Föremålssystemet

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Förvirras ej med föremålsschemat.
*skrattar* Det är som julafton.
Krypskytten får ett föremål
En spelare får en Reggaelator.

Föremålssystemet är sättet som föremål distribueras på inom Team Fortress 2. Det distribuerar ett slumpat föremål till spelare med regelbundna mellanrum tills veckans tidsgräns har nåtts.

Systemet introducerades först under Krypskytt mot Spion-Uppdateringen för att ändra utdelningsmetoden, vilken tidigare var beroende av framsteg. Dess syfte var att förbättra tillgängligheten till den ökande kvantiteten föremål i spelet, och samtidigt göra sig av med behovet att framstegsfarma (det vill säga att utföra handlingar utan anledning för att få framsteg) eller använda tredjepartsverktyg för att förfalska uppnåendet av framsteg. Detta system skapade dock ett annat sätt att farma för att få nya föremål kallat idling.

Med Juli 11, 2013 Patch ändrades föremålssystemet. Spelare måste nu acceptera nya föremål de får innan de kan få ett nytt föremål, i ett försök att lösa idling-problemet.

Nuvarande systemet

En graf som visar relationen mellan tid och antalet föremål spelaren får.
Ett stapeldiagram som visar utdelningen av föremål spelaren får per vecka.

Det nuvarande föremålssystemet introducerades den 20 april 2010.[1] Spelare är garanterade att få föremål med regelbundna intervaller var 30:e till 70:e minut, med ett genomsnittsmellanrum på 50 minuter.

Systemet har en gräns för mängden speltid inom vilken spelaren kan få föremål. Denna gräns tros vara 10 timmar per vecka. Om spelaren fortsätter att spela efter gränsen har nåtts kommer denne inte att få några fler föremål.[2] Förrådslådor Från Mann Co. och andra föremål som spelaren aktivt kan använda släpps enligt en annan timer, vilket innebär att dessa föremål inte påverkar intervallen mellan vanliga föremål.[3][4] Systemet återställer varje spelares speltidsgräns varje torsdag vid cirka 01:00 CST. Om en spelare inte spelar länge nog för att nå gränsen under en vecka så kommer istället dennes oanvända tid att läggas till nästa vecka, vilket gör att spelaren då får fler föremål under en vecka. Mängden tid en spelare kan spara är begränsad till dubbelt så mycket som tilldelas en enstaka vecka (cirka 20 timmar).

För att en spelare ska kunna få ett föremål måste denne "aktivt spela", d.v.s. hen måste möta alla följande kriterier:

  • Är kopplad till en VAC-säkrad server.
  • Svarar på spelets meddelanden om tilldelade föremål utan att använda externa program för detta syfte.
  • Kör bara en spelsession åt gången.
  • Är inte i textläget.[5]

De föremål som spelaren får sparas i spelarens ryggsäck efter att denne har dött, medan hen använder Huvudmenyn, efter att ett byte genomförs, om spelaren besöker Mann Co.-butiken eller om denne vinner tio dueller. Om spelaren lämnar servern efter att denne får ett föremål, men innan hen sparar det i ryggsäcken, så kommer en notifikation informera spelaren om alla nya föremål nästa gång denne besöker Huvudmenyn. Notifikationer om nya föremål måste klickas bort innan spelaren kan få fler nya föremål. Ibland fastnar släppta, bytta eller tillverkade föremål "i limbo" och kanske inte dyker upp omedelbart i spelarens ryggsäck. Detta kan ske på servrar med omedelbar återupplivning som blockerar "Nytt föremål hittat!"-fönstret på skärmen. Att besöka Mann Co.-butiken, trycka på Esc. för att öppna menyn eller koppla bort sig från servern återställer vanligen dessa föremål till spelarens ryggsäck.

Även om det tycks som om varje vapen har lika stor chans att hittas av spelaren så verkar det som om vissa vapen som är en del av en föremålsuppsättning hittas mer eller mindre ofta än andra. Det är okänt exakt vilka av dessa vapen som är mer eller mindre sällsynta.[6]

Under gratissystemet som introducerades i Über Uppdateringen får icke betalande spelare bara en begränsad uppsättning föremål (inga sällsynta eller kosmetiska föremål) tills de uppgraderar till premiumstatus; bara då får de tillgång till det fullständiga föremålssystemet.[7]

För- och nackdelar

En positiv aspekt av systemet är den att både gamla och nya spelare kan få upplåsbara vapen genom att investera tid i spelet. Det tillåter också spelarna att spela vilken klass de vill, eftersom spelaren alltid kommer att få nya föremål så länge denne samlar på sig speltid.

Många spelare får dock dubbletter som de inte vill ha. Detta problem blev senare blev fixat med introduktionen av tillverkningssystemet och en tid senare byteshandel, vilket tillåter spelare att respektive tillverka och byta många av de tillgängliga föremålen (med vissa undantag) med varandra.[8]

Milstolpar hos Framsteg

Den 29 april 2008 avtäckte Valve ett set av tre upplåsbara vapen som en del av deras Gold Rush-uppdatering. Dessa vapen kunde låsas upp genom att spelaren utförde vissa framsteg, vilket resulterade i en milstolpe. Det fanns tre milstolpar allt som allt, där varje krävde att fler framsteg uppnåddes. När en milstolpe låstes upp fick spelaren det individuella vapnet i setet som kom med den milstolpen. Detta krav reducerades senare för att sänka antalet spelare som bara spelade för att låsa upp vapnen.

Den 21 maj 2009 lade Valve in ett nytt system för att slumpvis släppa de upplåsbara vapnen och skrotade från början milstolpssystemet. Valve gick snart tillbaka till milstolpssystemet, nu i samspel med föremålssystemet, för Krypskyttens samt Spionens vapen under Maj 29, 2009 Patch-uppdateringen. Milstolpssystemet har sedan dess använts I WAR!-Uppdateringen samt Ingenjöruppdateringen.

Historia

Gamla systemet

Ryggsäcksikonen, som användes före Mann-Konomi Uppdateringen.

Samtidigt som de behöll milstolpssystemet som redan fanns för Spanaren, Pyron, Tunga Artilleristen samt Sjukvårdaren lade Valve till systemet där spelare slumpvis får föremål för att hålla balansen mellan klasser ifall fler klasspecifika uppdateringar skulle bli släppta. Systemet blev inlagt i och med Krypskytt mot Spion-Uppdateringen den 21 maj 2009.

Valve kalkylerade hur länge en vanlig Team Fortress 2-spelare spelade, och lade sedan till en standardtid som användes som en markör. Varje gång en spelare hade spelat i 25 minuter kalkylerade spelet ett slumpmässigt nummer för att bestämma om spelaren skulle få ett vapen. Om spelaren hade tur (25% per föremålschans) så fick denne ett slumpmässigt valt föremål. Om spelaren hade otur (75% chans) så fick hen ingenting och timern återställdes. Det fanns också en separat timer som räknade upp till 15,430 sekunder (4 timmar, 17 minuter och 10 sekunder) vilken gav spelaren ytterligare en 1 på 28 chans att få en huvudbonad. Den genomsnittliga tiden för spelare att få ett föremål var 1 timme och 40 minuter (dubbletter inkluderade). Eftersom vapen gavs ut enligt en slumpmässig nummergenerator så kunde spelarens upplevelse variera.

När systemet först blev släppt fick spelaren bara ett föremål om denne hade en anslutning till Steam Community. Om spelaren inte var inloggad till sin vänlista, eller om Valve gjorde underhåll på Steam Community, fick spelaren inga föremål under den tiden.

Det gamla systemet resulterade i otursserier för vissa spelare där de inte fick några föremål under en lång tidsperiod. Det nuvarande systemet har gjort sig av med den möjligheten och ökat hur ofta en spelare får ett föremål.

Dubbla föremålsveckan

Den 22 december 2010 tillkännagav Valve att spelare skulle få föremål dubbelt så ofta mellan den 23 december 2010 och den 30 december 30 2010. Alla spelare fick under den perioden även en Julstrumpenyckel.[9]

En andra dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 2 juni 2011 vilken varade från den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011.[10]

En tredje dubbel föremålsvecka tillkännagavs den 14 december 2011 vilken varade från den 15 december 2011 till den 21 december 2011 i samband med Australisk Jul 2011-uppdateringen.[11]

Galleri

Ej upphittsbara föremål


Upphittsbara kosmetiska föremål

Upphittsbar färg

Färger som kan tjänas genom föremålssystemet
Bild Namn Color Bild Namn Color
Paint Can 729E42.png Otvivelaktigt Grön #729E42 Paint Can 7D4071.png Ett Djupt Engagemang För Lila #7D4071
Paint Can CF7336.png Mann Co.-Orange #CF7336 Paint Can A57545.png Muskelmannbraun #A57545
Paint Can 51384A.png Nobla Hattmakarens Violett #51384A Paint Can C5AF91.png Underligt Blekgul Färg #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Åldrad Mustasch-Grå #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Radigan Conagher-Brun #694D3A
Paint Can E7B53B.png Australium-Guld #E7B53B Paint Can D8BED8.png Färg Nr. 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Gammal Lantlig Färg #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Zepheniahs Girighet #424F3B


Upphittsbara verktyg

Some tools used to be available via random drops, but have since become unobtainable through this method.


Ryggsäck

Huvudartikel: Ryggsäck

Uppdateringshistorik

Maj 21, 2009 Patch (Krypskytt mot Spion-Uppdateringen)
  • Lade till föremålssystemet.

Mars 19, 2010 Patch

  • [Odokumenterad] Övriga föremål hittas nu enligt hattarnas släppmönster, snarare än vapnens släppmönster.

20 April 2010 [Uppdatering av föremålserver]

  • Uppdaterade föremålssystemet till det nuvarande systemet.

December 23, 2010 Patch

  • [Odokumenterad] Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 23 december 2010 till den 30 december 2010).

Juni 3, 2011 Patch

  • Dubblade frekvensen spelare får föremål för nästa vecka (den 3 juni 2011 till den 10 juni 2011).

Juli 10, 2013 Patch

  • Föremålssystemet kräver nu att du accepterar nya föremål och klickar bort notifikationen innan nya föremål kan hittas.

April 1, 2014 Patch

  • Frekvensen lådor släpps har sänkts avsevärt.

Februari 11, 2015 Patch

  • Fixade att spelare inte fick tidsbaserade föremålssläpp när de spelade på ukrainska.

Februari 11, 2015 Patch #2

  • [Odokumenterad] Speciella hån släpps inte längre för spelare med premiumkonto.

Kuriosa

Se även

Externa länkar

Referenser

  1. "Tack för att du stod still, din jävel." (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 20 april 2010.
  2. https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - Om det nya föremålssystemet (Engelska)
  3. Släppta lådor räknas inte som vanliga föremål (Engelska), post på Steam-användarnas forum av zoli700 (Engelska) den 3 oktober 2010.
  4. E-mail från Robin Walker gällande lådsystemet (Engelska)
  5. "En aktiv lösning till ett stilla hot." (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 17 juli 2013.
  6. E-mail från Robin Walker om föremålssystemet (Engelska)
  7. Team Fortress 2 FAQ om gratisspelande (Engelska)
  8. "Inkommande!" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 2 september 2009.
  9. "Ytterligare tid har tilldelats" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 22 december 2010.
  10. "Dubbel föremålsvecka" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 1 juni 2011
  11. "God australisk julafton" (Engelska), Team Fortress 2:s officiella blogg, den 14 december 2011