Difference between revisions of "Item drop system/de"

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{{DISPLAYTITLE:Item-System}}
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{{DISPLAYTITLE:Gegenstands-Fundsystem}}
{{Quotation|'''Der Heavy'''|Ja, ich ''mag'' neues Waffe.|sound=Heavy_specialweapon09DE.wav}}
 
[[File:Backpack case.png|right]]
 
  
Diese Seite beschreibt das alte, gegenwärtige und zukünftige '''Item-System''' von Team Fortress 2. Sie listet außerdem die momentanen Meilensteine auf, welche die Spieler erreichen müssen um bestimmte Waffen freizuschalten.
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{{Quotation|'''Der Heavy'''|Ja, ich ''mag'' neues Waffe.|sound=Heavy_specialweapon09 de.wav}}
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Der [[Reggaelator/de|Reggaelator‎]] als Fund.]]
  
==Meilensteine==
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Das '''Gegenstands-Fundsystem''' ist der Prozess der Verteilung von [[Items/de|Gegenstände]] in ''Team Fortress 2''. Es verteilt einen zufälligen Gegenstand an Spieler auf einer konstanten Basis, bis ein wöchentliches Limit erreicht wird.
[[Image:BackpackDE.jpg|right|thumb|300px|Das Inventar, in dem die gefundenen Items aufbewahrt werden]]
 
Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil ihres [[Gold Rush/de|Gold Rush]]-Update. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wird, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt 3 Meilensteine, wobei immer mehr Errungenschaften freigeschaltet werden mussten. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Die letzte Waffe erhielt der Spieler demnach, nachdem er jede einzelne Errungenschaft freigeschaltet hatte. Nachdem Valve merkte, dass nur wenige Spieler alle 3 Meilensteine und somit alle Waffen erhalten haben, reduzierten sie die Anzahl der Errungenschaften, die für die Meilensteine notwendig waren.
 
  
Bald wurden Fehler im System sichtbar. Es gab viele Spieler, die schnellen Zugang zu den neuen Waffen haben wollten, aber keine Zeit investieren wollten. Diese Spieler gingen auf Errungenschaften-Server (Server mit besonderen Karten, die nur drauf ausgelegt sind schnell Errungenschaften freizuschalten) um ihre Errungenschaften und neue Waffen schneller als die zu erhalten, die auf normalen Servern spielten um ihre Errungenschaften freizuschalten. Ein weiteres Problem war, dass die Server nur von der geupdateten Klasse bevölkert wurden, was das Spielprinzip für viele Spieler zerstörte. Am 21. Mai 2009 führte Valve ein Item-System ein, durch das freischaltbare Waffen zufällig gefunden werden konnten und beschloß das Meilenstein-System abzuschaffen. Nach starker Kritik von der Community, führte Valve die Meilensteine erneut mit den Sniper und Spion Waffen ein, im [[May 29, 2009 Patch/de|Update vom 29. Mai]]. Dieses Meilensteinsystem wurde dann in folgenden Updates, wie dem WAR!- oder Engineer-Update fortgeführt
+
Das '''Gegenstands-Fundsystem''' wurde mit dem [[May 21, 2009 Patch/de|Sniper vs. Spy Update]] vorgestellt, damit Spieler einfacher an die vielen [[items/de|Gegenstände]] in ''Team Fortress 2'' kommen können. Mithilfe dieses Systems finden Spieler zufällig neue Gegenstände, anstatt durch [[achievements/de|Errungenschaften]], was eine Klassenbalance nach Klassenupdates sichert. Es wurde mittlerweile angepasst, um auf die Unterschiede in der Spielzeit von Kurz- und Langzeitspielern einzugehen, und die Auswirkung vom [[idling/de|Idlen]] zu verringern.
  
==Zufallssystem==
+
Mit dem {{Patch name|7|11|2013}} wurde das Gegenstands-Fundsystem verändert. Spieler müssen nun Gegenstände akzeptieren, bevor sie neue bekommen können. Diese Funktion wurde vor allem deswegen eingeführt, um  das Itemfarmen durch [[idling/de|Idlen]] zu verhindern.
 +
== Aktuelles System ==
 +
[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|Ein Graph, der den Bezug von Zeit und Anzahl der Drops veranschaulicht.]]
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[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Ein Balkendiagramm, das die Verteilung der Gegenstände anzeigt.]]
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Das aktuelle Gegenstands-Fundsystem wurde am 20. April 2010 vorgestellt.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]" {{lang icon|en}}, [[TF2 Official Blog/de|Offizieller TF2-Blog]], April 20, 2010.</ref> Es wird garantiert, dass Spieler in regelmäßigen Abständen zwischen 30 und 70 Minuten Gegenstände finden, bei einem Durchschnitt von 50 Minuten. Das alte System (siehe Abschnitt [[#Altes System|Altes System]] unten) "würfelte" in zufälligen Abständen um herauszufinden, ''ob'' ein Spieler einen Gegenstandsfund erhält. Dies führte für manche Spieler zu Pechsträhnen, in denen sie lange Zeit keine Gegenstände fanden. Das neue System hat diese Möglichkeit beseitigt und die Anzahl der Gegenstandsfunde erhöht.
  
===Altes Zufallssystem===
+
Die Anzahl der Gegenstände, die pro Woche gefunden werden können, ist nicht limitiert, stattdessen allerdings der Zeitraum, in denen Funde stattfinden können. Diese Limitierung wird auf 10 Stunden pro Woche geschätzt (zurückgesetzt jeden Donnerstag).<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Über das neue Gegenstands-Fundsystem</ref> Über dieses Limit hinaus zu spielen wird keine weiteren Gegenstände einbringen. Spielt man weniger, wird die ungenutzte Zeit auf die nächste Woche übertragen und vergrößert so das Limit dieser Woche auf die Spielzeit von zwei Wochen. Es können geschätzt maximal 7 bis 12 Gegenstände innerhalb eines vermuteten Rahmens von 11h pro Woche gefunden werden. Eine [[Mann Co. Supply Crate/de|Mann Co. Vorratskiste]] oder einen nutzbaren Gegenstand zu finden wird nicht zum Limit gezählt, das heißt, sie wirken sich nicht auf die 11 Stunden Spielzeit pro Woche aus.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops] {{lang icon|en}}, [[Steam Users' Forums/de|Steam Users' Forum]]-Beitrag von [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700] {{lang icon|en}}, October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail von Robin Walker über das Kistenfundsystem]</ref> Das System setzt das Limit jeden Donnerstag um etwa 1:00 Uhr zurück.
Während die Meilensteine bereits für [[Scout/de|Scout]], [[Pyro/de|Pyro]], [[Heavy/de|Heavy]] und [[Medic/de|Medic]] vorhanden waren, implementierte Valve das Zufallssystem um die Balance der Klassen im Falle eines Klassenupdates zu wahren. Dieses System wurde als Teil des [[May 21, 2009 Patch/de|Sniper vs Spion-Update]] in Spiel eingepatcht.
 
  
Valve berechnete die durchschnittliche Zeit, die ein Spieler mit Team Fortress 2 verbring, und nutzte dann eine unbekannte Rechnung um einen Marker zu erstellen. Jedesmal, wenn ein Spieler 25 Minuten spielte, gab ihm das Spiel die Chance ein Item zu erhalten. Wenn der Spieler Glück hatte (in 25& der Fälle), konnte er eine zufällige Waffe erhalten. Wenn der Spieler kein Glück hatte, dann würde er kein Item erhalten. Es gab noch einen zusätzlichen Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) die Chance bot, in 1 von 28 Fällen einen Hut zu erhalten. Alle 25 Minuten hatte der Spieler eine 25% Chance eine zufällige Waffe zu erhalten. Die durchschnittliche Zeit um ein neues Item zu erhalten war 1 Stunde und 40 Minuten (Duplikate mitgezählt). Dadurch, dass die Waffen durch einen zufälligen Zahlengenerator verteilt wurden, konnte sich die Erfahrung von anderen Spielern unterscheiden.
+
Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Spieler "aktiv spielen" und alle folgenden Kriterien müssen erfüllt sein:
 +
* Der Spieler ist mit einem VAC gesicherten Server verbunden.
  
Kurz nach dem Erscheinen konnten nur Spieler, die mit der Steam Community verbunden waren, neue Items finden. Wenn ein Spieler nicht in der Freundesliste angemeldet ist, oder wenn Valve Wartungsarbeiten an der Steam Community durchführte, konnte er keine neuen Items finden. Valve hat diese Praxis später verändert, und Items können nun auch von Spielern gefunden werden, die nicht mit der Steam Community verbunden sind.
+
* Der Spieler reagiert auf Fund-Benachrichtigungen im Spiel und nutzt dafür keine externen Programme.
  
===Momentanes Zufallssystem===
+
* Der Spieler führt das Spiel nur ein Mal aus.
Am [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 20. April 2010] wurde das Item-System geändert. Anstatt zufällig in Intervallen einen Würfel zu rollen, rollt das System nun einen Würfel, um festzulegen, wann das nächste Item gefunden werden kann. Mit dieser Änderung ist es Spielern möglich, Items in fairen Zeitabständen zu erhalten. Dies wurde so beschlossen, da Spieler, die unglückliche Würfe hatten, wochenlang keine neuen Items fanden. Das ist jetzt nicht mehr möglich. Die Fundrate wurde zudem erhöht, Spieler haben jedoch nur eine begrenzte Spielzeit pro Woche, in der sie Items finden können. Wenn mehr als dieses Zeitlimit gespielt wird, kann der Spieler zwar in dieser Zeit keine Items mehr finden, ein Teil der ungenutzten Zeit wird jedoch in die folgende gegeben.
 
  
Es gibt viele Vermutungen, wie hoch das wöchentliche Maximum an Funden ist, aber es wird vermutet zwischen 9 und 12 zu liegen. Das System setzt sich ungefähr jeden Dienstag zurück, abhängig von der Zeitzone des Spielers.
+
* Der Spieler ist nicht im Textmodus.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 An Active Solution to an Idle Threat.]", [[TF2 Official Blog]], July 17, 2013.</ref>
  
===Vorteile und Nachteile des momentanem Systems===
+
Gefundene Gegenstände werden jeweils nach dem Tod des Spielers, nach einem abgeschlossenen [[trade/de|Handel]], einem Einkauf im [[Mann Co. Store/de|Mann Co. Store]], oder nach dem drei [[Dueling Mini-Game/de|Duell-Minispiele]] gewonnen wurden, im [[Items/de#Rucksack|Rucksack]] des Spielers aufbewahrt. Wenn der Spieler den Server verlässt, nachdem er einen Gegenstand erhält, aber bevor er im Rucksack eingelagert wird, so bekommt er eine Anzeige, die Spieler über die neuen Gegenstände informiert, sobald er das Hauptmenü besucht. Hin und wieder scheinen gefundene, gehandelte oder hergestellte Gegenstände verloren zu gehen, und erscheinen nicht sofort im Rucksack des Spielers. Dies geschieht auf Sofort-Respawn-Servern, die den "Sie haben neue Gegenstände!"-Bildschirm blockieren. Denn Mann Co. Store zu besuchen stellt diese Gegenstände normalerweise wieder her und verstaut sie im Rucksack des Spielers.
Ein positiver Aspekt des Systems ist, das sowohl neue als auch alte Spieler freischaltbare Waffen durch das Investieren von Spielzeit erhalten können. Es erlaubt dem Spieler zudem, als Klasse seiner Wahl zu spielen, da nur die Spielzeit für einen Zufallsfund wichtig ist. Dadurch wurde ein Teil der Notwendigkeit für Errungenschaften-Server abgeschafft. Es sorgt zudem für ein besseres Klassengleichgewicht auf dem Server.
 
  
Während dieses neue System viele Fehler des alten Systems, bei dem freischaltbare Objekte nur durch Meilensteine zu erhalten waren, gibt es auch ein paar Probleme. Viele Spieler, die bereits einen Großteil der freischaltbaren Waffen besaßen, erhielten ungewollt Duplikate. Zudem gibt es die Errungenschaften-Server immer noch, mit dem Unterschied, dass die Spieler ihren Charakter dort abstellen um ihre Spielzeit zu erhöhen und neue Items ohne effektiv zu Spielen erhalten. Mehrere durch Spieler hergestellte Programme existierten, die dem Spieler erlaubten Spielzeit zu erhalten, ohne das Spiel zu starten, wobei nur Statistiken und erhaltene Items dargestellt werden. Valve änderte daraufhin seine Nutzervereinbarung, um diese Programme als [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 illegale Cheats] zu werten. Trotzdem ist es möglich mit dem <tt>-textmode</tt>-Kommando das Spiel zu starten, wobei nur ein Konsolenenster geöffnet wird. Daduch können fast alle Funktionen der Dritthersteller-Programme genutzt werden, und Valve hat bis jetzt noch nichts dazu verlautbart. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass sie nichts dagegen unternehmen werden, da es ein Feature ist, dass sie selbst geschaffen haben.
+
Lange Zeit hat man angenommen, dass alle Waffen die gleiche Chance haben, gefunden zu werden. Es scheint allerdings so, als würden bestimmte Waffen aus [[item set/de|Gegenstands-Sets]] häufiger oder seltener gefunden werden als andere. Es ist allerdings nicht bekannt, welche Waffen dies betrifft. [http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg] {{lang icon|en}}
  
==Inventar==
+
Mit der Einführung des [[Account types/de|Free-to-Play System]], der mit dem [[Über Update/de|Über Update]], können kostenlose Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen finden (dabei keine seltene oder kosmetische Gegenstände). Mit einem Upgrade auf ein Premium-Account, erhalten die Spieler vollständigen Zugang zum Gegenstands-Fundsystem.<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ]</ref>
  
Items, die durch Spieler gefunden werden, werden im ''Inventar'' aufbewahrt, welches durch den ''Ausrüstungsbildschirm'' im ''Charakter- und Einstellungsbildschirm'' aufgerufen wird. Das Inventar hat nur begrenzten Platz für 200 Objekte, sodass es notwendig sein kann, Duplikate entweder zu zerstören oder zu schmieden um Platz für neue Waffen zu schaffen.
+
{{anchor|Vor- und Nachteile eines Gegenstands-Fundsystems}}
  
==Schmieden==
+
== Vorteile und Nachteile ==
 +
Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Gegenstandsfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.
  
:''Hauptartikel{{#if:|s}}: [[Crafting/de|Schmieden]]
+
Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des [[crafting/de|Herstellungs]]-Systems, und später durch das [[trading/de|Handelssystem]] gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Gegenständen zu verwenden.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]" {{lang icon|en}}, Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.</ref>
Items, die entweder durch Meilensteine oder das Zufallssystem gefunden werden, können nun in andere Waffen, Hüte oder Token [[Crafting/de|geschmiedet]] werden.
 
  
==Klassenmeilensteine==
+
==Meilensteine==
 
+
Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil des [[Gold Rush Update/de|Gold Rush Updates]]. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wurde, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt drei Meilensteine, die durch jeweils immer mehr Errungenschaften freigeschaltet wurden. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Nach kurzer Zeit wurde die Anzahl der benötigten Errungenschaften verringert, um die Anzahl der Spieler, die nur wegen der neuen Waffen Errungenschaften farmten, zu verringern.
In der Reihenfolge ihres Erscheinens:
 
 
 
=== Medic ===
 
{|
 
|[[Image:Tf medic achieve progress1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 10 Medic-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Blutsauger/de|Blutsauger]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf medic achieve progress2.jpeg]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 16 Medic-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Kritzkrieg/de|Kritiker]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf medic achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 22 Medic-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Übersaw/de|Übersäge]]
 
|}
 
----
 
=== Pyro ===
 
{|
 
|[[Image:Pyro achieve progress1.png|progress 1|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 10 Pyro-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Flare gun/de|Signalpistole]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Pyro achieve progress2.png|progress 2|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 16 Pyro-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Backburner/de|Rückenschmorer]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Pyro achieve progress3.png|progress 3|64px]]
 
|'''Meilensteine 3'''
 
Schalten Sie 22 Pyro-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Axtinguisher/de|Axtinator]]
 
|}
 
----
 
 
 
=== Heavy ===
 
{|
 
|[[Image:HeavyMilestone1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 10 Heavy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Sandvich/de|Sandvich]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:HeavyMilestone2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 16 Heavy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Natascha/de|Natascha]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:HeavyMilestone3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 22 Heavy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[K.G.B/de|Killer-Boxhandschuhe]]
 
|}
 
----
 
 
 
=== Scout ===
 
{|
 
|[[Image:Tf scout achieve progress1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 10 Scout-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf scout achieve progress2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 16 Scout-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Sandman/de|Sandman]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf scout achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 22 Scout-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Energydrink]]
 
|}
 
----
 
=== Spion ===
 
{|
 
|[[Image:Tf spy achieve progress1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 5 Spy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Ambassador/de|Ambassador]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf spy achieve progress2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 11 Spy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf spy achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 17 Spy-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Dead Ringer/de|Dead Ringer]]
 
|}
 
----
 
=== Sniper ===
 
{|
 
|[[Image:Tf sniper achieve progress1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 5 Sniper-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Huntsman/de|Huntsman]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf sniper achieve progress2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 11 Sniper-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Jarate/de|Uringlas]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf sniper achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 17 Sniper-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Razorback/de|Razorback]]
 
|}
 
----
 
=== Demoman ===
 
{|
 
|[[Image:Tf demo achieve progress1.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 5 Demoman-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf demo achieve progress2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 11 Demoman-Errungenschaften frei.
 
 
 
'''Belohnung:''' [[Eyelander/de|Eyelander]]
 
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf demo achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 17 Demoman-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Scottish Resistance/de|Schottischer Wiederstand]]
+
Am 21. Mai 2009 implementierte Valve ein neues System von zufälligen Funden der Gegenstände, das die Errungenschafts-Meilensteine vollständig ersetzte. Später wurden die Meilensteine wieder hinzugefügt, zusammen mit dem Gegenstands-Fundsystem für die Sniper- und Spywaffen im {{Patch name|5|29|2009}}. Dieses Meilensteinsystem wurde seitdem im [[WAR! Update/de|WAR!-Update]] sowie im [[Engineer Update/de|Engineer Update]] verwendet.
|}
 
  
----
+
== Geschichte ==
=== Soldier ===
+
{{anchor|Altes Gegenstands-Fundsystem|Altes System}}
{|
+
=== Altes System ===
|[[Image:Tf soldier achieve progress1.png|64px]]
+
[[File:Backpack case early.png|thumb|Rucksack-Symbol, das vor dem [[Mann-Conomy Update/de|Mann-Conomy Update]] verwendet wurde.]]
|'''Meilenstein 1'''
+
Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für [[Scout/de|Scout]], [[Pyro/de|Pyro]], [[Heavy/de|Heavy]] und [[Medic/de|Medic]] beibehielten, implementierte [[Valve/de|Valve]] ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.
Schalten Sie 5 Soldier-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Equalizer/de|Equalizer]]
+
Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines ''Team Fortress 2''-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Gegenstand), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf soldier achieve progress2.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 2'''
 
Schalten Sie 11 Soldier-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Direct hit/de|Direktschlag]]
+
Bei ihrer Veröffentlichung konnten Gegenstandsfunde nur stattfinden, wenn der Spieler zur [[Steam/de|Steam-Community]] verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seiner Freundesliste eingeloggt war, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Gegenstände finden.
|}
 
{|
 
|[[Image:Tf soldier achieve progress3.png|64px]]
 
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 17 Soldier-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Buff Banner/de|Buff Banner]]
+
=== Doppelte-Fundrate-Wochen ===
|}
+
Am 22. Dezember 2010 kündigte Valve an, dass die Gegenstands-Fundrate zwischen dem 23. Dezember 2010 bis einschließlich dem 30. Dezember 2010 verdoppelt wird. Alle Spieler haben in diesem Zeitraum zusätzlich einen [[Mann Co. Supply Crate Key/de#Sockenstopfer-Schlüssel|Sockenstopfer-Schlüssel]] erhalten.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]", TF2 Official Blog, December 22, 2010.</ref>
  
----
+
Eine zweite Woche mit doppelter Fundrate wurde am 2. Juni 2011 angekündigt. Sie fand vom 3. Juni 2011 bis einschließlich dem 10. Juni 2011 statt.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]" {{lang icon|en}}, Offizieller TF2-Blog, 2. Juni 2011</ref>
=== Engineer ===
 
  
{|
+
Eine dritte Woche mit doppelter Fundrate wurde am 14. Dezember 2011 angekündigt. Sie fand vom 15. Dezember 2011 bis 21. Dezember 2011 während des Australian Christmas 2011 statt.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Happy Australian Christmas Eve]", TF2 Official Blog, December 14, 2011</ref>
|[[Image:Engineer progress1.jpg|64px]]
 
|'''Meilenstein 1'''
 
Schalten Sie 5 Engineer-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Frontier Justice/de|Frontier Justice]]
+
== Galerie ==
|}
+
<gallery>
 +
File:First Double Drop-Rate Week.png|Werbung für die erste doppelte-Fundrate-Woche
 +
File:Second Double Drop-Rate Week.png|Werbung für die zweite doppelte-Fundrate-Woche
 +
File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Hinweis im Spiel für geplante Downtime des Itemservers
 +
</gallery>
  
{|
+
== Nicht findbare Gegenstände ==
|[[Image:Engineer progress2.jpg‎|64px]]
+
{{Weapons drop list‎}}
|'''Meilenstein 2'''
+
{{Cosmetic drop list}}
Schalten Sie 11 Engineer-Errungenschaften frei.
+
{{Tools drop list}}
  
'''Belohnung:''' [[Gunslinger/de|Gunslinger]]
+
== Findbare Farben ==
|}
+
{{Droptainable paints}}
  
{|
+
== References ==
|[[Image:Engineer progress3.jpg‎|64px]]
+
<references />
|'''Meilenstein 3'''
 
Schalten Sie 17 Engineer-Errungenschaften frei.
 
  
'''Belohnung:''' [[Wrangler/de|Wrangler]]
+
== See also ==
|}
+
* [[Items/de|Gegenstände]]
==Externe Links==
+
* [[Idling/de|Idlen]]
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog- Every one of you deserves a medal!]
+
* [[Mann Co. Supply Crate/de|Mann Co. Vorratskiste]]
  
 +
== External links ==
 +
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] {{lang icon|en}} by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
 +
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog &ndash; April 20, 2010 &ndash; "Thanks for standin still, wanker."] {{lang icon|en}} by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system. {{lang icon|en}}
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 TF2 Official Blog &ndash; December 22, 2010 &ndash; "Additional time has been awarded"] {{lang icon|en}} by [[The Administrator/de|The Administrator]], announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's [[Stocking Stuffer Key/de|"stocking stuffer"]].
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 TF2 Official Blog &ndash; June 2, 2011 &ndash; "Double Drop Week"] {{lang icon|en}} by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week.
  
{{Languages}}
 
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Gameplay/de]]
 
[[Category:Achievements/de]]
 
[[Category:Achievements/de]]
 +
[[Category:Items/de| ]]

Latest revision as of 15:55, 1 January 2023


Ja, ich mag neues Waffe.
Der Heavy
Der Reggaelator‎ als Fund.

Das Gegenstands-Fundsystem ist der Prozess der Verteilung von Gegenstände in Team Fortress 2. Es verteilt einen zufälligen Gegenstand an Spieler auf einer konstanten Basis, bis ein wöchentliches Limit erreicht wird.

Das Gegenstands-Fundsystem wurde mit dem Sniper vs. Spy Update vorgestellt, damit Spieler einfacher an die vielen Gegenstände in Team Fortress 2 kommen können. Mithilfe dieses Systems finden Spieler zufällig neue Gegenstände, anstatt durch Errungenschaften, was eine Klassenbalance nach Klassenupdates sichert. Es wurde mittlerweile angepasst, um auf die Unterschiede in der Spielzeit von Kurz- und Langzeitspielern einzugehen, und die Auswirkung vom Idlen zu verringern.

Mit dem 11. Juli 2013 Patch wurde das Gegenstands-Fundsystem verändert. Spieler müssen nun Gegenstände akzeptieren, bevor sie neue bekommen können. Diese Funktion wurde vor allem deswegen eingeführt, um das Itemfarmen durch Idlen zu verhindern.

Aktuelles System

Ein Graph, der den Bezug von Zeit und Anzahl der Drops veranschaulicht.
Ein Balkendiagramm, das die Verteilung der Gegenstände anzeigt.

Das aktuelle Gegenstands-Fundsystem wurde am 20. April 2010 vorgestellt.[1] Es wird garantiert, dass Spieler in regelmäßigen Abständen zwischen 30 und 70 Minuten Gegenstände finden, bei einem Durchschnitt von 50 Minuten. Das alte System (siehe Abschnitt Altes System unten) "würfelte" in zufälligen Abständen um herauszufinden, ob ein Spieler einen Gegenstandsfund erhält. Dies führte für manche Spieler zu Pechsträhnen, in denen sie lange Zeit keine Gegenstände fanden. Das neue System hat diese Möglichkeit beseitigt und die Anzahl der Gegenstandsfunde erhöht.

Die Anzahl der Gegenstände, die pro Woche gefunden werden können, ist nicht limitiert, stattdessen allerdings der Zeitraum, in denen Funde stattfinden können. Diese Limitierung wird auf 10 Stunden pro Woche geschätzt (zurückgesetzt jeden Donnerstag).[2] Über dieses Limit hinaus zu spielen wird keine weiteren Gegenstände einbringen. Spielt man weniger, wird die ungenutzte Zeit auf die nächste Woche übertragen und vergrößert so das Limit dieser Woche auf die Spielzeit von zwei Wochen. Es können geschätzt maximal 7 bis 12 Gegenstände innerhalb eines vermuteten Rahmens von 11h pro Woche gefunden werden. Eine Mann Co. Vorratskiste oder einen nutzbaren Gegenstand zu finden wird nicht zum Limit gezählt, das heißt, sie wirken sich nicht auf die 11 Stunden Spielzeit pro Woche aus.[3][4] Das System setzt das Limit jeden Donnerstag um etwa 1:00 Uhr zurück.

Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Spieler "aktiv spielen" und alle folgenden Kriterien müssen erfüllt sein:

  • Der Spieler ist mit einem VAC gesicherten Server verbunden.
  • Der Spieler reagiert auf Fund-Benachrichtigungen im Spiel und nutzt dafür keine externen Programme.
  • Der Spieler führt das Spiel nur ein Mal aus.
  • Der Spieler ist nicht im Textmodus.[5]

Gefundene Gegenstände werden jeweils nach dem Tod des Spielers, nach einem abgeschlossenen Handel, einem Einkauf im Mann Co. Store, oder nach dem drei Duell-Minispiele gewonnen wurden, im Rucksack des Spielers aufbewahrt. Wenn der Spieler den Server verlässt, nachdem er einen Gegenstand erhält, aber bevor er im Rucksack eingelagert wird, so bekommt er eine Anzeige, die Spieler über die neuen Gegenstände informiert, sobald er das Hauptmenü besucht. Hin und wieder scheinen gefundene, gehandelte oder hergestellte Gegenstände verloren zu gehen, und erscheinen nicht sofort im Rucksack des Spielers. Dies geschieht auf Sofort-Respawn-Servern, die den "Sie haben neue Gegenstände!"-Bildschirm blockieren. Denn Mann Co. Store zu besuchen stellt diese Gegenstände normalerweise wieder her und verstaut sie im Rucksack des Spielers.

Lange Zeit hat man angenommen, dass alle Waffen die gleiche Chance haben, gefunden zu werden. Es scheint allerdings so, als würden bestimmte Waffen aus Gegenstands-Sets häufiger oder seltener gefunden werden als andere. Es ist allerdings nicht bekannt, welche Waffen dies betrifft. [1] (Englisch)

Mit der Einführung des Free-to-Play System, der mit dem Über Update, können kostenlose Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen finden (dabei keine seltene oder kosmetische Gegenstände). Mit einem Upgrade auf ein Premium-Account, erhalten die Spieler vollständigen Zugang zum Gegenstands-Fundsystem.[6]

Vorteile und Nachteile

Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Gegenstandsfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.

Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des Herstellungs-Systems, und später durch das Handelssystem gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Gegenständen zu verwenden.[7]

Meilensteine

Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil des Gold Rush Updates. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wurde, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt drei Meilensteine, die durch jeweils immer mehr Errungenschaften freigeschaltet wurden. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Nach kurzer Zeit wurde die Anzahl der benötigten Errungenschaften verringert, um die Anzahl der Spieler, die nur wegen der neuen Waffen Errungenschaften farmten, zu verringern.

Am 21. Mai 2009 implementierte Valve ein neues System von zufälligen Funden der Gegenstände, das die Errungenschafts-Meilensteine vollständig ersetzte. Später wurden die Meilensteine wieder hinzugefügt, zusammen mit dem Gegenstands-Fundsystem für die Sniper- und Spywaffen im 29. Mai 2009 Patch. Dieses Meilensteinsystem wurde seitdem im WAR!-Update sowie im Engineer Update verwendet.

Geschichte

Altes System

Rucksack-Symbol, das vor dem Mann-Conomy Update verwendet wurde.

Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für Scout, Pyro, Heavy und Medic beibehielten, implementierte Valve ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.

Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines Team Fortress 2-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Gegenstand), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.

Bei ihrer Veröffentlichung konnten Gegenstandsfunde nur stattfinden, wenn der Spieler zur Steam-Community verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seiner Freundesliste eingeloggt war, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Gegenstände finden.

Doppelte-Fundrate-Wochen

Am 22. Dezember 2010 kündigte Valve an, dass die Gegenstands-Fundrate zwischen dem 23. Dezember 2010 bis einschließlich dem 30. Dezember 2010 verdoppelt wird. Alle Spieler haben in diesem Zeitraum zusätzlich einen Sockenstopfer-Schlüssel erhalten.[8]

Eine zweite Woche mit doppelter Fundrate wurde am 2. Juni 2011 angekündigt. Sie fand vom 3. Juni 2011 bis einschließlich dem 10. Juni 2011 statt.[9]

Eine dritte Woche mit doppelter Fundrate wurde am 14. Dezember 2011 angekündigt. Sie fand vom 15. Dezember 2011 bis 21. Dezember 2011 während des Australian Christmas 2011 statt.[10]

Galerie

Nicht findbare Gegenstände



Findbare Farben

Durch das Zufallsfundsystem erhältliche Farben
Bild Name Farbe Bild Name Farbe
Paint Can 729E42.png Zweifellos Grün #729E42 Paint Can 7D4071.png Eine tiefe Bindung zu Violett #7D4071
Paint Can CF7336.png Mann Co. Orange #CF7336 Paint Can A57545.png Muskelmannbraun #A57545
Paint Can 51384A.png Des noblen Hutmachers Violett #51384A Paint Can C5AF91.png Sonderbar Eintönige Tinktur #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Altes Schnurrbart-Grau #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Radigan Conagher Braun #694D3A
Paint Can E7B53B.png Australium Gold #E7B53B Paint Can D8BED8.png Farbe Nr. 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Die alte, rustikale Farbe #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Zepheniahs Gier #424F3B


References

  1. "Thanks for standin' still, wanker." (Englisch), Offizieller TF2-Blog, April 20, 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Über das neue Gegenstands-Fundsystem
  3. Crate drops don't count as normal drops (Englisch), Steam Users' Forum-Beitrag von zoli700 (Englisch), October 3, 2010.
  4. E-mail von Robin Walker über das Kistenfundsystem
  5. "An Active Solution to an Idle Threat.", TF2 Official Blog, July 17, 2013.
  6. Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ
  7. "Incoming!" (Englisch), Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.
  8. "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.
  9. "Double Drop Week" (Englisch), Offizieller TF2-Blog, 2. Juni 2011
  10. "Happy Australian Christmas Eve", TF2 Official Blog, December 14, 2011

See also

External links