Jest to taktyka możliwa do wykonania przez prawie każdą klasę by zapobiec dalszemu wznoszeniu przeciwnika i zmienić ich w łatwiejsze cele. Odrzut z twojego ataku zniweluje postępujące przyspieszenie pionowe i najpewniej zmusi ich do updaku, ułatwiając ci atak.

Strzały z powietrza

Żołnierz

Demonstracja gry Żołnierzem

Z powodu powolnej prędkości pocisku Wyrzutni rakiet Żołnierza, celne ustrzelenie przeciwnika może być bardzo trudne. Udane trafienie lecącego celu wymaga od gracza doskonałej percepcji i wyczucia, gdyż musi on natychmiast wiedzieć, gdzie przeciwnik będzie się znajdował w momencie gdy rakieta do niego dotrze, licząc na bespośredni kontakt i zabicie/zadanie obrażeń.

Wyrzutnia rakiet nie jest jednak jedynym sposobem Żołnierza na wykonanie aeriala. Skoki z wykorzystaniem ładunków wybuchowych można powstrzymać Strzelbą by oszczędzić amunicję Wyrzutni rakiet. Doświadczeni gracze mają tendencję do wynoszenia przeciwnika w powietrze pojedynczą rakietą, a następnie zasypywania ich strzałami Strzelby. Rezerwista idzie o krok dalej, zadając mini-krytyki fruwającym przeciwnikom przez 3 sekundy od schowania Wyrzutni rakiet.

Strzały w powietrzu mają krytyczne znaczenie dla jednej z głównych broni dostępnej Żołnierzowi - Celnego Strzału. Ta wyrzutnia rakiet zadaje mini-krytyki celom wyniesionym w górę poprzez siłę eksplozji. Ten efekt nie dotyczy wrogów wyrzuconych w powietrze za pomocą innych środków. Jednakże pomijając to, szybsza prędkość pocisku Celnego Strzału oraz Wyrzutni Wolności czynią je niesłychanie użytecznymi narzędziami dla każdego Żołnierza starającego się o skuteczny strzał w powietrzu.

Pyro

Demonstracja aeriala z wykorzystaniem odbitej rakiety

Pyro potrafi wykonać aerial za pomocą sprzężonego powietrza, naciskając klawisz ataku alternatywnego (domyślnie: prawy przycisk myszy) używając dowolnego Miotacza ognia, lub wystrzeliwując flarę z Pistoletu Sygnałowego. Zrobienie strzału w powietrzu za pomocą sprzężonego powietrza nie jest łatwe i zazwyczaj sytuacyjne. Gdy zdarza się aerial za pomocą sprężonego powietrza, przeciwnik strzela w kierunku Pyro z powietrza. Pyro deflektuje rakietę lub granat, przekierowywując pocisk by przeciął trasę lotu wroga. Jest również możliwe, by Pyro odbił jeden pocisk, kierując go pod stopy przeciwnika, wybił go do góry i odbił drugi pocisk prosto w lecącego przeciwnika.

Flare Gun aerials are significantly less difficult compared to reflecting projectiles, and offer the ability to ignite enemies and perform a Critical Hit on targets that are already burning as the enemy is hit. Since enemies will be on fire upon landing, players equipped with the Axtinguisher can follow up the Flare Gun aerial with a guaranteed critical hit. If there is any water or a health kit nearby, your enemy will probably attempt to land on or in it.

If there isn't any water or nearby health kits, the enemy will usually abort his flight path and retreat.The enemy is likely to have taken significant damage from the combined impact of rocket jumping, fall damage, and burning. The Flare Gun's range and guaranteed critical hit on burning targets is useful for assuring you pick him off before he is able to retreat to a Medic.

Demoman

The Grenade Launcher and Stickybomb Launcher both fire their respective projectiles in an arc. While the Grenade Launcher is similar to the Rocket Launcher in terms of stats and function, the arc that the projectile makes as it fires through the air creates a substantial difficulty gap, and will take a player time to learn the difference between the two. The grenade projectile travels at approximately 1065 Hammer units per second, and will detonate under two circumstances; either on direct contact with an enemy or after a set interval when making first contact with the environment.

In contrast, the Sticky Bomb projectile fires somewhat slowly and heavily, at 805 hammer units per second. The Stickybomb Launcher can charge projectiles, similar to the Huntsman. While the Demoman does not suffer any loss of speed during a projectile charge, the Stickybomb Launcher can only carry a projectile like that for a short while. The Stickybomb Launcher replacement, the Scottish Resistance, suffers a slightly longer prep duration for a fired projectile than the Stickybomb Launcher.

While a bit more difficult to fire in time than the grenade, it is quite possible to perform aerials with a Sticky Bombs by detonating them in mid-air. Sticky Bombs do not need to make contact with an enemy to cause damage, and have powerful knockback.

Despite their power, the Stickybomb Launcher projectile is quite slow, and a Demoman being faced with a fast-approaching enemy would be better off using their Grenade Launcher. If an enemy has closed the gap too tight, a Demoman would be far better off using their melee weapon to attack, as the explosive radius from either their primary or secondary weapon would deal a lot of damage to the user as well.

Engineer

With a Wrangler, an Engineer is capable of utilizing the rockets from his Level 3 Sentry Gun at will. While the Sentry Gun was always an invaluable counter to airborne targets, its limited range often impacted its effectiveness, and left the Engineer unable to prioritize certain targets when faced with an enemy push.

With the Wrangler's manual control, an Engineer is capable of deciding who he directs his firepower toward. In general, the rules are similar to those followed when using the Rocket Launcher to stop mid-air enemies. Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.

The Wrangler offers a benefit that the Rocket Launcher and Grenade Launcher lack: a laser sight to assist your aim. With the Wranglers' laser, you can always tell where your rocket will go before you fire it. However, be aware that this laser is visible to the enemy as well.

Sniper

Demonstrating a Sniper Rifle aerial

With the Sniper Rifle's scope, an aware Sniper is capable of stopping most mid-air enemies in their tracks. Typically, a shot through your scope to the mass, or head of an enemy will prevent them from closing in on you from above. Enemies flying through the air will have needed to damage themselves to gain that height, so a single shot from your rifle won't just stop their advancement, but will almost certainly force them to retreat to a Medic, or their base. While smaller, stopping a Scout can prove just as simple for an observant Sniper.

Watch their jumps, and note when a Scout leaves a smoke trail behind his feet. This is a visual representation that he has used his double jump ability, and will be unable to dodge your shot. Ready your shot for where your enemy is going to be. Let them fall in to your scope instead of trying to follow them with it.

Successfully performing an aerial with the Huntsman is, however, different in that the power and arc of the arrow projectile depend on the length of time it was initially charged. This can cause slightly unpredictable projectiles, a shallow flight path, and increased power in comparison to the Sniper Rifle. A single fully-charged arrow to the mass of an enemy can be enough to kill a medium-heavy class, such as the Demoman, or Pyro.

How to Counter

As an aerial shot is meant to put the opponent in a position in which he is unable to protect himself from incoming projectiles, dodging an aerial is quite difficult. Though one is able to take the damage in a way that may propel them to shelter, they will have difficulty avoiding a follow-up shot with their back to the enemy. One of the better, if more difficult tactics is to reverse you position with them by strafing your way to equal ground, and propelling your opponent in to the air with your own weapon. This can be especially difficult if your opponent has team mates nearby.

As a Pyro, you are able to use your secondary compression blast ability to redirect incoming projectiles to your opponent. Compression blasts can reflect any projectile, from rocket to arrow, right back to the player that fired it. The projectile will be returned at full damage, and will retain critical or mini crit status. With this advantage, a Pyro always has a fighting chance against someone attempting to perform an aerial, whether on the high ground or the low ground.


Common Rules

  • The ability to consistently perform aerials is seen as an indication of proficiency with a particular class. Continual practice is key.
  • Aerials force your enemy in to a temporary immobile state. You decide where they fall, you decide how much damage they take as they fall. Since they're only capable of strafing slightly, an agile player can easily protect their self by getting away from the field of view of their enemy before they are able to try to retaliate. Though any retaliation will be difficult for them, as disorientation from their fall will make aiming difficult.
  • If there is a health kit nearby, your enemy will probably try to land on it. Use this to tell where your enemy will try to go, and hit them before they get there. If there is no nearby health kit, they will probably flee to find a Medic. If a Soldier is the enemy being targeted by an aerial attack, he will most likely attempt to pull out his Equalizer and fight you with that. This can be an opportunity to easily finish them off with your primary weapon, or simply finish them off with your own melee weapon.
  • Watch their trajectory, and wait for your enemy to begin their descent, aiming your shot to strike where they're going to land. As with any other more advanced maneuver practice is key.
  • Projectiles spawn from the barrel of your first-person weapon viewmodel, resulting in a slight horizontal offset. This means you should compensate slightly more for airborne enemies moving away from your viewmodel than those moving toward it.

Related Achievements

Leaderboard class scout.png Skaut

Zabójcza mucha
Zabójcza mucha
Zabij 20 graczy podczas podwójnego skoku.


Cykl
Cykl
W ciągu jednego życia zabij przeciwnika na ziemi, w powietrzu i w wodzie.


Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Śmierć nadchodzi z góry
Śmierć nadchodzi z góry
Wykonaj rakietowy skok i zabij 2 przeciwników, zanim wylądujesz.


Śmierć nadchodzi z dołu
Śmierć nadchodzi z dołu
Zabij 10 przeciwników znajdujących się w powietrzu, używając Celnego Strzału.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Ognisty lot
Ognisty lot
Podpal Żołnierza wykonującego rakietowy skok.


Leaderboard class demoman.png Demoman

Rzut Młotem
Rzut Młotem
Podrzuć przeciwnika w powietrze i zabij go, nim wyląduje.


Podwójna Szkocka
Podwójna Szkocka
Zabij 2 przeciwników podczas jednego bombowego skoku.


Leaderboard class heavy.png Gruby

Marksista wyborowy
Marksista wyborowy
Zabij 10 przeciwników w powietrzu za pomocą Miniguna.


Leaderboard class sniper.png Snajper

Leż i nie wstawaj
Leż i nie wstawaj
Za pomocą karabinu snajperskiego lub Łowcy zabij znajdującego się w powietrzu wrogiego Skauta.


Strącony skoczek
Strącony skoczek
Zabij przeciwnika, który wyskoczył na rakiecie lub granacie, za pomocą karabinu snajperskiego lub Łowcy.


See also