Difference between revisions of "Fire/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Fogo}}
 
{{DISPLAYTITLE:Fogo}}
{{Quotation|'''O Spy''' sobre o que é obvio|Eu pareço que estou coberto em chamas!|sound=Spy_autoonfire01.wav}}
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{{Other uses|this=fogo produzido por armas|for=fogo ambiental|Environmental death/pt-br#Fire|l1=este artigo}}
[[File:Fire.png|thumb|200px|right|Um [[Heavy/pt-br|Heavy]] em chamas.]]
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{{Quotation|'''O Spy''' sobre o óbvio|Parece que fui posto em chamas.|sound=Spy_autoonfire01.wav|en-sound=yes}}
'''Fogo''' ou '''pós-queimadura''' (''afterburn'') refere-se ao efeito dano-com-o-tempo colocado em um jogador quando acertado por uma variedade de armas, mais comumente as empunhadas pelo [[Pyro/pt-br|Pyro]]. Fogo é útil para táticas de bater-e-corer e para enfraquecer ou acabar com um inimigo, se o dano da arma sozinho não for o suficiente para matá-los. Isto permite a atacantes pontuar mortes até mesmo enquanto estiverem mortos, já que o fogo pode acabar com um inimigo ferido.
 
  
Após ser posto em chamas, o personagem irá automaticamente gritar que eles estão em chamas, alertando [[Medic/pt-br|Medic]]s e aliados próximos. Colocando um inimigo em chamas também irá criar um efeito desorientador na sua tela (chamas irão cobrir as beiradas da tela e um som de queimadura é ouvido). Isso pode ser usado para a vantagem de um time se o Pyro conseguir emboscar um grupo de inimigos. Mirar com precisão com um [[Sniper/pt-br|Sniper]] em chamas se tornará extremamente difícil, já que sua mira irá se mover toda vez que o Sniper tomar dano das queimaduras (um efeito que o Sniper pode prevenir se equipar o {{item link|Cozy Camper}}). Ao chamar por um Medic, o balão com o símbolo do Medic estará em chamas, notificando ao Medic que seu aliado está tomando dano da pós-queimadura. Isso ajuda a priorizar jogadores em chamas como um alvo de cura urgente.
+
'''Fogo''', ou '''chamas''', refere-se aos [[Projectiles/pt-br#Chamas|projéteis]] especiais produzidos pelas armas primárias de {{cl|Pyro}}. Ele é capaz de causar um efeito de dano com o tempo em um jogador conhecido como '''queimação''' ou '''queima'''<!-- Attrib_WpnBurnDmg_Reduced -->.
  
Fogo pode ser usado para fazer [[Spy checking/pt-br|Spy checks]]. Uma pequena baforada de chamas irá acender um [[Spy/pt-br|Spy]] inimigo, mesmo se [[cloak/pt-br|invisível]] ou [[disguise/pt-br|disfarçado]]. Jogadores em chamas irão soltar uma efeito de particulas coloridas revelando sua verdaderia aliança; isso é útil para distinguir Spies disfarçados de aliados.
+
Fogo possui seu próprio tipo de [[Damage/pt-br|dano]]. Algumas outras armas além das armas primárias de Pyro também podem causar dano de fogo e infligir queimação.
  
O efeito de fogo inicia imediatamente após tomar dano de uma arma que o causa. Cada instância de pós-queimadura dura 10 segundos (o {{item link|Cow Mangler 5000}} é uma exceção, durando apenas 6 segundos). Acertos adicionais irão reiniciar a duração da pós-queimadura de volta para 10 segundos. Fogo machuca um jogador a cada 0.5 segundos para 3 de dano a cada tique (2 na Degreaser) totalizando 60 de dano após os 10 segundos (40 de dano na Degreaser). A pós-queimadura não pode dar críticos, porém pode dar [[Critical hits/pt-br#minicrits|minicrits]] se o alvo estiver sobre um efeito que os causa, tal como coberto de {{item link|Jarate}}, [[Fan O'War/pt-br|marcado para a morte]], ou se o jogador atacante estiver sendo beneficiado pelo {{item link|Buff Banner}}.
+
== Fogo produzido pelas armas primárias de Pyro ==
 +
{{cl|Pyro}} possui dos tipos diferentes de arma primária: {{item link|Flame Thrower}} convencionais e o {{item kind|Flame Launcher}}. Apesar de todos produzirem visualmente um jato de chamas, as [[Mechanics/pt-br|mecânicas]] por trás dos visuais são diferentes.
  
Note que Pyros inimigos não podem ser postos em chamas. Enquanto um Pyro ainda toma dano direto de ataques de fogo, ele não tomará mais dano com o tempo. O Pyro pode, porém, contar como estar pegando fogo por um breve segundo, enquanto ele fica com os efeitos gráficos de fogo na tela após tomar dano de fogo de uma arma própria, e enquanto ele não toma dano adicional, ainda pode sofrer acertos críticos de um {{item link|Axtinguisher}}, {{item link|Postal Pummeler}}, {{item link|Sun-on-a-Stick}}, {{item link|Flare Gun}}, e minicrits da {{item link|Detonator}}. Um Spy disfarçado de um Pyro de qualquer time, porém, ainda ficará em chamas e tomará dano de pós-queimadura.
+
=== Lança-chamas convencionais ===
 +
O {{item link|Flame Thrower}} padrão e suas variantes compartilham a mesma mecânica de chamas. Ao pressionar o disparo primário, eles produzem múltiplos caixas cúbicas pequenas e invisíveis, semelhantes a projéteis, as quais podem ser chamadas de partículas de chamas. Quando uma dessas partículas faz contato com a caixa de detecção de acerto de um jogador inimigo, uma linha reta é traçada do ponto de disparo ao centro da partícula que fez contato. Se não houver elementos do cenário entre os dois pontos, o acerto é registrado pelo sistema e o dano é aplicado. Diferentemente de projéteis normais, partículas de chamas não param ao colidirem com jogadores ou [[Buildings/pt-br|construção]], continuando a se moverem e causando dano a outros objetos até que seus tempos de vida máximos seja alcançado. O dano das partículas é determinado na maior parte pelo tempo desde que foram disparadas em vez de pela distância. 2 partículas de chamas são disparadas para cada 1 de munição de lança-chamas consumido.
  
É possível permitir que [[gibs/pt-br|gibs]] peguem fogo (se um jogador for explodido enquanto estiver em chamas) com o comando {{code|cl_burninggibs}} definido como 1 no [[List of useful console commands/pt-br|console]].
+
As partículas de chamas não possuem modelos visíveis, o que faz com que o efeito visual de fogo não reflita o movimento real das partículas. Portanto, as partículas de chamas e o efeito visual não têm conexões diretas. Quando os comandos {{cvar|sv_cheats}} e {{cvar|tf_debug_flamethrower}} são configurados em 1, as caixas do efeito visual e das chamas de partículas podem ser vistas pelo usuário do lança-chamas. As caixas ascendem inerentemente com o tempo e cada caixa tem velocidade, espalhamento e tempo de vida aleatórios. Adicionalmente, a velocidade de cada caixa enquanto se move para frente diminui com o tempo. Esses fatores são combinados para formar um jato de chamas em formato de cone de alcance limitado. Devido à falta de conexão direta entre as partículas de chamas e o efeito visual, quando apenas o efeito visual acerta o alvo, mas não as partículas de chamas, o alvo do jato de chamas não sofre qualquer dano.
  
== Dano e tempos de função ==
+
A inércia<!--momentum--> das caixas é determinada parcialmente pelo movimento do jogador disparando-as. Quando um jogador está se movendo, a velocidade do jogador no momento em que uma partícula é disparada é adicionada ao movimento inerente daquela partícula na direção de movimento do jogador. Sendo assim, mover-se para frente aumenta a velocidade de movimento para frente das partículas, aumentando o alcance total. Mover-se lateralmente para trás enquanto disparando para frente adiciona velocidade negativa ao movimento inerente, resultando na velocidade de movimento para frente inicial de uma partícula sendo reduzido. Conforme a velocidade de movimento para frente inerente é reduzida, a velocidade inerente começa a alcançá-la e excedê-la; a partícula para por completo antes de acelerar na direção oposta. Isto é útil a Pyro para contra-atacar jogadores que possam estar em perseguição.
  
 +
=== {{item kind|Flame Launcher}} ===
 +
O único item do tipo {{item kind|Flame Launcher}} é a {{item link|Dragon's Fury}}. Apesar de ser a arma mais recente no arsenal de Pyro, a bola de fogo que ela lança age mais como outros [[Projectiles/pt-br|projéteis]]. A {{item name|Dragon's Fury}} é capaz de lançar uma bola de fogo rápida e de curto alcance (526 [[Hammer unit/pt-br|unidades Hammer]]) que viaja a 3.000 uH/s. A inércia do projétil não é influenciada pelo movimento do jogador, porém ele ainda é capaz de atravessar jogadores e construções assim como as partículas de chamas normais. Cada bola de fogo causa aproximadamente o mesmo dano de um disparo da {{item link|Flare Gun}} e inflige [[Afterburn/pt-br|queimação]] por um tempo curto, até mesmo em Pyros da equipe inimiga (porém por um tempo um pouco mais curto do que para outras classes). Acertar um inimigo que já esteja queimando causa o triplo de dano, contanto que o centro da bola de fogo conecte.
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== {{anchor|Afterburn}} Queimação ==
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[[File:Fire.png|thumb|200px|right|Um {{cl|Heavy}} em chamas.]]
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Ao ser incendiado, o personagem do jogador grita automaticamente de que foi posto em chamas, alertando {{cl|Medic}}s e demais aliados próximos de sua aflição. Atear fogo a um inimigo também cria um efeito desorientador em sua tela (chamas consomem as beiradas da tela e um som de queimação é ouvido). Isto pode ser usado para dar uma vantagem à equipe caso Pyro consiga emboscar um grupo de inimigos no ataque. {{cl|Sniper}} incendiados têm dificuldade para mirar, pois a visão da luneta chacoalha toda vez que ele sofre dano da queimação (um efeito que o Sniper pode impedir enquanto completamente carregado e equipado com o {{item link|Cozy Camper}}). Ao chamar por um Medic, o balão com o emblema do Medic aparece em chamas, indicando ao Medic que aquele aliado está sofrendo dano de queimação. Isto ajuda a priorizar jogadores incendiados como um alvo de cura urgente.
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A queimação também pode ser usada para [[Spy checking/pt-br|checar por Spies]]. Uma baforada pequena de fogo é capaz de incendiar [[Spy/pt-br|Spies]] inimigos, mesmo se estiverem camuflados ou disfarçados. Jogadores incendiados emitem um efeito de partícula adicional da cor da equipe, revelando sua aliança verdadeira; este é um efeito útil para distinguir Spies disfarçados de aliados.
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Queimação de {{tooltip|certas fontes|Qualquer lança-chamas, o anel de fogo das {{item name|Huo-Long Heater}}, o {{item name|Sharpened Volcano Fragment}} ou flechas incandescentes do {{item name|Huntsman}}}} pode ser usada para atrapalhar a cura das várias [[Medic/pt-br#Primário|Armas Médicas]] e do escudo de resistência da {{item link|Vaccinator}}. A queimação dessas fontes reduz os escudos de resistência da {{item name|Vaccinator}} em 20%; curas de Armas Médicas, da {{item link|Medicating Melody}} e de {{item link|Dispenser}}es em 50%; e curas de {{item name|Dispenser}}es níveis 1 e 2 e semelhantes (tal como carrinhos de [[Payload/pt-br|Carga Explosiva]]) em 100%. No entanto, a maioria desses efeitos remove a queimação após apenas 1 segundo, fazendo com que isto nem sempre seja muito perceptível.
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O efeito de fogo começa imediatamente com o dano de uma arma que o cause. Queimação causa 4 de dano (1 no caso do {{item link|Degreaser}}) em um jogador a cada tique de 0,5 segundos, totalizando 80 de dano após 10 segundos (20 de dano no caso do {{item name|Degreaser}}). Cada efeito de fogo de um lança-chamas pode durar até 10 segundos; a duração da queimação aumenta de 3 a 10 segundos dependendo de quanto tempo o alvo esteve em contato direto com as chamas. O anel de fogo das {{item link|Huo-Long Heater}} causam 8 segundos, armas sinalizadoras e flechas incendiadas causam 7,5 segundos e o disparo-alt do {{item link|Cow Mangler 5000}} causa 6 segundos de queimação. Acertos adicionais dessas armas reiniciam a duração da queimação.
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A queimação é incapaz de causar [[Critical hits/pt-br|acertos críticos]]; contudo, ela é capaz de causar [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] se o alvo estiver sob um efeito negativo de minicrits, tal como encharcado de {{item link|Jarate}}, [[Mechanics/pt-br#MarkedForDeath|marcado para a morte]] ou se o jogador atacante estiver sob os efeitos do {{item link|Buff Banner}}.
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Apesar da duração da queimação acumular de múltiplas fontes e jogadores, o dano não aumenta; apenas a arma mais recente a infligir queimação (e seu usuário) é considerada como a causa da queimação. Isto pode alterar quanto dano é causado se o {{item link|Degreaser}} (com seu dano de queimação reduzido) estiver envolvido.
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Deve-se notar que não é possível atear fogo em Pyros da equipe inimiga exceto ao usar a {{item link|Dragon's Fury}} e o {{item link|Gas Passer}}. Apesar de ainda sofrerem dano de contato direto com chamas, Pyros são imunes a queimação. Entretanto, Pyros contam como estando em chamas por um breve momento (indicado pelo efeito gráfico de chamusco após sofrer dano de uma arma incendiária), deixando-lhes vulneráveis a críticos do {{item link|Sun-on-a-Stick}} e da {{item link|Flare Gun}} e a minicrits da {{item link|Detonator}}, da {{item link|Scorch Shot}}, do {{item link|Axtinguisher}} e da {{item link|Postal Pummeler}} durante esse período, apesar de não sofrerem queimação. Um Spy disfarçado de Pyro de qualquer equipe ainda pode ser incendiado e sofrer dano de queimação.
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É possível permitir que [[Gibs/pt-br|pedaços]] peguem fogo (se um jogador for despedaçado enquanto em chamas) com o comando {{cvar|cl_burninggibs}} configurado em 1.
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 +
=== {{common string|Damage and function times}} ===
 
{{Damage table
 
{{Damage table
| damage           = yes
+
| damagetype        = {{common string|Fire}}
| afterburn         = {{tooltip|3 / tique|6 / s}}<br/>60 no total
+
| rangetype          = Qualquer
| afterburn minicrit = {{tooltip|4 / tique|8 / s}}<br/>80 no total
+
 
 +
| damage             = yes
 +
| afterburn         = {{tooltip|4 / tique|8 / s}}<br />80 total
 +
| afterburn minicrit = {{tooltip|5 / tique|10 / s}}<br />100 total
 
| function times    = yes
 
| function times    = yes
| attack interval   = 0.5 s
+
| attack interval   = 0,5 s
| afterburn time   = 10 s
+
| afterburn time     = 3-10 s
 
}}
 
}}
  
== Armas que infligem pós-queimadura ==
+
=== Armas que infligem queimação ===
 
{{List of afterburn-inflicting weapons}}
 
{{List of afterburn-inflicting weapons}}
  
== Sobrevivendo ao fogo ==
+
== Sobrevivendo a fogo ==
As seguintes maneiras irão apagar o fogo de um jogador:
+
Os métodos seguintes extinguem um jogador posto em chamas:
* Pegar um [[health pack/pt-br|kit de saúde]], lanche jogado por um Heavy aliado, ou um lanche largado por um Heavy morto.
 
* Tocar um [[Resupply locker/pt-br|armário de reabastecimento]].
 
* Imergir completamente o corpo na [[water/pt-br|água]]. Poças e águas baixas (como a área do esgoto de [[2Fort/pt-br|2Fort]]) não irão apagar um jogador que está queimando.
 
* Ser curado por um [[Medic/pt-br|Medic]], [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]], ou [[Payload cart/pt-br|Carga explosiva]] por um segundo inteiro irá apagar as chamas.
 
* Ser molhado por um {{item link|Jarate}} de um [[Sniper/pt-br|Sniper]] aliado, ou {{item link|Mad Milk}} de um [[Scout/pt-br|Scout]] aliado. Essas classes também podem apagar a sí mesmos ao jogar as respectivas jarras em seus pés.
 
* Levar uma [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] de um Pyro aliado.
 
* Ativar a {{item link|Dead Ringer}} como um [[Spy/pt-br|Spy]].
 
* Trocar para o {{item link|Spy-cicle}}, se a arma não for já a arma ativa, como um Spy.
 
* Ser o recipiente de uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] regular; a carga da {{item link|Kritzkrieg}} ou {{item link|Quick-Fix}} não irá extinguir as chamas mais rápido do que ser curado normalmente.
 
* Ser extinguido pelo ataque secundário da {{item link|Manmelter}} de um Pyro aliado.
 
* Pegar [[ammo/pt-br|munição]] ou armas derrubadas enquanto usa o {{item link|Persian Persuader}} como um [[Demoman/pt-br|Demoman]].
 
* Realizar um [[backstab/pt-br|backstab]] enquanto segura a {{item link|Conniver's Kunai}} como um Spy.
 
  
As seguintes maneiras não irão apagar a pós-queimadura, mas podem ajudar jogadores em chamas a sobreviver por curar mais rápido que o dano da pós-queimadura pode causar ou por mitigar os danos da pós-queimadura:
+
* Coletar um [[Health/pt-br|kit médico]], [[Lunchbox/pt-br|item de lanche]] jogado ou uma caixa de munição de um Heavy morto que estava segurando um item de lanche antes de morrer.
* Ser curado por um Medic, Fornecedor ou a Carga explosiva por menos de um segundo completo.
+
* Usar um [[Respawn/pt-br#Reabastecimento|armário de reabastecimento]].
* Beber {{item link|Bonk! Atomic Punch}} irá parar o dano pós-queimadura, embora ele possa continuar depois dos efeitos do Bonk! terem passado. Note que ele não protege contra a pós-queimadura causada pela {{item link|Flare Gun}}.
+
* Submergir-se em [[Water/pt-br|água]] até os olhos. Poças e águas rasas (tais como as dos esgotos de {{map link|2Fort}}) não extinguem jogadores incendiados.
* Qualquer forma de cura baseada em arma além da Kunai do Conspirador, tais como a {{item link|Eyelander}} ou {{item link|Black Box}}.
+
* Ser curado por um {{cl|Medic}}, {{item link|Dispenser}} ou [[Payload/pt-br#Carrinhos|carrinho de Carga Explosiva]] por 1 segundo completo.
* Equipar armas que aumentam a vida maxima do jogador, tais como o {{item link|Bootlegger}} ou {{item link|Darwin's Danger Shield}}.
+
* Receber uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] padrão.
* Receber o benefício defensivo do {{item link|Battalion's Backup}}.
+
** Receber uma ÜberCarga da {{item link|Kritzkrieg}}, da {{item link|Quick-Fix}} ou da {{item link|Vaccinator}} não extingue o jogador mais rápido do que ser curado normalmente.
* A resistência de dano providenciada pelo {{item link|Splendid Screen}}.
+
* Ser encharcado com {{item link|Mad Milk}}, {{item link|Mutated Milk}}, {{item link|Gas Passer}}, {{item link|Jarate}} ou {{item link|Self-Aware Beauty Mark}} de um {{cl|Scout}}, {{cl|Pyro}} ou um {{cl|Sniper}} da equipe. Essas classes também podem se extinguir arremessando seus respectivos contêineres sob seus próprios pés.
* A regeneração passiva do Sniper se equipado com o {{item link|Cozy Camper}}.
+
* Receber uma [[Compression blast/pt-br|rajada de ar]] de um jogador de Pyro da equipe.
* A regeneração passiva do Medic.
+
* Estar perto de um jogador de Pyro da equipe no momento em que ele aterrissa com o {{item link|Thermal Thruster}}.
* A provocação [[Oktoberfest/pt-br|Oktoberfest]] do Medic.
+
* Ativar a {{item link|Dead Ringer}} como um {{cl|Spy}}.
* A resistência de 90% de dano da {{item link|Dead Ringer}}.
+
* Sacar a {{item link|Spy-cicle}} (caso já não seja a arma ativa) como um Spy.
 +
* Ser extinguido pelo disparo-alt da {{item link|Manmelter}} de um jogador de Pyro da equipe.
 +
* [[Backstab/pt-br|Esfaquear as costas]] de alguém com a {{item link|Conniver's Kunai}} como um Spy.
 +
* Investir com qualquer [[Demoman shield/pt-br|escudo do Demoman]].
 +
* Ser atingido pelo {{item link|Sydney Sleeper}} de um Sniper da equipe.
  
{{anchor|Weapon Specific}}
+
Os métodos seguintes não extinguem a queimação, mas podem ajudar jogadores queimando a sobreviverem curando-os mais rápido do que a queimação consegue causar dano ou mitigando (parcialmente) seu dano:
  
== Específico de Arma ==
+
* Ser curado por um Medic, Fornecedor ou carrinho de Carga Explosiva por menos de 1 segundo completo.
As armas a seguir providenciam resistência ou vulnerabilidade adicional contra ataques de fogo. Note que ambos os contatos por dano direto (exceto o causado pelo {{item link|Sharpened Volcano Fragment}}) e pós-queimadura são modificados.
+
* Beber {{item link|Bonk! Atomic Punch}} para qualquer dano de queimação, porém ela pode continuar após os efeitos da bebida terminarem. Adicionalmente, o dano que teria sido sofrido pela queimação causa um efeito de [[Slowdown/pt-br|desaceleração]].
 +
* Qualquer forma de cura com base em arma além da {{item name|Conniver's Kunai}}, como a {{item link|Black Box}} e a {{item link|Eyelander}}.
 +
* Equipar armas que aumentam a vida máxima do jogador, como o {{item link|Battalion's Backup}} e a {{item link|Bootlegger}}.
 +
* Receber os bônus do {{item link|Battalion's Backup}}.
 +
* As resistências a dano fornecidas pela {{item link|Chargin' Targe}}, o {{item link|Splendid Screen}} e o {{item link|Tide Turner}}.
 +
* A regeneração de vida passiva do {{cl|Soldier}} enquanto equipado com o {{item link|Concheror}}.
 +
* A regeneração de vida passiva do Sniper enquanto equipado com o {{item link|Cozy Camper}}.
 +
* A regeneração de vida passiva do Medic.
 +
* A provocação {{item link|Oktoberfest}} do Medic.
 +
* Ter a {{item link|Amputator}} como arma ativa.
 +
* A resistência a 20% de dano da camuflagem do Spy.
 +
* A resistência a 75% do dano que ativar a {{item link|Dead Ringer}}.
 +
* A resistência de dano da camuflagem da {{item name|Dead Ringer}}, a qual diminui gradualmente de 65% para 20% em 3 segundos.
  
{{List of modifiled fire damage weapons}}
+
=== Armas relacionadas ===
 +
As armas seguintes fornecem resistências ou vulnerabilidades adicionais contra ataques de fogo. Deve-se notar que tanto o dano ao fazer contato (exceto o dano corpo a corpo do {{item name|Sharpened Volcano Fragment}}) quanto o dano da queimação é modificado.
 +
{{List of modified fire damage weapons|state=collapsed}}
  
== Conquistas relacionadas ==
+
== {{common string|Related achievements}} ==
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements]] [[achievements|Gerais]] ===
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== Ícones de morte ==
 
== Ícones de morte ==
 
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File:Killicon cow mangler 5000.png|Morte pela pós-queimadura do Avacalhador 5000
+
File:Killicon cow mangler 5000.png|Morte pela queimação do {{item name|Cow Mangler 5000}}.
File:Killicon fire.png|Suicídio pela pós-queimadura do Avacalhador 5000
+
File:Killicon fire.png|Suicídio pela queimação do {{item name|Cow Mangler 5000}}.
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+
File:Killicon flamethrower.png|{{item name|Flame Thrower}}.
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+
File:Killicon backburner.png|{{item name|Backburner}}.
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+
File:Killicon degreaser.png|{{item name|Degreaser}}.
File:Killicon phlogistinator.png|Flogistinador
+
File:Killicon phlogistinator.png|{{item name|Phlogistinator}}.
File:Killicon rainblower.png|Lançarco-íris
+
File:Killicon rainblower.png|{{item name|Rainblower}}.
File:Killicon flare gun.png|Arma Sinalizadora
+
File:Killicon nostromo napalmer.png|{{item name|Nostromo Napalmer}}.
File:Killicon detonator.png|Detonadora
+
File:Killicon dragon's fury.png|Morte pelo bônus da {{item name|Dragon's Fury}}.
File:Killicon manmelter.png|Derretedora de Homens
+
File:Killicon dragon's fury afterburn.png|Morte por um acerto normal da {{item name|Dragon's Fury}} ou pelo dano de sua queimação.
File:Killicon scorch shot.png|Queima-roupa
+
File:Killicon flare gun.png|{{item name|Flare Gun}}.
File:Killicon deflect flare.png‎|Sinalizador refletido
+
File:Killicon detonator.png|{{item name|Detonator}}.
File:Killicon hadouken.png|Provocação mortal Hadouken
+
File:Killicon manmelter.png|{{item name|Manmelter}}.
File:Killicon armageddon.png|Provocação mortal Armageddon
+
File:Killicon scorch shot.png|{{item name|Scorch Shot}}.
File:Killicon huo-long heater.png|Chamas de Huo Long
+
File:Killicon sharpened volcano fragment.png|{{item name|Sharpened Volcano Fragment}}.
File:Killicon flaming huntsman.png|Flecha flamejante do Caçador
+
File:Killicon deflect flare.png‎|Sinalizador refletido.
File:Killicon flaming huntsman afterburn.png|Pós-queimadura da flecha flamejante do Caçador
+
File:Killicon hadouken.png|Provocação {{item name|Hadouken}}.
 +
File:Killicon armageddon.png|Provocação {{item name|Armageddon}}.
 +
File:Killicon huo-long heater.png|{{item name|Huo-Long Heater}}.
 +
File:Killicon flaming huntsman.png|Flecha incendiada do {{item name|Huntsman}} ou do {{item name|Fortified Compound}}.
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File:Killicon flaming huntsman afterburn.png|Queimação de flecha incendiada do {{item name|Huntsman}} ou do {{item name|Fortified Compound}}.
 
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== Ícones de morte não usados ==
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== Ícones de morte não utilizados ==
 
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File:Killicon flaming huntsmanhs.png|Headshot da flecha flamejante do Caçador
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File:Killicon deflect flaming arrow.png|Flecha incendiada do {{item name|Huntsman}} refletida.
File:Killicon deflect flaming arrow.png|Flecha flamejante do Caçador refletida
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File:Killicon deflect flaming arrowhs.png|Tiro na cabeça com flecha incendiada do {{item name|Huntsman}} refletida.
File:Killicon deflect flaming arrowhs.png|Headshot de uma flecha flamejante do Caçador refletida
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File:Killicon flaming huntsmanhs.png|Tiro na cabeça com flecha incendiada do {{item name|Huntsman}}.
 
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== Histórico de Atualizações ==
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== {{common string|Update history}} ==
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{{Update history|
 
'''{{Patch name|10|9|2012}}'''
 
'''{{Patch name|10|9|2012}}'''
* Jogadores [[Healing/pt-br#Sobrecura|sobrecurados]] que estão [[bleeding/pt-br|sangrando]] ou em chamas agora podem pegar kits de saúde para remover estas condições.
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* Agora, jogadores [[Healing/pt-br#Sobrecura|sobrecurados]] que estejam [[Bleeding/pt-br|sangrando]] ou queimando podem coletar kits médicos para removerem essas condições.
  
== Conteúdo não-utilizado ==
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'''{{Patch name|10|20|2017}}''' ({{update link|Jungle Inferno Update}})
* Todas as classes (exceto pelo Pyro) tem uma animação de morte não-utilizada enquanto em chamas.
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* Queimação:
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** Lança-chamas não aplicam mais queimação de duração máxima ao fazerem contato. Agora, a duração da queimação é baseada em quanto tempo o alvo esteve em contato direto com as chamas -- começando em um mínimo de 3 segundos e acumulando até um máximo de 10 segundos.
 +
** Aumento do dano da queimação por tique para 4 (de 3), totalizando 8 de dano por segundo (de 6 de dano por segundo).
 +
** Agora, armas sinalizadoras aplicam 7,5 segundos de queimação (duração anterior de 10 segundos), resultando no mesmo dano total de antes.
 +
** Agora, a queimação reduz toda cura direta de Medics e escudos de resistência em 20%.
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*** Nota: Este efeito era anteriormente aplicado por chamas diretas de todos os lança-chamas (em 25%), mas foi movido para a queimação e levemente reduzido.
  
== Bugs ==
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'''{{Patch name|10|24|2017}}'''
* [[Ragdoll/pt-br|Ragdolls]] em chamas não irão se extinguir se submergidos em água.
+
* Correção da duração da queimação dos itens "[[Huo-Long Heater/pt-br|As {{item name|Huo-Long Heater}}]]", "{{item link|Sharpened Volcano Fragment}}", "[[Huntsman/pt-br|O {{item name|Huntsman}}]]" e "[[Cow Mangler 5000/pt-br|O {{item name|Cow Mangler 5000}}]]".
* Um jogador queimando deixará de tomar dano se o inimigo que infligiu a pós-queimadura mudar de times, mas irá visualmente continuar em chamas pela duração padrão.
+
** {{Undocumented}} Agora, as seguintes armas que não são de Pyro causam o mesmo dano e duração de queimação que armas sinalizadoras (60 de dano durante 7,5 segundos).
* Ser posto em chamas e então mudar para outro time irá fazer com que o HUD tenha o efeito da pós-queimadura até que o jogador se desconecte. No entanto, o jogador não irá falar respostas relacionadas ao fogo ou tomar dano.
+
*** O anel de fogo das {{item name|Huo-Long Heater}} (duração anterior de 10 segundos).
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*** O {{item name|Sharpened Volcano Fragment}}.
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*** O {{item name|Huntsman}} quando a flecha está em chamas.
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** {{Undocumented}} Agora, o disparo-alt do {{item name|Cow Mangler 5000}} causa duração de queimação máxima com 80 de dano durante 10 segundos a uma taxa de 4 de dano por tique (duração anterior de 6 segundos).
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== {{common string|Unused content}} ==
{{Soldier Nav|coluncolstate = collapsed}}
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* Todas as classes (exceto Pyro) têm uma animação de morte em chamas.
{{Pyro Nav|coluncolstate = collapsed}}
 
{{Heavy Nav|coluncolstate = collapsed}}
 
{{Sniper Nav|coluncolstate = collapsed}}
 
  
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== {{common string|Notes}} ==
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* [[Ragdoll/pt-br|Cadáveres]] queimando não são extinguidos quando submersos em água.
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== {{common string|Bugs}} ==
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* Um jogador queimando deixa de sofrer dano se o inimigo que infligiu a queimação troca de equipe, mas permanece visualmente em chamas pelo resto da duração padrão.
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* Ocasionalmente, o efeito de queimação permanece em um jogador que foi queimado recentemente, mas que sobreviveu.
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* A queimação da {{item link|Dragon's Fury}} não reduz a cura direta do Medic nem os escudos de resistência em 20%.
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* Chamas podem ser disparadas a longas distâncias caso Pyro use a {{item link|Detonator}} ou a {{item link|Scorch Shot}} para ganhar velocidade e esteja preso em uma superfície ou objeto do mapa.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=k599abdBoGs Demonstração do bug das chamas à longa distância]</ref><!-- Apesar das notas de atualização afirmarem ter sido corrigido, não foi. Favor não remover isto. -->
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== {{common string|References}} ==
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Latest revision as of 03:50, 29 January 2024

Este artigo é sobre fogo produzido por armas. Para fogo ambiental, veja este artigo.
Parece que fui posto em chamas.
O Spy sobre o óbvio

Fogo, ou chamas, refere-se aos projéteis especiais produzidos pelas armas primárias de Pyro. Ele é capaz de causar um efeito de dano com o tempo em um jogador conhecido como queimação ou queima.

Fogo possui seu próprio tipo de dano. Algumas outras armas além das armas primárias de Pyro também podem causar dano de fogo e infligir queimação.

Fogo produzido pelas armas primárias de Pyro

Pyro possui dos tipos diferentes de arma primária: Lança-Chamas convencionais e o Lança-bola de fogo. Apesar de todos produzirem visualmente um jato de chamas, as mecânicas por trás dos visuais são diferentes.

Lança-chamas convencionais

O Lança-Chamas padrão e suas variantes compartilham a mesma mecânica de chamas. Ao pressionar o disparo primário, eles produzem múltiplos caixas cúbicas pequenas e invisíveis, semelhantes a projéteis, as quais podem ser chamadas de partículas de chamas. Quando uma dessas partículas faz contato com a caixa de detecção de acerto de um jogador inimigo, uma linha reta é traçada do ponto de disparo ao centro da partícula que fez contato. Se não houver elementos do cenário entre os dois pontos, o acerto é registrado pelo sistema e o dano é aplicado. Diferentemente de projéteis normais, partículas de chamas não param ao colidirem com jogadores ou construção, continuando a se moverem e causando dano a outros objetos até que seus tempos de vida máximos seja alcançado. O dano das partículas é determinado na maior parte pelo tempo desde que foram disparadas em vez de pela distância. 2 partículas de chamas são disparadas para cada 1 de munição de lança-chamas consumido.

As partículas de chamas não possuem modelos visíveis, o que faz com que o efeito visual de fogo não reflita o movimento real das partículas. Portanto, as partículas de chamas e o efeito visual não têm conexões diretas. Quando os comandos sv_cheats e tf_debug_flamethrower são configurados em 1, as caixas do efeito visual e das chamas de partículas podem ser vistas pelo usuário do lança-chamas. As caixas ascendem inerentemente com o tempo e cada caixa tem velocidade, espalhamento e tempo de vida aleatórios. Adicionalmente, a velocidade de cada caixa enquanto se move para frente diminui com o tempo. Esses fatores são combinados para formar um jato de chamas em formato de cone de alcance limitado. Devido à falta de conexão direta entre as partículas de chamas e o efeito visual, quando apenas o efeito visual acerta o alvo, mas não as partículas de chamas, o alvo do jato de chamas não sofre qualquer dano.

A inércia das caixas é determinada parcialmente pelo movimento do jogador disparando-as. Quando um jogador está se movendo, a velocidade do jogador no momento em que uma partícula é disparada é adicionada ao movimento inerente daquela partícula na direção de movimento do jogador. Sendo assim, mover-se para frente aumenta a velocidade de movimento para frente das partículas, aumentando o alcance total. Mover-se lateralmente para trás enquanto disparando para frente adiciona velocidade negativa ao movimento inerente, resultando na velocidade de movimento para frente inicial de uma partícula sendo reduzido. Conforme a velocidade de movimento para frente inerente é reduzida, a velocidade inerente começa a alcançá-la e excedê-la; a partícula para por completo antes de acelerar na direção oposta. Isto é útil a Pyro para contra-atacar jogadores que possam estar em perseguição.

Lança-bola de fogo

O único item do tipo Lança-bola de fogo é a Fúria do Dragão. Apesar de ser a arma mais recente no arsenal de Pyro, a bola de fogo que ela lança age mais como outros projéteis. A Fúria do Dragão é capaz de lançar uma bola de fogo rápida e de curto alcance (526 unidades Hammer) que viaja a 3.000 uH/s. A inércia do projétil não é influenciada pelo movimento do jogador, porém ele ainda é capaz de atravessar jogadores e construções assim como as partículas de chamas normais. Cada bola de fogo causa aproximadamente o mesmo dano de um disparo da Arma Sinalizadora e inflige queimação por um tempo curto, até mesmo em Pyros da equipe inimiga (porém por um tempo um pouco mais curto do que para outras classes). Acertar um inimigo que já esteja queimando causa o triplo de dano, contanto que o centro da bola de fogo conecte.

Queimação

Um Heavy em chamas.

Ao ser incendiado, o personagem do jogador grita automaticamente de que foi posto em chamas, alertando Medics e demais aliados próximos de sua aflição. Atear fogo a um inimigo também cria um efeito desorientador em sua tela (chamas consomem as beiradas da tela e um som de queimação é ouvido). Isto pode ser usado para dar uma vantagem à equipe caso Pyro consiga emboscar um grupo de inimigos no ataque. Sniper incendiados têm dificuldade para mirar, pois a visão da luneta chacoalha toda vez que ele sofre dano da queimação (um efeito que o Sniper pode impedir enquanto completamente carregado e equipado com o Campista Confortável). Ao chamar por um Medic, o balão com o emblema do Medic aparece em chamas, indicando ao Medic que aquele aliado está sofrendo dano de queimação. Isto ajuda a priorizar jogadores incendiados como um alvo de cura urgente.

A queimação também pode ser usada para checar por Spies. Uma baforada pequena de fogo é capaz de incendiar Spies inimigos, mesmo se estiverem camuflados ou disfarçados. Jogadores incendiados emitem um efeito de partícula adicional da cor da equipe, revelando sua aliança verdadeira; este é um efeito útil para distinguir Spies disfarçados de aliados.

Queimação de certas fontes pode ser usada para atrapalhar a cura das várias Armas Médicas e do escudo de resistência da Vacinadora. A queimação dessas fontes reduz os escudos de resistência da Vacinadora em 20%; curas de Armas Médicas, da Melodia Medicinal e de Fornecedores em 50%; e curas de Fornecedores níveis 1 e 2 e semelhantes (tal como carrinhos de Carga Explosiva) em 100%. No entanto, a maioria desses efeitos remove a queimação após apenas 1 segundo, fazendo com que isto nem sempre seja muito perceptível.

O efeito de fogo começa imediatamente com o dano de uma arma que o cause. Queimação causa 4 de dano (1 no caso do Desengraxante) em um jogador a cada tique de 0,5 segundos, totalizando 80 de dano após 10 segundos (20 de dano no caso do Desengraxante). Cada efeito de fogo de um lança-chamas pode durar até 10 segundos; a duração da queimação aumenta de 3 a 10 segundos dependendo de quanto tempo o alvo esteve em contato direto com as chamas. O anel de fogo das Chamas de Huo Long causam 8 segundos, armas sinalizadoras e flechas incendiadas causam 7,5 segundos e o disparo-alt do Avacalhador 5000 causa 6 segundos de queimação. Acertos adicionais dessas armas reiniciam a duração da queimação.

A queimação é incapaz de causar acertos críticos; contudo, ela é capaz de causar minicrits se o alvo estiver sob um efeito negativo de minicrits, tal como encharcado de Jarratê, marcado para a morte ou se o jogador atacante estiver sob os efeitos do Estandarte de Encorajamento.

Apesar da duração da queimação acumular de múltiplas fontes e jogadores, o dano não aumenta; apenas a arma mais recente a infligir queimação (e seu usuário) é considerada como a causa da queimação. Isto pode alterar quanto dano é causado se o Desengraxante (com seu dano de queimação reduzido) estiver envolvido.

Deve-se notar que não é possível atear fogo em Pyros da equipe inimiga exceto ao usar a Fúria do Dragão e o Galão de Gasolina. Apesar de ainda sofrerem dano de contato direto com chamas, Pyros são imunes a queimação. Entretanto, Pyros contam como estando em chamas por um breve momento (indicado pelo efeito gráfico de chamusco após sofrer dano de uma arma incendiária), deixando-lhes vulneráveis a críticos do Espetinho de Sol e da Arma Sinalizadora e a minicrits da Detonadora, da Queima-Roupa, do Queimachado e da Pancada Postal durante esse período, apesar de não sofrerem queimação. Um Spy disfarçado de Pyro de qualquer equipe ainda pode ser incendiado e sofrer dano de queimação.

É possível permitir que pedaços peguem fogo (se um jogador for despedaçado enquanto em chamas) com o comando cl_burninggibs configurado em 1.

Dano e tempos de função

Veja também: Dano
Dano e tempos de função
Tipo de dano Fogo
Dano a distância ou corpo a corpo? Qualquer
Dano
Queimação 4 / tique
80 total
Chamas (minicrit) 5 / tique
100 total
Tempos de funções
Intervalo entre disparos 0,5 s
Duração das chamas 3-10 s
Os valores são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Armas que infligem queimação

Sobrevivendo a fogo

Os métodos seguintes extinguem um jogador posto em chamas:

Os métodos seguintes não extinguem a queimação, mas podem ajudar jogadores queimando a sobreviverem curando-os mais rápido do que a queimação consegue causar dano ou mitigando (parcialmente) seu dano:

Armas relacionadas

As armas seguintes fornecem resistências ou vulnerabilidades adicionais contra ataques de fogo. Deve-se notar que tanto o dano ao fazer contato (exceto o dano corpo a corpo do Fragmento Afiado de Vulcão) quanto o dano da queimação é modificado.

Conquistas relacionadas

Achieved.png Conquistas gerais

Refrescando a Cabeça
Refrescando a Cabeça
Pule na água quando estiver em chamas.
Mandando Brasa
Mandando Brasa
Incendeie 5 inimigos em 30 segundos.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Braço Forte, Mão Queimada
Braço Forte, Mão Queimada
Mate 20 inimigos enquanto você está em chamas.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Exibido
Exibido
Mate 100 inimigos com uma arma sinalizadora.


Ala de Queimados
Ala de Queimados
Inendeie 3 Medics que estão prontos para soltar uma ÜberCarga.


Queimadura Controlada
Queimadura Controlada
Incendeie 50 inimigos capturando um dos seus pontos de controle.


Firewall
Firewall
Incendeie 5 Spies que têm um sabotador numa construção aliada.


Tem Fogo?
Tem Fogo?
Incendeie um Spy inimigo enquanto ele está tirando um cigarro.


Brincando com Fogo
Brincando com Fogo
Incendeie um inimigo e o Medic que está curando-o.


Piromante
Piromante
Cause um total de 1 milhão de pontos de dano de fogo.


Combustão Espontânea
Combustão Espontânea
Incendeie 10 Spies camuflados.


Torradinhas
Torradinhas
Incendeie dois Scouts inimigos antes de um deles se extinguir ou morrer.
Batismo de Fogo
Batismo de Fogo
Force 10 inimigos incendiados a pular na água.


Fogo Combinado
Fogo Combinado
Use sua escopeta para finalizar 20 jogadores que você incendiou.


Queima de Livros
Queima de Livros
Incendeie 5 inimigos que estão carregando a sua inteligência.


Vigia em Chamas
Vigia em Chamas
Incendeie 10 Snipers enquanto eles estão usando o zoom.


Eu Frito
Eu Frito
Incendeie 10 Spies disfarçados.


Fritando Bacon
Fritando Bacon
Mate 50 Heavies com o seu lança-chamas.


Isqueiro
Isqueiro
Incendeie um Soldier que está no ar por causa de um salto com foguete.


Queimadura De 2º Grau
Queimadura De 2º Grau
Mate um inimigo em chamas que foi incendiado por outro Pyro.


Rastro De Fogo
Rastro De Fogo
Incendeie 10 inimigos que usaram um Teletransportador recentemente.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Rasputin
Rasputin
Em uma única vida leve um tiro, seja queimado, espancado e sofra dano explosivo.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Os Cavalheiros Seguros
Os Cavalheiros Seguros
Ajude a extinguir 20 jogadores em chamas com Fornecedores.


Leaderboard class medic.png Medic

Autoclave
Autoclave
Ajude a incendiar 5 inimigos com uma única ÜberCarga num Pyro.
Medicina Infernal
Medicina Infernal
Apague 100 aliados em chamas.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Amizade Vale Ouro
Amizade Vale Ouro
Apague um aliado em chamas com o seu Jarratê.


Leaderboard class spy.png Spy

Queima de Arquivo
Queima de Arquivo
Sobreviva por 30 segundos depois de ser incendiado enquanto camuflado.

Ícones de morte

Ícones de morte não utilizados

Histórico de atualizações

Atualização de 9 de outubro de 2012
  • Agora, jogadores sobrecurados que estejam sangrando ou queimando podem coletar kits médicos para removerem essas condições.

Atualização de 20 de outubro de 2017 (Atualização Selva Infernal)

  • Queimação:
    • Lança-chamas não aplicam mais queimação de duração máxima ao fazerem contato. Agora, a duração da queimação é baseada em quanto tempo o alvo esteve em contato direto com as chamas -- começando em um mínimo de 3 segundos e acumulando até um máximo de 10 segundos.
    • Aumento do dano da queimação por tique para 4 (de 3), totalizando 8 de dano por segundo (de 6 de dano por segundo).
    • Agora, armas sinalizadoras aplicam 7,5 segundos de queimação (duração anterior de 10 segundos), resultando no mesmo dano total de antes.
    • Agora, a queimação reduz toda cura direta de Medics e escudos de resistência em 20%.
      • Nota: Este efeito era anteriormente aplicado por chamas diretas de todos os lança-chamas (em 25%), mas foi movido para a queimação e levemente reduzido.

Atualização de 24 de outubro de 2017

  • Correção da duração da queimação dos itens "As Chamas de Huo Long", "Fragmento Afiado de Vulcão", "O Caçador" e "O Avacalhador 5000".
    • [Não documentado] Agora, as seguintes armas que não são de Pyro causam o mesmo dano e duração de queimação que armas sinalizadoras (60 de dano durante 7,5 segundos).
      • O anel de fogo das Chamas de Huo Long (duração anterior de 10 segundos).
      • O Fragmento Afiado de Vulcão.
      • O Caçador quando a flecha está em chamas.
    • [Não documentado] Agora, o disparo-alt do Avacalhador 5000 causa duração de queimação máxima com 80 de dano durante 10 segundos a uma taxa de 4 de dano por tique (duração anterior de 6 segundos).

Conteúdo não usado

  • Todas as classes (exceto Pyro) têm uma animação de morte em chamas.

Notas

  • Cadáveres queimando não são extinguidos quando submersos em água.

Bugs

  • Um jogador queimando deixa de sofrer dano se o inimigo que infligiu a queimação troca de equipe, mas permanece visualmente em chamas pelo resto da duração padrão.
  • Ocasionalmente, o efeito de queimação permanece em um jogador que foi queimado recentemente, mas que sobreviveu.
  • A queimação da Fúria do Dragão não reduz a cura direta do Medic nem os escudos de resistência em 20%.
  • Chamas podem ser disparadas a longas distâncias caso Pyro use a Detonadora ou a Queima-Roupa para ganhar velocidade e esteja preso em uma superfície ou objeto do mapa.[1]

Referências