Malabarismo

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No puedes escapar de mí, ¡mi arma es más rápida!
El Soldier
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El malabarismo es una estrategia que consiste en la utilización de armas para mantener durante un breve periodo de tiempo al enemigo en el aire, dejándolo vulnerable y desorientado. Los enemigos más ágiles y poderosos pueden necesitar varios de estos levantamientos para suspenderlos en el aire, de ahí el término «malabarismo».

Se puede realizar el malabarismo con el Soldier usando la onda expansiva del Lanzacohetes levantar al enemigo (conocido como «efecto rebote» o, en inglés, «bounce effect»). En consecuencia, el enemigo no puede escapar y el Soldier puede predecir fácilmente que trayecto van a tomar. De esta forma, el Soldier puede disparar al lugar donde va a caer o dispararle mientras está en el aire. Un cohete bien disparado puede mandar por los aires a un enemigo, bloqueando cualquier intento de avance o esquivar al Soldier. Aunque si el jugador prefiere prescindir un poco del alcance de la onda expansiva del cohete y prefiere cohetes más rápidos para depender más de su precisión, el Impacto Directo es una buena opción para frenar a los oponentes. Además causará minicríticos a los enemigos que ya estén en el aire a causa de una explosión, pero eso requiere una gran precisión. Hacer malabares con el Libertador es recomendable para los que piensan que el Impacto Directo es difícil de usar por su reducida onda expansiva, ya que los cohetes son un 40 % más rápidos que los normales (es decir, solo un 22 % más lentos que los del Impacto Directo) pero sin reducción del alcance de su explosión. Hacer malabares con la Caja Negra es idéntico al Lanzacohetes, aunque esto nos brindará salud por cada impacto acertado con éxito. Además la cantidad de cohetes en recámara es inferior.


El Demoman puede hacer malabares impactando directamente con los proyectiles del Lanzagranadas a los pies del enemigo. También se puede con las bombas lapa pero es más complicado por su detonación retardada, que los enemigos pueden prevenir. Sin embargo, para algunos jugadores es fácil hacerlo con la Resistencia Escocesa, gracias a su detonación selectiva.

El Pyro puede hacer malabares con los oponentes devolviendo los proyectiles enemigos con su explosión de aire comprimido a los pies. Seguirlo con el ataque de un arma secundaria o cuerpo a cuerpo puede ser efectivo para acabar con un enemigo al que se haya elevado con malabares. El Hacherminador combina esta técnica excelentemente, ya que un enemigo en llamas al que se haya elevado con malabares puede ser rematado con un minicrítico cuerpo a cuerpo. El Tirador de Reserva también puede ser muy útil, sin embargo requiere que un aliado o el propio enemigo sea el que se propulsa al aire. La Pistola de Bengalas y sus derivadas son una buena estrategia con el Desengrasador o el Lanzallamas por defecto. Para realizar esta táctica, el jugador quema al enemigo, lo empuja con el aire comprimido y lo remata con su arma secundaria. La comunidad llamó a esta técnica con el nombre en inglés «Puff and Sting», también apodado como subclase «Combo Pyro».

Aunque es difícil de conseguir, el Scout también puede hacer malabares con sus enemigos gracias al empuje de la Dispensadora de Caña. Para lograrlo es necesario dispara a los pies de un jugador que ya se encuentre en el aire, por lo que solo es aplicable en ciertas circunstancias.

También en ciertas circunstancias puede el Engineer utilizar su arma centinela para empujar a un oponente y hacer malabares con él. El Arreo puede facilitar esto, ya que permite al jugador ampliar el alcance de sus proyectiles, tanto balas como cohetes. El punto más difícil en este caso es elevar al enemigo, por lo que es ideal engancharlos en un salto o que un aliado los eleve mediante otra técnica.

El malabarismo puede usarse para separar un Medic con Supercarga de su paciente hasta que esta se agote. Con un impacto bien dado, los enemigos además contarán con un daño por caída al aterrizar o impactar con algún elemento dañino del entorno. Generalmente esta técnica no suele ser útil con los Scouts, ya que su doble salto le permite cambiar la dirección en el aire, recuperando el control de su trazada y evitando el daño por caída.

Armas relacionadas

Impacto aéreo

Artículo principal: Impacto aéreo

Al hacer malabares con un enemigo, se puede impactar sobre ellos de nuevo en el aire. A este impacto aéreo se le conoce también coloquialmente por sus nombres en inglés aerial o airshot. Dependiendo de dónde reciba el impacto el enemigo, puede desplazarse en una dirección u otra. Un impacto directo frontal le hará perder cualquier dirección, haciéndole caer a plomo y complicando permitir darle otro golpe en el aire. Un impacto en la parte superior del oponente lo propulsará hacia abajo, imposibilitando la capacidad de volver a golpearlo, pero aplicando un daño por caída que puede ser suficiente para rematarlo. Sin embargo todos los impactos de cintura para abajo lo propulsarán hacia arriba, manteniéndolo en el aire y permitiendo hacer malabares con él hasta que caiga.

El Impacto Directo causa minicríticos con cada impacto a los enemigos que hayan sido propulsados por una explosión y el Tirador de Reserva da minicríticos en el aire, por lo que son dos armas ideales para hacer malabares.