Społeczna strategia dla Żołnierza

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Victory!
Będę się cieszył gdy zabiję każdego z was, cholerne szumowiny!
Żołnierz tuż przed dokonaniem okrutnej masakry


Jako klasa ofensywna, przydatna w każdej sytuacji, Żołnierz jest łatwą, lecz trudną do opanowania klasą. Żołnierz jest wytrzymały, potrafi zadawać obrażenia z dalekiego i krótkiego dystansu przeciwnikom i budynkom, jego broń jest celna i dzięki niej potrafi dojść do różnych miejsc na mapach, gdzie inne klasy nie mogą go dosięgnąć, dzięki skokom rakietowym. Jednakże jest on wolniejszy podczas zwykłego marszu w porównaniu do innych klas i może stanowić zagrożenie dla samego siebie na bliskim dystansie, z powodu samozadawania sobie obrażeń. Pomimo tego, Żołnierz jest dobrą klasą, a doświadczeni gracze mogą atakować lub bronić ważnych punktów strategicznych ze szczególną skutecznością.

Porady podstawowe

  • Zawsze staraj się uzyskać przewagę wysokości nad wrogiem. Jesteś trudniejszym celem dla wroga gdy stoisz na wyżej położonych terenach i trudniej jest mu ominąć twoje rakiety.
  • Drużyna bez Żołnierzy będzie słaba podczas ataku. Podejmij się grania tą klasą aby odepchnąć wroga ze swoich pozycji i zająć się celem.
  • Miej uwagę na skróty które wykorzystują twoje umiejętności wykonania rakietowych skoków, szczególnie w trybie Zdobądź flagę i Punkt kontrolny. Zwyczajne tylne przejęcie może zaskoczyć całą drużyne przeciwnika.
    • Zapamiętaj gdzie są apteczki na każdej mapie, ponieważ każdy rakietowy skok kosztuje cie część życia.
  • Staraj się przewidzieć gdzie idą twoi wrogowie, ponieważ rakiety mają czas lotu. Żągluj wrogami, strzelając rakiety pod ich nogi, wyrzucając ich w powietrze i wykańczając ich następną rakietą gdy są w powietrzu.
    • Zamienienie broni na Strzelbę może być przydatne podczas walki z szybszymi klasami, na przykład podczas walki ze Skautem, ponieważ pociski nie mają czasu lotu.
  • Staraj się nie walczyć z Pyro, który ma w nawyku korzystać ze sprężonego powietrza. Wystrzel rakiety obok niego aby bez ryzyka zadać obrażenia wynikające z wybuchu, lub poczekaj aż użyje airblasta, co da ci moment na zaatakowanie, gdy jest bezbronny.

Porady ogólne

  • Posiadasz 200 punktów zdrowia, przez jesteś drugą klasą z największą podstawową ilość zdrowia, będąc jedynie za Grubym, który ma największą podstawową ilość zdrowia, oraz możesz być nadleczony do maksymalnie 300 punktów zdrowia. Obok Grubego jesteś najbardziej wytrzymałą klasą podczas walki; gracze częściej się skupiają na walce z Żołnierzem niż z innymi klasami, głównie ze względu na ilość zdrowia jaką posiadasz.
  • Twoje bronie podstawowe są skuteczne, nawet na średnim dystansie, dzięki czemu jesteś w stanie podjąć się walki z wrogiem na różnych dystansach, co sprawia że jesteś bardziej elastyczny w porównaniu do innych klas (na przykład: Pyro i Demoman). Tylko twoja klasa posiada broń ze skutecznym polem rażenia pocisku i broń pomocniczą typu hitscan, dając ci wyposażenie przystosowane do każdej sytuacji.
    • Jednakże jesteś najwolniejszą klasą obok Grubego. Może cie to ograniczyć gdy atakujesz lub gdy uciekasz z pola bitwy, więc zawsze się przygotuj na wszelkie sytuacje jakie mogą wystąpić, jeśli jest to możliwe. Skoki rakietowe pomogą ci uciec z pola bitwy lub na nie się dostać.
  • Twoja wyrzutnia rakiet zadaje dużo obrażeń na bliskim dystansie, więc miej uwagę na to że możesz zadać sobie ciężkie obrażenia jeśli będziesz z niej korzystał w walkach jeden-na-jeden na krótkim dystansie. Dobrze będzie jeśli skorzystasz ze Strzelby i broni do walki wręcz jeśli jest wyłącznie jeden cel do wyeliminowania.
  • Prawdopodobnie twoją największą przewagą nad innymi klasami jest twoja możliwość wykonywania skoków rakietowych. Wykonując skoki za pomocą twojej broni podstawowej jesteś w stanie dostać się na różne wysokości i przemieszczać się szybciej niż większość klas. Jest to umiejętność konieczna do uzyskania przewagi nad wrogiem podczas walki i pozwoli ci na zatuszowanie twojej wolnej prędkości poruszania.
    • Pionowy skok rakietowy pozwoli ci na dostanie się do miejsc, które normalnie są niedostępne dla większości klas, więc użyj tej zdolności aby uzyskać przewagę nad innymi graczami. Stojąc na wzniesieniu, nad wrogami, stają się oni łatwym celem dla twoich rakiet z szerokim polem rażenia.
  • Na ataku jesteś jedną z najsilniejszych i najważniejszych klas. Możesz bez problemu zniszczyć wrogie działka strażnicze z dystansu, zając się kilkoma wrogami na froncie lub nawet wejść za linie wroga przy pomocy rakietowego skoku, aby pozbyć się wrogów którzy cie nie zauważyli.
    • Jesteś jeszcze bardziej użyteczny gdy twój Medyk ma ÜberCharga. Podstawowy UberCharge lub Ubercharge Quick-fixa zmusi wrogów do ucieczki i pozwoli ci wykonać rakietowe skoki bez zadawania sobie obrażeń, podczas gdy UberCharge Kritzkriega pozwoli ci na wyeliminowanie grupy wrogów za pomocą twoich krytycznych rakiet.
    • Wyposażając się w Sztandar chwały, Wsparcie batalionu, Sashimono straceńca przyjmujesz rolę wsparcia, wspomagając swoją drużyne aurami wynikającymi z tych broni.
  • Na bronie możesz czasami zachowywać się jak Snajper, będąc w stanie przeszkodzić wrogowi przy zdobywaniu celu jeśli dobrze się ustawisz, nawet biorąc pod uwagę spadek obrażeń.
    • Możesz z dystansu wystrzeliwać rakiety aby nie pozwolić wrogom na przejście przez chokepoint. Może to być wykonywane gdy jesteś obok Zasobnika lub przy miejscu z apteczką/skrzynią z amunicją, ponieważ twoja Wyrzutnia rakiet ma mały zapas amunicji, przez co nie możesz zbyt długo pozostawać w jednym miejscu bez źródła amunicji.
  • Możesz pomóc Medykowi zbudować Ubercharga zadając sobie obrażenia rakietami. Rób to tylko wtedy gdy jesteś pewien że nikt cię nie zaatakuje. Jest to bardzo przydatne na mapach na których możesz mieć kłopot z atakowaniem, przykładowo na Dustbowlu.
    • Powinno być też wspominane że UberCharge buduje się o wiele szybciej podczas czasu przygotowania na wersjach PC, Mac i Linux, więc ta strategia jest przydatna tylko po tym jak zacznie się runda.
  • Warto włączyć opcję "Automatycznie przeładuj broń, gdy z niej nie strzelasz" znajdującą się w zaawansowanych opcjach. Gdy opcja ta jest włączona, bronie będą automatycznie przeładowywane po każdym strzale i może to być przerwane ponownym wystrzeleniem z broni. Ponieważ twoje bronie mają małe magazynki, to warto mieć je w pełni naładowane pomiędzy i nawet w czasie walk, a pojedyńcze przeładowywanie sprawia trudności wrogom gdy oni próbują cię zaskoczyć. Możliwość przeładowania Wyrzutni rakiet w momencie gdy wykonujesz rakietowy skok na pole bitwy jest przydatna.
  • Twoje rakiety mogą być wystrzeliwane z lewej lub prawej strony modelu postaci gdy strzelasz, w zależności od tego z jakich modeli używasz (praworęczne modele będą wystrzeliwać pocisk z prawej, leworęczne z lewej). Może to być wykorzystane do wystrzeliwywania rakiet przy krawędziach bez konieczności wyjścia zza krawędzi i wzięte pod uwagę gdy wykonujesz rakietowy skok. Wybór modelu praworęcznego lub leworęcznego nie ma efektu gdy korzystasz z Pierwowzoru, który strzela ze środka ekranu.
  • Spadek obrażeń rakiet jest obliczany na podstawie tego gdzie się znajdujesz w momencie jej eksplozji, nie skąd była wystrzeliwana. Może to być wykorzystane na twoją korzyść poprzez podejście do wroga przy wykorzystaniu wybuchowego skoku, zwiększając przy tym obrażenia jakie mu zadasz.
  • Twoim największym wrogiem są wrodzy Pyro, ich sprężone powietrze może odbić twoje rakiety. Bądź czujny gdy walczysz z dobrym Pyro, ponieważ odbita rakieta może kompletnie zatrzymać twój atak.
    • Podczas walki z Pyro nigdy nie celuj wprost na niego. Strzelaj w obiekty obok nich aby zadać obrażenia wynikające z wybuchu rakiety, ponieważ Pyro może jedynie odbić samą rakiete. Możesz także poczekać aż Pyro wcześniej użyje sprężonego powietrza, potem strzelić w niego gdy on czeka aż będzie mógł ponownie go użyć.
    • Jeśli masz Strzelbę albo Prawego bizona to użyj ich i atakuj z dystansu. Pyro nie może odbić pocisków Strzelby ani laseru Bizona, przez co będą w gorszej pozycji na średnim dystansie.

Skoki rakietowe

  • Skoki rakietowe pozwalają ci na dostanie się do miejsc które są wyłącznie dostępne dla innych Żołnierzy i Demomenów. Ta umiejętność może być wykorzystana aby skrócić swoją trasę, by szybciej się przemieszczać lub by zyskać przewagę wysokości nad innymi graczami.
    • Jest to ważna umiejętność ze względu na twoją wolną prędkość poruszania się i pozwoli ci na dostanie się na front tak szybko jak Skaut. Dzięki swojej sile ognia i zdrowiu będziesz bardzo użyteczny w pierwszych chwilach rundy.
  • Aby wykonać rakietowy skok po prostu wystrzel rakietę pod swoje stopy gdy skaczesz. To zwiększy siłę twojego skoku, pozwalając ci na dostanie się do wyżej położonych miejsc które normalnie są niedostępne
    • Wykonanie skoku z przykucem przed wystrzeleniem rakiety pozwoli ci na dalsze wzniesienie się, co jest konieczne jeśli chcesz dosięgnąć miejsc które są niedostępne przy nieprzykucniętym skoku rakietowym.
    • Rakietowy skok jedynie zwiększa twój rozpęd, przez co jest ważne abyś szedł w ustalonym przez siebie kierunku podczas jego wykonywania.
  • Twoje rakiety zadają ci jedynie 60% normalnych obrazeń; oznacza to, że za każdy rakietowy skok zadajesz sobie 40 obrażeń. Jednakże ta redukcja obrażeń jest stosowana tylko wtedy gdy jesteś w powietrzu w momencie eksplozji rakiety, więc jakiekolwiek rakiety wystrzelone gdy stoisz na ziemi zadadzą ci pełne obrażenia.
    • Kanonierki redukują to do 24 obrażeń zadawanych sobie, chociaż rakiety które trafią we wrogów wciąż zadadzą ci pełne obrażenia.
    • Warto wiedzieć gdzie są poustawiane apteczki na mapie, żebyś mógł się uleczyć gdy już dojdziesz na pole bitwy.
  • Kierunek w jaki wystrzelisz swoje rakiety spowoduje że polecisz w przeciwną stronę; wystrzelenie rakiet na dół wyrzuci cię bezpośrednio w górę, podczas gdy strzelanie na dół pod pewnym kątem wyrzuci cię ukośnie w górę. Pozwala ci to na wykonywania rakietowych skoków wertykalnie i horyzontalnie, w zależności od twojego upozycjonowania.
  • Możesz strafeować będąc w powietrzu; może ci to pomóc w ominięciu pocisków skierowanych na ciebie, w szczególności pocisków wrogich Żołnierzy i Demomenów
    • W połączeniu ze skokami rakietowymi, strafeowanie w powietrzu pozwala ci na utrzymanie momentum, nawet gdy jesteś na samym szczycie swojego skoku. Aby wykonać strafe w powietrzu, po prostu wypuść klawisz chodu do przodu i przetrzymaj klawisz a lub d, odwracając się w tą samą stronę w którą chcesz strafeować. To pozwala Żołnierzowi na strafeowanie wokół kątów lub na dostanie się do obszarów które normalnie są niedostępne.
  • Wiedz że wystrzeliwujesz rakiety ze strony ekranu na której znajduje się twoja Wyrzutnia rakiet. Może to mieć wpływ na wykonanie rakietowy skoków, szczególnie horyzontalnych.
  • Zawsze wykorzystuj okazję w której możesz przeładować Wyrzutnię rakiet odrazu po wykonaniu skoku rakietowego. Jeśli chcesz wykonać zasadzkę albo zbombardować wroga, to wcześniejsze przeładowanie pozwoli ci na wystrzelenie dodatkowej rakiety w stronę wroga, lub daje ci szansę na ucieczkę jeśli rzeczy nie pójdą po twojej myśli.

Porady dla poszczególnych broni

Bronie podstawowe

Wyrzutnia rakiet i jej warianty

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
Rocket Launcher
Stock
Wyrzutnia rakiet
Killicon rocket launcher.png 4 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270, dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1100 jednostek Hammera/na sekundę
Festive Rocket Launcher
Uncrate
Świąteczna wyrzutnia rakiet
Killicon rocket launcher.png
Item icon Rust Botkiller Rocket Launcher.png Item icon Blood Botkiller Rocket Launcher.png Item icon Silver Botkiller Rocket Launcher.png Item icon Gold Botkiller Rocket Launcher.png Item icon Carbonado Botkiller Rocket Launcher.png Item icon Diamond Botkiller Rocket Launcher.png

Botkiller Rocket Launcher

Killicon rocket launcher.png
Australium Rocket Launcher
Advanced+ Mann Up Reward
Wyrzutnia rakiet (australium)
Killicon rocket launcher.png
Original
Promotional/Craft
Pierwowzór
Killicon original.png
  • Wybuch rakiety podstawowej Wyrzutni rakiet zadaje silne obrażenia i może ci pozwolić na walkę z kilkoma przeciwnikami. Jednakże, każda rakieta potrzebuje chwili na przeładowanie, szczególnie gdy magazynek jest pusty. Zawsze miej załadowana Wyrzutnię rakiet; mając wszystkie 4 rakiety załadowane będziesz gotowy na wszystko.
    • Włączenie opcji "Automatycznie przeładuj broń, gdy z niej nie strzelasz" w opcjach zaawansowanych może ci bardzo pomóc.
  • Obrażenia rakiet są mocne, a ich pole rażenia jest szerokie, pozwalając ci na atakowanie wrogów nawet jeśli nie ma bezpośredniego kontaktu między wami. To oznacza że możesz wystrzelić rakietę przy rogu lub na obiekty będące przy osłonie aby zadać obrażenia i zabić wrogów.
    • Jednakże rakiety są dość wolnymi pociskami, więc staraj się strzelać tam, gdzie cel ma zamiar iść. Gdy strzelasz z długiego dystansu to spróbuj oszukać wroga pierwszą rakietą i wystrzel następną tam gdzie prawdopodobnie się wycofa, co zwiększy twoją szansę na to że trafisz wroga z dalekiego dystansu.
  • Wyrzutnia rakiet przeładowuje się wolniej w porównaniu do większości innych broni i jest to mało prawdopodobne że każda z twoich rakiet trafi w cel. Przez to spróbuj przewidzieć ruchy wroga i ostrożnie strzelaj po jednej rakiecie. Jesteś bezbronny gdy przeładowujesz swoją Wyrzutnię rakiet, więc posiadanie kilku rakiet w rezerwie może zwiększyć twoją szanse na przetrwanie nagłego ataku na ciebie.
    • Zamiast czekać aż przeładujesz Wyrzutnię rakiet będąc w walce, zmień swoją broń na Strzelbę. Pozwoli ci to na kontynuowanie twojego ataku i dalsze wywieranie presji na przeciwniku. Podczas walki jeden na jeden z wrogim Żołnierzem zmiana broni na Strzelbę w odpowiedniej chwili może zrobić ogromną różnicę.
      • Gdy walczysz z klasami które mają mało punktów zdrowia, takimi jak Skaut, Inżynier i Szpieg, zamiast marnować dwie rakiety, wystrzel jedną i wykończ wroga swoją Strzelbą. To pomoże Żołnierzowi zostawić jedną, dodatkową rakietę, pozwalając mu na dalszy atak lub obronę.
  • Chociaż bezpośrednie trafienia zadają więcej obrażeń, pole rażenia twoich rakiet pozwala ci na większą swobodę przy celowaniu. Celuj w pobliskie powierzchnie wokół wroga aby upewnić się że zadasz obrażenia, nawet jeśli twoje rakiety nie trafią bezpośrednio we wroga.
    • Jeśli twój wróg jest zbyt daleko od ciebie to możesz go zaatakować swoją Strzelbą, zamiast marnować swoje rakiety. Nie zada to dużych obrażeń, ale Strzelba może być szybciej przeładowania, a hitscanowa natura broni nie pozwala jakiemukolwiek celowi na ominięcie twoich strzałów.
  • Krytyczne rakiety tej broni są niezmiernie silne. Pojedyńcza krytyczna rakiet może zabić prawie każdego wroga jednym trafieniem, lub zadać tyle obrażeń aby zmusić cel do odwrotu. Nawet jeśli ofiara przeżyje, to krytyczna rakieta może mocno odepchnąć przeciwnika, co może odrzucić ich od celu gry.
    • Dystans między wrogiem a rakietą nie ma wpływu na obrażenia krytycznej rakiety. To oznacza że zada ona bardzo duże obrażenia, nawet jeśli jest wystrzelona z dalekiego dystansu.
    • Dotyczy to jakiejkolwiek Wyrzutni rakiet, oprócz Wyżymaczki krów 5000, która nie może zadawać obrażeń minikrytycznych.
  • Staraj się żąglować lub podrzucać wrogów strzelając im rakiety pod stopy. Wrog wyrzucony w powietrze często jest zdezorientowany (z wyjątkiem Skautów, którzy mogą wykonać podwójny skok) i będzie miał problem aby odpowiednio zareagować. Pozwoli ci to na bezproblemowe pokonanie wroga.
    • Po odrobinie praktyki będziesz w stanie bezpośrednio trafić rakietą w podrzuconego wroga. Bezpośrednie trafienie zadaje o wiele więcej obrażeń niż te wynikające z wybuch rakiety obok celu
  • Pamiętaj że możesz zadać sobie ciężkie obrażenia swoimi rakietami. Jeśli wróg podejdzie zbyt blisko to lepiej wyciągnąć Strzelbę, która zadaje dostateczne obrażenia i nie zada tobie obrażeń.
    • Jeśli musisz wystrzelić rakietę we wroga, będąc na bliskim dystansie, to skocz i wystrzel rakietę na stopy przeciwnika. Pamiętaj że jeśli zadasz sobie obrażenia rakietą, będąc w powietrzu, to gra potraktuje to jako rakietowy skok, co zminimalizuje ilość obrażeń które sobie zadasz, zarazem oddalając cię z dala od wroga.
  • Gdy próbujesz oczyścić punkt kontrolny lub zabezpieczyć wózek z ładunkiem, to wykonaj skok rakietowy nad obszar z celem i wystrzel tam rakiety. Kluczowym elementem jest przeładowanie Wyrzutni rakiet gdy jesteś w powietrzu, tak aby wszystkie cztery rakiety były załadowane i gotowe to wystrzału gdy będziesz na samym szczycie swojego skoku. Mając dobry widok na cel który chcesz zaatakować, upewnisz się, że pola rażenia twoich rakiet obejmą większość obszaru wokół wózka z ładunkiem lub punktu kontrolnego.
  • Wyrzutnia rakiet jest najbardziej niezawodna jeśli chcesz być głównym pacjentem Medyka. Szerokie pole rażenia Wyrzutni rakiet pozwoli ci na łatwiejsze atakowanie wrogów, a jej cztery rakiety bez żadnych redukcji obrażeń czy pola rażenia utrzymają ci w walce na dłużej.
  • Ponieważ Pierwowzór wystrzeliwuje rakiety bezpośrednio z środka celownika, jest to broń celniejsza niż Wyrzutnia rakiet, lecz nie jest w stanie tak łatwo wystrzeliwać rakiet zza rogu jak Wyrzutnia rakiet.
  • Unikatowy widok pierwszoosobowy Pierwowzoru pozwala na ci na łatwiejsze wykonywanie rakietowy skoków, ponieważ nie musisz przejmować się niewyśrodkowanym wybuchem rakiety, co ma miejsce z twoimi innymi broniami podstawowymi.

Celny strzał

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
Direct Hit
Unlock
Celny strzał
Killicon direct hit.png 4 20 140 112 57 27-89 336, Dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1980 jednostek Hammera/na sekundę

Celny strzał jest odblokowywalną bronią podstawową dla Żołnierza. Jest przeznaczona dla wyborowych strzelców; rakiety Celnego strzału są o 80% szybsze niż rakiety podstawowej Wyrzutni rakiet i zadają o 25% więcej obrazeń, ale mają o 70% mniejsze pole rażenia. Zadają też obrażenia mini-krytyczne celom wyrzuconym w powietrze przez odrzut eksplozji, użycie kotwiczki lub plecaki odrzutowe.

  • Celny strzał oferuje inny sposób grania Żołnierzem. W zamian za utratę możliwości kontrolowania tłumu, która jest oferowana przez Wyrzutnię rakiet, Celny strzał daje ci silne oraz szybkie rakiety przeznaczone głównie do walk jeden na jeden.
    • Jak sama nazwa sugeruje, pamiętaj aby celować bezpośrednio w wroga zamiast obok niego, szczególnie na bliskim dystansie. W przeciwieństwie do innych Wyrzutni rakiet, nie możesz polegać na małym polu rażenia rakiet Celnego strzału aby zadać obrażenia wrogom jeśli nie trafisz, ponieważ gracze mogą ominąć twoje rakiety nawet na średnim dystansie i pozostać nietkniętym. Na większych dystansach wykorzystuj zwiększoną prędkość pocisków, ponieważ możesz skupić mniejszą uwagę na ruchach wroga.
  • Jeśli zbytnio nie polegasz na polu rażenia twoich rakiet żeby zabijać swoich wrogów, to nie zwracaj zbytniej uwagi na wadę Celnego strzału. Jednakże zmniejszone pole rażenia Celnego strzału może stanowić dużą wadę jeśli walczysz z kilkoma przeciwnikami, nawet jeśli jesteś w stanie bezpośrednio trafić w cele.
  • Ponieważ Celny strzał zbytnio nie pozwala ci na jakiekolwiek błędy, to ważne jest abyś strzelał z rozwagą. Zwykłe spamowanie strzałami nigdy nie jest dobrą taktyką, a hybienie strzału wiąże się z większą karą, ponieważ rakiety podstawowej Wyrzutnii rakiet mają większe pole rażenia, które jest na tyle duże aby zadać odrobinę obrażeń, nawet jeśli nie trafią one dokładnie w celu lub obok niego, co przy Celnym strzale nie ma nawet miejsca. Zamiast tego, strzel i zatrzymaj się aby dokładniej wycelować w przeciwnika, jeśli nie trafiłeś; trafienie dobrze wycelowanej, pojedyńczej rakiety nagradza cię obrażeniami które są w stanie pozbyć się większości wrogów
  • Zwiększone podstawowe obrażenia Celnego strzału pozwalają ci na zabicie każdej nienadleczonej klasy która ma 125 punktów zdrowia, za pomocą jednego bezpośredniego trafienia na bliskim dystansie (np. Skauta lub Snajpera). Jeśli twoja drużyna jest nękana przez zbyt wielu Skautów, to mądrze jest zmienić broń na Celny strzał wyłącznie po to by się ich pozbyć.
    • Jest to także potężne narzędzie do niszczenia budynków. Każdy niepilnowany budynek Inżyniera może być zniszczony za pomocą dwóch rakiet, zamiast trzech w porównaniu do Wyrzutnii rakiet. Dlatego Celny strzał może być dobrą bronią do pozbywania się Działek strażniczych znajdujących się na otwartej przestrzeni. Nawet jeśli Inżynier czynnie naprawia Działko strażnicze, to jego klucze nie są w stanie nadążyć z naprawianiem uszkodzeń wyrządzonych przez Celny strzał.
  • Celny strzał czyni cuda w ciasnych korytarzach, ponieważ wróg ma bardzo małą przestrzeń w której może manewrować. To daje ci także większą przewagę przeciwko np. Grubym, którzy są powolni i normalnie mają problem z omijaniem twoich pocisków.
  • Zwiększona prędkość pocisków oznacza że Pyro będą mieli problem z odbijaniem twoich rakiet. To oznacza że jeśli jesteś pewien swoich umiejętności celowania, to nie będziesz potrzebował Strzelby. Jednakże uważaj gdy atakujesz z długiego dystansu, ponieważ wróg będzie mógł przewidzieć gdzie poleci rakieta, a jeśli Pyro uda się odbić rakietę z bliskiego dystansu, to zada tobie ciężkie obrażenia.
  • Celny strzał zadaje obrażenia mini-krytyczne celom które zostaną wyrzucone w powietrze przez odrzut wybuchu (nie dotyczy się to celów które po prostu skaczą). Celuj w stopy wroga aby wrzucić go w powietrze, po czym traf ich w powietrzu aby zadać jeszcze większe obrażenia. To może wymagać odrobiny praktyki.
    • Pamiętaj że jest to stosowane przy każdym odrzucie, tym spowodowanym przez sojuszników, wrogów, czy bronie takiej jak Bombowy skoczek. W szczególności współpracowanie z innym Żołnierzem, Demomanem czy też Pyro z twojej drużyny może stworzyć okazję do wykończenia wroga, który jest żąglowany przez twojego kolegę.
  • Stajesz się niebezpiecznym wrogiem dla Żołnierzy i Demomenów wykonujących wybuchowe skoki. Jeśli masz szczególne umiejętności celownicze, to możesz zestrzelić wroga, który próbuje wznieść się nad tobą lub uciec wykorzystując wybuchowe skoki. Dotyczy się to także wrogów korzystających z Spadochronowego skoczka, ponieważ obrażenia minikrytyczne są stosowane, gdyż korzystanie z tej broni podczas upadku jest zaliczane przez grę jako wybuchowy skok.
  • Sztandar chwały upodabnia Celny strzał do szybkostrzelnego Łowcy. Będziesz w stanie zadawać ciężkie i ciągle obrażenia wrogom znajdującym się na ziemii, ponieważ minikrytyki nie mają spadku obrażeń. Dzięki minikrytycznym obrażeniom będziesz w stanie pozbyć celów które mają 125 punktów zdrowia za pomocą jednego strzału, z każdego dystansu
  • Radzi się aby nie używać Ubercharge'a Kritzkriega na graczu ze Celnym strzałem, ponieważ zmniejszone pole rażenia osłabia twoją możliwość kontrolowania tłumu przeciwników i eliminowania wrogów, w porównaniu do innych wyrzutni rakiet.

Czarna skrzynka i jej warianty

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia Leczenie
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku Po trafieniu
Black Box
Craft
Czarna skrzynka
Killicon black box.png 3 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270, Dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1100 jednostek Hammera/na sekundę 15
Festive Black Box
Uncrate
Świąteczna Czarna skrzynka
Killicon black box.png
Australium Black Box
Advanced+ Mann Up Reward
Czarna skrzynka (australium)
Killicon black box.png

Czarna skrzynka jest bronią podstawową, możliwą do wytworzenia, dla Żołnierza. Po trafieniu, każda rakieta przywraca do 20 punktów zdrowia na atak (przywrócone zdrowie nie nadlecza gracza) w zależności od tego ile zadał obrażeń. Czarna skrzynka może mieć jedynie trzy załadowane rakiety.

  • Ta broń oddaje siłę ognia w zamian za zwiększone zdolności przeżycia. Możesz przyjąć na sobie więcej obrażeń i walczyć dłużej niż zazwyczaj, ale zmniejszona pojemność magazynka nie pozwala ci na atak przez dłuższy okres, w porównaniu do innych Wyrzutni rakiet
  • Czarna skrzynka jest świetna w walkach jeden na jeden; jednym magazynkiem możesz przywrócić maksymalnie 60 punktów zdrowia, co może pozwolić ci na przetrwanie całej walki. Jednakże, twój mniejszy magazynek stawia cie w gorszej sytuacji jeśli twój cel przeżyje atak, więc w pełnij wykorzystuj swoje rakiety.
    • Zmniejszony magazynek oznacza że będziesz spędzał więcej czasu na przeładowanie broni. Upewnij się że w pełni przeładowałeś wyrzutnię, ponieważ nagła zasadzka wroga, gdy ty masz dwie rakiety, sprawi że będziesz miał kłopot by odeprzeć atak wrogów.
  • Gdy masz mało życia, możesz wykorzystać Czarną skrzynkę w taktyce uderz i ucieknij. Wycofaj się, ukryj za osłone i trafiaj w przeciwników aby powoli odzyskać swoje zdrowie. Rób tak do momentu aż znajdziesz apteczkę, Zasobnik lub Medyka.
    • Staraj się walczyć z Grubymi na długim dystansie. Gruby zada tobie minimalne obrażenia, a te obrażenia mogą być odrazu uleczone gdy trafisz go rakietą.
  • Zwiększone umiejętności przetrwania które są przyznane gdy korzystasz z Czarnej skrzynki oznaczają, że im sprawniej korzystasz z tej broni, to częściej będzie ci brakowało amunicji niż zdrowia. Rozważ częstsze korzystanie z innych broni jeśli masz wystarczająco dużo punktów zdrowia a musisz zaoszczędzić amunicję i pamiętaj abyś wziął skrzynię z amunicją lub stanął przy Zasobnik, gdy jest to konieczne.
  • Czarna skrzynka zmniejsza twoją siłę ognia, odbierając ci rakietę z magazynka, przez co trudniej będzie ci walczyć z grupą przeciwników. Nie otrzymasz więcej niż 20 punktów zdrowia jeśli trafisz w całą grupę wrogów, a oni często będą w stanie zadać ci więcej obrażeń niż te które uleczyłeś, przez co nie powinieneś samemu stawiać czoła grupie przeciwników, sądząc że masz przewagę
  • Będąc na ataku, pamiętaj że jesteś główną osobą która zajmuje się wrogimi Działkami strazniczymi, będąc tuż obok Demomana. Możesz zniszczyć Działko poziomu trzeciego za pomocą trzech rakiet, ale jeśli w pobliżu jest Inżynier który naprawia działko, to nie będziesz w stanie wywierać nacisku na Inżynier, w przeciwieństwie do innych Wyrzutni rakiet. Wiedz że zmniejszony magazynek staje się większym problemem w tych sytuacjach i wyposaż się w lepiej dostosowaną broń podstawową jeśli jest potrzeba.
    • Spróbuj pozbyć się Inżyniera lub Zasobnika w pierwszej kolejności. Czas który byłby normalnie spędzony na przeładowanie jest na tyle długi, aby Inżynier mógł naprawić swoje Działko strażnicze, przez co marnujesz czas, amunicję a być może nawet UberCharge.
  • Jest kilka sytuacji związanych z efektem leczenia przy trafieniu wroga Czarną skrzynką, o których należy wspomnieć:
  • Czarna skrzynka jest zaprojektowana tak aby utrzymać graczy uleczonych i przy życiu, przez co nie powinieneś brać ze sobą Wyrównywacza lub Planu ucieczki. Samobójcze taktyki związane z tymi kilofami nie współgrają z leczniczymi możliwościami Czarnej skrzynki, przez co powinieneś użyć innych broni do walki wręcz.
  • Zastanów się nad wyposażeniem się w Strzelbę aby zmniejszyć wpływ mniejszego magazynka Czarnej skrzynki na wynik walki. Gracze często nie będą w stanie zbyt długo ciągle strzelać z tej wyrzutni rakiet, dlatego Strzelba może pomóc wykończyć wrogów którzy nie mogą zostać zabici wyłącznie trzema rakietami, oraz może to być bron wykorzystana do samoobrony jeśli zostaniesz zaatakowany podczas gdy przeładowujesz swoją broń podstawową.
    • Prawy bizon także może spełnić tę rolę, jeśli nie skuteczniej niż Strzelba, na mapach takich jak Junction, gdzie walki w zwarciu są częstsze.
  • Jeśli korzystasz z Kanonierek razem z Czarną skrzynką, to pamiętaj że obniżone obrażenia przy wykonywaniu rakietowych skoków mogą być bez problemu uleczone kilkoma rakietami, wystrzelonymi z długiego dystansu, pozwalając tobie na wysłanie rakiet gdy będziesz na samym szczycie swojego skoku i zarazem odzyskać zdrowie po wylądowaniu, o ile twoje pociski trafiły. Jednakże, w walkach jeden na jeden z mocniejszymi klasami, nie posiadanie broni pomocniczej jest dużą wadą.

Rakietowy skoczek

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
rocket jumper
Craft
Rakietowy skoczek
N/A 4 60 N/A N/A N/A N/A N/A 1100 Jednostek Hammera/na sekundę

Rakietowy skoczek jest bronią podstawową, możliwą do wytworzenia dla Żołnierza. Nie zadaje obrażeń graczowi i nosi 60 rakiet w zapasie zamiast 20, pozwalając ci na wykonywanie skoków rakietowych bez zadawania sobie obrażeń. Jednakże, nie zadaje obrażeń przeciwnikom, a ty nie możesz nieść walizki z tajnymi materiałami.

  • Rakietowy skoczek jest w gruncie rzeczy nieszkodliwą Wyrzutnią rakiet i jest używana przy uczeniu się rakietowych skoków. Jednakże, poza tym ma też swoja zastosowanie; możliwość wykonywania ciągłych oraz bezpieczny skoków rakietowych daje ci przewagę nad innymi klasami jeśli chodzi o mobilność, stając się bardziej mobilny od Skauta.
    • Ponieważ Rakietowy skoczek nie zadaje tobie obrażeń, to możesz strzelić sobie rakietą pod nogi po wykonaniu wysokiego skoku rakietowego, aby zapobiec zadaniu sobie obrażeń z upadku.
  • Będziesz w gorszej pozycji bez swojej Wyrzutni rakiet, która jest jedną z najmocniejszych i wszechstronnych broni w grze. Staraj się utrzymać swoje walki na bliskim dystansie, gdzie twoja Strzelba i broń do walki wręcz jest najskuteczniejsza i użyj Rakietowego skoczka aby wejść do walki a potem z niej uciec, tak jak to robi Skaut.
    • Jeśli nie masz zamiaru nazbyt często wykonywać rakietowych skoków, to zastanów się nad wyposażeniem się w Kanonierki, ponieważ twoja broń podstawowa jest ogólnie ważniejsza niż twoja broń pomocnicza. Korzystaj z Rakietowego skoczka jeśli zamierzasz ciągle wykonywać rakietowe skoki, lub jeśli wolisz korzystać z innych broni, zamiast Wyrzutni rakiet.
  • Rakietowy skoczek idzie szczególnie dobrze w parze z Pałką sokisty. Wyposażenie się w nią pozwoli graczowi (w połączeniu ze zwiększoną mobilnością, przyznaną przez Rakietowego skoczka na łatwiejsze przejmowanie Punktów kontrolnych za liniami wroga.
  • Jeśli twój styl gry opiera się na mobilności, to wyposaż się w Plan ucieczki. Ponieważ twoje rakiety nie zadają ci obrażeń, to możesz wykorzystać swoje rakietowe skoki i zwiększoną prędkość poruszania się przy wyciągniętym Planie ucieczki gdy jesteś ranny, aby szybciej dochodzić do swoich celów i użyć rakietowych skoków aby uciec w chwili zagrożenia.
    • Pamiętaj o tym że masz na sobie piętno śmierci za każdym razem gdy wyciągniesz Plan ucieczki, więc staraj się nie przykuwać uwagi wroga.
  • Ponieważ będziesz często wykonywał rakietowe skoki mając Rakietowego Skoczka, to Ogrodnik z Arnhem jest oczywistym wyborem broni która ma pójść w parze z twoją wyrzutnią rakiet. Krytyczne uderzenie zabije lekkie klasy, a cięższe będą bardzo ranne, a jedno zwykłe uderzenie lub strzał ze Strzelby ich wykończy. To oznacza że brakuje ci siły ognia na linii frontu, ale możesz natomiast wejść szybko na pole bitwy, wyeliminować ważny cel i z łatwością uciec, podobnie jak to robią klasy wsparcia.
    • Połącz to z Miażdżycielami aby zyskać źródło obrażeń na wypadek gdybyś nie zadał krytycznych obrażeń Ogrodnikiem z Arnhem i by negować wszelkie obrażenia z upadku jeśli wylądujesz na przeciwniku. Redukcja odpychania przyznana przez Miażdzyciele sprawi że trudniej będzie wrogom mieć wpływ na twoją trajektorię, jeśli będą w ciebie strzelać gdy wykonujesz rakietowy skok. Jednakże, to usunie twoje jedyne źródło zadawania obrażeń z dystansu, Strzelbę, a wskoczenie na głowę przeciwnika spowoduje że nie będziesz w stanie zadać obrażeń krytycznych ze swojej broni do walki wręcz, ponieważ musisz wylądować na wrogu aby zadać obrażenia Miażdżycielami.
    • Spadochronowy skoczek jest bardzo użyteczny w kombinacji z Rakietowym skoczkiem i Ogrodnikiem z Arnhem, ponieważ ułatwia ci zadanie krytycznych obrażeń twoją bronią do walki wręcz. Skoki rakietowe, spowolnione przez Spadochronowego skoczka, pozwolą ci na zadawanie krytycznych uderzeń do momentu wylądowania, co może pozwolić ci na zabicie więcej niż jednego wroga.
  • Weź ze sobą broń pomoczniczą która pozwoli ci na zadawanie obrażeń z dystansu. Ze wszystkich dostępnych ci opcji, Strzelba jest najlepszym wyborem z powodu sześciu strzałów jakie posiada.
    • Atak paniki jest dobrym wyborem, jeśli będziesz pamiętał o zwiększonym rozrzucie za każdym razem gdy strzelasz, co w połączeniu z obniżonymi obrażeniam może naprawdę zmniejszyć twoją siłę ognia, która już jest osłabiona. Może być ona jednak przydatna na wypadek gdy zostaniesz zaskoczony, ponieważ będziesz mógł ją wyciągnąć niemal odrazu.
    • Rezerwista nie jest polecany, ponieważ nie masz sposobu na wyrzucenie wroga w powietrze, aby potem trafić w niego mini-krytykami, a zmniejszony magazynek nie pomoże ci podczas walki.
  • Nie jesteś w stanie na tyle skutecznie zadawać obrażeń mając przy sobie Rakietowego skoczka, nawet z pomocą Ogrodnika z Arnhem, przez co nie wyposażaj się w żadne Sztandary bo i tak nie będziesz mógł wypełnić paska Furii.
    • Jednakże, Wsparcie batalionu lub Sashimono straceńca może być przydatne jeśli pozostaniesz wyłącznie przy walce wręcz. Wsparcie batalionu przyznaje ci dodatkowe 20 punktów zdrowia, co pozwala ci częściej wytrzymywać walki, podczas gdy Sashimono czynnie cie leczy i pozwala ci na wykonywanie rakietowych skoków bez martwienia się o obrażenia z upadku.
  • Twoje rakiety i tak nie zadają obrażeń, wyposażanie się w Kanonierki wraz z Rakietowym skoczkiem nie ma żadnego wpływu, ponieważ Kanonierki zmniejszają obrażenia od twoich wybuchów (których i tak nie zadajesz).

Wyrzutnia wolności

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
Liberty Launcher
Craft
Wyrzutnia wolności
Killicon liberty launcher.png 5 20 79-84 38-67 34-45 20-35 203, Dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1540 Jednostek Hammera/na sekundę

Wyrzutnia wolności jest wytwarzalną bronią podstawową dla Żołnierza. Jej magazynek jest o 25% większy, dając ci 5 rakiet na magazynek, a wystrzelone rakiety poruszają się o 40% szybciej niż podstawowe. Wykonywanie rakietowych skoków zadaje ci 25% mniej obrażeń, pozwalając ci na ich wykonywanie bez większej utraty zdrowia. Jako minus, każda rakieta zadaje 25% mniej obrażeń

  • Wyrzutnia wolności oddaje siłe ognia w zamian za praktyczne dodatki. Zadajesz mniej obrażeń, ale prędkość rakiet i ich pole rażenia, wraz ze zwiększonym magazynkiem, pozwoli ci na częstsze trafianie w cel, pozwalając ci na zadawanie obrażeń periodycznie. Zadajesz sobie mniej obrażeń, przez co możesz częściej wykonywać rakietowe skoki bez większej utraty zdrowia.
  • Ponieważ ta broń jest porównywalna do Celnego strzału, którego rakiety mają mniejsze pole rażenia, spróbuj wykorzystać taktyki z których korzystałbyś mając przy sobie Celny strzał.
  • Zadajesz mniej obrażeń, przez co musisz wykorzystać prędkość rakiety Wyrzutni Wolności aby bezpośrednio trafić w przeciwników, lub próbować trafić airshoty. Pomimo tego że Celny strzał lepiej sobie w tym radzi, to Wyrzutnia wolności jest bardziej wybaczająca jeśli chodzi o pole rażenia jej rakiet, o ile nie trafisz bezpośrednio. Jeśli wróg próbuje ominąć twoje strzały, to spróbuj wycelować w jego stopy. Szybsze rakiety będą na tyle celne żeby zadać obrażenia przy wybuchu rakiety, nawet jeśli ich bezpośrednio nie trafisz.
    • Podobnie jakbyś korzystał z Celnego strzału, staraj się dokładnie celować. Spamowanie tą bronią jest złym pomysł, ucierpi na tym twoja celność i odciąży nacisk wywierany na wroga który próbujesz wyeliminować. Jednakże pole rażenia, w porównaniu do Celnego strzału, pozwala ci na popełnianie błędów.
    • Próbuj oszczędzać amunicje. Pięć magazynków w rezerwie mogą ci szybko wyczerpać.
  • Na dłuższych dystansach Wyrzutnia wolności radzi sobie lepiej niż inne wyrzutnie rakiet. Dzięki prędkości pocisku jest to broń bardziej dokładna przeciwko oddalonym wrogom, a normalne pole rażenia rakiet zwiększy prawdopodobieństwo zadania mu obrażeń.
    • Jednakże, Wyrzutnia wolności nie może zadać dużej ilości obrażeń naraz. Jej słabsze rakiety stawiają cie w niekorzystnej sytuacji gdy musisz załatwić ważniejszy cel/kilku wrogów naraz. Podczas walk jeden na jeden możesz nawet nie być w stanie zabić Skauta dwiema rakietami ze średniego dystansu.
    • Obniżone obrażenia mogą sprawić kłopot przy próbie zniszczenia Działka strazniczego, ponieważ Inżynier naprawiający je może wymusić na tobie użycie 4 rakiet aby je zniszczyć. Wyposaż się w inną broń podstawową aby zająć się nim.
  • Pięć strzałów Wyrzutni wolności pozwala ci na wystrzelenie czterech rakiet zanim uciekniesz za pomocą rakietowego skoku, wykorzystując przy tym piątą, ostatnią rakiete. Mniejsze obrażenia zadawane sobie pozwalą ci na ucieczke z walki nawet gdy masz mało zdrowia, gdzie w innym przypadku Wyrzutnia rakiet mogłaby cie zabić, jeśli nie miałbyś na sobie Kanonierek. Zauważ że większy magazynek wiąże się z dłuższym przeładowywaniem, więc upewnij się że masz wszystkie rakiety załadowane.
    • Poza wykorzystaniem podczas walki, zmniejszone obrażen zadawane sobie świetnie się przydarzą jeśli chcesz użyć rakietowych skoków aby dostać się do swojego celu. Jednakże, ta redukcja obrażeń działa tylko podczas rakietowych skoków.
  • Chociaż Wyrzutnia wolności całkowicie nie zastąpi Kanonierek, to jej redukcja obrażeń zadawanych sobie pozwala ci na inne wykorzystanie slotu broni pomocniczej. Pozwala ci to na uzyskanie zwiększonej mobilności dla siebie, będąc też w stanie wziąźć ze sobą broń, która pomoże twojej drużynie albo pozwoli ci na dalsze zadawanie obrażeń.
    • Dobrym pomysłem jest wyposażenie się w Strzelbę. To zrekompensuje ci obniżone obrażenia twojej Wyrzutni wolności i jest też przydatna na wypadek gdy zabraknie ci amunicji w broni podstawowej. Rezerwista także jest dobrym wyborem, ponieważ okazje na wyrzucenie wroga w powietrze będą się często pojawiać, gdy masz przy sobie ponad 5 rakiet.
    • Kanonierki jeszcze bardziej zredukują obrażenia które możesz sobie zadać, pozwalając ci na wykonywanie rakietowych skoków które kosztują cie 10 punktów zdrowia za każdy skok i właściwie zamieniając Wyrzutnię wolności w Rakietowego skoczka który zadaje obrażenia.
  • Jak na ironię, Wyrzutnia wolności jest najlepszą wyrzutnią rakiet którą możesz wykorzystać w parze z różnymi bonusami do obrażeń. Mini-krytyki Sztandaru chwały będą negować obniżone obrażenia Wyrzutni wolności poprzez usunięcie spadku obrażeń, zamieniając zatem tą Wyrzutnie wolności w standardową Wyrzutnie rakiet z pięcioma rakietami.
    • Wyrzutnia wolności, wzmocniona przez krytyki Kritzkriega jest niesamowicie skuteczna, ponieważ możesz wystrzelić pięć krytycznych rakiet zanim przeładujesz i zadają na tyle duże obrazenia, aby wyeliminować jakąkolwiek nienadleczoną klasę za pomocą dwóch rakiet, nawet na dalekim dystansie. Zwiększona prędkość pocisku także utrudnia ominięcie ich.

Wyżymaczka krów 5000

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku Obrażenia po podpaleniu
Cow Mangler 5000
Craft
Wyżymaczka krów 5000
Killicon cow mangler 5000.png 4 105-112 50-90 45-60 27-89 113 1100 Jednostek Hammera/na sekundę 36 obrażeń w ciągu 6 sekund
  • Wyżymaczka krów 5000 jest wytwarzalną bronią podstawową dla Żołnierza. Zamiast korzystać z amunicji, posiada ona pasek "Wyżymaczka" który daje nieskończoną amunicje i cztery strzały, pomalowanych na barwy drużynowe, ładunków energii które działają jak rakiety. Jednakże, te ładunki zadają 80% mniej obrażeń budynkom, a broni brakuje możliwości zadawania krytyków, losowych krytyków, ale zamienia krytyki (poza losowymi, których nie może zadawać), pozyskiwane z różnych źródeł , w mini-krytyki.
    • Gdy pasek "Wyżymaczka" jest pełen, to naciśnięcie ataku alternatywnego spowolni Żołnierza gdy on naładowuje broń, po czym pojedyńczy, naładowany strzał zostaje wystrzelony. Ten strzał ma te same właściwości pocisku co podstawowy strzał, ale zadaje obrażenia mini-krytyczne graczom i sześć sekund obrażeń po poparzeniu w tej samej częstotliwości co Miotacz płomieni i wyłącza budowle Inżyniera na cztery sekundy. Podczas tego procesu, cały pasek "Wyżymaczka" jest wykorzystywany. Naładowanie strzału zajmuje trzy sekundy.
  • W niektórych przypadkach, Wyżymaczka krów może być uznana za reskin Wyrzutni rakiet. Jeśli przeciwna drużyna nie polega na Budowlach a serwer ma wyłączone losowe krytyki, to ta broń może zrobić wszystko co normalna Wyrzutnia rakiet, ale ty zyskujesz też na tym że masz nieskończoną amunicje i możliwość wystrzelenia naładowanego strzału.
    • Jednakże, twoje inne bronie podstawowe nie są odrazu gorsze gdy przeciwna drużyna zdecyduje się na skorzystanie z budowli. Rozważ swoje opcje, adekwatnie do składu drużyny wroga.
  • Mając nieskończoną amunicje Wyżymaczka krów 5000 jest idealna do wykonywania rakietowych skoków, w porównaniu do większości innych broni podstawowych Żołnierza. To pozwala Żołnierzowi na szybkie przemieszczanie się po mapie, będąc ograniczonym jedynie przez swoje zdrowie, wciąż będący przy tym groźny w walce w powietrzu.
    • Naładowany strzał tej broni jest przydatny w wykonywaniu rakietowych skoków, ponieważ następujące po nim podpalenie wzniesie gracza troszeczkę dalej. Tylko pamiętaj że taki strzał zada ci więcej obrażeń niż zwykły.
  • Naładowany strzał może być wykorzystany na różne sposoby, ale pamiętaj o użyciu osłony gdy korzystasz z ataku alternatywnego, aby nie stać się czyimś celem, mając tu w zamyśle przede wszystkim wrogich Snajperów. Podobnie jak z podstawowymi broniami Grubego, nie tracisz żadnej prędkości jeśli zaczniesz ładować będąc w powietrzu. Więc możesz wyskoczyć przy jakimś rogu aby zaskoczyć wrogów naładowanym strzałem.
  • Jeśli nie jesteś jedyną klasą ataku w swojej drużynie, to możesz wesprzeć swoją drużynę, wyłączając Działko strażnicze, zanim twoi koledzy zaatakują z Überchargem. W ten sposób, osoba mając na sobie Übercharge nie będzie odepchnięta przez pociski Działka strażniczego, a inni sojusznicy będą bezpieczni gdy wejdą na teren wroga.
    • Jeśli jesteś jedyną klasą ataku, to będziesz potrzebował wziąźć ze sobą Strzelbę, ponieważ Wyżymaczka krów zadaje drobne obrażenia budynkom.
  • Wykorzystanie naładowanego strzału aby zabić Inżyniera za swoim budynkiem może być bardziej korzystne, niż wyłączenie jego Działka strażniczego. Inżynier zginie z jednego naładowanego strzału jeśli zostanie on bezpośrednio trafiony lub jeśli zadasz wystarczająco obrażeń z samego wybuchu. Możesz wyłączyć jego budynki tym samym strzałem, chociaż zabicie Inżyniera jest ważniejsze.
    • Budynki nie mogą być naprawione lub przeniesione przez Ryzykowny ratunek, gdy są one wyłączone. Jeśli wrogie Inżynier korzysta z Ryzykownego ratunku, to rozważ wyłączenie Działka, a potem zniszcz je przy pomocy Strzelby.
  • Ciasne tunele są łatwym celem dla Wyżymaczki krów 5000; spróbuj wystrzelić naładowany strzał w grupe przeciwników pchających wózek.
    • Strzelanie w miejsca gdzie Snajperzy mają zwyczaj się gromadzić może ich trafić i odciągnąć ich od strzelania w twoich towarzyszy.
  • Naładowany strzał może być użyty do podpalenia strzał Łowcy przyjaznego Snajpera. Nie jest to zalecane chyba że sam nie musisz walczyć w danej chwili, ponieważ wymaga to pełnego magazynku, a podczas przeładowywania będziesz podatny na atak wroga.
  • Radzi się aby wziąźć ze sobą broń pomocniczą inną niż Prawy bizon, ponieważ Wyżymaczka krów, a także Bizon, zadają bardzo słabe obrażenia wrogim budowlom. Posiadając przy sobie Bizona jako broń pomocniczą będziesz bezradny w starciu z wrogim Działkiem strazniczym, chyba że masz w pobliżu swoich kolegów.
  • Kanonierki pozwolą ci na ciągle wykonywanie skoków rakietowy bez martwienia się o amunicję, dzięki nieskończonej ilości którą posiada Wyżymaczka krów.
  • Nie wyposażaj się w Wyżymaczkę krów jeśli Medyk chce na tobie użyć Übercharga. Jeśli użyj go na tobie, abyś zniszczył budynek, to nie będziesz w stanie tego wykonać, może także zmarnować premię krytyczną Kritzkriega na tobie, ponieważ zadajesz jedynie mini-krytyki.

Bazooka biedaka

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
Beggar's Bazooka
Craft
Bazooka biedaka
Killicon beggar's bazooka.png 0 20 105-112 50-90 45-60 27-89 270, Dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1100 Jednostek Hammera/na sekundę

Bazooka biedaka jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Żołnierza. Jest ona podobna do innych wyrzutni, to jest ona na początku niezaładowana; po przytrzymaniu przycisku ataku, gracz może załadować do trzech rakiet które będą wystrzeliwane szybko po sobie. Jednakże występuje zagrożenie przeładowania komory jeśli gracz załaduje więcej niż trzy rakiety, graczowi będą wtedy zadane obrażenia, a jedna z trzech już załadowanych rakiet będzie zniszczona. Dodatkowo, Bazooka biedaka +3 stopnie losowego odchylenia, każda rakieta ma o 20% mniejsze pole rażenia i nie możesz odzyskać amunicji stojąc przy Zasobniku, gdy broń jest dobyta.

  • Ta broń jest najlepiej wykorzystywana w zasadzkach na bliski lub średni dystans, z powodu jej wymogu wcześniejszego załadowania. W bezpośredniej walce, wróg może ci zadać obrażenia gdy ładujesz rakiety, podczas gdy losowy stopień odchylenia i zmniejszone pole rażenia nie pozwoli ci na celne trafienia w wroga jeśli będzie chciał uciec. Jednakże, jej możliwość ostrzeliwania wrogów rakietami czyni cię groźnym w walkach na bliski dystans; nawet nie-nadleczony Gruby nie jest w stanie przeżyć ataku z trzech rakiet z bliska.
  • Ponieważ każda rakieta musi być załadowana zanim możesz je wystrzelić, spróbuj przyzwyczaić się do ładowania ich zanim właściwa walka się rozpocznie. Będziesz wtedy mniej bezbronny przed walką, ponieważ spędzisz mniej czasu przygotowując się do ataku.
    • Upewnij się że w odpowiednij chwili zaczniesz je ładować, abyś mógł wystrzelić je we wrogów, nie pozwalając im na ich ominięcie. Jeśli jesteś w stanie, to schowaj się za osłone gdy ładujesz rakiety i licz sobie ile ich załadowałeś, aby nie przeładować komory. Po pewnym czasie praktyki będziesz w stanie zapmiętać ile czasu masz pomiędzy załadowaniem trzeciej rakiety a ładowaniem czwartej.
  • Jeśli będziesz ścigany przez wroga, strzel im w ziemię kilka metrów przed nimi. Podczas opóźnienia między klikaniem ataku podstawowego a strzelaniem wróg najprawdopodobniej pójdzie do przodu, do miejsca w które strzelisz.
    • O ile nie możesz odrazu wystrzelić swoich rakiet, to możesz mieć dość regularny wzór strzelania, ładując jedną rakietę, wypuszczając przycisk odpowiedzialny za atak podstawowy aby wystrzelić rakietę, po czym odrazu przytrzymać ten sam przycisk aby ponowić proces. Daje ci to prędkość ataku porównywalną do podstawowej Wyrzutni rakiet, ale wciąż masz do czynienia z losowym stopniem odchylenia rakiet i mniejszym polem rażenia.
  • Rakiety rzadko będą lecieć tam gdzie jest twój celownik z powodu losowego stopnia odchylenia. Na długich dystansach jest to bardziej widoczne, ponieważ rakiety będą lecieć inaczej od zaplanowanego kursu. Dlatego też korzystanie z tej broni w walce na długi dystans jest nieskuteczne.
  • Przeładowanie komory Bazooki biedaki może pozwolić ci na wykonanie wybuchowego skoku i wystrzelenie dwóch rakiet gdy jesteś w powietrzu. Jeśli starczy ci czasu pomiędzy skokiem a dojściem do wroga, to możesz załadować nawet trzecią rakietą zanim rozpoczniesz ataku.
    • Jeśli starczy ci czasu pomiędzy przeładowanie komory a wylądowaniem aby ją ponownie przeładować gdy jesteś w powietrzu, to możesz wykonać na sobie skok pogo. Jednakże powtórne wykonanie tego graniczy z niemożliwym
    • Możesz zadać obrażenia wrogom od eksplozji wynikającej z przeładowania komory, ale nie radzi się wykonywać tego bez Kanonierek z powodu ogromnych obrażeń jakie sobie zadasz.
  • Na ataku możesz być najgroźniejszym graczem w drużynie podczas walki na bliski dystans. Dzięki zkoordynowaniu będziesz w stanie podejść do Działek strażniczych, przy pomocy ÜberCharga i odrazu zniszczyć je trzema rakietami. Tymczasem będziesz w stanie zabić każdego będąc pod wpływem Kritzkriega; wszystkie trzy rakiety zabiją każdego wroga w grze, nawet nadleczonych Grubych, chyba że są pod wpływem redukcji obrażeń lub w stanie nietykalności.
  • Na obronie ta broń jest przydatna w oczyszczaniu obszarów z jakimś celem, ponieważ twój ostrzał poważnie zrani lub zabije tych którzy przejmują punkt lub pchają wózek z ładunkiem.
  • Pamiętaj że nie możesz dostać amunicji od Zasobników gdy masz wyciągniętą bazookę. Ta mała zmiana jest bardzo szkodliwa w trybie Arena, ponieważ paczek z amunicją jest niewiele i Inżynierowie będa prawie niepotrzebni chyba że nosisz broń pomocniczą która nie jest sztandarem. Graj ostrożnie.
  • Weź ze sobą Strzelbę jako broń pomocniczą do obrony, ponieważ bazooka stale będzie potrzebować amunicji a nie może korzystać ze Zasobników aby ją zyskać. Możesz także skorzystać z Prawego bizona, który ma nieskończoną amunicję w zamian za mniejsze obrażenia. Prawy bizon jest także silny na długim dystansie, w miejscu gdzie bazooka jest słaba.
  • Wzięcie ze sobą Rezerwisty może być złym wyborem nawet jeśli jesteś w stanie wyrzucić wrogów w powietrze, ponieważ twój ostrzał często zabije jakiegokolwiek wroga na bliskim dystansie.
    • Atak paniki nie jest najgorszym wyborem, pozwala ci szybko zareagować na zasadzki, w zamian za zmniejszone obrażenia które są zrekompensowane przez większoną ilość śrutu na pocisk, ale w walka na średni lub długi dystans jest to broń tak samo słaba jak bazooka.
  • Da się korzystać z tej broni razem z którymś ze sztandarów, to jednak w momencie gdy zabraknie ci amunicji będziesz musiał polegać na broniach do walki wręcz jeśli będziesz chciał zadać jakiekolwiek obrażenia. To może być niebezpieczne jeśli twoja broń jest przystosowana jedynie do pewnych sytuacji, przykładowo Prawie Zatoichi ze swoim atrybutem broni honorowej, lub Wyrównywacz, który ma być stosowany przy zasadzkach.
  • Spadochronowy skoczek przedłuży twój czas w powietrzu po rakietowych skokach i pozwoli ci na spokojne załadowanie i wystrzelenie rakiet gdy ty powoli upadasz. Może to być bardzo korzystne, ponieważ możesz robić ostrzał rakietowy na ziemi i z powietrza. Pamiętaj że będziesz częściej ranny przez rakietowe skoki, brak broni pomocniczej za pomoca której mógłbyś się obronić, oraz przez wrogów (szczególnie Snajperów) którzy mogą cię łatwo zabić gdy ty dryfujesz.
  • Plan ucieczki jest dobrym wyborem broni, ponieważ możesz zadać sobie obrażenia przy przeładowywaniu komory lub przypadkiem raniąc się przez dodatkową rakietę. Wykorzystaj fakt że masz Plan ucieczki i pobiegnij do najbliższej szafki z zaopatrzeniem lub do swoich towarzyszy gdy jesteś ranny. Upewnij się że szybko wykonasz odwrót po wyciągnięciu Planu ucieczki, bo rzucasz na siebie piętno śmierci gdy jest on dobyty.

Atak powietrzny

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia zadawane sobie Krytyczne Prędkość pocisku
Air Strike
Craft
Atak powietrzny
Killicon air strike.png 4 to 8 20 90-95 42-75 38-50 23-75 230, Dystans nie ma wpływu na obrażenia. Krytyczne obrażenia nie są stosowane wobec budynków. 1100 Jednostek Hammera/na sekundę

Atak powietrzny jest możliwą do wytworzenia bronią podstawową dla Żołnierza. Po wykonaniu rakietowego skoku i do momentu wylądowania gracza, szybkość ataku tego broni jest zwiększona o 65%, a każda rakieta zostawia za sobą biały dym. Dodatkowo, zabicie wroga z tej broni zwiększy jej magazynek o jedną rakietę; jej magazynek może trzymać cztery rakiety i zwiększyć się do ośmiu po 4 zabójstwach. Pocisk Ataku powietrznego zadaje 15% mniej obrażeń Żołnierzowi, ale zadaje 15% mniej obrażeń wrogom. Pociski mają także o 10% mniejsze pole rażenia, które jest potem zmniejszane o dodatkowe 20% podczas rakietowego skoku (28% w porównaniu do podstawowej Wyrzutni rakiet).

  • Jak sama nazwa wskazuje, Atak powietrzny jest wyrzutnią rakiet zaprojektowaną do tego aby był skuteczna podczas rakietowy skoków, a jej możliwości zwiększają się wraz z tym gdy gracz zabija więcej przeciwników. Pozwala na ci na bycie bardzo agresywnym będąć w powietrzu, przykładowo bombardując cele lub kluczowe lokacje rakietami z powietrza. Jednakże zajmie ci trochę czasu na uzyskanie wszystkich bonusów, ponieważ musisz zabić kilku graczy aby mieć więcej rakiet.
  • Obniżone obrażenia tej broni stawiają cię w złe sytuacji gdy walczysz z cięższymi klasami. Walcz ze słabszymi klasami takimi jak Snajper czy Szpieg aby z łatwością zwiększyć swój magazynek; gdy zwiększysz swój magazynek to możesz zająć się silniejszym klasami ze zmniejszonym ryzykiem przegranej.
    • Po odrodzeniu się, możesz wykonać rakietowy skok nad wrogami aby zadać dobre obrażenia z bliska przy pomocy początkowych trzech rakiet. Możesz także pozostać na tyłach i zadawać drobne obrażenia rannym wrogom, będziesz musiał poświęcić wtedy więcej czasu, ale jest to bezpieczniejsze.
  • Mniejsze pole rażenia tej broni może przysporzyć ci kłopotów przy próbie trafienia we wrogów, gdy rozważysz przy tym też czas lotu rakiet. Pole rażenia jest jeszcze mniejsze gdy wykonujesz rakietowy skok, przez co będziesz musiał śledzić ruchy swoich celów aby trafić. Byłoby dobrze gdybyś każdy pocisk celowal indywidualnie zamiast po prostu przytrzymywał przycisk ataku, tak zwiększysz swoją dokładność.
  • Atak powietrzny jest skuteczny w niszczeniu wrogich budowli. Niezwykła szybkość ataku gdy wykonujesz rakietowy skok pozwala ci na zadanie dużych obrażeń które zniszczoną budowle zanim Inżynier będzie mógł je naprawić. Trzy bezpośrednie trafienia wystarczą aby zniszczyć jakąkolwiek, niechronioną budowlę, a ponieważ obrażenia zadane konstrukcjom nie podlegają spadkowi, staniesz się zagrożeniem na jakimkolwiek dystansie.
  • Atak powietrzny jest słabszy gdy nie wykonujesz rakietowych skoków. Chociaż masz cztery strzały, to zredukowane obrażenia i mniejsze pole rażenia będą ci przeszkadzać przy walce z wrogiem. Jeśli jest to konieczne, to walcz na ziemi tylko na bliskim dystansie, gdzie minusy tej broni nie mają większego znaczenia.
  • Atak powietrzny jest najlepiej przystosowany do rakietowych skoków, dlatego też jest najskuteczniejszy na otwartych mapach. Małe, ciasne mapy skrócą twój czas w powietrzu, więc weź ze sobą inną broń do tego środowiska.
  • Oszczędzanie amunicji może być problemem, przez zwiększoną szybkostrzelność w powietrzu, potencjalnie wysoki magazynek i konieczość częstszego trafiania w cel aby zrekompensować sobie mniejsze obrażenia zadawane przez broń. Graj mądrze i wykonuj rakietowe skoki w stronę paczek z amunicją gdy możesz, lub pozostawaj blisko swojego Zasobnika.
    • Gdy masz już 8 rakiet w magazynku, to będziesz musiał poświęcić więcej czasu na przeładowanie. Upewnij się że możesz bezpiecznie odejść zanim spróbujesz czegoś zuchwalego.
  • Uważaj na Demomenów z Wyszczerbcem; ponieważ Wyszczerbiec i Atak powietrzny dzielą tą samą mechanikę zbierania zabójstw, zostanie zabitym przez takiego Demomana doda twoje zabójstwa do jego licznika głów!
    • Pamiętaj że możesz zrobić mu to samo; zabicie Demomana który korzysta z Wyszczerbca doda jego zebrane głowy do twoich zabójstw. Dlatego też uważaj Demomenów z Wyszczerbcami za swój priorytet, szczególnie powinni to być ci którym świeci się opaska na oko (co wskazuje że zebrali kilka głów).
    • To samo dotyczy się Snajperów którzy mają Dalekosiężnego dżezailego. Jednakże, gdy zginiesz przez Snajpera który ma Dalekosiężnego dżezailego to onie nie dostanie twoich zebranych zabójstw.
  • Spadoochronowy skoczek jest najlepszym przedmiotem pomocniczym gdy korzystasz z Powietrznego ataku, ponieważ przedłuża twój czas w powietrzu kiedy możesz ostrzeliwać wrogów, zarazem pozwalając ci na wybranie miejsca gdzie wylądujesz. Maksymalizuje to skuteczność Powietrznego ataku i pozwala ci na latanie na długi dystans nad głowami ludzi, przez co bez większych problemów będziesz mógł szukać swoich celów.
    • Kanonierki także są dobrym wyborem przedmiotu pomocniczej, ponieważ zredukują zadane sobie obrażenia podczas rakietowego skoku, ale nie będziesz mógł tak samo długo pozostać w powietrzu.
    • Mógłbyś wziąźć ze sobą strzelbę wedle własnego wyboru aby negować zmniejszone obrażenia ataku Powietrznego, mając zarazem broń zapasową, ale wiedz że nie będziesz mógł zmaksymalizować swoje czasu w powietrzu tak samo jakbyś mógł to zrobić z Spadoochronowym skoczkiem, a więcej czasu w powietrzu pomoże ci na otwartych mapach.
  • Wzięcie sztandaru wedle własnego uznania może być nieskuteczne, ponieważ musisz zadawać obrażenia aby z niego skorzystać, coś w czym Ataku powietrzny jest słaby bez ciąglego wykonywania rakietowy skoków. Możesz jednak wyposażyć się w Spadoochronowego skoczka aby zdobyć kilka zabójstw, a potem przełączyć się na sztandar w swoim wyposażeniu, zanim wrócisz do pokoju odradzania się; po dotknięciu szafki z zaopatrzeniem otrzymasz swój sztandar i zachowasz swój zwiększony magazynek, dzięki czemu będziesz mógł naładować pasek Furii używając przy tym swoich 8 rakiet.
    • Pamiętaj o tym że zmiana wyposażenia w pokoju odradzania od nowa odrodzi cię, co usunie też twój zwiększony magazynek
  • Możesz być świetnym celem na którym można wykorzystać Kritzkriega. Mając zwiększony magazynek możesz zbombardować wrogów krtycznymi rakietami. Jednakże pamiętaj że promień Medyka sięga do pewnego dystansu, więc wykonuj małe skoki lub upewnij się że jest on na pewnej wysokości.

Bronie pomocnicze

Strzelba + jej warianty

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia krytyczne
Shotgun
Stock
Strzelba
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Shotgun
Uncrate
Świąteczna strzelba
Killicon shotgun.png
  • Dzięki hitscanowej naturze pocisków, dużemu magazynkowi i dobrym obrażeniom zadawanym na dystansie, Strzelba idealnie posłuży jako celna i dobra broń zapasowa przy twojej Wyrzutni rakiet i jako idealna broń na średni dystans.
  • Przełącz się na Strzelbę gdy wróg, zraniony przez twoje rakiety, zdecyduje się na odwrót, lub gdy wróg jest bardzo daleko od ciebie. Hitscanowa natura broni sprawia że jest celniejsza, w pórownaniu do rakiet które mają czas lotu, przeciwko celom które chaotycznie poruszają się na średnim dystansie.
    • Nie lekceważ mocy ognia Strzelby. Jest ona w stanie pozbyć się każdej klasy, poza Grubym (lub Żołnierzem z pełnym zdrowie), na średnim dystansie.
  • Strzelba, jako broń hitscan, ma kilka przewag nad Wyrzutnią rakiet.
    • Bomby samoprzylepne Demoman mogą być zniszczone przez twoje pociski. Wyrzutnia rakiet może je rozproszyć, ale wciąż będą zagrożeniem dla towarzyszy, ponieważ Demoman nadal jest w stanie je zdetonować. Natomiast samo zniszczenie tych bomb może oczyścić drogę dla towarzyszy niż jedynie zredukować obrażenia jakie będą im zadane.
    • Twoje pociski nie mogą być odbite przez sprężone powietrze wrogiego Pyro. Gdy spotkasz Pyro powinieneś przełączyć się na Strzelbę; Pyro powinien zginąć albo zostać bardzo osłabiony po sześciu strzałach zanim będzie mógł skorzystać z Miotacza płomieni. Jeśli przeżyje wszystkie sześć strzałów, to spróbuj wykończyć go rakietą gdy się zbliża.
  • Strzelba nie może zadać ci żadnych obrażeń, możesz przez to przełączyć się na nią gdy walczysz z jednym wrogiem w zamkniętej przestrzeni.
    • Jeśli jest kilka przeciwników to lepiej po prostu ich zabić Wyrzutnią rakiet i przy tym zadać sobię trochę obrażeń, ponieważ będziesz w ten sposób mógł zabić kilku wrogów nawet jeśli sam zginiesz.
  • Jedna bezpośrednia rakieta i jeden strzały ze Strzelby często starczy aby zabić lekkie klasy w większości wypadków. Dwie rakiety i jeden strzał zazwyczaj zabije Żołnierzy, zakładając przy tym że rakiety nie trafiły go bezpośrednio.
  • Ogólem radzi się aby wziąźć ze sobą Strzelbę gdy twoje wyposażenie składa się z broni podstawowej która ma mniejszy magazynek lub obrażenia, ponieważ zrekompensuje ci to brak siły ognia. Takimi przykładami mogą być Czarna skrzynka ze swoim mniejszym magazynkiem i Wyrzutnia wolności, która zadaje mniejsze obrażenia.
    • Skrajnym przykładem jest Rakietowy skoczek, ponieważ w ogóle nie może zadawać obrażeń, przez co Strzelba będzia twoją jedyną bronią na dystans.

Rezerwista

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia krytyczne
Reserve Shooter
Craft
Rezerwista
Killicon reserve shooter.png 4 32 86-90 24-67 3-26 180

Rezerwista jest możliwą do wytworzenia bronią pomocniczą dla Żołnierza. Broń ta jest wyciągana 20% szybciej i chowana 15% szybciej i zada mini-krytyki celom wyrzuconym w powietrze przez eksplozje, użycie kotwiczki lub plecaki odrzutowe. Może jednak mieć jedynie cztery pociski w magazynku.

  • Ta broń nagradza za precyzję i kontrolę ruchów wroga dodatkowymi obrażeniami, które mogą pozbyć się wrogów za pomocą mniejszej ilości pocisków w porównaniu do podstawowej Strzelby. Jednakże, mały magazynek osłabia twoją siłę ognię w walce bezpośredniej.
    • 20% szybszy czas wyciągania i 15% szybszy czas chowania jest stosowany przy wszystkich broniach. Możesz to wykorzystać przy zmianie broni na Wyrzutnię rakiet aby wykonać rakietowy skok w celu ucieczki przed zagrożeniem
  • Ponieważ ta broń zadaje mini-krytyki przeciwnikom wyrzuconym w powietrze, powinieneś wyposażyć się w nią jeśli jesteś pewien że możesz żąglować wrogiem przy pomocy swojej podstawowej broni. Jest to właściwie Strzelba która ma mniej pocisków jeśli nie wykorzystasz tego że możesz zadać nią obrażenia mini-krytyczne.
    • Wceluj się w stopy wroga aby zwiększyć szansę na wyrzucenie go w powietrze i skup się na trafieniu go w jego środek aby zadać jak najwięcej obrażeń.
  • Wiedz że odrzut spowdowany przez coś innego także pozwoli Rezerwiście na zadanie obrażeń mini-krytycznych. Użycie tej broni aby pozbyć się Żołnierzy lub Demomenów którzy wykonują wybuchowe skoki może być bardzo skuteczne, ponieważ pociski typu hitscan są dokładniejsze niż airshoty z twojej Wyrzutni rakiet.
  • Używaj tej broni w parze z bronią podstawową która ma większą szanse na wyrzucenie wroga w powietrze. Podstawowa Wyrzutnia rakiet jest tu dobrym wyborem, ale Wyrzutnia wolności także może być odpowiednia, ponieważ ma pięć strzałów i mniejsze obrażenia, przez co masz więcej szans na wyrzucenie wroga w powietrze, a Rezerwista może negować obniżone obrażenia Wyrzutni wolności.
    • Rezerwista może być dobrą bronią zapasową niezależnie od tego z jakiej wyrzutni korzystasz, ale pamiętaj że będzie to broń mniej przydatna na dłużące się walki jeśli nie trafisz celu w powietrzu.
    • Nie zaleca się łączyć Rezerwisty z Rakietowym skoczkiem, ponieważ nie masz sposobu na wyrzucenie wrogów w powietrza poza innymi źródłami odrzutu.

Prawy bizon

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia krytyczne Obrażenia zadawane konstrukcjom Prędkość pocisku
Righteous Bison
Craft
Prawy bizon
Killicon righteous bison.png 4 54 45 24 135 9 1200 Jednostek Hammera/na sekundę

Prawy bizon jest możliwą do odblokowania bronią pomocniczą dla Żołnierza. Zamiast korzystać z pocisków hitscan, wystrzeliwuje ona bardzo celny i niemożliwy do odbicia promień laserowy który penetruje wrogów i konstrukcje. Prawy bizon szybko się przeładowuje i ma nieskończenie wiele amunicji w rezerwie, podczas gdy sam laserowy pocisk porusza się powoli, można to porównać do prędkości poruszania się rakiety. Możesz podpalić strzałę Łowcy przyjaznego Snajpera jeśli twój pocisk przejdzie przez nią. Jako minus Prawy bizon zadaje 80% mniej obrażeń budowlom, a jego magazynek ma cztery pociski zamiast sześciu.

  • Ta broń jest dość słaba w celach samoobrony z powodu mniejszych obrażeń i wolniejszego pocisku w porównaniu do Strzelby, ale jest to świetna broń do osłaniania towarzyszy z długiego dystansu. Lasery nie mogą być zatrzymane przez cokolwiek oprócz samej ziemi czy ściany, dlatego wrogowie będą zmuszeni do ominięcia twoich laserów, co sprawia że jest to dobra broń do odstraszania wrogów od twoich osłabionych towarzyszy i utrzymywania chokepointów nawet jeśli w nic nie trafiasz. To, wraz z nieskończoną amunicją i szybkim przeładowywaniem, może być użyte do zatrzymania wrogów przed podejściem do celu lub aby odstraszyć Snajperów z dystansu.
    • Laser jest dość długi, dlatego Bizon może być użyty do pozbycia się uciekających wrogów, ponieważ prawdopodobnie wejdą wprost na niego.
    • Lasery są w 100% dokładne ponieważ lecą tam gdzie był twój celownik, ale musisz zrekompensować czas lotu laseru, śledząc ruchy przeciwnika.
  • Pocisk Prawego bizona jest użyteczny w zabijaniu lub osłabianiu grupy przeciwników, ułatwiając pracę twoim towarzyszom. Pamiętaj że za każdą penetracje są obniżane obrażenia.
    • Medycy oraz ranni gracze chowający się za swoimi towarzyszami nie będą w stanie schować się przed twoimi laserami, przez co możesz ich się pozbyć.
    • Strzały przechodzą też przez konstrukcje, więc możesz użyć tego aby pozbyć się Inżynierów którzy chowają się za swoimi budowlami. Jeśli próbujesz zniszczyć wrogie Działko, które Inżynier ciągle naprawia, to zabij go używając Bizona, zanim wyciągniesz Wyrzutnie rakiet i zniszczysz działko. Wiedz jednak że może on się uleczyć jeśli jest obok Zasobnika, więc dobrze byłoby gdybyś najpierw pozbył się Zasobnika Wyrzutnią rakiet.
  • Zależnie od twojego stylu gry, możesz chcieć użyć Prawego bizona gdy zbliżasz się do wroga. Jego skuteczność na długim dystansie i nieskończona amunicja pozwala ci oszczędzić rakiet na chwilę gdy naprawdę będziesz ich potrzebował, a ponieważ rakiety już zadają dużo obrażeń z bliska, możesz przełączać się między tymi brońmi w zależności od tego na jaki dystans walczysz.
  • Dzięki penetrującym strzałom i porządnym obrażeniom jest to broń idealna do walk w tunelach i mapach z długimi korytarzami, przykładowo Turbine i 2Fort. Lecz odwrotnie jest na otwartych mapach takich jak Upward, gdzie radzi sobie gorzej bo łatwiej jest ominąć te pociski.
    • Ta broń jest także skuteczna podczas obrony na mapach trybu Ładunek, ponieważ twoi wrogowie będą się gromadzić wokół wózka.
  • Początkowa szybkość przeładowania nie jest zaskakująca, ale po chwili broń jest szybciej przeładowywana. Dlatego też szybciej jest opróżnić cały magazynek przed przeładowaniem, niż przeładowywać po każdym strzale. Nie musisz się martwić o amunicję.
    • Cały czas widzisz stan magazynka Bizona, nawet jeśli masz wyciągniętą inną broń. Pierwsze przeładowanie jest wolniejsze, dlatego też staraj się abyś miał cały czas pełen magazynek.
  • Bizon jest dobrą bronią jeśli masz problemy z wrogimi Pyro, ponieważ lasery nie mogą zostać odbite. Może to być dobra broń przeciwko Pyro którzy często korzystają ze sprężonego powietrze i ciągle odbijają twoje rakiety. Często będą próbowali odbić pocisk Bizona i szarżowali wprost na ciebie.
  • Bizon zadaje duże obrażenia krytyczne lub mini-krytyczne które pochodzą z różnych bonusów lub Kritzkriega. Wysokie obrażenia i brak wpływu spadku obrażeń w parze z możliwością penetrowania grupy wrogów mogą przynieść dewastujące skutki. Szybki czas przeładowania i dobra szybkostrzelność także w pełni wykorzysta czas trwania bonusów, czyniąc z Bizona najlepszą broń pomocniczą dla Żołnierzy którzy lubią się koordynować ze sojusznikami
  • Nie radzi się aby wyposażać się w Bizona w parze z Wyżymaczka krów 5000 chyba że masz drużynę z którą możesz współpracować, ponieważ po napotkaniu się na wrogie działko będziesz bezsilny.
    • Wyposażenie się w Prawego bizona i Rakietowego skoczka może być nieskuteczne z tego samego powodu
  • Natura pocisku tej broni, wraz z twoją bronią podstawową oznacza że będziesz bez broni hitscan. Możesz być w lepszej pozycji korzystając ze Strzelby w niektórych sytuacjach, przykładowo gdy walczysz przeciwko Skautom, gdy nie potrafisz śledzić ruchów wroga lub gdy potrzebujesz więcej siły ognia na bliskim dystansie
  • Bizon może być dobrą bronią pomocniczą gdy korzystasz z wyrzutni z ograniczonym magazynkiem, przykładowo Czarna skrzynka lub Bazooka biedaka. Prędkość przeładowania i nieograniczona amunicja może zrekompensować potrzebę częstszego przeładowywania twoich wyrzutni i ich tendencje do szybkiego wykorzystywania amunicji
  • Bizon może być ci zbędny jeśli jesteś wyposażony w Celny strzał który jest mocny na dłuższe dystanse i zadaje dużo obrażeń na bliskim dystansie. Strzelba byłaby lepsza na wypadek nie trafienia w przeciwnika w porównaniu do Bizona, chociaż to wszystko zależy od twojego stylu gry; możesz uznać to wyposażenie za odpowiednie jeśli utrzymasz się na dystansie.

Kanonierki

Broń Efekt
Czynny
Gunboats
Craft
Kanonierki
-60% obrażeń od wybuchu podczas rakietowych skoków

Kanonierki to możliwa do wytworzenia broń pomocnicza dla Żołnierza. Po wyposażeniu się w nie, redukują one obrażenia od wybuchów podczas rakietowych skoków o 60%, przez co zadajesz sobie 15 obrażeń za każdy rakietowy skok.

  • Największą przewaga Kanonierek to jest to że zapewniają ci mobilność bez ryzyka utraty zdrowia. Pozwala ci to na łączenie rakietowych skoków aby szybko dostać się do ustalonych przez siebie celów lub by zaskoczyć wrogów którzy mają więcej zdrowia. Może to być także użyte aby szybko uciec z przegranej bitwy.
    • Nie będziesz miał broni pomocniczej, dlatego korzystaj z nich jeśli masz zamiar często wykonywać skoki rakietowy lub gdy masz problem z celowaniem ze Strzelby
  • Twoją jedyną bronią na dystans będzie Wyrzutnia rakiet, wtedy częstą strategią jest wykonanie rakietowego skoku nad głowami przeciwników podczas gdy ty ich ostrzeliwujesz z powietrza, dzięki czemu będziesz dość bezpieczny.
    • Możesz częściej wykonywać rakietowe skoki, co też pozwala ci częściej iść za linię wroga lub szybko przechwycić grupą atakujących.
  • Twoja siła ognia jest zredukowana bez Strzelby, więc staraj się jak najlepiej wykorzystać Wyrzutnię rakiet. Pamiętaj o tym podczas konfrontacji z wrogiem który może łatwo ominąć twoje rakiety, oraz gdy korzystasz z rakietowych skoków aby zaatakować go z powietrza.
    • Dlatego też uważaj na wrogich Pyro. Bardziej kompetentni Pyro mogą cie wyeliminować swoim sprężonym powietrzem. Jeśli walczysz z takim Pyro, to strzelaj w ziemię wokół nich aby zminimalizować ich szanse na odbicie twoich rakiet.
  • Zadasz sobie pełne obrażenia jeśli twoje rakiety trafią wroga. Dlatego też uważaj podczas strzelania na bliskim dystansie.
  • Kanonierki mogą być połączone z różnymi broniami, co daje różnorodne rezultaty.
    • Połączenie Kanonierek z Czarną skrzynką może wydawać się sprzecznę ze sobą z powodu mniejszego magazynka i braku broni pomocniczej którą można by użyć, ale Kanonierki mogą zapewnić przewagę jeśli chodzi ci o twoje przetrwanie i podczas zasadzek gdy grasz jako wędrujący Żołnierz. Będziesz w stanie wyleczyć swoje rany od rakietowych skoków za pomocą kilku rakiet.
    • Użycie Kanonierek w parze z Celnym strzałem pomoże ci się przemieszczać i uciekać od złych sytuacji jeśli za wiele razy nie trafiłeś w cel. Jednakże małe pole rażenia twoich rakiet i brak broni pomocniczej sprawi że będziesz łatwym celem dla grupy przeciwników.
    • Wyżymaczka krów idealnie pasuje do Kanonierek. Nieograniczona amunicja pozwala ci na większą swobodę ruchu, którą można by porównać do tej jaką Skaut posiada. Jednakże będziesz bezradny wobec konstrukcji; zwykłe mini-działko może zamknąć drogę z której chcesz skorzystać.
    • Wyrzutnia wolności jest dobrym wyborem broni do pary z Kanonierkami. Już sama wyrzutnia wolności zadaje graczowi mniej obrażeń, więc będziesz zadawał sobie jedynie 9 obrażeń za każdy rakietowy skok, czyniąc z ciebie bardzo mobilną klasę która zadaje więcej obrażeń wraz z upływem czasu
    • Atak powietrzny także na tym korzysta z tego samego powodu. Zależnie od twojego stylu gry, ogólem korzystniej będzie jak wyposaży się w Spadochronowego skoczka, który pozwoli ci w pełni zmaksymalizować ilość czasu w powietrzu i pozwala ci na bycie bardzo agresywnym z powietrza.
    • Łącząc Kanonierki i Bazookę biedaka możesz przeżyć kilka eksplozji spowdowanych przeładowaniem komory i ze skutecznością wykonywać skoki pogo w powietrzu, przez co możesz skoczyć dalej bez pomoc ścian i podłogi. Jeśli uda ci się zamanewrować przy wrogu, to dwie lub trzy załadowane rakiety w bazooce powinny starczyć aby zabić większość wrogów. Przy odrobinie praktyki będziesz mógł cały czas wykonywać rakietowe skoki i ostrzeliwać wrogów bez żadnej okazji dla wrogów aby cię zaatakowali na ziemi.
    • Wyposażenie się w Kanonierki mając przy sobie Rakietowego skoczka jest zbędnym wysiłkiem, ponieważ Rakietowy skoczek i tak nie zadaje obrażeń tobie albo wrogom.

Miażdżyciele

Broń Ikona zabójstwa Efekt
Obrażenia Czynny Czynny Czynny
Mantreads
Craft
Miażdżyciele
Killicon mantreads.png Zadaje potrójne obrażenia od upadku przeciwnikowi, na którego spadniesz -75% redukcji siły odpychania od obrażeń -75% podatności na sprężone powietrze 200% większa kontrola w locie podczas wybuchowego skoku

Miażdżyciele to możliwa do wytworzenia broń pomocnicza dla Żołnierza. Po wyposażeniu, utrzymujesz 75% redukcji siły odpychania od obrażeń, zadajesz obrażenia od wysokiego upadku przeciwnikowi, na którego spadniesz, co także neguję obrażenia z upadku i masz 200% większej kontroli w locie podczas wybuchowych skoków.

  • Porównując Miażdżyciele do innych broni pomocniczych, to są one przydatne w niektórych sytuacjach. Redukcja siły odpychania może być przydatna, jeśli wróg próbuje cię strącić z twojej trajektorii podczas rakietowych skoków, odepchnąć cię z kluczowych obszarów i przy walce z Działkami strażniczymi, ale będziesz miał trudności aby zadać nimi obrażenia i jest to możliwe do wykonania tylko na otwartych mapach jak Badwater Basin, ponieważ jedynie upadki z naprawdę dużej wysokości zadadzą więcej obrażeń niż strzał ze Strzelby. Twoje inne bronie pomocniczą są bardziej funkcjonalnę, poza tą wyżej wymienioną.
  • Tak jak to bywa przy innych broniach pomocniczych Żołnierza, tak mając Miażdżyciele staraj się mieć swoją broń podstawową cały czas w pełni załadowaną. Brak broni pomocniczej oznacza że musisz w pełni polegać na obrażeniach zadawanych przez Wyrzutnię rakiet i broń do walki wręcz.
  • Miazdżyciele mogą być użyteczne jeśli chcesz pozostać na wysoko położonych miejscach, gdzie obrażenia z upadku mogłyby zadać ci poważne obrażenia. Przykładowo zostanie zepchniętym z ostatniego punktu Gravel Pit mając przy sobie mało zdrowia prawdopodobnie cię zabije.
    • Jeśli spadniesz to możesz uratować się lądując na wrogu, ponieważ to zredukuje obrażenia wynikające z upadku, ale wymaga to odrobiny planowania i szczęścia.
  • Redukcja siły odpychania działa podobnie jak Übercharge Quick-fixa, ale całkowicie go nie eliminuje. To oznacza że możesz sam się zająć Działkiem strażniczym nawet jeśli jesteś w jego zasięgu. Możesz nawet przelecieć nad nim podczas gdy ono strzela w ciebie, co w normalnym wypadku spowdowałoby że straciłbyś swoją kontrole w powietrzu.
  • Obrażenia zadane przeciwnikowi na którego spadniesz są potrójonymi obrażeniami które byłyby tobie zadane po upadku. To oznacza, że o ile spadniesz z bardzo dużej wysokości (przykładowo z wieży na Hightower po środku mapy) to nie zadasz wielu obrażeń. Jeśli chcesz czerpać korzyści z tego atrybutu, wykonuje rakietowe skoki do wysoko położonych miejsc i staraj się podążać za ruchami wroga.
    • Połączenie Rakietowego skoczka z tą bronią może zwiększyć przydatność tego atrybutu, ale jest to przdatne tylko na dużych i otwartych mapach.
  • Dodatkowa kontrola w powietrzu może się przydać do omijania ataków w powietrzu i zwiększa szansę na to że wylądujesz na czyjejś głowie.
  • Miażdżyciele świetnie współdziałają z Ogrodnikiem z Arhnem. Dodatkowa kontrola w powietrzu ułatwia lądowanie obok wrogów i ułatwia dogonienie kogoś kto próbuje od ciebie uciec.

Sztandar chwały i jego warianty

Broń Efekt
Premia Wymagana ilość zadanych obrażeń aby aktywować sztandar Czas trwania efektu Zasięg efektu
Buff Banner
Unlock
Sztandar chwały
Pozwala twoim towarzyszom na zadawanie mini-krytyków. 600 10 sekund 450 jednostek Hammera
Festive Buff Banner
Uncrate
Świąteczny Sztandar chwały

Sztandar chwały jest to możliwa do odblokowania broń pomocnicza dla Żołnierza. Zadając obrażenia wrogom, wypełniasz pasek Furii, który wymaga zadania 600 obrażeń aby się wypełnił. Po jego aktywacji, Żołnierz oraz pobliscy towarzysze będą zadawać mini-krytyki przez 10 sekund, o ile są w zasięgu aktywnego sztandaru.

  • Sztandar chwały poświęca twoją broń do samoobrony, Strzelbę, w zamian dając ci możliwość wzmocnienia twojej drużyny. Najlepszym momentem na jej wykorzystanie jest gdy towarzysze chcą zaatakować lub gdy muszą odeprzeć wrogi atak. Może im to dać wystarczającej siły ognia aby bez problemu pozbyć się wrogów, pozwalając także na szybkie wykonanie zadań lub też zapobiegnie osiągnięcia celu przez wrogą drużynę. Jednakże nie będziesz miał broni zapasowej na nagłe wypadki, więc pozostań przy swojej drużynie podczas ataku i pozostań przy nich.
  • Zasięg efektu Sztandaru chwały jest duży i przechodzi także przez ściany i piętra. Użyj Sztandaru chwały z bezpiecznej pozycji aby pomóc towarzyszom przy ataku na cel. Zredukuje to możliwość zadawania obrazeń przez gracza, ale pozwoli towarzyszom na jak najlepsze wykorzystanie tego efektu.
  • Nastawienie tej broni na współpracę jest często widoczne gdy jest ona aktywna, gdyż staje się bardziej skuteczna im więcej towarzyszy jest w jej zasięgu. Jeśli wolisz sam walczyć, to powinieneś wziąźć broń pomocniczą która nie jest sztandarem.
    • Chociaż lepiej jest użyć Sztandaru chwały gdy masz przy sobie swoich towarzyszy, to jednak pasek Furii będzie znowu pusty po śmierci. Podobnie jak z ÜberChargami, lepiej go użyć zamiast stracić, szczególnie gdy jesteś sam.
  • Gdy aktywujesz efekt Sztandaru chwały, to odrazu stajesz się celem priorytetowym dla wrogów, głównie ze względu na poświatę i wzniesioną flagę na sztandarze. Stój pośrodku swoich towarzyszy, najlepiej za wysoką klasą jak Gruby.
    • Nie wpadnij w kłopoty gdy już zadmuchasz w trompkę, bo nie będziesz mógł atakować przez kilka sekund.
  • Odwrotnie do krytyków, mini-krytyki wciąż podlegają przyrostowi obrażeń. Bierz pod uwagę jak dalek od ciebie są twoi przeciwnicy, ponieważ premia mini-krytyków może pomóc towarzyszyom skuteczniej zabić wrogów na bliskim dystansie niż na długim dystansie.
    • Jednakże, mini-krytyki nie podlegają spadkowi obrażeń, przez co mogą one pomóc broniom które zazwyczaj zadają odrobinę obrażeń na średnim dystansie, takim jak Minigun czy Wstrzymywacz.
  • Jako broń nastawiona na współpracę, jest ona o wiele skuteczniejsza gdy współpracujesz z drużyną.
    • Jeśli Sztandar chwały jest użyty obok Inżyniera, to jego Działko strażnicze będzie zadawało obrażenia mini-krytyczne, niezależnie od tego gdzie ono jest na mapie.
    • Snajperzy z Bandytą z buszu będą zadawać nią obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych
    • Gdy Medyk używa Übercharga na towarzyszu, to możesz dodatkowo pomóc Sztandarem chwały. To pozwala pacjentowi Medyka na zadanie większych obrażeń gdy on jest pod wpływem Übercharga. Pamiętaj aby z niego nie korzystać jeśli jest na nim użyty Kritzkrieg, ponieważ obrażenia krytyczne i mini-krytyczne nie łączą się ze sobą.
  • Pasek Sztandaru chwały wypełnia się wraz z tym jak zadajesz obrażenia, dlatego celuj we wrogów którzy są bardziej podatni na obrażenia (przykładowo w Skautów korzystających z Kryt-o-Coli). Możesz także użyć silniejszej broni, przykładowo Celnego strzału.
    • Wszelkiego rodzaju premie do obrażeń od twoich towarzyszy (np Übercharge Kritzkriega lub inny Żołnierz ze Sztandarem chwały) mogą ci pomóc szybciej naładować twój Sztandar chwały. Jest to całkowicie możliwe aby Übercharge Kritzkriega w pełni go naładował, pozwalając ci na użycie mini-krytyków po zakończeniu się Übercharga.
  • Sztandar chwały najlepiej współgra z wyrzutniami rakiet które zadają dużo obrażeń lub mają duże pole rażenia.
  • Pole rażenia podstawowej Wyrzutni rakiet ułatwi ci wypełnienie paska Furii. Posiada także cztery strzały, przez co premia mini-krytyków jest skuteczniejsza.
    • Wyżymaczka krów 5000 oferuje to samo, ale będziesz bezbronny wobec Działek strażniczych.
    • Celny strzał zadaje ogromne obrażenia podczas trwania premii, przez co będziesz mógł zabić słabego wroga jednym strzałem
    • Czarna skrzynka będzie ci częściej zwracała 20 punktów zdrowia, mając przy sobie premię do obrażeń. Zauważ jednak że twój zredukowany magazynek utrudni ci wypełnienie paska Furii.
    • Pięc strzałów oraz szybszy pocisk Wyrzutni wolności negują mniejsze obrażenia podstawowe i sprawiają że wróg będzie miał trudności w ominięciu twoich wzmocnionych rakiet.. Na bliskim dystansie, mini-krytyki zamienią Wyrzutnię wolności w podstawową Wyrzutnię rakiet z pięcioma strzałami, na 10 sekund.
    • Bazooka biedaka będzie jeszcze bardziej skuteczna przy ostrzeliwywaniu wroga, przez co będziesz bardzo groźny na bliskim dystansie.
    • Jeśli możesz wcześniej zabić kilku wrogów, to zwiększony magazynek Ataku powietrznego przy każdym zabójstwie dobrze wykorzysta premię do obrażeń. Jednakże, twoje zmniejszone obrażenia podstawowe i mniejsze pole rażenia będą sprawiać trudności, gdy będziesz próbował zwiększyć magazynek.

Wsparcie batalionu

Broń Efekt
Premia Pasywny Wymagana ilość zadanych obrażeń aby aktywować sztandar Czas trwania efektu Zasięg efektu
Battalion's Backup
Craft
Wsparcie batalionu
Chroni pobliskich członków drużyny przed obrażeniami krytycznymi, zmniejsza obrażenia zadawane przez działka strażnicze o 50% i 35% od wszystkich innych źródeł. Gracz zyskuje dodatkowe 20 punktów zdrowia. 600 10 sekund 450 jednostek Hammera

Wsparcie Batalionu to możliwa do wytworzenia broń pomocnicza dla Żołnierza. Pasek Furii wypełnia się wraz z tym jak zadajesz obrażenia wrogom, aby był on w pełni załadowany musisz zadać 600 obrażeń. Gdy jest ono aktywowane, wszyscy towarzysze w pobliżu Żołnierza otrzymają 50% odporność na obrażenia od działek strażniczych i 35% od wszystkich innych źródeł. Towarzysze będący pod efektem będą uodpornieni na trafienia krytyczne i mini-krytyczne. Broń ta przyznaje graczowi dodatkowe 20 punktów zdrowia.

  • Wsparcie batalionu jest odpowiednikiem Sztandaru chwały przystosowanym pod obronę. Premia jest skuteczniejsza im więcej towarzyszy może z niej skorzystać i najlepiej wykorzystywany gdy drużyna musi zaatakować cel. Jednakże zwiększa możliwości obronne, dlatego jest bardziej przydatna podczas ataku wroga, żeby nie byli oni w stanie wykonać swojego zadania.
  • Tak samo jak ze Sztandarem chwały, tak samo tutaj brak Strzelby bardzo osłabia cię w walkach, w których wrogowie mogą ominąć twoje rakiety. Trzymaj się swoich kolegów i niech ci pomagają w walce z takimi przeciwnikami.
    • Podobnie nie warto wyposażać się w tą broń jeśli przeważnie walczysz sam lub tylko z garstką towarzyszy, ponieważ Wsparcie batalionu staje się bardziej przydatne gdy masz więcej towarzyszy których możesz wzmocnić..
  • Wsparcie batalionu może być odpowiednią bronią przeciwko Sztandarowi chwaly, ponieważ kompletnie anuluje efekt Sztandaru chwały i ochrania twoich towarzyszy podczas agresywnych ataków. Jednakże jest to zależne od twojego czasu reakcji na atak wroga, ponieważ aktywacja sztandaru zajmuje trochę czasu, podczas któreg wróg może zadać mini-krytyki. Jeśli usłyszysz wroga który trąbi w swoją trompkę lub wrogiego Medyka który aktywował Kritzkriega, odrazu zareaguj aby zbyt długo nie pozostawiać drużyny podatną na te zagrożenia.
    • Wsparcie batalionu redukuje obrażenia od Działek strażniczych o połowę, co też podwaja czas przez który możesz się nimi zająć. Jest to szczególnie skuteczne jeśli wroga drużyna ma kilka Działek strażniczych w jednym miejscu.
  • Wsparcie batalionu daje ci dodatkowe 20 punktów zdrowia, co czasami może być sprawą życia lub śmierci. Te 20 punktów może oznaczać dodatkowy rakietowy skok, pomimo braku Kanonierek. Co ważniejsze, pozwala ci przeżyć przez dłuższy czas gdy ty ładujesz pasek Furii.
    • Dodatkowe punkty zdrowia pozwalą ci na przyjęcie większej ilości obrażeń gdy już aktywujesz sztandar; 20 dodatkowych punktów zdrowia staje się bardzo przydatne gdy masz 35% odporność na obrażenia.
  • Jak zwykle, współpracują z twoją drużyną aby jak najlepiej wykorzystać tą premię.
    • Jeśli Działka strażnicze są kłopotem, to porozmawiaj z przyjaznym Demomanem lub Żołnierzem aby zadali obrażenia gdy ty im przyznasz 50% odporność na obrażenia od działka.
    • Kritzkrieg idzie świetnie w parze z redukcją obrażeń Wsparcia batalionu, jeśli jest ono użyte podczas ataku wroga który ma ÜberCharge, ponieważ Kritzkrieg nie przyznaje nietykalności Medykowi lub pacjentowi. Wsparcie batalionu może pozwolić im na przeżycie przez dłuższą chwilę, która może pozwolić im na wykonanie zadania
    • Połącz Wsparcie batalionu ze Sztandarem chwały lub Sashimono straceńca aby naprawdę wzmocnić wasz atak.
  • Wsparcie batalionu świetnie nadaje się do atakowania miejsc chronionych przez Snajperów. Trafienia w głowę liczą się jako obrażenia krytyczne, dlatego będą one anulowane przez premię tego sztandaru.
    • Pamiętaj że dźgnięcia w plecy zabiją każdego pod wpływem premii Wsparcia batalionu.
    • Snajperzy często zajmują miejsca z długimi liniami widokowymi, przez co możesz uznać to za skuteczniejsze, aby wykorzystać premię na szerokich, otwartych przestrzeniach niż w budynkach lub pod ziemią.

Sashimono straceńca

Broń Efekt
Premia Pasywny Wymagana ilość zadanych obrażeń aby aktywować sztandar Czas trwania efektu Zasięg efektu
Concheror
Promotional/Craft
Sashimono straceńca
Towarzysze mają zwiększoną prędkość i 35% zadanych obrażeń wraca jako zdrowie . Leczy gracza do 4 punktów zdrowia na sekundę 480 10 sekund 450 jednostek Hammera

Sashimono straceńca jest możliwą do wytworzenia bronią pomocniczą dla Żołnierza. Wypelnia pasek Furii jak zadajesz obrażenia, podobnie do Sztandaru chwały i wymaga zadania 480 obrazeń aby wypełnić ten pasek. Gdy jest aktywny, to zwiększa prędkość i powoduje że 35% wszystkich zadanych obrażeń wraca jako zdrowie do osoby która zadała obrażenia. Pasywnie leczy gracza do 4 punktów zdrowia co sekundę gdy broń jest wyposażona, ale ta ilość leczonych punktów spada jeśli zadanu mu niedawno obrażenia. Regeneracja zdrowia może spaść do 1 punkta zdrowia na sekundę, skutecznie negując jakąkolwiek odporność na obrażenia po podpaleniu i krwawienie.

  • Sashimono straceńca to Sztandar chwały skupiający się na leczeniu i prędkości. Gdzie Wsparcie batalionu i Sztandar chwały są przydatne do atakowania wrogich chokepointów, tak zwiększona przetrwalność dana przez premię Sashimona straceńca może utrzymać kilku towarzyszy w walce i na froncie. Premia prędkości dodatkowo pozwoli wolniejszym klasom na dogonienie reszty drużyny, przez ataki całej drużyny będą bardziej udane. Jest to szczególnie ważne dla atakującej drużyny w niektórych trybach gry, przykładowo drużyna BLU w trybie Ładunek.
    • Inną korzyścią wynikającą z wyposażenia się w Sashimono straceńca jest to że możesz go naładować szybciej niż inne sztandary (potrzebujesz zadać 480 obrażeń zamiast 600), co oznacza że możesz częściej wzmocnić swoich towarzyszy. Także leczy cię o ile nie zostałeś niedawno zaatakowany przez kogoś, co zwiększa twoje umiejętności przetrwania.
  • Podobnie jak przy innych sztandarach, tak też skuteczność premii Sashimona straceńca rośnie wraz z większą ilością towarzyszy jaką masz w pobliżu. Sashimono straceńca jest też trochę bardziej przydatne (w porównaniu do innych sztandarów) gdy walczysz sam, ponieważ zdrowie-po-trafieniu i premia do prędkości mogą pomóc ci przeżyć gdy jesteś sam w porównaniu do mini-krytyków czy zredukowanych obrażeń
    • Wciąż radzi się aby wziąźć inną broń pomocniczą jeśli za często nie walczysz z towarzyszami, ponieważ będziesz bezbronny gdy zabraknie ci rakiet lub gdy będziesz musiał walczyć z Pyro.
  • Umiejętność regenerowania zdrowia, w przeciwieństwie do Czarnej skrzynki nie może pomóc ci wykryć wrogich Szpiegów, ponieważ trafienie w przebranego Szpiega nie uleczy cię
  • Jeśli masz Medyka w swojejn drużynie, to twoja premia może pomóc mu. Inni towarzysze mogą się uleczyć po prostu atakując wroga, co obciąża Medyka od pracy, przez co może skupić się na towarzyszach którzy najbardziej potrzebują uwagi.
  • Premia prędkości łaczy się z premią Planu ucieczki. Aktywacja premii gdy masz mało zdrowia i wyciągnięcie Planu ucieczki pozwoli ci biec szybciej niż Skaut!
  • Leczenie Czarnej skrzynki łączy się z premią Sashimona straceńca, pozwalając ci na odzyskanie dużej ilości zdrowia pojedyńczą rakietą.
  • Połączenie Sashimona straceńca z bronią która zadaje mniej obrażeń, przykładowo Wyrzutnia wolności lub Atak powietrzny pozwala ci na ulecznie straconego życia przy wykonywaniu rakietowych skoków (chociaż powoli będzie cie to leczyło), będąc przy tym nadal w stanie pomóc twojej drużynie premią ze sztandaru.

Spadoochronowy skoczek

Broń Efekt
Aktywacjia Efekt po aktywacji
B.A.S.E. Jumper
Craft
Spadochronowy skoczek
Będąc w powietrzu, wciśnij SKOK, by otworzyć Spowalnia twój spadek

Spadochronowy skoczek to możliwa do wytworzenia broń pomocnicza. Gdy Żołnierz jest w powietrzu, naciśnij przycisk skoku (podstawowy klawisz: Spacebar) aby otworzyć spadochron, który spowalnia prędkość pionowego spadku i pozwala na swobodniejszą kontrolę ruchów w locie. Ponowne naciśnięcie klawisza skoku schowa spadochron, pozwalając Żołnierzowi na normalny spadek. Gdy masz otwarty spadochron, to masz 50% mniej kontroli w locie.

  • Skuteczność Spadochronowego skoczka opiera się na tym jak bardzo otwarta jest mapa. Mapy z wysokim sufitem lub otwatymi przestrzeniami (przykładowo Mountain Lab) będą najlepsze dla tej broni, podczas gdy małe, ciasne mapy (jak 2Fort będą ograniczać twój czas w powietrzu; na mapach które są przeważnie wewnątrz (przykładowo Junction), ta broń staje się mniej skuteczna.
  • Zmniejszona prędkość upadku gdy spadochron jest otwarta pozwala Żołnierzowi na przejście przez szersze przepaście (przykładowo przepaść od jednego balkonu na Doublecross do drugiego), maksymalizuje skuteczność jego rakietowych skoków i ratuje go od obrażeń zadawanych przy upadku.
    • Jednakże Żołnierz jest pozostawiony bez broni pomocniczej. Chyba że odpowiednio wykorzystasz rakietowe skoki, to lepiej wziąźć ze sobą Strzelbę.
  • Bądź czujny przy wrogich Pyro i Żołnierzach. Rezerwista zadaje mini-krytyki celom znajdującym się w powietrzu, a jeśli wykonałeś rakietowy skok przed otwarciem Spadochronowego skoczka, to gra uzna cie za odpowiedni cel dla mini-krytyków Celnego strzału. Charakterystyczne dźwięki strzału tych broni powinny pomóc ci zidentyfikować je.
    • Uważaj także na Snajperów i Działka strażnicze; będziesz łatwym celem dla Snajperów z powodu wolniejszego poruszania się w powietrzu, podczas gdy odrzut wywołany przez Działka strażnicze może wyrzucić z twojego kursu.
  • Jeśli skok gracza był wybuchowym skokiem, to będzie tak uznawany przez cały czas gdy gracz jest w powietrzu aż do momentu lądowania. Dlatego bronie które zyskują różne bonusy przy rakietowych skokach, jak Atak powietrzny i Ogrodnik z Arnhem bardzo na tym skorzystają.
  • Spadochronowy skoczek jest często porównywany do Kanonierek; wybierz co będzie bardziej skuteczne w danej sytuacji. Spadochronowy skoczek jest przydatny przy oczyszczaniu długich horyzontalnie obszarów z daleka i przy wykonywaniu specjalnych manewrów i neguje także obrażenia przy upadku. Tymczasem Kanonierki są przydatne jeśli chcesz wykonać kilka skoków rakietowych w krótkim okresie czasowym i pozwala ci na ucieczkę przez powietrze gdy masz mało zdrowia.
  • Jeśli Spadochronowy skoczek jest użyty do wykonywania dłuższych ataków z powietrza, to rozważ te kombinacje broni
    • Czarna skrzynka pomoże ci wyleczyć zadane sobie obrażenia przy rakietowym skoku, ponieważ możesz się wyleczyć przy pomocy kilku trafionych rakiet.
    • Atak powietrzny i Wyrzutnia wolności są przydatne dzięki swojej redukcji obrażeń od eksplozji, co pozwala ci na częstsze wykonywanie rakietowych skoków.
    • Rakietowy skoczek w pełni pozwoli ci wykorzystać Ogrodnika z Arnhem. Dzięki temu że nie zadaje ci obrażeń i przyznaje większą mobilność, możesz po prostu otworzyć spadochron będąc przy wrogu aby zwiększyć szansę na zadanie obrażeń krytycznych.
    • Użyj Spadochronowego skoczka z Bazooką biedaka aby wykonać rakietowy skok, załadować trzy rakiety w powietrzu (pewnie więcej niż tylko raz) i ostrzelać niczego niespodziewających się wrogów.

Atak paniki

Broń Ikona zabójstwa Amunicja Obrażenia
Załadowana Noszona Krótki dystans Średni dystans Długi dystans Obrażenia krytyczne
Panic Attack
Craft
Atak paniki
Killicon panic attack.png 6 32 6.3-94 4.2-63 2.1-31.5 189

[4.2 obrażeń × 15 śrutu]

Atak paniki to możliwa do wytworzenia broń pomocnicza dla Żołnierza. Jest to strzelba która jest wyciągana o 50% szybciej, ma 50% więcej śrutu i jego rozrzut jest zawsze taki sam, zadaje 30% mniej obrażeń, a kolejne strzały stają się mniej celne.

  • Atak paniki jest wyciągany o 50% szybciej w porównaniu do Strzelby. To oznacza że możesz go odrazu wyciągnąć gdy poczujesz się zagrożony

Bronie do walki wręcz

Łopata i jej warianty

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia
Na bliskim dystansie Krytyczne
Shovel
Stock
Saperka
Killicon shovel.png 0.8 Sekundy 65 195
Frying Pan
Promotional
Patelnia
Killicon frying pan.png
Saxxy
Promotional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Drop
Obdżektor
Killicon conscientious objector.png
Freedom Staff
Promotional/Craft
Kostur wolności
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
Drop
Piekielna pałka
Killicon bat outta hell.png
Ham Shank
Drop
Zakoszona golonka
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
Achievement
Nekrozgniatacz
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
Uncrate
Zawiadowca
Killicon crossing guard.png
Łopata jest mądrym wyborem broni, gdy musisz oszczędzać amunicję
  • Łopata jest dobrą bronią na walki na bliskie dystansie, bez żadnego ryzyka że zadasz sobie obrażenia jak to ma miejsce z Wyrzutnią rakiet, lub gdy przeładowanie Strzelby zajme za dużo czasu. Przeciwnie do innych broni białych, Łopata nie ma żadnych wad, więc może być przydatna jeśli rzadko korzystasz ze swoich broni do walki wręcz
    • Ponieważ jesteś wolniejszy niż każda inna klasa (z wyjątkiem Grubego lub Demomana z Czerepołamaczem Szkota), nie warto gonić wroga. Użyj jej do samoobrony gdy wróg jest zbyt blisko ciebie.
  • Ryzykownym posunięciem jest wykorzystanie eksplozji rakiety, aby wyrzucić wroga wprost na w twoją Łopatę.
  • Jeśli brakuje ci pocisków w Strzelbie (lub w ogóle jej nie masz), to użyj Łopaty aby wykończyć wroga wyrzuconego w róg.
    • Możesz sam wyrzucić wroga w swoją stronę, używają odrzutu eksplozji.

Wyrównywacz

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia
Na bliskim dystansie Krytyczne
Equalizer
Unlock
Wyrównywacz
Killicon equalizer.png 0.8 sekundy 33-107

(Zależne od ilości zdrowia)

98-321

(Zależne od ilości zdrowia)

Wyrównywacz jest możliwą do odblokowania bronią do walki wręcz. Zadaje więcej obrażeń gdy zdrowia gracza się zmniejsza; jednakże, Medycy będą cię leczyć o 90% mniej gdy masz wyciągniętą broń (dotyczy się to leczenia od różnych wariantów Medigunów, Kuszy krzyżowca lub drwiny Amputatora Kojąca melodia).

  • Wyrównywacz jest bronią wysokiego ryzyka w ostatecznym wypadku, która pozwala walczyć ci do śmierci gdy jesteś w wirze walki. Wrogowie będą prawdopodobnie skupiać się na Żołnierzach, z powodu wysokiego zagrożenia jakie ze sobą noszą, dlatego może to być broń użyta w ostateczności, aby pozbyć się jak największej ilości wrogów jeśli walczą z tobą na bliskim dystansie.
  • Wykonywanie rakietowych skoków i przygotowywanie zasadzek jest skutecznym sposobem na wykorzystanie Wyrównywacza. Korzystając z rakietowych skoków aby ukryć się w miejsca których wróg nie sprawdza, będziesz w stanie zaskoczyć wrogów i przynajmniej zabić jednego lub dwóch z nich.
    • Jednakże twoja dość powolna predkość poruszania się będzie sprawiać ci kłopot przy próbie dogonienia wrogów, więc nie wychódź sam na pole walki z wyciągniętym Wyrównywaczem.
  • Warto wiedzieć ile obrażeń zadaje Wyrównywacz na danym stanie zdrowia. Mając powyżej 121 punktów zdrowia, Wyrównywacz zadaje mniej obrażeń niż Łopata, ale mając dostatecznie niską ilość punktów zdrowia możesz zabić prawie każdą klasę za pomocą jednego lub dwóch uderzeń.
  • Krytyczne uderzenia przy niskim zdrowiu są bardzo mocne; możesz zabić Żołnierza z pełnym zdrowiem jednym uderzeniem i nie nadleczonego Grubego dwoma uderzeniami. Dlatego Wyrównywacz jest jeszcze bardziej skuteczny gdy losowe trafienia krytyczne są włączone.
  • Gdy masz wyciągnięty Wyrównywacz, otrzymujesz 90% mniej leczenia od Medyków. Schowaj broń jeśli chcesz żeby Medycy leczyli cię z normalnym tempem. Nie ma to wpływu na leczenie od Zasobników czy apteczek.
    • Możesz wykorzystać 90% redukcję leczenia aby przyspieszyć tempo budowy Übercharga. Jest to najlepiej wykorzystywane w połączeniu z zadawaniem sobie obrażeń bronią podstawową.
  • Jeśli masz zamiar grać z normalną ilością zdrowia, to powinieneś wziąć inną broń. Jak wyżej wspomniano, Wyrównywacz zadaje mniej obrażeń gdy masz więcej zdrowia i będzie powodować że będziesz wolniej leczony przez Medyków. Nie jest to dobra broń jeśli masz kilka źródeł zdrowia i chcesz z nich korzystać.

Plan ucieczki

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia
Na bliskim dystansie Krytyczne
Escape Plan
Craft
Plan ucieczki
Killicon escape plan.png 0.8 sekundy 65 195

Plan ucieczki do możliwa do wytworzenia broń pomocnicza dla Żołnierza. Jest to drugi wariant Wyrównywacza; wraz z tym jak zmniejsza ci się zdrowie, twoja prędkość zwiększa się, ale gdy broń jest wyciągnięta i sekundę po jej schowaniu, gracz jest oznaczony na śmierć i będzie otrzymywać obrażenia mini-krytyczne. Premia prędkości jest aktywna tylko gdy broń jest dobyta, a napiętnowanie pojawia się nawet jeśli gracz szybko zmieni broń i ją schowa, nie korzystając z niej. Dodatkowo gracz otrzymuje 90% mniej leczenia od Medyków gdy Plan ucieczki jest wyciągnięty.

  • Plan ucieczki, jak nazwa wskazuje, jest używany do ucieczki; twoja prędkość poruszania się jest bliska prędkości Skauta gdy masz mało zdrowia. Pozwala ci to szybciej znaleźć pomoc i zdrowie w zamian za zwiększoną podatność gdy już jesteś dość bezbronny (z powodu niskiej ilości zdrowia).
  • Premią prędkości, przyznawana gdy jesteś ranny, może być wykorzystana do dostania się na pole walki lub ucieczkę z niego, tak szybko jak rakietowy skok. Jeśli walka nie idzie za dobrze, to wyciągnij Plan ucieczki i ucieknij; jeśli jesteś obok jakiegoś rogu, lub jeśli jest więcej towarzyszy niż wrogów, to przeciwnik będzie miał trudności w wyeliminowaniu ciebie. Tymczasem możesz też wykorzystać tą premię aby szybko dostać się na linie frontu lub by pobiec w stronę celu gry.
    • Uważaj kiedy wyciągasz Plan ucieczki. Gracze mogą zgadnąć ile masz zdrowia, patrząc na to jak szybko się porusasz, co może spowodować że skupią uwagę na tobie i zabiją cię. Napiętnowanie przez śmierć także im to ułatwi.
  • Staraj się zejść z linii ognia zanim wyciągniesz Plan ucieczki; skorzystanie z niego gdy wróg może bezpośrednio cię trafić jest niebezpieczne i sprawi że będziesz bardziej bezbronny.
    • Naucz się ciągle nie zmieniać broni mając Plan ucieczki w wyposażeniu. Wyciągnięcie Planu ucieczki nawet na moment oznaczy cię na śmierć, co w ostateczności osłabi cię gdy tego nie chcesz.
  • Nie daj się oszukać; broń ta zadaje podstawowe obrażenia Łopaty, a krytyczne uderzenie zabije wszystkie klasy poza Grubym, Żołnierzem i nadleczonym Pyro lub Demomanem.
    • Plan ucieczki jednak rzuca piętno śmierci na tobie, dlatego jest to nieskuteczna broń do walki wręcz. Możesz łatwiej manewrować wokół wroga dzięki premii prędkości, ale wciąż możesz łatwo zginąć, chyba że wróg chce też walczyć wręcz.
  • Tak samo jak przy Wyrównywaczu, tak tutaj możesz wykorzystać 90% redukcję leczenia od Medyków aby przyspieszyć tempo budowy Übercharge. Jeśli chcesz być leczony w normalnym tempie, po prostu schowaj broń lub znajdź Zasobnik albo apteczkę.
  • Jeśli obniżysz swoje zdrowie na początku rundy, to Medycy będą tak samo szybcy jak ty, co może pomóc im szybciej dostać się na pole bitwy.
  • Jeśli często walczysz wręcz i masz ze sobą broń pomocniczą jak Prawy bizon lub używasz Rakietowego skoczka, to lepiej abyś skorzystał z innej broni do walki wręcz; możesz być w sytuacji gdzie masz tylko jedną broń do własnej obrony.
  • Ponieważ Bazooka biedaka i Atak powietrzny często pozostawiają ci z małą ilością zdrowia z powodu przeładowania komory lub przez częste wykonywanie rakietowy skoków, to dobrze byłoby użyć Planu ucieczki wraz z tymi broniami.

Pałka sokisty

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia
Na bliskim dystansie Krytyczne
Pain Train
Craft
Pałka sokisty
Killicon pain train.png 0.8 sekundy 65 195

Pałka sokisty to możliwa do wytworzenia broń do walki wręcz dla Żołnierza i Demomana. Po jej wyposażeniu podwaja tempo z jakim gracz przejmuje punkty kontrolne, ale także o 10% zwiększa podatność gracza na obrażenia od nabojów. Te efekty są czynne i nie wymagają aby Pałka sokisty była wyciągnięta.

  • Pałka sokisty służy aby pomóc towarzyszyom przejąć dany cel o wiele szybciej. Skautom może brakować siły ognia aby walczyć o punkt, podczas gdy Żołnierz może bez problemu walczyć z obrońcami którzy próbują zapobiec przejęciu punktu.
  • Podczas gdy Pałka sokisty pomaga ci przejmować cele, tak też przysparza ci trudności w walce ze Skautami, Grubymi, Działkami strażniczymi i Snajperami, klasami które często będą używane przy obronie celów. Dodatkowe 10% podatności na naboje ułatwi wrogowi zadanie zabicia ciebie, ponieważ korzystają z broni na naboje.
  • Lecznie od Czarnej skrzynki może pomóc negować 10% podatność na obrażenia od nabojów.
  • Wsparcie batalionu może pomóc ci negować 10% podatność na obrażenia od nabojów, dzięki redukcji obrażeń i zwiększonej ilości punktów zdrowia; staraj się nie ginąć gdy wypełniasz pasek Furii.

Prawie Zatoichi

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia Leczenie
Na bliskim dystansie Krytyczne Po zabiciu wroga
Half-Zatoichi
Craft
Prawie Zatoichi
Killicon half-zatoichi.png 0.8 sekundy 65 195/Odrazu 200

Prawie Zatoichi to możliwa do wytworzenia broń do walki wręcz dla Żołnierza. Podobnie jak miecze Demomana, ma zwiększony zasięg ale jest wolniej chowana i wyciągana. Przywraca połowę maksymalnego zdrowia gracza po zabiciu wroga, może być w ten sposób nadleczony. Jednakże, Prawie Zatoichi nie może zadawać losowych trafień krytycznych i jest to broń honorowa: jeśli gracz ją schowa przed zabiciem z niej wroga, to zada sobie 50 obrażeń, a jeśli gracz ma mniej niż 50 punktów zdrowia to nie będzie mógł go schować. Prawie zatoichi może być schowane bez robienia sobie krzywdy jeśli ktoś był z tej broni zabity i odrazu zabija wrogów jednym uderzeniem jeśli też miał wyciągnięte Prawie Zatoichi.

  • Prawie Zatoichi jeśli często bierzesz udział w walkach wręcz. Większy zasięg da ci przewagę nad innymi wrogami, podczas gdy zwracane zdrowie przy zabiciu wroga może pozwolić ci odrazu zająć się drugim jeśli jest wystarczająco ranny. Jednakże ta broń jest dłużej wyciągana/chowana, a chowanie jej bez żadnego zabójstwa zadaje ci obrażenia, dlatego nie możesz robić za dużo błędów gdy zdecydujesz się skorzystać z tej broni.
    • Ponieważ Żołnierz powoli się porusza, lepiej przygotowywać zasadzki na wrogów niż wykonywać ataki wprost na niego. Większość graczy może łatwo uciec od podchodzącego Żołnierza.
  • Broń zadaje ci 50 obrażeń jeśli kogo z niej wcześniej nie zabiłeś, dlatego mądrze jest korzystać z Prawie Zatoichi w ostateczności lub jeśli jesteś pewien że zabijesz wroga. Nie udana próba zabójstwa wroga pozostawi cię w złej sytuacji, ponieważ utrata 50 punktów zdrowia może zmienić przebieg walki.
    • Dlatego dobrze jest przełączać się między broniami podstawowymi a pomocniczymi przy urodzeniu się, żeby na wypadek naciśnięcia przycisku odpowiadającego za ostatnio używaną broń nie wyciągnąć Prawie-Zatoichi.
  • Warto wiedzieć kiedy broń jest właściwie wyciągnięta. Jeśli zmienisz broń na Prawie Zatoichi i naciśniesz klawisz ostatnio używanej broni przed końcem animacji zmiany bron, to nadal będziesz mógł zmienić broń. Jest to przydatne jeśli namyśliłeś się kiedy chcesz wyciągnąć miecz lub gdy już zacząłeś go wyciągać.
    • Możesz także po prostu wyłączyć opcję Szybkiej zmiany broni.
  • Jeśli zostaniesz zaatakowany na otwartym terenie, mając przy sobie Zatoichi bez żadnego zabójstwa, to możesz poprosić kolegę aby osłabił wroga a potem go zostawił tobie, żebyś mógł go zabić. Jednakże często lepiej jest znaleźć źródło zdrowia aby znegować zadane sobie obrażenia, po czym schować Prawie zatoichi.
  • Uderzenie wroga który także ma Prawie Zatoichi, odrazu go zabije, niezależnie od tego ile miał zdrowia. Dobrym pomysłem jest także wzięcie ze sobą Prawie Zatoichi aby zająć się wrogiem który dobrze sobie radzi tą samą bronią. Ty także możesz być zabity jednym uderzeniem, dlatego najważniejszą rzeczą jest uderzenie jako pierwszy.
    • Pasek Furii sztandarów może być odrazu naładowany poprzez zabicie pojedyńczego wroga który także ma tą broń wyposażoną.
  • Jest to świetna broń do trybu Średniowiecznego, ponieważ bronie tam są ograniczone, przeważnie, do broni białej. Jednakże uważaj na innych graczy którzy korzystają z Prawie Zatoichi.
  • Nie radzi się abyś się wyposażał w Kanonierki lub Miażdżyciele gdy korzystasz z tej broni; czynnie zajmują slot w twoim wyposażeniu, przez co Żołnierz automatycznie przełączy się na Prawie Zatoichi gdy zabraknie ci amunicji w broni podstawowej lub jeśli sam przełączysz bronie. Radzi się abyś wziął ze sobą Strzelbę.
  • Leczenie przyznawane przy zabiciu wroga oznacza, że możesz częściej podejmować ryzyko, przykładowo możeszs próbować zabić wroga który znajduje się w gęsto zaludnionym obszarze. Staraj się atakować jednego wroga naraz, bo może cie on zabić zanim ty zostaniesz uleczony.
    • Czarna skrzynka może uleczyć cię gdy stracisz 50 punktów zdrowia po schowaniu broni, przy pomocy kilku rakiet.

Postępowanie dyscyplinarne

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia Efekt
Na bliskim dystansie Krytyczne Premia prędkości Czas trwania
Disciplinary Action
Craft
Postępowanie dyscyplinarne
Killicon disciplinary action.png 0.8 sekundy 49 147 40% 4 sekundy

Postepowanie dyscyplinarne to możliwa do wytworzenia broń do walki wręcz dla Żołnierza. Jej zasięg jest o 70% większy, przez co jest to broń biała z największym zasięgiem w grze, a przy uderzeniu nią w towarzysza, gracz jak i uderzony towarzysz otrzymują premię prędkości, kolejno na 3.6 sekundy i 2 sekundy. Możesz tego użyć na kilku towarzyszach naraz. Jednakże, Postępowanie dyscyplinarne zadaje 25% mniej obrażeń w porównaniu do Łopaty.

  • Postępowanie dyscyplinarne może być użyte jako narzędzie i jako broń. Jako narzędzie, posiada funkcję zwiększania prędkości dla ciebie i towarzyszy, co może pomóc wam szybciej dostać się na pole bitwy, lub dać wam premię podczas walki, która może się przydać. Jako broń, ma większy zasięg który może dać ci przewagę gdy walczysz wręcz z wrogiem, chociaż jest to zrekompensowane (dla wroga) tym że zadajesz mu mniej obrażeń.
  • Premia prędkości jest bardzo korzystna dla ciebie i twoich towarzyszy.
    • Grubi szczególnie docenią tą premie prędkości, ponieważ dzięki niej będą oni w stanie nadążyć z resztą drużyny, a ty będziesz na tyle szybki aby ciągle w niego uderzać aż dojdzie na linię frontu. To także zwiększa jego prędkość gdy ma rozkręconą lufę, co pozwala mu na łatwiejsze manewrowanie gdy strzela.
    • Inżynier przenoszący konstrukcję na linie frontu także doceni premię szybkości. To pomoże mu szybciej ustawić Działko strażnicze lub Teleportery.
  • Snajper z premią prędkości będzie mógł się trochę szybciej poruszać gdy jest przycelowany, dając mu małą przewagę w walkach Snajper kontra Snajper.
    • Uderzenie Skauta Dyscyplinarnym postępowaniem da mu małą premię prędkości, ale tobie da pełną premię.
    • Jeśli kilku towarzyszy potrzebuje zdrowia a nie ma w pobliżu Medyka, to użyj Dyscyplinarnego postępowania aby pomóc Medykowi szybciej dojść do towarzyszy którzy potrzebują leczenia, zanim umrą.
  • Uderzenia w środku bitwy także mogą się przydać; jest tylko pare rzeczy straszniejszych niż biegnący Pyro lub Gruby z rozkręcaną lufą który może szybciej się zbliżyć do wroga. Zastanów się czy nie chcesz tak wspomóc towarzyszy pod wpływem Übercharga, aby mogli jak najlepiej wykorzystać ograniczony czas przez który będzie działał.
  • Jeśli jest kilku sojuszników w twoim obszarzy, to utworzą "sieć" po której możesz chodzić, a każdy towarzysz będzie pewnego rodzajem węzłem. Będziesz mógł się szybko poruszać po terenie zajętym przez twoją drużynę.
  • Jest to dobra broń jeśli bronisz obszaru który nie jest atakowany, szczególnie jeśli jest to obszar bliski obszaru odradzania się. Uderzenie odrodzonego towarzysza pomoże mu szybciej dostać się do swojego celu.
    • Ponieważ premia prędkości ma także wpływ na twoje ruchy w locie, to możesz uderzyć towarzysza, po czym wykonać rakietowy skok w stronę swojego celu aby szybko się tam dostać.
  • Możesz czasami nie trafić w towarzyszy nawet jeśli technicznie uderzyłeś go (może temu towarzyszyć dźwięk udanego "uderzenia:). Będziesz musiał poprosić kolegę o to żeby stanął na chwilę, abyś mógł mu dać premię prędkości.
  • Jest to przydatna broń gdy masz ze sobą Medyka, ponieważ nie będziesz często wdawał się w walki wręcz gdy masz go ze sobą, dlatego jeśli twój Medyk jest ranny, uderz go aby otrzymał premię prędkości i uciekł z pola bitwy.
  • Nie bądź oszukany przez redukcję obrażeń - Dyscyplinarne postępowanie wciąż jest użyteczne w walkach wręcz. Ponieważ ma największy zasięg ze wszystkich broni do walki wręcz, jest on większy nawet od tego jakie posiadają miecze Demomana, wykorzystaj to i bądź w stałym ruchu aby ciągle uderzać przeciwnika. Zrekompensuje to redukcję obrażeń.
    • Postępowanie dyscyplinarne ma także ciekawą właściwość, dzięki której możesz uderzyć wrogów obok lub za tobą. Może to być wykorzystane do ochrony swojej flanki i pleców, ale nie myśl że jesteś bezpieczny od dźgnięć w plecy; nie będziesz w stanie zabić Szpiega jednym uderzeniem.
    • Krytyczne trafienia zadaję 146 obrażeń, co wystarczy aby zabić lekką klasę jednym uderzeniem. Dłuższy zasięg broni i wysoka częstotliwość występowania trafień krytycznych u broni do walki wręcz, oznacza że będzie się to często działo, co sprawia że Postępowanie dyscyplinarne jest niebezpieczną bronią jeśli losowe trafienia krytyczne są włączone.
  • Nie myśl że Postępowanie dyscyplinarne pomoże ci wykryć Szpiega. Przebranym Szpiegom zostaną zadane obrażenia, ale także otrzymają premię prędkości, przez co będziesz miał trudności w stwierdzeniu czy to był Szpieg, chyba że go zabiłeś lub udał śmierć przy pierwszym uderzeniu. Premia prędkości może pomóc im uciec z terenu i nawet dźgnąć kogoś w plecy, więc miej na uwadzę kogo uderzasz.
  • Chociaż Plan ucieczki idealnie nadaje się gdy musisz uciec z walki, to Postępowanie dyscyplinarne jest świetną bronią jeśli chcesz abyś ty i twoi towarzyszy szybciej docierali na pole bitwy. Gdy będziesz decydował z jakiej broni chcesz skorzystać, pomyśl o tym co jest dla ciebie ważniejsze: możesz bardziej polegać na premii prędkości Planu ucieczki jeśli chcesz zostawić siebie przy życiu, ponieważ uzyskujesz tą premię odrazu gdy wyciągniesz broń, podczas gdy Postępowanie dyscyplinarne jest bardziej wszechstronne, bo możesz pomóc swojej drużynie szybciej przejść dany dystans, chociaż nic nie zykasz jeśli nie masz towarzyszy których możesz uderzyć.

Ogrodnik z Arnhem

Broń Ikona zabójstwa Odstęp między atakami Obrażenia
Na bliskim dystansie Krytyczne
Market Gardener
Craft
Ogrodnik z Arnhem
Killicon market gardener.png 0.96 sekundy 65 195

Ogrodnik z Arnhem to możliwa do wytworzenia broń do walki wręcz dla Żołnierza. Ogrodnik z Arnhem zadaje obrażenia krytyczne podczas rakietowych skoków lub gdy gracz został wyrzucony w powietrze przez eksplozję. Jednakże, częstotliwość ataku Ogrodnika z Arnhem jest o 20% większa i nie może on zadawać losowych trafień krytycznych.

  • Ogrodnik z Arnhem to broń do walki wręcz która jest bardzo zależna od rakietowych skoków; trudno z niej stale korzystać, ale bardzo nagradza gracza gdy nauczy się nią grać. Jej skuteczność zależy od umiejętności wykonywania rakietowych skoków, strafeowania i odpowiedniego refleksu gracza; kompetentny gracz będzie jedynie ograniczony przez wielkość mapy, inne zagrożenia jak Działka strażnicze lub umiejętne poruszanie się przez wroga.
    • Jeśli masz zamiar walczyć na ziemi, to wybierz inną broń do walki wręcz która byłaby skuteczniejsza, ponieważ -20% częstotliwości ataku nie daje ci jakiejkolwiek przewagi. Jeśli mapa zmusza cię abyś pozostał przy ziemi z powodu niskiego sufitu (przykładowo Junction), to lepiej żebyś wziął inną broń do walki wręcz
  • Jest kilka rzeczy o których musisz pamiętać gdy próbujesz zadać komuś obrażenia krytyczne.
    • Musisz oczywiście umieć wykonywać rakietowe skoki. Jakikolwiek rodzaj rakietowego skoku da radę, nawet proste wystrzelenie rakiety w podłogę, bez żadnego kucania.
    • Strafing jest ważny gdy lecisz w stronę twojego celu. Gdy jesteś w powietrzu, wypuść wszystkie klawisze odpowiadające za kierunek ruchu, poza lewym (A) lub prawym (D) (zależnie od kierunku w jaki chcesz lecieć). Powoli rusz myszką w ustalony kierunek i będziesz wtedy skręcał, co pozwoli ci na kontrolę twojej trajektorii, a co za tym sam ustalisz gdzie wylądujesz.
    • Gdy ustaliłeś sobie cel i lecisz w jego stronę, nie próbuj lądować na jego głowie. Jeśli tak zrobisz, to wylądujesz, bo będziesz na powierzchni (na jego głowie) i nie zadasz obrażeń krytycznych (lub jakichkolwiek obrażeń jeśli nie kucałeś)
    • Próbuj wylądować "obok" swojego celu i uderz zanim wylądujesz na ziemi. Moment w którym jesteś na tej samej wysokości na której znajduje się głowa wroga jest tym momentem w którym powinieneś go uderzyć, bo gra będzie uznawała że jesteś w powietrzu.
    • Patrz na to jak uderzasz Ogrodnikiem z Arnhem. Właściwy atak występuje po chwili jak naciśniesz przycisk ataku podstawowego, więc pewnie będziesz musiał uderzyć wcześniej aby trafić swój cel we właściwej chwili.
  • Zależnie od twoich rakietowych skoków, możesz próbować wykonać różne rodzaje uderzeń Ogrodnikem z Arhnem. Rakietowy skok wzwyż pozwoli ci uderzyć wrogów na wyżej położonych obszarach, podczas gdy ukośny rakietowy skok pozwoli ci przelecieć dalszy dystans i pozwoli dosięgnąć ci dalej położone cele. Wykonanie rakietowego skoku bez kucania, lub też inaczej "Matadora", może być przydatne gdy wróg jest tuż za rogiem; gdy już przejdą, uderz go gdy lądujesz, aby zadać obrażenia krytyczne
  • Wykonaniezaawansowanych skoków rakietowych może zwiększyć twoje szanse na zadanie obrażeń krytycznych. Przykładowy, skok pogo może pozwolić ci szybko przejść przez teren, pozwalając ci na szybsze znalezienie swojego celu.
  • Jakikolwiek odrzut eksplozji, nawet od wrogów, pozwoli ci na zadanie obrażeń krytycznych Ogrodnikiem z Arnhem. Przydatną sztucznką jest surfowanie po eksplozjach wrogiego Żołnierza lub Demomana, po czym możesz uderzyć ich Ogrodnikiem z Arnhem.
    • Jeśli spotkasz jakiegoś wroga w locie (przykładowo drugiego Żołnierza wykonującego rakietowy skok) to może zadać mu obrażenia krytyczne.
  • Uważaj na Działka strażnicze, ich odrzut może cie wyrzucić z kursu.
  • Ogrodnik z Arnhem idealnie współpracuje ze skróconym czasem chowania i wyciągania Rezerwisty, co może ułatwić ataki w locie.
    • Możesz także połączyć Ogrodnika z Arhnem z Kanonierkami aby częściej wykonywać rakietowe skoki, co daje ci także więcej okazji na zadanie obrażeń krytycznych.
    • Spadoochronowy skoczek przedłuża twój czas w powietrzu, pozwalając ci na więcej prób, mając przy tym więcej miejsca na błędy. Otwierając spadochron tuż zanim wylądujesz otrzymasz dodatkową sekundę na uderzenie wroga.
    • Miażdżyciele zredukują siłę odrzutu gdy wykonujesz rakietowe skoki, niepozwalając wrogom na to żeby zepchnęli cię z kursu. Możesz wylądować na wrogu aby negować obrażenia od upadku, chociaż nie będziesz mógł zadać mu krytycznych obrażeń.
    • Możesz użyć Rakietowego skoczka aby w pełni wykorzystać potencjał Ogrodnika z Arnhem. Ponieważ twoje rakietowe skoki nie zadają tobie obrażeń, to możesz o wiele więcej razy próbować uderzyć kogoś Ogrodnikiem z Arnhem, a gdy sytuacja będzie niebezpieczna, możesz użyć Rakietowego skoczka aby uciec.

Kamikaze

Ikona zabójstwa Broń Obrażenia Czas trwania drwiny Opis drwiny
Kamikaze
Granat
Killicon grenade (taunt).png Wyrównywacz
Plan ucieczki
500 4 sekundy Żołnierz wyrzuci swój kilof za plecy, zgniecie dłonie w agresywnym geście, zdejmie ze swojego pasa granat i wyciągnie zawleczkę skacząc w górę. Eksplozja zabije Żołnierza i każdego wroga w zasięgu ok 2 metrów
Killicon hhg.png
(Robaczy zestaw)
Drwina podobna do tej powyżej opisanej, z tą różnicą że słychać w tle "Hallelujah" przed eksplozją, gdy gracz ma założony Robaczy zestaw.

Kamikadze to trzecia, najdłuższa drwina w grze i zadaje obrażenia w jej polu rażenia. Po wykonaniu drwiny Żołnierz prawie zawsze zginie; każdy wrogi budynek i gracz który jest zbyt blisko zostanie, poszczególnie, zniszczony lub zabity.

  • Użyj tej drwiny podczas upokorzenia. Zapewne i tak zginiesz a za pomocą tej drwiny możesz jeszcze zabić kilku wrogów.
  • Eksplozja zadaje 500 obrażeń wrogom, ale jedynie 320 obrażeń tobie. Możesz zatem przetrwać eksplozję jeśli jesteś wyposażony w Wsparcie batalionu i masz pełne nadleczenie.
  • Jeśli wykonasz tą drwinę pod niskim sufitem to przeżyjesz, ale gracze i budowle nad tobą będą zabici/zniszczone.
  • Założenie Robaczego zestawu spowoduje, że podczas drwiny odtworzy się dźwięk "Hallelujah", 1.5 sekundy przed eksplozją, co może przyciągnąć uwagę wrogów i ich odstraszyć od ciebie.
  • Jeśli chcesz podjąć się ryzyka, to weź ze sobą Medyka który da ci ÜberCharga gdy ty będziesz biegł w stronę gniazda Działek. Pozbędziesz się Działek strażniczych i Inżynierów jeśli ci się to uda, chociaż odrzut od Działek strażniczych może być na tyle silny aby cie odepchnąć, chyba że podejdziesz do nich od góry

Kombinację broni


Strategie podczas walki z innymi klasami

Zobacz też: Żołnierz a inne klasy

Leaderboard class scout.png Skaut

Skauci starają się ominąć wszelkie pociski. Podczas gdy twoja Wyrzutnia rakiet jest na tyle silna aby ich wyeliminować, to trafienie ich będzie kłopotliwe. Walka ze Skautami polega przede wszystkim na przewidzeniu ich ruchów.

  • Chociaż Skauci są na tyle słabi żeby zostać wyeliminowanym przez kilka rakiet, to nie stworzą wielu okazji dla Żołnierza aby mógł tak zrobić. Skauci często użyją podwójnego skoku aby ominąć pociski i przeszkodzić Żołnierzowi przy próbie trafienia rakietą na bliskim dystansie.
    • Najłatwiejszym sposobem na pozbycie się Skauta korzystającego z podwójnego skoku jest przewidzenie gdzie Skaut wyląduje, po czym wystrzelenie rakiety aby zacząć nim żąglować. Dobrze wycelowana rakieta może odrazu go zabić lub zmusić go do odwrotu.
    • Strzelba jest przydatną bronią podczas walki ze Skautami, ponieważ nie mogą ominąć twoich naboi w przeciwiestńwie do rakiet.
    • Korzystanie z Celnego strzału może ci pomóc lub przeszkadzać. Bezpośrednie trafienie prawie zawsze zabije Skauta na bliskim dystansie, ale trudniej będzie ci spróbować żąglować nim. Użyj zwiększonej prędkości pocisku na swoją korzyść i przewidź gdzie skoczy.
  • Jeśli Skaut będzie chciał cię nękać z dystansu, to nie możesz nic zrobić poza próbą przewidzenia z jakiego dystansu Skaut będzie chciał cię atakować. Ogólnie spróbuj nie walczyć ze Skautami będąc na otwartej przestrzeni, gdzie mogą wykorzystać swoje umiejętności manewrowania aby nękać swoje cele.
    • Otwarte przestrzenie mogą też być dla ciebie korzystne, zależnie od swojego wyposażenia; po prostu wyskocz w powietrze. Skauci nie mogą zadać ci dużo obrażeń gdy jesteś w powietrzu, podczas gdy ty możesz go zbombardować i jest szansa na to że go zabijesz, jeśli przedłużysz swój czas w powietrzu Spadochronowym skoczkiem i skorzystasz z wyrzutnii rakiet która dobrze radzi sobie w powietrzu, przykładowo Atak powietrzny.
  • Uważaj na Skautów którzy korzystają z odrzutu Siły natury aby wykonać skok mocy lub używają Buzownika aby wykonać poczwórny skok żeby dostać się do miejsc które są zwykle dostępne wyłącznie przy pomocy rakietowych skoków. Skauci mogą czasami podąrzać za Żołnierzami i zaskakiwać ich od tyłu.
    • Możesz użyć Wyrzutni rakiet aby nimi żąglować; jednakże, uważaj na Skautów którzy próbują zbliżyć się aby rakiety zadawały tobie obrażenia. Na ten wypadek po prostu zmień broń na Strzelbę i poczekaj aż efekt Bonka! się skończy.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Walka z innym Żołnierzem głównie zależy od znalezienia dobrego miejsca na twoją rakietę, tak aby zadała jak najwięcej obrażeń, wyposażenia twojego i twojego wroga i umiejętności celowania Strzelbą.

  • Kilka broni zostało opisanych poniżej
    • Ogólem, jeśli oboje korzystacie z Wyrzutni rakiet, to wynik walki zależy głównie od waszych umiejętności celowania i unikania rakiet. Manewrowanie aby uniknąć eksplozji rakiety wroga będzie kluczowe aby przeżyć, tak samo jak próba strzelenia rakietą tam gdzie zada jak najwięcej obrażeń wrogowi. To samo dotyczy się Wyżymaczki krów 5000, chociaż nieograniczona amunicja da ci przewagę w rzadkich przypadkach.
    • Żołnierz korzystając z Celnego strzału może zadać ci więcej obrażeń bezpośrednimi trafieniami, ale będzie miał problem z zadaniem ci obrażeń samą eksplozją rakiety lub żąglowaniem tobą aby zadać ci obrażenia mini-krytyczne. Co więcej, kąty i przeszkody nie mogą być wykorzystane aby zadać ci obrażenia eksplozją, co możesz wykorzystać na swoją korzyść.
    • Walka Czarną skrzynką wygląda podobnie jak walka podstawową Wyrzutnią rakiet; jednakże, trudniej jest wykończyć wroga jedynie trzema rakietami, a możliwosć odzyskania zdrowia nie zawsze starczy aby wyleczyć obrażenia zadane przez rakiety wroga. Jeśli jeden z was lub oboje korzystacie z Czarnej skrzynki, to wynik walki będzie zależał bardziej od waszych broni pomocniczych i białych.
    • Nawet gdy masz pięć szybszych rakiet, to Wyrzutnia wolności jest o wiele słabsza od Wyrzutni rakiet na bliskim dystansie z powodu obniżonych obrażeń. Jednakże jej statystyki są o wiele bardziej przydatne na średnim dystansie, więc możesz wygrać walkę tą bronią, o ile utrzymasz swój dystans i wykorzystasz szybsze rakiety aby zadać więcej obrażeń wrogowi.
    • Zbombardowanie wroga trzema rakietami Bazooki biedaka właściwie starczy aby go zabić na bliskim dystansie. Jednakże będziesz bezbronny gdy ładujesz, więc te walki będą często kwestią tego kto pierwszy kogo zaskoczy.
    • Ponieważ Atak powietrzny wymaga otwartej przestrzeni aby skutecznie z niego korzystać, wynik walki będzie głównie zależał od terenu tej walki. Jeśli wcześniej kogoś zabiłeś Atakiem powietrznym i masz przestrzeń w powietrzu aby manewrować, to będziesz miał przewagę nad wrogiem, podczas gdy będziesz o wiele słabszy nie mając żadnych zabójstw na swoim Ataku powietrznym oraz walcząc w ciasnej przestrzeni.
  • Zdecydowanie się kiedy wyciągniesz Strzelbę jest ważne, ponieważ może ona szybko wykończyć wrogiego Żołnierza, gdy obaj jesteście na tym samym poziomie zdrowia. Korzystając ze Strzelby jako broni podstawowej możesz też mieć przewagę, ponieważ naboje nie mają czasu lotu i zadają dobre obrażenia na bliskim dystansie.
  • Jeśli jesteś wyposażony w jakiś sztandar, to wynik walki będzie zależał od tego jaki rodzaj premii masz ze sobą; oraz to czy jest on aktywny czy nie. Co więcej, wyposażona broń biała będzie bardzo ważna w wypadku w którym obaj macie na sobie sztandary.
    • Jeśli obaj macie sztandary, to możesz negować premię wrogiego sztandaru swoją premią i wice-wersa. Szczególnie Wsparcie batalionu jest w stanie anulować premię Sztandaru chwały, a Sashimono straceńca może jedynie pomóc trochę złagodzić otrzymywane obrażenia mini-krytyczne
  • Walki wręcz pomiędzy wami mogą być bardzo różne. Plan ucieczki jest najczęściej wyposażaną bronią białą u Żołnierza, a wynik walki będzie często zależał od tego kto pierwszy uderzył oraz od poziomu waszego zdrowia. Te same zasady dotyczą się gdy walczysz mając przy sobie Wyrównywacz, ale tutaj zmieniane są zadawane obrażenia a nie twoja prędkość czy wroga. Prawie Zatoichi jest w stanie uleczyć cię po zabiciu wroga i ma większy zasięg, ale jest wolniej wyciągane; co więcej, jeśli wrogi Żołnierz także z niej korzysta, to możesz zabić go jednym uderzeniem i wice-wersa, ale może on także po prostu oddalić się od ciebie i zmienić broń. Postępowanie dyscyplinarne zadaje mniejsze obrażenia w zamian za większy zasięg; może to być pewną przewagą, zależnie od tego czy wróg też ma tą broń i kto więcej kogo uderzył. Na sam koniec, skuteczność Ogrodnika z Arnhem zależy od twoich umiejętności i na jakim terenie walczysz; jeśli ktoś z was zada komuś obrażenia krytyczne, to będzie najczęściej oznaczało koniec walki.
  • Walcząc z wrogim Żołnierzem, zawsze staraj się uzyskać przewagę wysokości nad nim i nie pozwól aby on uzyskał tą samą przewagę ale nad tobą. Ogólnie stosowaną zasadą jest to, że Żołnierz który ma przewagę wysokości często zwycięża.
    • Jeśli wrogi Żołnierz próbuje uzyskać przewagę wysokości, to spróbuj temu, na wszelkie sposoby, zapobiec, strzelając w niego rakietami lub korzystając ze Strzelby aby go strącić z powietrza.
    • Nauczenie się jak strafeować w powietrzu może być bardzo pomocną umiejętnością gdy walczysz z wrogim Żołnierzem który ma przewagę wysokości. Strafeowanie w powietrzu utrudni mu trafienie cię Wyrzutnią rakiet, przez co łatwiej będziesz mógł być na równej wysokości z nim.
  • Celny strzał jest świetnym narzędziem do eliminowania Żołnierzy którzy często wykonują rakietowe skoki. Mini-krytyki zadane wrogom wyrzuconym w powietrze przez eksplozje oznaczają, że wystarczy jedna rakieta aby całkowicie pozby się wrogiego Żołnierza.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Pyro brakuje siły na dystansie, ale jego największa przewaga to możliwość korzystania ze sprężonego powietrza aby odbić rakiety i zadać mini-krytyki odbitą rakietą. Walki jeden na jeden często sprowadzają się do strzelenia w odpowiednim momencie, lub zmianie na Strzelbę, której naboi nie da się odbić. Gdy walczysz wraz z towarzyszami to ostrożnie korzystaj z rakiet, ponieważ umiejętny Pyro może je wykorzystać przeciwko twojej drużynie.

  • Jeśli używasz rakiet aby pozbyć się Pyro, to spróbuj wystrzelić je w taki sposób aby Pyro nie mógł ich normalnie odbić; dobrym przykładem jest wykorzystanie przeszkód aby powodować eksplozje które zadadzą mu obrażenia i utrudnić mu ich odbicie. Możesz także zmusić Pyro aby zbyt wcześnie użył sprężonego powietrza, po czym wystrzel w niego rakiety podczas przerwy między użyciem sprężonego powietrza.
    • Jeśli korzystasz z Celnego strzału, to upewnij się że stale omijasz rakiety, ponieważ nie otrzymasz żadnych obrażeń jeśli będziesz poza (dość małym) polem rażenia rakiet. Zauważ że jeśli Pyro trafi cię odbitą rakietą, to zada ci ona więcej obrażeń przez mini-krytyki i zwiększone obrażenia samej broni.
    • Bazooka biedaka i Atak powietrzny mogą negować sprężone powietrze, ponieważ obie bronie mogą ostrzelać go, bez sposobu na odbicie wszystkich naraz.
    • Próbuj strzelać rakietami w Pyro tylko gdy masz towarzyszy którzy go rozpraszają. Pyro nie może odbić rakiet których nie widzi, więc zaskoczenie go lub zaatakowanie z powietrza może wiele zmienić.
    • Bądź szczególnie ostrożny gdy atakujesz Wyrzutnią rakiet z Uberchargem Kritzkriega; możesz zabić Pyro jedną rakietą, ale jedna odbita rakieta także może cie zabić lub bardzo osłabić.
  • Najlepszym sposobem na pozbycie się Pyro jest wykorzystanie którejś ze Strzelb, ponieważ naboje nie mogą być odbite. Próbuj walczyć z Pyro będąc poza zasięgiem jego Miotacza płomieni i zadawaj jak największą ilosć obrażeń aby zmusić go do odwrotu.
    • Inną sztuczką jest zmuszenie Pyro do wyciągnięcia Strzelby, po czym zmień swoją broń na Wyrzutnię rakiet aby zaatakować go gdy nie ma wyciągniętego Miotacza płomieni. Jednakże trudno to wykonać gdy Pyro korzysta z Odtłuszcza.
    • Prawy bizon ze swoim wolnym, lecz niemożliwym do odbicia pociskiem, jest bardzo skuteczna w walce z Pyro w ciasnych korytarzach i na długich dystansach, przykładowo w ściekach na 2Forcie.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Demomeni, jak Żołnierze, polegają na swoich pociskach i kombinacji odrzutu i żąglowania aby pokonać swojego wroga. Zależnie od okoliczności mogą być oni łatwiejsi lub trudniejsi do pokonania niż Żołnierz.
    • Największą przewagą Demomana jest możliwość wystrzeliwania pocisków nad przeszkodami lub za rogami, czego Żołnierz nie może zrobić. Jednakże łatwiej walczyć z Demomenami w bezpośredniej walce, ponieważ ich pociski wybuchowe są w pewien opóźnione lub manualnie detonowane.
    • Demomeni często korzystają z Wyrzutni bomb samoprzylepnych aby zadawać obrażenia. Ma ona mniejszy zasięg niż Wyrzutni rakiet, więc najłatwiejszym sposobem na walkę z tą bronią jest pozostanie poza jej zasięgiem.
    • Możesz łatwo zająć się Granatnikiem, ponieważ walka z tą bronią sprowadza się do omijania granatów. Jakiekolwiek granatu które trafią w ziemie są automatycznie detonowane po pewnym okresie, więc wystarczy abyś omijał je gdy wybuchną.
  • Najskuteczniejszym sposobem na pozbycie się bomb samoprzylepnych jest po prostu strzelenie w nie ze Strzelby. Pierwszy nabój dla broni z której nie strzelano przez pełną sekundę poleci bezpośrednio pod celownik, pozwalając ci na zniszczenie bomb samoprzylepnych z dystansu.
    • Wyrzutnia rakiet może być użyta do szybkiego rozproszenia Bomb samoprzylepnych, jeśli pozbycie się ich Strzelbą zajmie zbyt długo. Wciąż będą one aktywne, więc spróbuje je rozproszyć tak, aby nie były niebezpieczeństwem dla towarzyszy.
  • Podobnie jak Żołnierz, Demoman może wykonać wybuchowy skok przy pomocy Wyrzutni bomb samoprzylepnych. Zadają sobię więcej obrażenia, ale przechodzą większy dystans. Jeśli korzystasz z Celnego strzału, spróbuj nim strącić Demomana z powietrza, ponieważ pojedyńcza rakieta starczy aby zabić takiego Demomana.
  • Demoman który ma Tarczę szarży i broń białą dużym zasięgiem (czyli gra jako Demoknight) może być trudnym orzechem do zgryzienia. Tarcza szarży zmniejsza obrażenia zadawane przez eksplozje o połowę, dlatego możesz jedynie żąglować Demomenem, ale nie możesz go często odrazu zabić, chyba że jest ranny.
    • Jeśli Demoman korzysta z szarży aby się zbliżyć, użyj Wyrzutni rakiet aby nim żąglować i zatrzymać szarżę, lub spróbuj pozostać poza jego linią wzroku. Pamiętaj że bronie jak Wyszczerbiec i Czerepołamacz Szkota mają większy zasięg, więc Demomeni mogą zadać obrażenia nawet na zasięgu który może wydawać się bezpieczny.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Wynik walki z Grubymi zależy od terenu na którym walczysz. Minigun Grubego może szybko cię wyeliminować na pewnym dystansie, jeśli ma czystą linię wzroku na tobie; jednakże, Wyrzutnia rakiet może być użyta do zadania obraże ńz eksplozji przy przeszkodach i rogach, gdzie Gruby nie może kontratakować.
    • Ogólem, jeśli nie możesz użyć przeszkód aby zadać mu obrażenia, to spróbuj walczyć z Grubym na długim dystansie, gdze spadek obrażeń Miniguna i jego rozrzut zredukuje obrażenia jakie otrzymasz.
    • Zaskoczenie Grubego z wyższego terenu może dać ci pewnego rodzaju osłonę. Gracze często będą się skupiać na tym co jest przed nimi i mogą być szybko wyeliminowani podczas zasadzki rakietami
  • Nie pozwól na to aby Gruby walczył z tobą na bliskim dystansie, gdyż Minigun szybko pozbędzie się każdego celu na tym dystansie i może cie pokonać nawet w walce wręcz lub przy pomocy samych Strzelb. Grubi są najwolniejszą klasą w grze, dlatego to nie jest trudne abyś przemanerwował Grubego, więc użyj tego faktu aby nie walczyć z Grubym na bliskim dystansie.
  • Grubi z rozkręconymi lufami są łatwymi celami dla rakiet Celnego strzału, gdyż nie trudno śledzić ich ruchy. Spróbuj walczyć z takimi Grubymi na dystansie, szczególnie gdy sa na otwartym terenie i korzystają z Mosiężnej bestii.
  • Wsparcie batalionu jest świetnym środkiem walki z Grubymi, ponieważ bardzo zmniejsza przewagę siły ognia Grubego. Grubi którzy nie pozwalają towarzyszom na dalszy atak często wykonają odwrót po tym jak użyjesz Wsparcia batalionu.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Gdy są sami, to łatwo się nimi zająć, ponieważ brakuje im siły ognia aby walczyć z tobą. Dwie rakiety powinny starczyć aby się go pozbyć

Konstrukcje Inżyniera

  • Aby pozbyć się Działka strażniczego, musisz wykorzystać pole rażenia eksplozji Wyrzutni rakiet. Korzystając z tego, gracze mogą skutecznie niszczyć Działka strażnicze, będąc poza ich zasięgiem, lub ukrywając się za rogiem.
  • Jeśli Inżynier stale naprawie Działko strażnicze, zaatakuj Zasobnik lub wystrzel rakietę w pobliski obiekt aby zadać mu obrażenia od eksplozji.
  • Gdy Działko strażnicze nie ma uwagi Inżyniera, to wystarczy góra trzy rakiety aby je zniszczyć.
  • Gdy wychodzisz i wracasz za osłonę aby atakować Działko strażnicze, uważaj gdy przeładowujesz, ponieważ bardziej doświadczony Inżynier pozostawi swoje Działko strażnicze, aby zaskoczyć cię zamiast pozwolić na niszczenie jego konstrukcji.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Zajmowanie się samotnymi Medykami nie jest trudne, ale prawdziwy trud spotkasz gdy będziesz zajmował się celem leczenia Medyka, którzy zrobią wszystko aby obronić go.
    • Gdy próbujesz zająć się Medykiem który idzie ze swoim pacjentem, spróbuj ich zaskoczyć i wykorzystać odrzut Wyrzutni rakiet aby ich odseparować od siebie, po czym wyeliminuj Medyka. Użyj rakietowych skoków aby uzyskać przewagę wysokości lub w manewrowaniu.
  • Medycy często odmówią walki z tobą i uciekną. Medycy są drugą najszybszą klasą w grze, przez co zabicie takiego Medyka jest zależne od terenu i tego czy możesz go dogonić rakietowym skokiem.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Snajperzy walczą na dalekich dystansach, Wyrzutnia rakiet jest jedynią bronią z której możesz ich zaatakować. Ogólem, spróbuj wystrzelić rakiety w obiektu obok Snajperów aby zadać im obrażenia od eksplozji, lub by go przestraszyć, abyś mógł podejść bliżej
    • Celny strzał może walczyć ze Snajperami na dystans, gdyż szybki pocisk pozwala ci częściej trafić Snajperów. Jednakże musisz dobrze wycelować swój pocisk z powodu małego pola rażenia eksplozji.
  • Snajperzy często będą na wyżej połozonym terenie aby mieć lepszy widok na polę bitwy. Jeśli możesz, to użyj rakietowych skoków aby dostać się do tych lokacji, oraz żeby zbliżyć się do niego.
  • Nigdy nie wykonuj rakietowego skoku przed linią widoku Snajpera, ponieważ umiejętni Snajperzy mogą często przewidzieć twoją trajektorię i trafić cię w głowę gdy jesteś w powietrzu.
    • Jeśli Snajper wie że nadchodzisz, to może spróbować przycelować i trafić cię w głowę gdy wyjdziesz do niego. Wyposaż się w Strzelbę i stale strzelaj w niego aby temu zapobiec.
    • Spluwa sprzątacza jest silniejsza w walkach na bliski dystans z powodu 8-sekundowych mini-krytyków przy zabójstwie. Snajper musi najpierw kogoś zabić aby uzyskać mini-krytyki, dlatego zabij go zanim on zabije kogoś z twojej drużyny. Jeśli jednak uzyska mini-krytyki, to nie wchodź pod jego celownik i utrzymaj dystans jeśli ma ze sobą Bandytę z buszu gdy ma premię mini-krytyków, ponieważ wtedy będzie on zadawał obrażenia krytyczne zamiast mini-krytycznych. Użyj broni podstawowej aby nim najpierw żąglować i wykończ go drugą rakietą lub Strzelbą, Rezerwistą albo Prawym Bizonem.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Aby pozbyć się Szpiega, musisz najpierw dowiedzieć się za kogo się przebrał. Sprawdź swoich towarzyszy i upewnij się że często patrzysz za siebie, ponieważ Żołnierze są częstym celem dla Szpiegów.
    • Użyj Wyrzutni rakiet aby żąglować Szpiegiem gdy takowego znajdziesz. Możesz zapobiec śmierci towarzysza.
    • Gdy walczysz ze Szpiegiem na bliskim dystansie, użyj Strzelby lub broni białej która nie zada ci obrażeń. Jednakże, użycie broni białej możee dać Szpiegowi szanse na wystrafeowania i wykonanie sidestaba lub nawet facestaba.
  • Strzelba jest przydatną bronią do sprawdzania obszarów w których mogą być niewidzialni Szpiedzy. Gdy już znajdziesz Szpiega, zmień broń na Wyrzutnię rakiet i wystrzel rakiety na obszarze żeby go zabić.
  • Gdy korzystasz ze sztandaru, to weź pod uwagę towarzyszy na których premia sztandaru nie ma wpływu, gdyż to wskazuje że jest on Szpiegiem. Często sprawdzaj swoje tyły, gdyż Żołnierz z aktywnym sztandarem jest głównym priorytetem dla Szpiegów.
  • Jeśli Szpieg korzysta ze Dzwona zmarłego, to użyj Strzelby aby go ponownie znaleźć, ponieważ niektórzy Szpiedzy specjalnie wchodzą w rakiety aby zadać ci obrażenia od twoich rakiet.

Zobacz także

Źródła zewnętrzne