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(Salt con cañón)
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** Como el tiempo de explosión y la posición de la explosión por sobrecarga del Bala Perdida son seguras, permite realizar saltos más controlados sin necesidad de una superficie. Además, las distancias que se pueden recorrer no tienen nada que envidiar al salto con bombas lapa, permitiendo recorrer mayor distancia con menos consumo de vida.
 
** Como el tiempo de explosión y la posición de la explosión por sobrecarga del Bala Perdida son seguras, permite realizar saltos más controlados sin necesidad de una superficie. Además, las distancias que se pueden recorrer no tienen nada que envidiar al salto con bombas lapa, permitiendo recorrer mayor distancia con menos consumo de vida.
  
* El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el {{item link|Chargin Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto.
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* El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} o {{item link|Tide Turner}}, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto.
  
 
===Salto con embestida (''trimping'')===
 
===Salto con embestida (''trimping'')===

Revision as of 11:19, 27 January 2024

¡Ka-BUM!
«
¡Estáis todos muertos!
El Demoman justo antes de detonar sus bombas lapa
»

El Demoman es una de las clases más poderosas y versátiles del juego, siendo un valioso recurso proporcionando apoyo tanto de forma ofensiva como defensiva. Con su Lanzagranadas o su Lanzabombas Lapa, el Demoman es capaz de atacar a su oponente sin siquiera verlo, gracias al arco de lanzamiento de ambas armas. Aunque la clase fue diseñada teniendo en mente un propósito defensivo con su habilidad de crear trampas con las bombas lapa, el Demoman es probablemente la clase más efectiva cuerpo a cuerpo, debido al gran alcance de sus armas y su habilidad de embestir contra el enemigo rápidamente. De forma similar al Soldier, el Demoman puede realizar saltos con explosivos, pudiendo alcanzar objetivos más rápido que cualquier otra clase una vez que se dominan los saltos con bombas lapa. El Demoman es una clase cuyo aprendizaje es fructífero, pero dominar por completo sus mecánicas supone un desafío, aunque todo jugador que se dedique a ello puede cumplir sus objetivos, para los más perseverantes esta clase es ideal.

Consejos rápidos

  • Un Demoman es más efectivo a medio alcance, donde sus explosivos son más fáciles de acertar, más complicados de esquivar y lo suficientemente alejado para no sufrir daños. Las granadas y bombas lapa sufren gravedad, por lo que es necesario apuntar a donde va a estar el jugador para acertar.
    • Apuntar más alto de la posición real ayuda en la trayectoria, ya que el proyectil hace una parábola.
  • Una ventaja distinta del Demoman en comparación con otras clases es la capacidad de causar daños donde otros difícilmente podrían, las granadas pueden llegar a zonas, esquinas, ventanas o almenas que de otra manera no podrían ser accesibles sin exponerse.
    • Al apuntar a un objetivo a distancia, lanzar granadas por el terreno puede ser efectivo.
  • Busca zonas del mapa ideales para hacer un salto con bombas lapa y poder pillar al enemigos distraído. Si tus bombas lapa están a la vista, los enemigos pueden destruirlas. Mantener una distancia prudencial con la trampa es esencial, sin perderla de vista.
    • Al defender una zona, colocar las bombas lapa en un sitio oscuro del punto de control y ponerse a cubierto es ideal. Simplemente habrá que esperar a que vayan a capturar y detonarlas.
  • Las bombas lapa son pequeñas y se pueden colocar varias en un mismo punto, permitiendo una gran explosión que puede pillar de sorpresa al enemigo cuando vaya a emboscar.
  • Al huir es buena idea ir colocando un rastro de bombas lapa e ir detonándolas. De esta manera puedes acabar con alguien que te persiga o incluso un Spy, sin necesidad de girarte.
  • Usa la fuerza de empuje de tus armas para desbaratar las tácticas enemigas, por ejemplo una pareja de Heavy y Medic puede ser disuelta con unas bombas lapa, acabando con el Medic o separándolo del Heavy, por la explosión, en caso de que puedan sobrevivir a ella.
  • Dominar los saltos como Demoman es esencial, los saltos con bombas lapa nos permiten llegar a puntos muy altos y alejados, en los que el jugador enemigo nunca se percataría.
  • El Demoman es una de las clases más eficaces cuerpo a cuerpo, sus armas le brindan un gran alcance cuerpo a cuerpo y sus escudos le permiten realizar embestidas. Sin embargo, estas tácticas requieren cierta práctica.
    • Al igual que tus proyectiles, tu embestida funciona mejor a distancia ya que puede llegar a acumular un impacto crítico. Además es un buen recurso para huir.
  • El Demoman es la única clase sin armas que disparen balas, por lo que la mayoría de clases (especialmente Snipers o Scouts) tendrán mayor ventaja a larga distancia. Además, enfrentarse a corta distancia provocara daño autoinfligido y podrá resultar en la muerte, a menos que se cambie al arma cuerpo a cuerpo.

General

  • En lo que a estadísticas se refiere, el Demoman podría ser un Soldier menos duro pero más ágil. Con 175 PS y un 93 % de velocidad, coincide en salud con el Pyro, pero se mueve algo más lento.
    • De hecho, el Demoman es una de las clases que puede sobrevivir a un disparo a la cabeza si tiene la salud al máximo, pero no es ágil para perseguir ni huir.
  • Como Demoman, careces completamente de armas que disparen balas. Para contrarrestar esto tendrás un gran poder explosivo; dos impactos directos con el Lanzagranadas bastarán para matar a casi cualquier oponente, por no hablar de una explosión de una trampa con bombas lapa. Esto permite deshacerse de enemigos pesados, como el Heavy, protegiendo una zona con trampas de bombas lapa.
  • Al igual que el Soldier, los explosivos causan gran daño, permitiendo causar estragos entre grupos. Esto es útil al atacar objetivos que se encuentren entre varios jugadores.
    • Sin embargo, este daño también puede ser autoinfligido. Es recomendable mantener cierta distancia para no morir por error.
  • La naturaleza explosiva de las armas del Demoman lo hacen ideal para fuego de cobertura; aunque falle el disparo, el peligro que causa una granada que puede detonar y causar daño explosivo hará retroceder al enemigo, dando oportunidades a tu equipo.
    • Además permite atacar al enemigo sin verlo. La ventaja de estos proyectiles es que puede atacarse a enemigos que haya al otro lado de un obstáculo sin tener por qué verlos.
  • Mantén siempre las armas cargadas. Tienen bastante munición, pero recargan lentamente, así que es mejor no dar pie a que se queden completamente vacíos. Especialmente el Bombstruo del Lago Ness y el Lanzabombas Rápido.
    • Tener una segunda arma cargada, para cuando se nos quede la que estemos utilizando sin munición en un momento de emergencia, o no, puede ser la diferencia entre vivir o morir.
  • Podrás realizar saltos con explosivos específicos de Demoman, que te permiten recorrer grandes distancias a gran velocidad. Sin embargo, a diferencia del Soldier, solo resistes un 25 % del daño (comparado a un 40 % del Soldier) sin acceso a las Botas Blindadas, lo cual es arriesgado.
    • Optimiza tus saltos recibiendo un exceso de curación antes o aprendiéndote los botiquines del mapa.
  • Como su nombre indica, el Demoman es un experto en demoliciones, por lo que es util para derribar construcciones. La gran potencia de daño, sus grandes cargadores y la capacidad de lanzar proyectiles en ángulos seguros ayudan a destruir armas centinela con dos o tres proyectiles, sin que los Engineers puedan hacer nada.
    • Sin embargo, eso no significa que no necesite ayuda de tu equipo. Un gran nido de Engineers no podrá ser derribado por un solo jugador, por lo que se necesitará la ayuda de aliados, como Pyros, Spies con Zapadores o Medics con Supercarga.
  • ¡No subestimes la utilidad de la Botella! Hace bastante daño y no lo causa autoinfligido, permitiendo darle caña a los enemigos cuerpo a cuerpo.
    • Es buena opción hacer de cebo con el arma cuerpo a cuerpo para que el enemigo siga el camino y detonar una trampa colocada previamente.
  • Al depender de los proyectiles será esencial calcular la trayectoria de los mismos para poder causar daños. Dicho esto, la desventaja es clara contra las armas que disparan balas, especialmente contra Scouts o Snipers.
    • Si no hay más opciones, lo mejor es dejar un rastro de granadas y bombas lapa, así si el enemigo nos sigue, podrá acabar siendo dañado y quizá no te mate. En el peor de los casos se puede usar la técnica kamikaze, disparando un explosivo a bocajarro.

Retroceso e impactos aéreos

  • La capacidad de lanzar enemigos por los aires (y por extensión causar gran cantidad de daño) permite hacer impactos aéreos (también llamados «airshots»), una de las especialidades del Demoman. Cuando un enemigo sale despedido, un Demoman que haga una buena predicción puede acertar un impacto directo en el aire con el Lanzagranadas. También es posible hacer impactos aéreos con el Lanzabombas Lapa, pero no del todo recomendable.

Roles

Defensa

La defensa es el rol tradicional del Demoman, ya que es el que más acompaña a las mecánicas de la clase.

  • Una de las estrategias más básicas que el Demoman empleará es colocar bombas lapa bien escondidas en un punto clave del mapa o cerca de él. Cuando los enemigos se acercan a su objetivo, una detonación realizada a tiempo puede perjudicar gravemente o matar a los enemigos que pasen, aunque las bombas se vean, estas cumplirán su función ralentizando el avance enemigo.
    • Colocar trampas de bombas lapa es zonas inesperadas es algo esencial para ganar. Ocultarlas en ciertas zonas es buena idea, de esta forma se podrá matar a los enemigos sin que lo prevean.
  • Un Demoman es capaz de defender mucho terreno por sí mismo y varios puntos de entrada con sus bombas lapa y sus granadas, colocando trampas de bombas lapa y lanzando granadas en espacios cerrados. Esta estrategia puede ser más amplia con el uso de la Resistencia Escocesa, permitiendo que tener varias zonas cubiertas simultáneamente.
  • Un Demoman puede usar sus bombas lapa para dividir o disolver grupos enemigos, aislando a parte de ellos para matarlos más fácilmente.
  • El Demoman es buen compañero del Engineer para lidiar con los Spies enemigos. Sus ataques no dañan las construcciones aliadas, pudiendo colocar bombas lapa cerca de una construcción y detonarlas si fuera necesario. Con la Resistencia Escocesa se pueden proteger varias construcciones dispersas simultáneamente.
  • Debido a que las Bombas Lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarla con un estilo de juego defensivo.
  • Debido a que las bombas lapa de la Resistencia Escocesa tienen un mayor tiempo de armado, es mejor utilizarlas de forma defensiva, para proteger diversas zonas, que para crear una única trampa. Además esto permite tener una «red de seguridad» cuando nos encontramos en un sitio con varias entradas. También puedes colocar dos bloques de bombas lapa en un mismo acceso y detonar uno de los grupos para que el enemigo se confíe y acceda, para entonces activar la trapa real.
Ataque

Para ser una clase defensiva, el Demoman tiene uno de los mayores niveles de daño del juego, permitiéndole adoptar un rol de ataque para avanzar junto a su equipo.

  • Las bombas lapa son muy poderosas, debido a su breve tiempo de detonación y combinadas con su daño explosivo en área, pueden destruir y abrir cinturones de defensa enemigos. Varias bombas lapa pueden acabar con enemigos fuertes, como un Heavy, rápidamente.
    • El Lanzagranadas también es muy poderoso, además su explosión hace también daño en área, haciéndolo muy útil para hacer cantidades de daño de forma indiscriminada al enemigo.
    • Las bombas lapa se pueden colocar y cargar otra remesa de ellas para volver a lanzarlas justo después de detonarlas.
  • Cuando un nido de Engineer enemigo frena el avance de nuestro equipo, el Demoman es una pieza clave para continuar el empuje. Junto al Spy y al Soldier, es una de las mejores clases para acabar con armas centinela y Heavies.
  • Si recibe una Supercarga, el Demoman se convierte en un atacante formidable que puede adoptar varios roles. La Supercarga estándar es muy útil para adentrarse en nidos de Engineer y arrasar con todo, sin embargo la Supercarga de Kritzkrieg también es ideal para acabar con enemigos, debido a que su gran poder destructivo se incrementa.
  • Es más complicado ser un Demoman de apoyo que concentrarse en atacar o defender únicamente, sin embargo es fácil proteger una zona por la que pueden acceder enemigos, permitiendo que el resto del equipo pueda avanzar por otro camino, teniendo todas las entradas cubiertas.

Democaballero

Un Democaballero con el set completo.

Usar el conjunto del Democaballero (generalmente un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que sea espada) otorga al Demoman un estilo de combate único que requiere técnicas y tácticas independientes.

  • A diferencia del Demoman normal, que tiene su potencial a distancia media y colocación de trampas para controlar las masas, el Democaballero es una subclase centrada en el combate cuerpo a cuerpo y matar clases importantes, sumado a las ventajas de tener mayor resistencia a explosiones y fuego, así como recibir mayor movilidad y eliminación de efectos negativos mediante la embestida, que combinada al gran alcance del arma cuerpo a cuerpo genera una gran habilidad para perseguir y eliminar a enemigos con un blandido bien posicionado.
    • Por el lado negativo, la clase carece de posibilidades en batallas a media y larga distancia, ya que los Democaballeros no tendrán arma secundaria de fuego. El combate cuerpo a cuerpo puede ser arriesgado, ya que es complicado huir de una situación de peligro tras fallar una embestida. Por otra parte, con las botas, un Democaballero se verá completamente forzado a depender de sus armas cuerpo a cuerpo, haciéndolo extremadamente vulnerable a armas centinela, lo cual es irónico, ya que es uno de sus objetivos principales con sus armas por defecto.
  • Jugar como Democaballero requiere una forma de pensar distinta a la que se necesita para jugar como Demoman normal, ya que sacrificas el Lanzabombas Lapa en pos de un escudo y una espada.
    • El escudo dará mayor resistencia a fuego y explosiones, teniendo ventajas sobre Soldiers, Pyros y otros Demomen.
    • Por otro lado, la espalda tiene un alcance aumentado y además te otorgará salud por impacto/muerte. Eso, combinado a la alta resistencia que otorga el escudo, te permite ser escurridizo y resistente a pesar de tener la desventaja de atacar cuerpo a cuerpo.
    • Las botas otorgan más salud y maniobrabilidad, dándote también velocidad adicional al equiparse con un escudo, haciendo más fácil la lucha de espadas. Con la Intuertal y cuatro cabezas, la velocidad adicional permite perseguir a cualquier clase a pie, incluyendo al Scout. En esencia, una configuración de Democaballero completa pone a prueba al jugador, recompensándolo al saber a por qué clases puede ir y a por cuáles no.
  • Incluso aunque no se utilice mucho el arma cuerpo a cuerpo, el escudo seguirá siendo eficaz. Te permite llegar rápido a sitios sin hacerte daño (a diferencia de los saltos con explosivos) y permite recibir más cantidad de daño por explosiones y fuego, además de permitir seguir atacando con el Lanzagranadas. Además puede añadirse a toda esa mecánica la curación de un Medic con el Apañador que vaya a la misma velocidad, incluso embistiendo.
  • Se pueden combinar saltos con granadas o con el Bala Perdida con la embestida, permitiendo cambiar de dirección en el aire. Esto es especialmente eficaz con el Tuerceolas.
    • Las mecánicas de embestida también permiten cambiar de dirección usando pendientes inclinadas, a esta técnica se la conoce como «trimping» y está más desarrollada más abajo en la sección de saltos de este artículo.
  • ¡Es recomendable priorizar el rolo original de la clase de Demoman! Si hay construcciones o nidos de Engineer es recomendable ser compañero y usar el Lanzabombas Lapa, después puedes volver a equipar el escudo sin problema.
  • Si no quieres quitarte el escudo, ponte uno de los lanzagranadas. Puedes ganar más potencia de disparo a cambio de 25 PS.
  • Puedes aumentar el alcance de tu arma cuerpo a cuerpo 128 unidades. Esto se logra blandiéndola antes de cargar.
    • Además se podrá cargar después de ello, permitiendo dos blandidos en una misma carga (pero el primero no será impacto crítico). Si estás frente a un enemigo con poca salud y hay otro tras él, esta táctica permitirá matar al enemigo que haya delante y usar los críticos para un segundo ataque al que haya tras él.

Saltos de Demoman

Artículo principal: Saltos de Demoman

El Demoman, al igual que el Soldier, es una de las dos clases que puede realizar saltos explosivos. Sus armas, incluyendo el Lanzagranadas, el Lanzabombas Lapa y la Resistencia Escocesa, permiten realizar dichos saltos, cada una de ellas con distintas técnicas.

Saltos con bombas lapa

Los saltos con bombas lapa o saltos lapa, también llamados sticky jump por su nombre en inglés, son el tipo de salto más común del Demoman, que consiste en detonar una o más bombas lapa para dar un gran salto explosivo.

  • El salto con bombas lapa es muy similar al salto con cohetes. Simplemente hay que colocar una bomba lapa en el suelo, pasar sobre ella, saltar y al mismo tiempo detonarla. Al igual que al saltar con cohetes, agacharse al saltar en el aire hará que la propulsión sea todavía más fuerte.
  • En comparación con el salto con cohetes, los saltos con bombas lapa pueden lanzar al jugador mucho más lejos, conllevando un mayor consumo de salud (entre 45 y 114 PS sin contar el daño por caída). Se pueden usar varias bombas lapa para conseguir una propulsión mayor, sufriendo una mayor pérdida de salud.
    • Debido a la gran cantidad de PS perdidos por el salto, es recomendable conocer y memorizar la posición de los botiquines del mapa o tener un Medic a mano.
  • Los Demomen solo reciben una reducción del 25 % del daño en sus saltos, a diferencia del Soldier (que tiene una reducción del 40 %). En alguna ocasión sacrificar la salud para hacer un salto puede ser un suicidio si el jugador no lleva exceso de curación o, al menos, está a tope de vida.
  • El ángulo al detonar la bomba lapa determinará la trayectoria del salto. Estar directamente sobre la bomba lapa enviará al jugador hacia arriba verticalmente, cuanto más adelantado esté el jugador mayor será la inclinación del salto y por tanto la distancia horizontal recorrida longitudinalmente.
    • Para un buen salto es recomendable poner la bomba lapa en la unión entre una pared y el suelo, para maximizar la distancia recorrida.
  • Con práctica, los saltos con bombas lapa pueden ampliarse a un «pogo», detonando una segunda bomba lapa en el aire para aumentar la distancia del salto. Esto es bastante complicado y requiere que el primer salto envíe al jugador directamente al sitio donde va a ir la bomba lapa que lance para realizar el segundo; además consumirá una mayor cantidad de vida, por lo que es necesario que el jugador esté sobrecurado.
  • El Lanzabombas Lapa puede cambiarse por el Saltalapas, el cual no causa ningún daño al saltar, permitiendo saltos muchos más largos y altos. Sin embargo, el jugador seguirá sufriendo el daño por caída correspondiente.

Resistencia Escocesa

  • Al saltar con la Resistencia Escocesa, las bombas lapa que se encuentren directamente debajo del Demoman se detonarán al pulsar el botón de fuego secundario (normalmente, clic derecho del ratón), siempre y cuando no haya otras bombas lapa en la mira. Sin embargo, lograr saltos con mucho impulso frontal es mucho más difícil con la Resistencia Escocesa, ya que si no se encuentra justo debajo de sus pies no detonará, una forma de hacerlo es que el jugador esté mirando al lado opuesto al que quiere ir cuando detone la bomba. Esto puede conllevar algo de práctica hasta llegar a acostumbrarse.

Saltos con granadas

Los saltos con granadas dependen del tiempo de explosión de la granada del Lanzagranadas y tienen un potencia y daño explosivo inferiores.

  • Al igual que el salto con bombas lapa, solo habrá que saltar sobre la granada cuando esta esté a punto de explotar; cuanto más cerca estés del epicentro de la explosión el salto será más vertical y a medida que te alejes, más longitudinal. Hay que recordar que el tiempo hasta que explota una granada es de, aproximadamente, 2,3 segundos.
  • Las granadas tienden a rodar por la superficie tras ser lanzadas, por lo que en ocasiones es mejor optar por lanzarla a una superficie predecible para evitar que rebote en una dirección no deseada.
  • Las granadas causan entre 38 y 73 PS de daño autoinfligido según la distancia con el centro de la explosión. Esto lo hace una opción eficiente para saltos pequeños, en los que conservar salud sea una prioridad.
    • El salto con granadas también es buena opción si hay una trampa de bombas lapa colocada y no queremos detonarlas.
  • Hay que se consciente de que los saltos con granadas son menos prácticos que los saltos con bombas lapa en situaciones de peligro, donde tenemos al enemigo cerca.
    • Sin embargo, el salto con granadas es una opción muy recomendable para realizar tácticas con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, permitiendo coger a enemigos con la guardia baja que no se esperen que un Demoman con escudo esté en esa zona.

Bombardero de Acero y Bala Perdida

  • El Bombardero de Acero puede hacer saltos con granada más eficientes, ya que sus proyectiles se quedan prácticamente estacionarios hasta que explotan y su breve tiempo de explosión hace que haya que esperar menos para hacer el salto. En general, eso te dará más control sobre tus saltos.
  • Las bolas de cañón del Bala Perdida se pueden usar para hacer saltos con granadas debido a su breve tiempo de explosión. Sin embargo, su forma hará más difícil encontrar la posición para saltar correctamente, además tardan aproximadamente 1 segundo en explotar. Por otro lado, sí que se podrán realizar buenos saltos de cañón, como se explica a continuación.

Salto con cañón

Similar al Bazuca del Mendigo, el Bala Perdida se puede sobrecargar. Al cargar una bola de cañón durante un segundo completo, la detonación permite realizar un sencillo y potente salto con su explosión.

  • El Bala Perdida causa entre 64 y 73 PS de daño autoinfligido al sobrecargarse, lo que hace una explosión justo frente al jugador. Esto es más estable en comparación con el Lanzagranadas (entre 38 y 73 de daño) y el Lanzabombas Lapa (entre 45 y 114).
    • Como el tiempo de explosión y la posición de la explosión por sobrecarga del Bala Perdida son seguras, permite realizar saltos más controlados sin necesidad de una superficie. Además, las distancias que se pueden recorrer no tienen nada que envidiar al salto con bombas lapa, permitiendo recorrer mayor distancia con menos consumo de vida.
  • El salto con cañón permite realizar salto con explosivos sin usar el Lanzabombas Lapa, equipado como arma secundaria. De esta forma podemos cambiarlo por el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas, haciendo una excelente combinación con el equipamiento de Democaballero. La embestida del escudo, además, se puede utilizar en el aire para cambiar la dirección del salto.

Salto con embestida (trimping)

Charge jumps, while technically not an "explosive jump", is a unique Demoman jump which uses slanted objects to alter the trajectory of a shield charge.

  • The most basic Trimping technique is a simple leap off a sloped surface while equipping the Chargin Targe, Splendid Screen, or Tide Turner. This is often executed by moving towards a slope, jumping while looking at it, and charging right before hitting the ground. This burst of speed will propel the player to great distances since the slope will typically point upwards. One such easily-accessible jump exists on Degroot Keep.
  • Water can also be used for a niche charge jump. When fully submerged, the player can leap out of the water in an arc, provided that they have gained enough speed and are aiming upwards at a strong angle.

Tuerceolas

The Tide Turner's full turning mobility allows for a charge jump known as Trimping, and is especially useful for Boots-wearing Demoknights with no access to explosive jumps.

  • Turning during an airborne charge will increase the speed of the charge, allowing jumps to gain more distance. This allows slopes that would previously fail to work to be jump-able, if the player jumps and turns towards the slope in order to gain sufficient speed to slide on it.
    • On slopes that can be walked up and are too long, it is important to jump and gain enough speed to fling off the surface. Simply charging straight up these sorts of slopes will cause the player to brake immediately once the charge is finished, as the game considers the player to be "stuck" against the ground.
    • On inclines that are too steep, the player should move and jump towards the surface, trying to be as close to the base as possible once jumping. If timed too late, the game will consider the incline to be a "wall", and the player will crash into it without traveling anywhere.
    • Use the Claidheamh Mòr to increase airtime by 0.5 seconds. This will be useful when trimping up long surfaces.
  • Depending on the map and slope, charge jumps with the Tide Turner may cover more ground than other jumps would, whilst retaining all health besides fall damage. This is even more apparent when multiple slopes are used for the jump.
    • The turning ability also allows the player to strafe around obstructions mid-jump without requiring to end the charge first, allowing for less restrictive and easier jumps.
  • Slanted walls too steep to walk up are nevertheless still useful for Trimping, such as the rocks outside BLU spawn on Badwater Basin. By jumping and charging towards such a surface and then immediately doing a quick 180° turn, the player will gain enough speed to be sent flying into the air, where they can continue to extend the distance gained by continuously strafing in midair.
  • Much like the Loose Cannon, the Tide Turner allows players to choose a Demoknight loadout while having a very useful mobility option.
  • More info about Trimping can be found in this tutorial.

Especificaciones de las armas

Artículo principal: Armas del Demoman

Primarias

Lanzagranadas

Arma Ícono de Muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño de Autolesión Crítico
Grenade Launcher
Por Defecto
Lanzagranadas
Killicon grenade launcher.png 4 16 84-123 22-64 42-74 270-330

Un arma fácil de usar para los poco experimentados y un arma letal de destrucción en las manos de un jugador veterano.

  • Las Granadas explotan en contacto con un enemigo, siempre y cuando no hayan tocado nada más antes.
  • Las Granadas son usadas como herramientas de denegación de área cuando el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa no tienen bombas lapa en su cargador, o se está utilizando en conjunto con el Saltagranadas, el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. El temporizador de 2,28 segundos de las granadas puede prevenir a los enemigos de avanzar, y por ende, las granadas se suelen "spamear".
    • Si el equipo BLU está atrapado en su spawn por el equipo RED, y existe un Resupply en el spawn BLU el cual cuenta con vista directa hacia la salida del spawn (ej.: Badwater Basin, primer etapa de Dustbowl), un Demoman BLU puede pararse al lado de ese resupply y disparar infinitamente granadas hacia afuera del spawn para intentar penetrar la defensa de RED.
  • Las Granadas giran cuando son disparadas, lo que causa que reboten de formas impredecibles. Esto permite a las granadas rebotar alrededor de esquinas y moverse aleatoriamente una vez que hacen contacto con una superficie.
  • Las Granadas se lanzan ligeramente a la derecha de la mira, así que muévela a la izquierda para compensarlo. Esto es especialmente importante cuando se lidian con clases más rápidas como el Pyro o el Scout, especialmente a cortas distancias.
  • Ten en cuenta que es muy fácil esquivar las granadas a distancias largas y medias. Debido a la baja velocidad de las granadas, los enemigos tienen mucho tiempo para reaccionar.
  • Disparar con un ángulo considerable a largas distancias, puede ayudar a dañar enemigos tras cobertura y destruir nidos de Engineer.
  • Si un enemigo está por escapar, trata de bloquear su ruta de escape más predecible con algunas granadas. Si la salud del enemigo es lo suficientemente baja como para hacerlos reconsiderar su escape por ese lugar, intenta matarlo, que no debería ser difícil.
  • El gran radio del daño explosivo del Lanzagranadas es útil contra grandes grupos de enemigos en espacios estrechos o cerrados.

El Bombstruo del Lago Ness

Arma Ícono de Muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño por Autolesión Crítico
Loch-n-Load
Fabricable
Bombstruo del Lago Ness
Killicon loch-n-load.png 2 16 103-147 53-93 342-388

El Bombstruo del Lago Ness es un Lanzagranadas que hace daño extra y tiene proyectiles más rápidos, pero tiene menos munición, más daño por autolesión, y sus bombas se destruyen sin explotar en contacto con el mundo.

  • Una de las ventajas más notables del Bombstruo del Lago Ness es su habilidad de realizar un daño consistente mayor a 100 a cualquier distancia. Su daño alcanza consistentemente más de 210 puntos si ambas granadas impactan contra el objetivo.
  • Las Granadas del Bombstruo del Lago Ness se destruyen sin explotar al impactar con el mundo, haciéndolas casi inútiles para realizar spam y denegación de área, pero son más efectivas en combate directo, con su mayor velocidad y daño.
  • El Bombstruo del Lago Ness es más débil en la tarea de control de área y demolición de construcciones que el Lanzagranadas por defecto, ya que las granadas por defecto se quedarán por un par de segundos y explotarán en caso de errar un impacto directo; mientras que las granadas del Bombstruo del Lago Ness se destruyen sin explotar, a no ser que impacten contra un enemigo o una construcción directamente.
  • El mayor daño por impacto y mayor daño por explosión del Bombstruo del Lago Ness, junto con su mayor velocidad de proyectil, significa que es una gran arma para el combate en túneles. Basta comprobar su efectividad yendo a los túneles de mapas como Turbine o Hoodoo. El Bombstruo del Lago Ness es especialmente útil en contra de objetivos grandes y lentos como el Heavy, que tienen una ventaja natural en largos y angostos túneles.
  • Las granadas del Bombstruo del Lago Ness son algo mejores para lidiar con grupos apretados que las del Lanzagranadas por defecto, haciéndolas muy efectivas en la tarea de mantener puntos de confrontación. Si puedes conseguir que tus enemigos se agrupen (como por ejemplo, en cualquiera de los puntos de control de Egypt), el daño y desorden que el Bombstruo del Lago Ness puede causar lo hace extremadamente efectivo.
  • El Bombstruo del Lago Ness tiene un cargador pequeño (aumentando la cantidad de veces que tienes que recargar enfrentando al enemigo) y hace más daño de autolesión que el Lanzagranadas. Es una buena idea cambiar a tu Lanzabombas Lapa preferido en combates largos, y cambiar a un arma cuerpo a cuerpo adecuada en vez de disparar en punto blanco.
  • El Bombstruo del Lago Ness te quita la habilidad de realizar Saltos con granada, ya que tus granadas solo explotan al impactar directamente contra un enemigo o una construcción enemiga. Esto significa que deberás de realizar Saltos con bombas lapa para llegar a lugares difíciles de alcanzar.
  • El Bombstruo del Lago Ness es particularmente devastador contra las clases que cuentan con poca vida máxima: El Sniper, Engineer, Scout y el Spy. Un impacto directo dejará a estas clases en estado crítico - y a menudo las matará debido al daño de caída en caso de ser propulsados en el aire.
  • Recarga seguido: Con solo dos disparos, no querrás ser atrapado sin munición en el medio del combate.
  • La desventaja de utilizar granadas destructibles puede ser usado en tu favor si hay un Pyro enemigo habilidoso con el uso del aire comprimido. Si el Pyro refleja la granada pero falla en acertar a tus compañeros o a tí, la granada reflejada se destuirá sin dañar a nadie en el proceso.
  • En resumen, esta arma requiere habilidad, reflejos, y puntería para poder sacarle el mayor provecho. Practica realizando impacto directo desde distintas distancias si tienes intención de usarlo; tu tiempo estará bien empleado.

Babuchas de Alí Babá / Patapalo

Arma Efecto
Efecto Pasivo
Ali Baba's Wee Booties
Fabricable
Babuchas de Alí Babá
+25 puntos de vida máxima. Permite girar mientras se embiste.
Bootlegger
Fabricable
Patapalo
  • Usado en conjunto con el Targe de Carga o el Escudo Espléndio y un arma de Cuerpo a cuerpo, puedes convertirte en una potencia ofensiva basada únicamente en el combate cuerpo a cuerpo.
    • Sin embargo, al hacerlo, perderás completamente la capacidad de hacer daño a distancia, lo cual puede ser particularmente peligroso. Planea tus encuentros con anticipación y evita el conflicto cuando sea apropiado.
    • Esto es de particular ayuda en Modo Medieval, donde estás forcado a usar unicamente armas cuerpo a cuerpo de todas maneras.
  • Si el Lanzagranadas no es de tu agrado, puedes utilizar las botas para darte un empujón con la salud extra que provee.


Secundarias

Lanzabombas Lapa/Lanzabombas Lapa Festivo

Arma Ícono de Muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño por Autolesión Crítico
Stickybomb Launcher
Por Defecto
Lanzabombas Lapa
Killicon stickybomb launcher.png 8 32 120 60-124 45-114 261
Festive Stickybomb Launcher
Uncrate
Lanzabombas Lapa Festivo
Killicon stickybomb launcher.png

Las Bombas Lapa son una de las herramientas que definen al estilo de juego del Demoman. Las Bombas Lapa son detonadas utilizando el botón de fuego secundario (tecla por defecto Mouse2), sin importar que arma estés utilizando en el momento.

Algunos tips básicos en el uso de las Bombas Lapa son:

  • Después de plantar Bombas Lapa alrededor de la inteligencia o un punto de control, el Demoman es libre de dejar el área. Prestar atención a los elementos de la interfaz de Captura la Bandera o los Puntos de Control, o escuchar al anuncio de "¡Alerta! ¡El Enemigo se lleva nuestro Dossier!" o "Alerta, capturan el Punto de Control" te permitirán detener el ataque a tiempo con la detonación de tus Bombas Lapa. Asegúrate de mantener un ojo en el número de bombas en el campo, ya que el enemigo puede estar destruyéndolas antes de pararse sobre el punto.
  • Cuando se está defendiendo otras posiciones estratégicas, coloca Bombas Lapa fuera del campo de visión enemigo hasta que sea muy tarde, o en lugares bien escondidos/inesperados (como techos, bajo escaleras o sobre puertas automáticas). También puedes colocar bombas directamente en los objetivos, donde estarán escondidas por estos.
  • Nunca olvides que puedes lanzar Bombas Lapa más allá de la distancia visible en la mayoría de los mapas abiertos. Apunta a las ventanas, puestos de Sniper, y otras zonas donde la gente ronda. Cuando hayas acertado con la trayectoria, coloca unas bombas y detónalas para limpiar el lugar.
  • Si tus Bombas Lapa están muy juntas, los Pyros enemigos o los Demoman pueden limpiarlas con un sólo disparo. Los Demoman que utilicen la Resistencia Escocesa pueden directamente eliminar tus Bombas Lapa. Para evitar esto, deja algo de distancia entre tus bombas al colocarlas.
  • No te quedes parados mientras colocas muchas bombas cerca de objetivos como la carga explosiva o un punto de control. Hacer esto te hará susceptible a disparos en la cabeza, puñaladas por la espalda y cualquier otro tipo de daño.
  • Coloca tus Bombas Lapa alrededor de kits de Salud si pretendes matar a tus enemigos de una forma irónica. Esto no funciona bien con kits pequeños debido a su tamaño similar a las Bombas Lapa.
  • Si es muy peligroso salir de tu cobertura para colocar Bombas Lapa en una Centinela, intenta dispararlas tan cerca de la misma como puedas sin revelar tu ubicación. El daño explosivo acabarán con la Centinela sin problemas, pero puede requerir algunas bombas más de lo normal ya que un Engineer atento es capaz de destruirlas. La Resistencia Escocesa puede lidiar con tal problema con su mayor velocidad de disparo.
  • Si un enemigo está sobre un punto de control, espera un momento antes de detonarlo, ya que pueden haber visto las bombas y por ende querer engañarte para que las detones antes de tiempo.
  • No subestimes el poder de las Bombas Lapa detonadas en el aire. La habilidad de detonar bombas en pleno vuelo permite atacar con gran precisión causando un gran daño al mismo tiempo.
  • En el combate ofensivo, lanza constantemente Bombas Lapa y detónalas tan pronto como es posible. El daño que realiza un flujo constante de explosiones se acumula rápidamente; además, es más fácil de mantener en el medio de una batalla en donde el Demoman no es el único objetivo. Este método puede ser muy efectivo, matando fácilmente amenazas como las parejas de Heavy/Medic.
  • Aunque mantener apretado el botón de detonación detonará las Bombas Lapa instantáneamente luego de armarse, también previene al Lanzabombas Lapa de auto-recargarse. Puede ser mejor si simplemente se apreta el botón de detonación repetidamente.
  • Mantener apretado el botón de disparo los cargará, permitiéndote lanzar laz bombas mucho más lejos de lo normal. Esto puede ser usado a favor de mejores resultados cuando se lidia con enemigos lejanos como los Snipers.

Resistencia Escocesa

Armas Ícono de Muerte Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño por Autolesión Crítico
Scottish Resistance
Desbloqueable
Resistencia Escocesa
Killicon scottish resistance.png 8 36 120 60-124 45-114 261

La Resistencia Escocesa es un Lanzabombas Lapa desbloqueable que está diseñado especialmente para un estilo de juego defensivo. Permite al usuario detonar las Bombas Lapa en grupos, a costa de un menor potencial ofensivo.

  • La Resistencia Escocesa es mucho más efectiva para crear y manejar trampas de Bombas Lapa que el Lanzabombas por defecto, debido al mayor número de bombas que puede colocar y la habilidad de detonar individualmente grupos de bombas.
  • Aunque su uso principal es como arma defensiva, la Resistencia Escocesa puede ser usada con efectividad en la ofensa. Su alta velocidad de disparo puede ser usada en el combate directo, pero no de la misma forma que el Lanzabombas Lapa por defecto. Una táctica consiste en lanzar Bombas Lapa tras los enemigos y luego atacar usando el Lanzagranadas. Esto puede causar a los enemigos a retirarse, y por ende, haciéndolos caminar hacia atrás, directamente hacia la nueva trampas de Bombas Lapa. Esta técnica ayuda a superar el mayor tiempo de armado de la Resistencia Escocesa. Bajo los efectos de una Supercarga, la técnica puede ser usada con igual efectividad sin necesidad de utilizar el Lanzagranadas, ya que los enemigos normalmente se retirarán al ver un jugador supercargado. Es importante considerar la velocidad de los enemigos al utilizar esta técnica, ya que las Bombas Lapa deberían ser colocadas cerca (por detrás) de las clases más lentas, como el Soldier o el Heavy, y más lejos en clases rápidas como el Scout. Esto asegurará que las Bombas Lapa estén armadas antes de que el enemigo las alcance.
  • En cualquier lugar donde te encuentres defendiendo, especialmente en lugares como túneles, tener 2-3 grupos de bombas principales (2-4 por grupo) en la esquina/puerta y 1-2 grupos secundarios (1-2 bombas) escondidas a lo largo de una ruta de escape puede ayudarte a mantener una posición sin ayuda de tus compañeros. Detona los grupos principales individualmente para matar a los enemigos que van entrando al túnel, y si un enemigo logra pasar, engáñalos para que se dirijan hacia tus trampas secundarias.
  • El mayor tiempo de armado del cual sufren las bombas de la Resistencia Escocesa la previenen de hacer daño igual de rápido que el Lanzabombas Lapa por defecto. También es más difícil utilizarla para propulsar a los enemigos. Sin embargo, mientras que las bombas tienen un mayor tiempo de armado, la rápida velocidad de disparo permite alfombrar una zona de bombas con propósitos ofensivos. En vez de crear la trampa y esperar a los enemigos a que vayan hacia ella, es posible colocar bombas alrededor de los jugadores enemigos y luego detonarlas una vez que varias han sido colocadas. Esto rápidamente niega a los enemigos de espacio para maniobrar, y los enemigos en el área alfombrada generalmente recibirán algo de daño al ser esta detonada. Esta técnica funciona más efectivamente en los puntos de confrontamiento.
    • Algunos enemigos reaccionarán negativamente al ver que son rápidamente rodeados de Bombas Lapa, causando que estos corran ciegamente al frente (a una trampa) o escapar; si cargan contra ti, prepárate para dispararles con tu Lanzagranadas. Esta forma de proceder también funciona de maravilla contra enemigos despreocupados, ya que muchos jugadores ignoran el hecho de que están colocando bombas a su alrededor hasta que es muy tarde.
  • Aunque la Resistencia Escocesa requiere al usuario mirar en la dirección general de las bombas que piensa detonar, no necesita tenerlas en su campo de visión. Esto te permite detonarlas sin importar dónde están colocadas en el mapa, siempre y cuando tu mira esté fijada en la dirección general del área donde estén. Esto es invaluable en una situación donde alguien empieza a capturar un Punto de Control o toma la Inteligencia mientras que el resto de tu equipo está ocupado en otro lado.
  • Recuerda que la Resistencia Escocesa puede destruir Bombas Lapa enemigas.
    • Puedes usar esto en el caso de que el enemigo esté colocando Bombas Lapa inmediatamente fuera de tu spawn, sin arriesgarte a sufrir daños.
    • Otro uso para esta característica es colocar Bombas Lapa alrededor de las construcciones de un Engineer de tu equipo, y detonar tus bombas si un Demoman enemigo intenta destruir dichas construcciones mediante Bombas Lapa.

Sticky Jumper

Arma Munición Daño
Cargada Reserva Daño Base Daño Explosivo Daño por Autolesión Crítico
Sticky Jumper
Craft
Saltalapas
8 72 N/A N/A N/A N/A

El Saltagranadas es un Lanzabombas Lapa fabriccable que te permite lanzar Bombas Lapa que no hacen daño, permitiéndote saltar sin perder vida. Mientras que es muy útil para practicar Saltos con bombas lapa, tiene varios usos situacionales en partidas online.

  • El Saltagranadas no puede hacer daño alguno a los enemigos, así que no puede ser usado para lanzar enemigos en el aire. Mantén esto en cuenta cuando lo uses.
  • Usar el Saltagranadas con el Tren del Dolor puede ser un método efectivo para capturar puntos. Sin embargo, el Tren del Dolor te hará vulnerable a las balas. Es mejor utilizar esta combinación en puntos desprotegidos or inmediatemente después de la captura del punto anterior.
  • Debido al 100% en reducción del daño por autolesión, los Demoman pueden realizar saltos con múltiples Bombas Lapa sin necesidad de un Medic. Esto puede ser usado como un rápido método para efectuar una retirada o para ir detrás de las líneas enemigas.
  • En mapas abiertos de Arena, el Saltagranadas te permite propulsarte y aterrizar detrás del equipo enemigo al comenzar la ronda, cuando todos los jugadores están amontonados. Esto te permite sorprenderlos y quizás inclusive obtener la bonificación de Acorralado para realizar más daño.
  • Aunque el Saltagranadas te permite hacer saltos con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión, no olvides que aún recibes daño de caída.
  • Ya que el Saltagranadas reemplaza tu Lanzabombas Lapa y Escudos, deberías llevar contigo un Lanzagranadas y un arma cuerpo a cuerpo que no dependa mucho en un escudo para ser efectiva.
  • No utilices el Saltagranadas únicamente para llegar a tu destino; si estás siendo acorralado por una amenaza considerable, rápidamente salta con las bombas hacia un lugar seguro.
  • El Saltagranadas también puede ser usado para cortar el transporte y abastecimiento enemigo. Simplemente salta con bombas lapa hasta su spawn y destruye sus Teleportadores y Dispensadores con tu Lanzagranadas o arma cuerpo a cuerpo.

Targe de Carga/Escudo Espléndido

Arma Ícono de Muerte Daño Efecto
Daño de Embestida Velocidad de Embestida Tiempo de recarga Resistencias
Chargin' Targe
Desbloqueable
Targe de Carga
Killicon chargin' targe.png 50+10 per head (up to 5) 750 Unidades Hammer/seg (638 Unidades Hammer/seg con el Corta-Cráneos Escocés) 12 segundos (6 con el Persa Persuasivo) 50% resistencia al fuego y 40% resistencia a explosivos.
Splendid Screen
Fabricable
Escudo Espléndido
Killicon splendid screen.png 85+17 por cabeza (hasta 5) 20% resistencia al fuego y 15% resistencia a explosivos.

El Targe de Carga y el Escudo Espléndido son armas secundarias desbloqueables para el Demoman, que le permiten embestir hacia el frente. También le proveen con resistencia al fuego y a explosivos, a cambio de su Lanzabombas Lapa.

El Escudo Espléndido, a cambio de menores resistencias al fuego y explosivos comparado con el Targe de Carga, es capaz de hacer más daño de embestida, y puede realizar tal daño a cualquier distancia.

  • El Targe de Carga es un escudo: tan sólo con equiparlo le da al Demoman resistencia al fuego y a explosiones. Un Demoman con su vida al máximo (inclusive con ítems que reducen la salud, como la Intuertal o la Claidheamh Mòr) puede puede sobrevivir a un cohete crítico si tiene el Targe equipado.
  • Mantén un ojo en la barra de carga, ya que su color te dirá el efecto del Targe - blanco significa recargando o cargado, verde es una carga recientemente activada (menos del 50% usado), amarillo significa que tu próximo ataque será un Minicrítico, y rojo significa que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo se realizará en forma de Crítico.
    • Debes reaccionar rápidamente y medir bien el tiempo de tus ataques, ya que la zona en rojo sólo durará el último 25% de la carga.
    • Recuerda que las granadas no serán Críticas hasta cerca del final de tu carga.
    • También nota que el Escudo Espléndido siempre será capaz de realizar daño de impacto y permitirte realizar un golpe Crítico sin importar la distancia de carga.
  • Intenta atacar enemigos que estén desprevenidos de tu presencia.
  • Embestir a lo largo de extensos corredores puede forzar los enemigos a retroceder, así como darte una mejor oportunidad de matar a alguien.
  • La embestida del escudo al final de una carga completa del Targe hace un daño decente; es útil para rematar enemigos que ya has dañado.
    • El impacto del Escudo Espléndido hará daño a cualquier distancia.
  • El empujón de la Dispensadora de Caña, la explosión de aire comprimido del Lanzallamas, Armas Centinela, Flechas, la reducción de velocidad de Natascha, y la fuerza explosiva de granadas, cohetes y Bombas Lapa interrumpirán tu carga.
  • Durante una carga, te mueves a 750 Unidades Hammer por segundo; dos veces y media más rápido que un Engineer, Pyro, Spy o Sniper, y un 87,5% más rápido que un Scout. Si estás en peligro, usa la carga para rápidamente escapar del combate y salvar tu vida.
  • En mapas con zonas de aguas profundas, embestir hacia adentro puede sorprender tu enemigo.
  • Cuando golpeas a un enemigo con una carga, un fuerte sonido será reproducido; inmediatamente luego de eso, puedes golpear a tu enemigo con tu arma cuerpo a cuerpo para obtener un golpe Crítico. Esto mata a la mayoría de las clases antes de que puedan reaccionar.
  • Ten en cuenta que el Escudo Espléndido ofrece menos resistencia al fuego y a los explosivos que el Targe, por lo que será relativamente sencillo para Pyros, Soldiers y otros Demoman acabar contigo si no eres cuidadoso.

Melee

Botella / Sartén / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Saludo Escocés

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Bottle
Por Defecto
Botella
Killicon bottle.png 0.8 seconds 65 195
Frying Pan
Promocional
Sartén
Killicon frying pan.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabricable
Manifestante Concienzudo
Killicon conscientious objector.png
Scottish Handshake
Fabricable
Saludo Escocés
Killicon scottish handshake.png

El arma Cuerpo a Cuepro del Demoman, la Botella de Whiskey, es útil como último recurso, y es el único tipo de arma que puedes usar a corta distancia sin causarte daño.

  • La Botella debe ser usada de la misma forma que la mayoría de las otras armas cuerpo a cuerpo: cuando los enemigos están muy cerca o son muy rápidos para golpear con una Granada (o si no tienes tiempo de recargar el Lanzagranadas).

Intuertal / Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura / Hierro del Nueve de Nessie

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico Por Muerte
Eyelander
Desbloqueable
Intuertal
Killicon eyelander.png 0.8 seconds 65 195 15
Horseless Headless Horsemann's Headtaker
Fabricable
Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura
Killicon horseless headless horsemann's headtaker.png
Nessie's Nine Iron
Fabricable
Hierro del Nueve de Nessie
Killicon nessie's nine iron.png

La Intuertal es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable que te provee de un mayor alcance cuerpo a cuerpo, así como también la capacidad de volverte más fuerte con cada muerte que causas con ella. Tiene como desventaja una disminución de la vida máxima en 25 puntos.

  • Es una buena idea usar la Intuertal con uno de los escudos. Sin embargo, un Demoman con 4 cabezas y un Lanzabombas Lapa es una amenaza masiva. La cantidad de cabezas no se resetea hasta la muerte, así que un Demoman puede usar el Targe de Carga hasta que acumula 4 cabezas, y luego volver a un Resupply para cambiar al Lanzabombas Lapa de su preferencia. Con más de 200 puntos de vida y la segunda mayor velocidad en el juego, un Demoman con Intuertal usando el Lanzabombas Lapa puede ser un enemigo muy poderoso, uno que evitar a toda costa, especialmente si este tiene un Medic detrás.
    • Otra opción es cambiar al Escudo Espléndido. Con 5 cabezas, tu embestida causará un total de 170 de daño, suficiente para matar 5 de las 9 clases, y con su subsecuente golpe crítico cuerpo a cuerpo, suma un total de 365 de daño, suficiente para matar cualquier cosa que no sea un Heavy con exceso de curación.
  • La Intertual tiene un gran alcance para un arma cuerpo a cuerpo. Acostúmbrate a esta distancia, y tómalo en cuenta cuando vayas a realizar el crítico cuando embistes.
  • Si es posible, debilita al enemigo con el Lanzagranadas antes de matarlo con la Intuertal.
  • Recuerda que la Intertual golpea casi al principio de la animación de ataque, en vez de en el medio. Mantén esto en mente para evitar accidentalmente atacar a destiempo, especialmente cuando usas la espada en conjunto con el Targe de Carga.
  • Decapitar un Demoman enemigo que también tiene la Intuertal equipada, te permite robar las cabezas que tiene acumuladas.
  • Sin ninguna cabeza acumulada, hacer un salto con Bombas Lapa se vuelve una táctica mucho más arriesgada. Si piensas saltar con bombas, sería sabio equipar un arma cuerpo a cuerpo diferente, o utilizar el Saltagranadas.
  • Los Snipers desatentos son excelentes objetivos al ojo de un Demoman que utilizar la Intertual ya que bastarán dos golpes para decapitarlos, tres si utilizan el Escudo de Darwin.
Decapitación
Ícono de Muerte Armas Daño Duración Detalles
Decapitation
Blandido nórdico
Killicon barbarian swing.png Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, Claidheamh Mòr, Katana del Medio Zatoichi, Persa Persuasivo, Hierro del Nueve de Nessie 500 5 segundos Girando con su espalda, causando un tajo horizontal al cuello, el Demoman decapita cualquiera con la suficiente mala suerte de estar en su camino. El Demoman concluye su breve ataque acercando su espada y limpiándola con sus dedos. Añade una cabeza al contador si se estás usando la Intuertal, el Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura o el Hierro del Nueve de Nessie.
  • Esta burla puede ser usada para matar enemigos en un solo golpe. Puede ser usado en enemigos muy distraídos, ya sea Snipers observando con la mira de su arma, o Engineers trabajando en sus construcciones, pero como la mayoría de las burlas, eres vulnerable en el transcurso de la animación.
  • Si te encuentras con un Heavy a punto de comer un Focata, es una mejor idea utilizar la burla de Decapitación en vez de atacarlos constantementes con la Intuertal, ya que se curarán el daño y procederán a matarte.

Tren del Dolor

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Pain Train
Fabricable
Tren del Dolor
Killicon pain train.png 0.8 segundos 65 195

El Tren del Dolor es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que te permite capturar puntos el doble de rápido, a cambio de un 10% de vulnerabilidad a las balas.

  • El Tren del Dolor es situacional. Es mejor usarlo en Puntos de Control y en Carga Explosiva, especialmente cuando las defensa enemiga está por ser neutralizada o cuando tu equipo necesita acortar distancias en Carrera de Carga Explosiva. Tambien es extremedamente conveniente en mapas Rey de la Colina, pero es inútil en Captura la Bandera o cuando se defiende en un mapa de Puntos de Control Ataque/Defensa. Equipa otra arma cuerpo a cuerpo en tales situaciones.
  • No deberías equipar el Tren del Dolor si estás teniendo problemas con Heavies y Scouts, ya que el mayor daño por bala que recibes convierte estos enemigos ya lo suficientemente molestos en amenazas casi imposibles de neutralizar en algunas situaciones. Si estás usando el Targe de Carga, Pyros y Soldiers pueden preferir usar sus Escopetas en vez de sus armas principales para matarte mas rápidamente.
  • El Tren del Dolor también es efectivo para Revertir capturas, ya que le da al Demoman las capacidades de captura originalmente propias del Scout. También funciona bien con el Targe de Carga, para llegar a un punto enemigo rápidamente, y para saltar con Bombas Lapa a un punto enemigo en campo abierto/elevado (como el segundo y cuarto punto de Badlands, o el punto C de Gravel Pit). La debilidad contra balas hace a los Scouts, Heavies y Snipers más peligrosos contra ti, por lo que es mejor mantenerse alerta cuando se intenta realizar esto, y utilizar Bombas Lapa y granadas para bloquear las entradas a los puntos.
  • El Tren del Dolor es útil en el Modo Medieval cuando atacas, debido al hecho de que no están permitidas las armas que utilizan balas. Ten en cuenta, sin embargo, que las embestidas con escudo cuentan como daño de bala.

Cortacráneos Escocés

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Efecto
Quemarropa Crítico Velocidad de Movimiento
Scotsman's Skullcutter
Fabricable
Cortacráneos Escocés
Killicon scotsman's skullcutter.png 0.8 segundos 78 234 280 Unidades Hammer/seg

El Cortacráneos Escocés es un arma cuerpo a cuerpo fabricable que aumenta el daño y alcance del Demoman en dicho combate a cambio de velocidad de movimiento.

  • El Cortacráneos encuentra su nicho de uso cuando un Demoman está utilizando un escudo o protegiendo un área, como el cuarto de la inteligencia en un mapa de Captura la Bandera.
  • Combinado con el efecto crítico de una embestida con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido, el Cortacráneos es capaz de matar casi cualquier clase en un solo golpe.
  • Debido a la reducción de velocidad de la embestida causada por esta arma, intenta emboscar a los enemigos para que no puedan esquivar tu carga.
  • Los saltos con Bombas Lapa pueden ayudar a un Demoman con el Cortacráneos a alcanzar la distancia de combate necesaria, aunque esto es muy arriesgado a no ser que uses el Saltagranadas.

Cáber de Ullapool

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Explosión Total Daño por Autolesión Crítico
Ullapool Caber
Fabricable
Cáber de Ullapool
Killicon ullapool caber.png 0.8 segundos 35 149 185 100 405
Killicon ullapool caber explode.png 0.8 segundos 35 N/A 35 0 105

El Cáber de Ullapool es un arma cuerpo a cuerpo que explota en contacto con el enemigo o el mundo. La desventaja de este efecto es la gran cantidad de daño por autolesión que causa y la inhabilidad de explotar de nuevo, a no ser que visites un Resupply.

  • El Cáber es generalmente usado como un último recurso, mejor usado para llevarte a un enemigo contigo. Una explosión matará cualquier clase que no sea un Soldier o un Heavy, sin tomar en cuenta el exceso de curación.
  • La explosión te lanzará a una altura considerable. Es posible utilizar el Cáber por si mismo o en conjunto con un salto con Bomba Lapa para alcanzar lugares normalmente inaccesibles.
    • Esto funciona especialmente bien en Degroot Keep, permitiéndote saltar a la parte superior de la muralla del castillo. Esto es especialmente útil para matar los molestos Snipers, ya que la mayoría de estos no esperarán un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Si te encuentras cayendo de un precipicio, o siendo empujado a un pozo de la muerte, esta arma puede ser usada para propulsarte de vuelta al campo de juego - con un poco de suerte.
  • Luego de que el Cáber explota, el arma funcionará como un arma cuerpo a cuerpo, pero haciendo un daño mucho menor que el resto de las armas cuerpo a cuerpo, como la Botella.
  • Esta es una poderosa arma para realizar Spy checking, ya que mata instantáneamente si hace contacto con un Spy. Sin embargo, la explosión te afecta enormemente, así que asegúrate de usarla en un lugar donde puedes ser curado. Intenta hacerlo en la seguridad de tu base, o donde haya un Dispensador cerca. Sin embargo, mantén en mente que el Duplicante invalida la ventaja del Cáber, y te deja en un estado débil, facilitándole al Spy una chance para matarte, sumado al hecho que te deja con un arma drásticamente inferior si sobrevives.
  • Esta arma puede ser muy útil contra enemigos que huyen en una pelea cuerpo a cuerpo y resultan difíciles de dispararles con el Lanzagranadas: Ya que el Cáber explotará si golpeas cualquier superficie dura con él, puedes golpear el piso o una pared, y la explosión resultante tendrá un gran alcance. En clases débiles (como los Engineers) la explosión por sí misma es capaz de matarlos si están dentro del rango específico.
  • Esta arma es muy útil para realizar un picking suicida, ya que puedes saltar con Bombas Lapa a un objetivo importante (como un Medic enemigo) y matarlo con el Cáber. Presta atención a tu salud si sobrevives, ya que el salto con Bomba Lapa, explosión y daño de caída te dejarán con muy poca salud, si no mueres directamente.
  • El Cáber de Ullapool es incluso más efectivo con el Targe de Carga o el Escudo Espléndido. Con el ataque crítico de la embestida, el Cáber puede infligir más daño en un golpe que cualquier arma cuerpo a cuerpo, y puede matar cualquier clase de un sólo golpe, a no ser que tu objetivo sea un Heavy con exceso de curación.
  • El Cáber también es efectivo cuando se usa en conjunto con el Saltagranadas. Puedes hacer un salto con Bombas Lapa tras las líneas enemigas sin tomar ningún daño, y luego emboscar a un enemigo por detrás e inglifirle una gran cantidad de daño.

Claidheamh Mòr

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño
Quemarropa Crítico
Claidheamh Mòr
Fabricable
Claidheamh Mòr
Killicon claidheamh mòr.png 0.8 segundos 65 195

La Claidheamh Mòr es un arma cuerpo a cuerpo que le da al Demoman un ataque de mayor alcance y una distancia de embestida mayor a cambio de 15 puntos de vida máxima.

  • Siempre deberías equipar el Targe de Carga o el Escudo Espléndido cuando usas esta arma, ya que su bonus más importante sólo funciona con un escudo equipado.
  • La mayor ventaja de la Claidheamh Mòr es su mejora a la mobildad. Es posible utilizar la distancia de embestida aumentada para cubrir una enorme distancia de un tirón: puedes cruzar fácilmente el puente en 2Fort, por ejemplo, con un solo uso, y de la misma forma puedes ir de una punta del túnel de las alcantarillas a la otra con una carga. Esto hace de la Claidheamh Mòr una gran arma tanto para aproximar al enemigo rápidamente, así como para alejarse de los mismos.
  • Las cargas más largas de la Claidheamh Mòr la convierten en un arma fenomenal para llevar al Demoman a donde necesita ir tan rápido como sea posible. El arma es muy útil en Captura la Bandera, donde puedes tomar la inteligencia enemiga y escapar rápidamente, incluso sobrepasando a los Scouts.
  • La Claidheamh Mòr es la alternativa opuesta al Cortacráneos Escocés; mientras que el Cortacráneos hace mucho daño y es ideal para misiones defensivas, la Claidheamh Mòr es mucho más útil en misiones ofensivas.
  • El tiempo de carga extra de la Claidheamh Mòr también alarga el tiempo en el que puedes atacar para obtener un Minicrítico o un golpe Crítico.

Katana del Medio Zatoichi

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico Por muerte
Half-Zatoichi
Promocional/Fabricable
Katana del Medio Zatoichi
Killicon half-zatoichi.png 0.8 segundos 65 195/Instantáneo 175 (200 con las Babuchas de Alí Babá)

La Katana del Medio-Zatoichi es un arma cuerpo a cuerpo que restaura la salud del Demoman al matar, pero le impide volver a cambiar de arma una vez que se la empuña hasta que mate a alguien con ella.

  • Embosca y mata enemigos debilitados con la Katana del Medio-Zatoichi para una curación rápida.
  • Prepárate para matar a alguien con la Zatoichi una vez que la empuñes, ya que no puedes cambiar de arma hasta que esta mata a un enemigo.
  • La Zatoichi tiene buena sinergía con el Targe de Carga y el Escudo Espléndido. El Targe/E. Espléndido puede ser usado con la Katana en mano, permitiéndote acercarte o alejarte rápidamente con respecto al enemigo, y la habilidad de la Zatoichi de realizar golpes críticos aleatoriamente la hacen un arma impresionante para los Demoman que buscan combatir en distancias reducidas.
  • Ten cuidado con enemigos que también están usando la Zatoichi, si te golpean una vez, mueres instantáneamente. Sin embargo, tu también puedes hacerles lo mismo!
    • Debido a la mecánica de muerte instantánea, también puedes usar la Zatoichi para lidiar con otros Demoman que estén utilizando la misma arma, inclusive si no estás usando el Targe de Carga o el Escudo Espléndido.
    • Prioriza a los Demoman enemigos utilizando la Zatoichi, ya sea para una muerte rápida y consecuente curación, o simplemente para protegerte de que te maten de un golpe.
  • Esta arma es muy útil en Modo Medieval. Ya que sólo están permitidas las armas cuerpo a cuerpo, la desventaja de la Zatoichi no tiene efecto.

Persa Persuasivo

Arma Ícono de Muerte Intervalo de Ataque Daño Curación
Quemarropa Crítico De armas De Llaves Inglesas de Engineer De Cajas de Munición Pequeñas De Cajas de Munición Medianas De Cajas de Munición Grandes
Persian Persuader
Fabricable
Persa Persuasivo
Killicon persian persuader.png 0.8 segundos 65 195 120 25-Máximo 10 20 40

El Persa Persuasivo es un arma cuerpo a cuerpo para el Demoman que le permite curarse con fuentes de munición, como cajas de munición o armas caídas. Sin embargo, es incapaz de ganar munición de cualquier forma que no sea con un Resupply.

  • Un arma con alto potencial ofensivo, el Persa Persuasivo duplica la velocidad de recarga del embiste cuando se usa un Targe de Carga o un Escudo Espléndido. Mantén en mente, sin embargo, que no puedes realizar golpes críticos aleatoriamente, y el bonus es inútil sin un escudo equipado.
  • Recuerda que no necesitas estar empuñando el Persa Persuasivo cuando recoges munición para ser curado. Consecuentemente, nunca podrás obtener más munición sin visitar un Resupply.
    • Con esta arma, recuerda que puedes pelear por un período de tiempo más largo sin morir, pero eventualmente necesitarás volver a tu base para obtener más munición.
  • Siempre presta atención a la cantidad de munición con la que cuentas, especialmente en la defensa. No quieres quedarte sin explosivos tal como comienzas un encuentro o cuando el equipo enemigo comienza a avanzar.

Sets de Objetos

Para ver todos los Sets de Objetos del Demoman, visita la página de Sets de Objetos

La Artillería del Experto

Artículo principal: Sets de objetos
Artillería del Experto
Backpack The Expert's Ordnance Bundle.png
Efecto

Sin efecto

  • Con el 10% de resistencia al fuego que provee el set, puedes enfrentarte a Pyros más fácilmente.
  • Combinado con el Targe de Carga, recibes un total de 55% en resistencia al fuego (28% con el Escudo Espléndido), aumentando tu resistencia a dicho tipo de daño.
  • Ambas armas de este set son excelentes para lidiar con grandes grupos de enemigos: El mayor daño y alcance explosivo del Bombstruo del Lago Ness así como su mayor velocidad de proyectil te permite hacer un daño masivo en puntos de confrontamiento, y el Cáber de Ullapool puede causar una explosión que hace daño explosivo a múltiples enemigos al mismo tiempo.
    • De la misma forma, este set le da al Demoman una gran ventaja en corredores, donde los enemigos tienen poco espacio para evadir las granadas del Bombstruo del Lago Ness o el radio explosivo del Cáber de Ullapool, asegurando una buena precisión en el ataque.
  • Recuerda que tienes un cargador pequeño, y que tus granadas se destruyen en las superficies, así que ten cuidado cuando apuntes con ambas granadas o te encontrarás rodeado por enemigos sin nada en el cargador para defenderte.
  • Este set te permite elegir tu arma secundaria:
    • El Lanzabombas Lapa puede ser usado para evitar que el enemigo escape, forzándolo a permanecer a corta y media distancia, donde la perfomance de este set brilla. Además, las Bombas Lapa pueden ser detonadas en el aire permitiéndote dañar al enemigo a distancias donde es difícil de obtener un impacto directo con el Bombstruo del Lago Ness.
    • La Resistencia Escocesa tiene más munición que el Lanzabombas Lapa. Su mayor velocidad de disparo y la habilidad de colocar más Bombas Lapa pueden hacerlo una opción más sólida para atrapar al enemigo que el Lanzabombas Lapa por defecto. Sin embargo, el mayor tiempo de armado permite a los enemigos rápidos escapar antes de que tengas tiempo de detonar las bombas, y tu habilidad de hacer daño con ellas en su vuelo también sufrirá enormemente.
    • El Saltagranadas no puede causar daño, por lo que es inútil para tareas de denegación de área o para hacer daño con las bombas en el aire al contrario que el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa. Sin embargo, el Saltagranadas puede ser usado para saltar con Bombas Lapa sin recibir daño por autolesión (aunque aún puedes recibir daño de caída). Esto te permite entrar rápidamente en combate para usar el Bombstruo del Lago Ness o el Cáber de Ullapool, dependiendo en tu posición, o escapar del combate si estás falto de vida.
    • El Targe de Carga mejora tu resistencia a Explosivos y al Fuego, permitiéndote acercarte a Soldiers, Pyros y Demoman enemigos con mayor facilidad, sufriendo un menor daño. La habilidad de embestir puede ser usada para acortar la distancia entre tu enemigo y tú, haciendo más probable que aciertes tus disparos con el Bombstruo del Lago Ness, así como dándote una oportunidad de realizar un devastador golpe crítico con el Cáber de Ullapool casi al final de la embestida.
    • El Escudo Espléndido provee menores resistencias que el Targe de Carga. Sin embargo, el mayor daño de embestida y la habilidad de hacer daño con el escudo a cualquier distancia, sumado a la habilidad de realizar golpes críticos en cualquier momento durante la carga, puede hacer que los picks con el Cáber sean más letales.
  • Utilizar este set te puede poner en una posición incómoda al momento de combatir a cortas distancias. Pese a que tanto el Bombstruo del Lago Ness como el Cáber de Ullapool sean extremadamente letales a cortas distancias, el daño por autolesión de ambos te harán recibir grandes cantidades de daño.

Combinaciones de Armas

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