Modos de juego

From Team Fortress Wiki
< List of game modes
Revision as of 22:46, 24 October 2020 by Ashe (talk | contribs) (Updated everything 2/?)
Jump to: navigation, search


El mundo de Team Fortress 2
Para ver todos los mapas, mira Lista de mapas.

Esta es una lista de los modos de juego de Team Fortress 2. Inicialmente, el juego se lanzó solo con tres modos: Captura la Bandera, Puntos de Control, y Control Territorial. Numerosas actualizaciones añadieron once nuevos modos (Carga Explosiva, Arena, Rey de la Colina, Carrera de Vagonetas, Entrega Especial, Mann contra Máquinas, Modo Medieval, Robodestrucción, Mannpower, PASA-Tiempo, y Aniquilación), junto a dos mapas de entrenamiento. Estos modos de juego están a lo largo de 108 mapas oficiales y ofrecen una gran variedad de estilos y jugabilidad en Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Artículo principal: Arena
Véase también: Arena tips
«
A usted se lo digo con el objetivismo del habla honrada sin adornar: Adoro el Modo Arena.
Abraham Lincoln, Segundo discurso inaugural, 1865
»

Los mapas Arena están diseñados para mantener la diversidad de clases de Team Fortress 2 mientras enfoca el objetivo en torno al combate entre dos equipos. Mientras que otros modos de juego se inclinan hacia una estrategia general y amplia para el equipo, Arena se concentra en decisiones tácticas específicas que un equipo hace en un combate. Los mapas Arena llevan el prefijo arena_.

Los mapas de Arena son más reducidos para hacer así una ronda más corta ya que no reapareces al morir. Cuando mueres en Arena, entrarás al modo Espectador hasta que la ronda acabe. Los mapas generalmente poseen un punto de control en el medio del mapa y tienden a terminar como un mapa de Rey de la Colina sin reaparición.

A veces, si los equipos están desbalanceados, un mensaje aparecerá para dos personas, diciendo "¡Cuidado! Si pierdes esta ronda, podría tocarte esperar sin jugar en la siguiente", y si su equipo pierde esa ronda, el jugador será movido a espectador hasta la siguiente ronda.

Los cambios en el equipamiento durante la cuenta atrás antes de la ronda no se realizarán en el juego a menos que el jugadora cometa suicidio. Cambiar de clase y volver a la anterior también funciona si se hace antes de que termine el conteo.

La persona que efectúe la Primera Muerte obtendrá Golpes Críticos durante unos segundos en este modo de juego.

El modo Arena no se encuentra en la selección de mapas del modo Casual.

Mapas de Arena:

Captura la Bandera

Gametype ctf.png
Artículo principal: Captura la Bandera
«
¡Dile adiós a tu mierda secreta, tonto'el culo!
El Scout
»

El modo Capturar la Bandera presenta las bases de RED y BLU, cada una conteniendo su propia Inteligencia (también conocido como la "bandera"). El objetivo para ambos equipos consiste en capturar la Inteligencia (o dossier) del enemigo hasta alcanzar el límite de captura del juego (el límite por defecto es de 3) mientras se evita que el equipo enemigo logre lo mismo.

Los maletínes de la Inteligencia de ambos equipos generalmente se encuentran en lo más profundo de su territorio, generalmente en una ubicación simétrica en cada uno, en un área conocida como la "Sala de la Inteligencia". Para coger la Inteligencia, el jugador debe tocar el maletín enemigo. Cuando tenga el maletín enemigo, el jugador debe llevarlo a la ubicación de su Inteligencia, donde deberá entrar a la "zona de captura" (indicada por una línea amarilla y negra) para capturar la Inteligencia. Tras cada captura todo el equipo obtendrá 10 segundos de Golpes Críticos.

Si el que lleva la Inteligencia muere o la suelta intencionalmente, la Administradora informará a ambos equipos por el altavoz y el Maletín se mantendrá en su lugar por 60 segundos, con un temporizador encima de la Inteligencia indicando cuánto tiempo queda para que sea regresada a la sala de la Inteligencia. Durante ese tiempo, la Inteligencia puede ser recogida. Cada vez que la Inteligencia es recogida y tirada de vuelta, el temporizador se resetea a 60 segundos. El enemigo no puede restablecer la Inteligencia por sí mismo y tampoco puede mover la Inteligencia. La Inteligencia no puede ser recogida por jugadores con un efecto de invulnerabilidad (por ejemplo, jugadores con la Supercarga, o Scouts bajo los efectos del ¡Bonk! La Bebida Salvavidas) y los portadores de la Inteligencia no pueden recibir un efecto de invulnerabilidad o usar un Teleportador. Los Engineer que lleven el Efecto Eureka se pueden teleportar pero soltarán la Inteligencia en el lugar desde donde se teleportaron. La Inteligencia tampoco puede ser recogida por Soldiers que lleven el Saltacohetes o Demomans que lleven el Saltagranadas. Los Spies invisibles no pueden recoger la Inteligencia hasta que desactive su Reloj. Si un Spy recoge la Inteligencia, automáticamente perderá su disfraz y no podrá cambiar de disfraz o hacerse invisible. Una excepción a esto es el Duplicante, el cual, luego de recibir daño, forzará al Spy a soltar la Inteligencia y lo volverá invisible como siempre.

Si el portador de la Inteligencia muere en algún lugar inaccesible, como al fondo de un barranco, este volverá automáticamente a la sala de la Inteligencia. Si no se captura ninguna Inteligencia, la partida entrará en modo Muerte Súbita.

A diferencia de otros juegos con un modo Capturar la Bandera, aquí se puede capturar la Inteligencia aunque la tuya no esté.

Mapas de Captura la Bandera:

Modo Competitivo

Meet Your Match.png
Artículo principal: Modo Competitivo
«
Al menos no me han decepcionado más de lo usual.
La Administradora
»

El Modo Competitivo es un modo de juego oficial lanzado para Team Fortress 2. El modo es accesible solo al tener una cuenta de TF2 premium y el Autenticador Móvil de Steam Guard activado, tener un pase, o tener un ítem de calidad de la Comunidad o de Fabricación Propia. Si un jugador tiene una cuenta Premium pero tiene un baneo por VAC, la única manera de obtener acceso al Modo Competitivo es comprando un pase en la Tienda de Mann. Co. . Como en las partidas normales, no existen restricciones de armas o clases que pueden usarse.

Mapas del Modo Competitivo:

Puntos de Control

Gametype cp.png
Artículo principal: Puntos de Control
Véase también: Puntos de Control (objetivo)
«
El punto no se va a capturar solo ¡Ven!
El Engineer
»

Los mapas de Puntos de Control tienen dos tipos principales de modos de juego.

Los Puntos de control son unas plataformas circulares con una luz del color del equipo correspondiente y un holograma con su nombre (los puntos neutrales tienen una luz blanca y con un holograma de una interrogación). Para capturar un punto el jugador debe estar encima de la zona de captura hasta que el medidor de captura se llene del color del equipo. Cuando más jugadores haya en la zona de captura más rápido se capturará, aunque solo en una medida limitada. Los Scouts y los Soldiers o Demomans con el Tren del Dolor cuentan como 2 jugadores al capturar puntos de control. La captura no progresará si hay jugadores de ambos equipos en el punto de control. Si los jugadores que están capturando son eliminados o alejados del punto antes de completarse la captura, el progreso no se reiniciará inmediatamente, sino que lentamente se reducirá.

Hay tres estados de los puntos de control:

Existen cinco tipos de mapas de Puntos de Control en total – Puntos de Control Simétrico, Puntos de Control de Dominación, Ataque/Defensa, Ataque/Defensa Medieval, y Ataque/Defensa de End of the Line.

Puntos de Control Simétrico

cp_yukon

En Puntos de Control Simétrico, o Puntos de Control Lineal, ambos equipos empiezan con 2 puntos capturados y el de punto central en estado neutro. El equipo que capture todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Los puntos de control más cercanos al punto de aparición de un equipo se capturan más rápido por el equipo enemigo.

Mapas de Puntos de Control Simétrico:

Puntos de Control de Dominación

Los mapas de Puntos de Control de Dominación son simétricos. Ambos equipos empiezan sin puntos de control capturados, y todos los puntos empiezan en estado neutral. El equipo que captura todos los puntos de control gana. Los mapas tradicionales de Puntos de Control acabarán en Muerte Súbita (o en Tablas). Una vez que un equipo tiene los tres puntos, ellos ganan sin importar cuánto progreso de captura tenga el otro equipo.

Puntos de Control de Dominación:

Gametype ad.png

Ataque/Defensa

« »

Los mapas de Ataque/Defensa son asimétricos. El equipo RED comenzará con todos los puntos capturados. BLU gana si captura todos los puntos de RED. Los puntos deben ser capturados en orden (aunque en algunos mapas, como en Gravel Pit y Steel, pueden tener excepciones). RED gana si evita que BLU capture todos los puntos antes de que se acabe el tiempo. Los puntos capturados por el equipo BLU serán bloqueados y RED no puede capturarlos de nuevo.

Los mapas de Ataque/Defensa tienen varios estilos. Algunos mapas, como Dustbowl o Egypt, requieren que BLU capture tres etapas con dos puntos de control en cada uno, para ganar la partida. Si el equipo atacante falla en ganar alguna etapa, los equipos se cambiarán y los defensores pasarán a ser atacantes, empezando desde la etapa 1. Otros mapas como Gravel Pit y Junction permiten al atacante capturar dos puntos (A o B) en cualquier orden para luego capturar el punto final (punto C). Steel es el único mapa de Ataque/Defensa en el que capturar cada punto menor (puntos A, B, C, D), permitirá mejor accesibilidad para el punto final (punto E), como permitiendo más rutas hacia el punto E o extendiendo puentes al punto para que clases sin saltos especiales puedan capturarlo. Esto significa que un Scout inadvertido puede capturar y ganar partidas sin que el otro equipo se dé cuenta.

Mapas de Ataque/Defensa:

Ataque/Defensa Medieval

Gette It Onne!
«
¿Cómo han acabado los varoniles hombres de Team Fortress 2 en un campo de batalla del siglo décimo? Simple. El Soldier enfadó a un mago.
Valve
»

Ataque/Defensa Medieval es parte del Modo Medieval, añadido en la actualización de la Navidad Australiana y entregada a los servidores dedicados de Valve en el Parche del 25 de abril de 2016. Se juega como el Atacar/Defender normal, pero con un importante cambio: todas las armas son eliminadas, y solo pueden usarse las armas Antiguas. El chat de texto es filtrado (a Inglés Antiguo) para que se parezca al lenguaje de la época (pero con considerable inexactitud), y el mapa es de ambientación medieval. Otra característica (no cosmética) acerca de este modo es la presencia de antorchas en llamas ubicadas en puntos estratégicos; estas antorchas pueden prender las flechas del Cazador (y del Fortified Compound/es) al contacto (antes de disparar la flecha).

Mapas de Ataque/Defensa Medieval:

Ataque/Defensa de End of the Line

Ataque/Defensa de End of the Line fue añadido durante la actualización de Gun Mettle. A diferencia de los mapas de Ataque/Defensa tradicionales, el objetivo del mapa se centra en un tren llevaando una Vagoneta, aunque no funciona como un mapa de Carga Explosiva. El objetivo de BLU es escortar el tren hasta el final del mapa capturando tres puntos de control en cada etapa, para un total de seis. En cada punto de control, el tren es impedido de avanzar por un obstáculo, donde un dispositivo de RED lo atacará cada 35 segundos mientras esté estacionado. El contador se pausa cuando el punto de control está en disputa, y se reinicia cuando el punto es capturado por BLU.

Por cada 35 segundos que BLU falla en capturar o disputar el punto de control activo, el tren pierde 10% de su salud. Cuando BLU satisfactoriamente captura un punto de control, se restaura 10% de la salud del tren y se destruye el obstáculo, procediendo con el siguiente punto de control, donde el siguiente contador empieza. La salud del tren se mantiene entre etapas, así que no se restaura al completar la primera etapa. BLU gana si logra capturar todos los puntos de control de cada etapa antes de que se destruya el tren, mientras que RED gana si mantienen los puntos de control lo suficiente para que los dispositivos logren destruir el tren.

Mapas de Ataque/Defensa de End of the Line:

Rey de la Colina

Gametype koth.png
Artículo principal: Rey de la Colina
«
Desde su descubrimiento en 1895, las colinas han fascinado a los reyes.
Actualización Sin Clases
»


El modo Rey de la Colina se centra en un solo punto de control en el centro del mapa, el cual será neutral y estará bloqueado al empezar la partida. Ambos equipos deben llegar al punto de control y capturarlo cuando se desbloquee. Una vez que el punto esté capturado por un equipo, el reloj de del equipo empezará una cuenta regresiva de tres minutos. Si el equipo enemigo consigue capturar el punto, su cuenta regresiva empezará mientras que la del otro equipo se congelará en el momento desde que se capturó. Un equipo gana una vez que posee el punto, su cuenta regresiva de tres minutos expira y el progreso de captura del otro equipo desaparece.

Mapas de Rey de la Colina:


Mann contra Máquinas

Artículo principal: Mann contra Máquinas
Main menu button mvm.png


«
Más escombro, menos problemas!
El Heavy
»


Mann contra Máquinas es un modo de juego que fue añadido en la actualización del mismo nombre. En este modo de juego, un equipo de tres a seis jugadores tiene que defenderse de una horda de robots que intentan llevar una bomba a una de las fortalezas de Mann Co. Mejoras y potenciadores de Cantimploras pueden obtenerse en el punto de aparición usando el dinero recogido por los jugadores al destruir un robot (no todos los robots sueltan dinero, y la cantidad que suelta varía dependiendo del tipo del robot). Una cantidad de dinero extra es premiado a el equipo cuando todo o casi todo el dinero de la oleada es recogido.

Todas las clases tienen diferentes mejoras y habilidades como velocidad de movimiento, duración de la carga o la cantidad de munición que puede tener el jugador para cierta arma. Sobrevivir todas las oleadas completará la misión. Al terminar la primera misión del jugador, recibirá una Cantimplora.

Al momento hay 5 operaciones y 29 misiones (algunas misiones no son parte de ninguna operación) en Mann contra Máquinas.

Mapas de Mann contra Máquinas:


Mannpower

Gametype mannpower.png
Artículo principal: Mannpower
« »


Mannpower es una versión modificada de Captura la Bandera en el cual los equipos deben capturar la Inteligencia enemiga un número de veces (el límite por defecto es 10) mientras evita que el equipo enemigo logre lo mismo. El modo de juego está caracterizado por el uso de garfios arrojadizos y doce Potenciadores únicos.

Los Garfios Arrojadizos, usables al activarlos o presionando el botón de acción, se pegarán a la superficie que el jugador esté mirando, ya sea una pared, piso, techo o incluso un enemigo. Una vez adherido, los jugadores automáticamente se desplazarán, viajando a través del aire en un camino recto hacia la ubicación deseada. Si el garfio arrojadizo se adhiere a un enemigo, este recibirá daño de sangrado hasta que el jugador muera o suelte el garfio. Los jugadores pueden saltar mientras se aferran, dándole un empuje para escalar algún obstáculo. Al usar el garfio arrojadizo, el jugador no puede disparar sus armas.

Powerups provide passive buffs (with the exception of Supernova) to the players who pick them up. These buffs range from increased movement speed to reflecting damage back at the enemy. At the start of each round, a set number of Powerups spawn throughout the map and can be picked up by players from either team. When a Poweruped player is killed, they will drop the Powerup in the color of the enemy team, restricting their teammates from claiming it directly after the player's death. If colored Powerups are not picked up after a certain time period, they will respawn in the appropriate team's base. Players can deliberately drop Powerups with the same key used to drop the Intelligence briefcase. If they do so, the Powerup will be neutral instead of team-colored.

Mannpower currently runs on modified ctf_ versions of Gorge, Foundry, and Thunder Mountain, as well as a map made specifically for the mode, Hellfire. Whenever players respawn, they will be given a few seconds of invulnerability. Unlike standard CTF maps, where the Intelligence briefcases are located in "Intelligence rooms," briefcases in Mannpower mode are out in the open and susceptible to theft from many directions. However, the timer that appears when the Intelligence is dropped will not reset if it is picked up and dropped again, making capturing the Intelligence harder. Additionally, players with a Powerup will receive a 25% hook movement speed penalty when carrying the Intelligence, and players without one will gain health regeneration. After a team successfully captures the Intelligence, both capture zones will be disabled for 30 seconds. If a team imbalance is detected, the losing team will get a "Revenge" Powerup, granting them temporary crits, increased fire rate, and increased clip size. Flags will become poisonous and mark the carrier for death 90 seconds after having been stolen. If both teams flags are stolen and poisonous, they will return when next dropped.

All melee weapons do an additional 30% damage. Demomen equipped with a shield do not receive this bonus. Random critical hits are disabled.

List of Powerups:

Strength - Double damage for all weapons. Distance damage fall-off immunity.
Resistance - Reduces incoming damage by 50%. Immune to Plague, Reflect and blocks backstabs
Vampire - All damage dealt is returned as health. Flamethrowers and Miniguns have reduced health leeched from damage done. Melee attacks returns 1.25x damage as health. 25% damage resistance. Max health increased by 80.
Reflect - 80% of damage received is reflected back to the attacker (reflected damage cannot directly cause death). Max health increased to 400. 100% of received Sentry damage is reflected back to the Sentry Gun.
Haste - Double weapon firing and reload rate. Double clip size and max ammo count. Movement speed increased by 30%. Sticky bomb arm time reduced. Double Ubercharge gain.
Regeneration - Ammo, health, and metal regenerate. The rate of health regeneration is inversely proportional to max health.
Precision - Greatly reduced bullet spread. Distance damage falloff immunity. Rocket and grenade travel speed increased 250%. Sniper rifles have quicker damage ramp-up and re-zoom after shooting, and have double damage. Increased blast weapon clip size by 50%. Explosive projectiles have no radius damage falloff. Immunity to self-blast damage.
Agility - Movement speed increased by 50%. Grapple speed increase. Jump height increased by 80%. Instant weapon switch. Immune to fall damage. Reduced grapple movement speed bonus when carrying the intelligence.
Knockout - Restricts the carrier to Melee and Grappling Hook only. Max health increased by 150 except for Heavies and Demomen wielding a sword, a shield, or both, gaining only 120 health, 130 health, 80 health, and 20 health, respectively. Immune to airblast and damage pushback. Melee weapon deals 190% of base damage and forcibly shoves the victim away. Melee hit forces the victim to drop their Powerup or the flag if they have it. 4X melee damage to buildings. Collects health pack health without subtracting their health bonus. Shield Charge cooldowns are greatly increased.
King - Increased max health. Small health regeneration, fire, and reload rate increase. All effects except maximum health increase are shared by nearby teammates, though the regeneration buff is only applied to teammates and enemy Spies who also have Powerups. Regeneration effect is inversely proportional to maximum health.
Plague - Radius health kit collection. Touching an enemy gives them and their nearby teammates the plague. Plague victims bleed to death in 10 seconds unless they pick up a health kit or touch a resupply cabinet. Plague blocks King’s health regeneration and team buff.
Supernova - Discharge your supernova attack (grapple secondary fire) to briefly stun nearby visible enemies. Requires full Powerup meter. Powerup meter fills over time, or by dealing damage. Stunned enemies drop their Powerups, and are pushed away from the supernova attacker. Once discharged, the Supernova Powerup disappears and respawns. When the Powerup meter is full, enemies will glow when in range.
Critical Hit - Temporary full crit power for 30 seconds. Respawns in the same place after 60 seconds.

Mannpower maps:

PASS Time

Artículo principal: PASS Time
Gametype passtime.png
«
Play ball!
The Scout
»


Pass Time is a game mode for TF2 that combines the traditional battling in Team Fortress with sports elements of soccer, hockey, and basketball. It is a heavily team-based game mode and it is critical that you have teamwork when playing it. There are many perks and jump pads to assist you. However if the match ends in a tie, Sudden Death begins. It also provides a voice command to get your team to pass the ball to you. The ball gives you a speed boost and heals nearby teammates.

PASS Time maps:

Carga Explosiva

Gamemode payload.png
Artículo principal: Carga Explosiva
«
¡Adelante, vagoneta bomba!
El Heavy
»

En los mapas Carga Explosiva, el equipo BLU debe llevar una carretilla explosiva hasta la base del equipo RED en un límite de tiempo. El equipo BLU empujará la carreta estando cerca a ella, al igual que con los puntos, cuanta más gente alla más rápido se capturará. Si hay un jugador RED cerca de la carreta está no podrá ser empujada. Si durante 30 segundos ningún jugador BLU toca la carreta esta empezará a retroceder hasta el último punto capturado, excepto si es tocada por alguien. La carreta hace con los jugadores BLU (Y Spies disfrazados) el mismo efecto que un dispensador de nivel 1, pero solo estando en la parte trasera de la vagoneta.

Algunos mapas como Gold Rush, Hoodoo y Thunder Mountain tienen varias partes. Las partes 1 y 2 tienen 2 puntos y la parte 3 tiene 3 puntos (2 en la Hoodoo), incluyendo el punto final. Badwater Basin y Upward tienen una sola ronda con 4 puntos, incluido el final. Cuando la carreta llega a un punto aumenta el tiempo. Cuando la carreta llega al final explotará matando a los jugadores de ambos equipos y simbolizando la destrucción RED y victoria BLU.

Mapas de Carga Explosiva:

Carrera de Vagonetas

Gamemode payloadrace.png
Artículo principal: Carrera de Vagonetas
«
Dos equipos. Dos vagonetas. Dos caminos. Risas aseguradas.
Resumen en el juego
»

A diferencia de Carga Explosiva, en la Carrera de Vagonetas cada equipo tiene una carreta. Para ganar, se debe llegar al punto final antes que el equipo enemigo. El modo de empujar la carreta es idéntico al de Carga Explosiva.

Aquí la carreta no volverá por límite de tiempo y no hay limite de tiempo de la ronda; el mapa termina cuando llegue una carreta a su destino. Al igual que en Carga Explosiva la carreta por detrás funciona como dispensador. Hay algunas zonas donde debes de estar continuamente empujando la vagoneta, en cuestas empinadas, donde caerá si no hay nadie empujÁndola.

Mapas de Carrera de Vagonetas:

Control Territorial

tc_hydro
Artículo principal: Control Territorial
«
¡Os tenemos rodeados, al menos por este lado!
El Soldier
»

En el modo Control Territorial el objetivo es capturar el punto en territorios enemigos. Esto consiste en capturar el punto de control del enemigo mientras defiendes el tuyo. Una vez se captura el punto, se pasa a la siguiente ronda en otra parte del mapa. Cuando comienza la siguiente ronda, se reiniciarán los territorios.

Si cuando concluyan los 8 minutos de juego no ha sido capturado ningún punto acabará en Muerte Súbita.

Mapas de Control Territorial:

Es el modo de juego menos popular.

Entrega Especial

Gamemode sd.png
Artículo principal: Entrega Especial

Entrega Especial es un Modo de Juego actualizado aparte de el Actualización de la Pyromanía. En este modo de juego, un neutral maletín de Australium tiene que ser transportado al Poopy Joe's cohete antes que el equipo contrario pueda hacer lo mismo. Si un jugador recoge el Australium y es matado mientras lo lleva, solo los jugadores de el mismo equipo de el transportista de, maletín muerto pueden levantarlo otra vez. Si el equipo no puede hacerlo en unos segundos, el maletín es puesto en su posición original. El jugador que tiene el Australium tiene que estar en la plataforma que es levantada a el compartimiento en la cabeza de el cohete y tiene que permanecer en el plataforma mientras que el Australium es puesto en el compartimiento, lanzando el cohete y ganando la ronda.

Mapas de Entrega Especial:


Modo Entrenamiento

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Artículo principal: Modo Entrenamiento
«
¿A qué parece fácil?
El Sniper
»

Los mapas de entrenamiento están para probar tácticas en ciertos mapas. Esto se añadió en la Actualización de Mac.

Mapa de Entrenamiento

Puntos de Control

Rey de la Colina

Carga Explosiva




Brandon Reinhart anunció en el Blog Oficial de TF2, el 28 de Julio de 2010 que Corey Peters esta trabajando en otro mapa de entrenamiento oficial.[1]. Se dice que el próximo mapa de entrenamiento se añadirá en la próxima gran update, lo que también traerá el pack de la polycount de la 6ª Clase.

Otros modos de juego

Highlander

Premio del torneo Highlander
«
¡Solo puede quedar uno!
El Demoman
»

Highlander es un modo competitivo, que consiste en una partida 9 vs 9 que solo permite un jugador por clase en cada equipo. Se puede usar cualquier mapa poniendo en consola «mp_highlander 1».

Este modo al principio fue un Mod de los servidores, pero en Parche del 3 de febrero de 2010 Valve añadió el comando de consola para poder ejecutarlo sin mods necesarios.

Minijuego de Duelos

Los revólveres de duelo
Artículo principal: Minijuego de Duelo
«
¡Resolvámoslo como caballeros!
El Spy
»

Esto apareció en la Actualización de la Mann-Conomía. El Minijuego de Duelos es un objeto que se usa en la ranura Acción, que puedes comprar o encontrar de forma aleatoria. Accionando este objeto puedes retar a alguien del equipo contrario a un duelo. Por cada vez que se mate al jugador retado se contará con un punto, las asistencias también cuentan como un punto. Cuando se termine la ronda se anunciará a todo el servidor quién ha ganado, ganará el que más puntos tenga. Actualmente este objeto tiene 5 usos.

Modo Medieval

¡Por la tierra media!
Artículo principal: Modo Medieval
«
Así que coge tus espadas y mantén tu ropa puesta, ¡porque las cosas están a punto de ponerse medievales sin opción de ropa en tu culo vestido!
Eslogan del Modo Medieval
»

El Modo Medieval fue originalmente supuesto en la Actualización Polycount, pero en lugar de lanzarse ese mes, se esperó a la actualización de las Navidades Australianas.

Esta cambio el modo de juego a armas de una temática antigua y por cada muerte se suelta un botiquín pequeño.

Este además cambiaba los textos a un «inglés antiguo».

Modo Torneo

Título del Modo Torneo
Artículo principal: Modo Torneo
«
¡Dominado, hippie! ¡Búscate un trabajo!
El Soldier
»

El Modo Torneo es usado en los servidores competitivos. Permite la creación de equipos personalizados, y la habilidad de llevar a cabo exitosamente varios tipos de juego. La interfaz de usuario muestra los nombres del equipo, y da la opción de poner el equipo en «LISTO» y «NO LISTO». En el Modo Torneo no hay límite de jugadores en un equipo, ni tampoco autoequilibrio.

Mods de la Comunidad

TF2Ware, un mod de la comunidad creado por Mecha the Slag
Artículo principal: Mods
« »

Además de los modos de juego oficiales realizados por Valve, hay otra variedad de ellos hechos por la comunidad. Entre los que se incluyen Dodgeball, Zombie Fortress, Todos contra Saxton Hale y PropHunt entre otros.

Véase También

Contenido sin usar

  • Había un modo de juego de mensajero planeado, el cual se dejó de hacer por razones desconocidas. Todavía hay una línea de voz de la Anunciadora en los archivos, el cual iba a ser usado en este modo de juego.

Referencias