Difference between revisions of "Exploits/fr"
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+ | * Fixed teleporter/[[spawn]] doorway exploit. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|25|2007}}''' | ||
+ | * Fixed a Spy backstab exploit where you could stab a player who was not facing away from you. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|31|2007}}''' | ||
+ | * Added anti-bunny hopping code. | ||
+ | * Fixed a weapon switching exploit that allowed Snipers to fire slightly faster than intended. | ||
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+ | '''{{Patch name|11|7|2007}}''' | ||
+ | * Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence. | ||
+ | * Fixed several melee weapon switching exploits. | ||
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+ | '''{{Patch name|11|15|2007}}''' | ||
+ | * Fixed exploit where [[spectators]] could spawn into the world without actually joining a team. | ||
+ | * Fixed an exploit that would allow players to jump out of the map in [[Hydro]]. | ||
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+ | * Took a more aggressive approach to solving the exploit that would allow players to get underneath terrain in Team Fortress 2. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|20|2007}}''' | ||
+ | * Fixed exploit where the Medi Gun ÜberCharge wouldn't drain if you switched weapons. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|31|2007}}''' | ||
+ | * Fixed Sniper quick-switch exploit allowing them to avoid zoom/unzoom times. | ||
+ | * Fixed an exploit allowing players to spawn into the enemy territory at the start of a round. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|19|2008}}''' | ||
+ | * Fixed Badlands exploits and missing textures. | ||
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+ | '''{{Patch name|3|20|2008}}''' | ||
+ | * Plugged an exploit where the server could send executable code to the client. | ||
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+ | '''{{Patch name|4|29|2008}}''' ([[Gold Rush Update]]) | ||
+ | * Fixed exploit where clients could start benchmark mode on servers. | ||
+ | * Fixed drowning exploit that allowed players to regenerate health. | ||
+ | * Fixed reload exploit that allowed plays to fire instantly after switching weapons. | ||
+ | * Minor fix to stat gathering to prevent players using sv_cheats to easily garner achievements. | ||
+ | * Fixed a clip brush exploit outside blue Sniper deck on 2Fort. | ||
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+ | '''{{Patch name|4|30|2008}}''' | ||
+ | * Fixed potential "nuke" exploit in rcon subsystem. | ||
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+ | '''{{Patch name|5|2|2008}}''' | ||
+ | * Fixed exploit where players could drop weapons onto the ground for other players to pickup. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|18|2009}}''' | ||
+ | * Fixed loadout exploit. | ||
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+ | '''{{Patch name|7|14|2009}}''' | ||
+ | * Fixed <tt>setinfo</tt> exploit that allowed restricted convars to be set while connected to a server. | ||
+ | * Fixed "<tt>jointeam unassigned</tt>" exploit. | ||
+ | * Fixed being able to [[respawn]] during the chat time before a level change. | ||
+ | * Prevented some exploits based on <tt>mat_dxlevel</tt> being changed in-game. | ||
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+ | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit where the [[Huntsman]] could be reloaded faster than intended. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|7|2009}}''' | ||
+ | * Fixed Spies being able to disguise while performing a taunt. | ||
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+ | '''{{Patch name|4|30|2010}}''' | ||
+ | * Fixed the Engineer being able to build more than one of each type of building. | ||
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+ | '''{{Patch name|7|9|2010}}''' | ||
+ | * Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer. | ||
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+ | '''{{Patch name|7|19|2010}}''' | ||
+ | * Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health. | ||
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+ | '''{{Patch name|7|21|2010}}''' | ||
+ | * Fixed a speed exploit related to benchmarks. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|18|2010}}''' | ||
+ | * Fixed a Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple {{botignore|sentries}}. | ||
+ | * Fixed Engineers being able to build level 3 {{botignore|mini-sentries}} using The Wrangler. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|19|2010}}''' | ||
+ | * Fixed another Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple {{botignore|sentries}}. | ||
+ | * Fixed Engineers being able to build level 3 {{botignore|mini-sentries}} using The Wrangler for real this time. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|2|2010}}''' | ||
+ | * Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|22|2011}}''' | ||
+ | * Fixed a server crash exploit caused by malformed network packets. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|24|2011}}''' ([[Community Map Pack Update]]) | ||
+ | * Fixed another server crash exploit caused by malformed network packets. | ||
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+ | '''{{Patch name|3|10|2011}}''' ([[Shogun Pack]]) | ||
+ | * Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers. | ||
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+ | '''{{Patch name|5|6|2011}}''' | ||
+ | * Removed ConVars "r_portalscloseall" and "r_flashlight_version2" to fix a wallhack exploit. | ||
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+ | '''{{patch name|6|23|2011}}''' | ||
+ | * {{undocumented}} Fixed an exploit with the [[Chargin' Targe]] that allowed greater turning control than intended. | ||
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+ | '''{{patch name|7|1|2011}} #2''' | ||
+ | * Fixed an exploit with the [[Heavy]]'s [[Buffalo Steak Sandvich]]. | ||
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+ | '''{{patch name|7|7|2011}}''' | ||
+ | * Various clipping and exploit fixes on [[Barnblitz]]. | ||
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+ | '''{{patch name|8|23|2011}}''' | ||
+ | * Fixed an infinite [[crit]]s exploit using The [[Diamondback]] | ||
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+ | '''{{patch name|9|2|2011}}''' | ||
+ | * Fixed a [[server]] crash exploit caused by invalid player viewangles. | ||
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+ | '''{{patch name|9|15|2011}}''' | ||
+ | * Fixed several exploit areas on [[Upward]]. | ||
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+ | '''{{patch name|10|13|2011}}''' | ||
+ | * An exploit with non-printable characters causing lag on Windows [[server]]s has been fixed. | ||
+ | * Various geometry fixes on [[Frontier]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{patch name|11|16|2011}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit that allowed [[trade|untradable]] items to be traded with Steam trading. | ||
+ | * Fixed a teleporter griefing position near control point B on Upward. | ||
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+ | '''{{patch name|12|16|2011}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit with The [[Eureka Effect]] and The [[Phlogistinator]] where the effects could activate without [[taunt]]ing in high-[[lag]] situations. | ||
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+ | '''{{patch name|12|23|2011}}''' | ||
+ | * Fixed a [[Spy-cicle]] exploit. | ||
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+ | '''{{patch name|2|2|2012}}''' | ||
+ | * Fixed Nobuild exploits on [[Foundry]]. | ||
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+ | '''{{patch name|2|23|2012}}''' | ||
+ | * Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door on [[Dustbowl]]. | ||
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+ | '''{{patch name|4|17|2012}}''' | ||
+ | * Fixed being able to place buildings in nobuild zones. | ||
+ | * Fixed Red team Pyros being able to grief teammates by attacking them with the flamethrower and then switching to team Spectator during the attack. | ||
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+ | '''{{patch name|5|10|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a bug that allowed buildings to be built in nobuild/respawn volumes. | ||
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+ | '''{{patch name|6|28|2012}}''' | ||
+ | * Fixed exploit that allowed [[Beggar's Bazooka]] to indefinitely hold rockets in the chamber without misfiring. | ||
+ | * Engineers can no longer build Teleporters behind the spawn on [[Doomsday]]. | ||
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+ | '''{{patch name|7|2|2012}}''' | ||
+ | * Fixed exploit where the [[Scorch Shot]] could fire its short range kill pellet at the very beginning of the taunt. | ||
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+ | '''{{patch name|8|10|2012}}''' | ||
+ | * Fixed a [[Medi Gun]] exploit that could leave players indefinitely invulnerable. | ||
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+ | '''{{patch name|9|4|2012}}''' | ||
+ | * Added nobuild to stairs on center building where Engineers could build out of reach of Sentry Busters. | ||
+ | * Fixed an exploit on Mannworks to prevent players from getting to normally unreachable areas. | ||
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+ | '''{{patch name|11|16|2012}}''' | ||
+ | *Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers. | ||
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+ | '''{{patch name|12|20|2012}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit that allowed players to be permanently invulnerable. | ||
+ | |||
+ | '''{{patch name|02|1|2013}}''' | ||
+ | * Fixed exploit where players could be pushed into enemy spawn rooms by the Payload cart. | ||
+ | * Fixed a ConVar exploit that allowed malformed values to circumvent range checks. | ||
+ | |||
+ | '''{{patch name|07|2|2013}}''' | ||
+ | * Fixed a case where a Medic deploying [[Kritzkrieg]] on a Spy would sometimes result in permanent crit boost. | ||
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+ | '''{{Patch name|9|16|2013}}''' | ||
+ | * Fixed a noclip exploit related to dueling and coaching. | ||
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+ | '''{{Patch name|6|11|2014}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit where [[teleporter]]s could build up a large amount of [[health]]. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|24|2014}}''' | ||
+ | * Fixed a case where move speeds could be exploited using player angles. | ||
+ | * Fixed an exploit related to Bonk! Atomic Punch and [[Crit-a-Cola]]. | ||
+ | * Fixed a bug related to cancelling the Eureka Effect taunt and teleporting immediately. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|8|13|2014}}''' | ||
+ | * Fixed an exploit where Engineers could build level 3 mini-Sentry Guns.}} | ||
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+ | == Voir aussi == | ||
[[Exploits (Classic)|Team Fortress Classic Exploits]] | [[Exploits (Classic)|Team Fortress Classic Exploits]] | ||
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Revision as of 04:41, 12 September 2014
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— The Administrator
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Un exploit est un bug ou un effet indésirable dans le gameplay qui est délibérément et sciemment utilisé par le joueur pour prendre l'avantage. Par un exemple, un bug permet à un joueur d'être invincible et celui-ci s'en sert pour gagner: c'est un exploit. Attention: exploit est un mot anglais (se prononce éxploït), il n'a pas la signification qu'on lui accorderait normalement. En français, on parle plutôt de bug exploit.
En revanche, les bugs ou problèmes qui n'affectent pas le gameplay ou qui ne sont pas intentionnellement exploités sont appelés glitchs.
Sommaire
Exploits généraux
NOTE: Un exploit est un bug si ce n'est pas intentionnel de la part des développeurs du jeu car c'est une partie du jeu ne fonctionnant pas comme prévu.
Annulation de fichier
Le jeu a une variable de console sv_pure
qui contrôle quel sont les fichiers de clients qui peuvent être annulés. A part pour quelques fichiers critiques (principalement les exécutables du jeu), tout peut être annulé sauf si le propriétaire du serveur le refuse. Ceci peut être abusé pour utiliser des matériels modifiés qui se téléchargent au-dessus des murs et d'autres supercheries.
Il existe trois modes pour la variable:
- 0
- Tout est annulé
- 1
- Le serveur a fourni une liste blanche
- 2
- Contenu officiel uniquement
Par Classe
Exploits du Scout
- L'excitation du Rafraîchisseur et la rapidité de l'Exploseur de Tête d'Ange partagent le même type de jauge. Ceci permet au joueur de remplir la jauge d'excitation pendant les phases de préparation, changer d'arme et avoir la vitesse quasi-maximale tout de suite.
- Avec la Guillotine Volante, si le joueur court vers une paroi mince (exemple : grillage) et lance le couperet juste avant de heurter le mur, le couperet peut traverser ce dernier.
Exploits du Soldier
- Après avoir charge la Barre de Rage de n'importe quel bannière, équiper une bannière différente et utiliser le clairon tout en touchant l'armoire de Réapprovisionnement va transférer la rage de cette bannière.
- Utiliser le tir secondaire du Broyeur Bovin 5000 pour se mettre en feu permet au joueur d'activer les effets du Jardinier après avoir atterrit. La méchanique des crits vérifie deux choses: que le joueur est en l'air, et que le joueur est endommagé par son Lance Roquette. Si le joueur saute alors qu'il est en feu par leur propre tir secondaire de leur Broyeur Bovin 5000, il peut avoir un crit avant d'atterir.
Exploits du Pyro
- Un Pyro utilisant n'importe quel lance-flammes et en visant vers le bas peut parfois permettre à des particules de feu de traverser des parois minces, tels que les portails, et mettre des joueurs de l'autre côtéen feu.
Exploits des bâtiments
- Un Engineer peut utiliser constamment son Téléporteur pour gagner des points, puisqu'il gagne un demi point à chaque fois que quelqu'un utilise son Téléporteur (PS3 et Xbox 360 uniquement)
- Si un Engineer change de clé en ayant le Flingueur équipé, en tenant la caisse d'une Mini Mitrailleuse non déployée à l’intérieur du spawn, le joueur peut tout de même déposer une Mini Mitrailleuse.
- Un placement intelligent du téléporteur sur des escaliers peut bloquer les joueurs au lieu de les téléporter.
- Cet exploit peut être utilisé pour propulser le joueur sur une longue distance. Ceci peut être réalisé en construisant une Mitrailleuse et tirant sur le joueur à l'aide du Dompteur dans la direction dans laquelle il veut voler, puis en détruisant l'entrée du téléporteur.
Medic Exploits
- Le "Needle Boosting" (litteralement: Boost à l'aiguille) permet à un joueur se tenant au dessus d'un Medic qui va donc lui tirer dessus avec son Pistolet à seringues pendant que le joueur saute. À cause d'une erreur physique, le Pistolet à seringues du Medic propulse la cible en l'air. (Corigée pour PC/Mac)
- En utilisant un Medi Gun Étrange dans Mann vs. Machine, le joueur peut utiliser le boost d'Übercharge avant le début des parties pour augmenter son compteur.
Spy Exploits
- Les Spies peuvent placer des saboteurs a travers des parois minces, sabotant ainsi les bâtiments de l'autre côté. (PS3 uniquement)
Terrain Exploits
- Sur certaines cartes, les Engineers peuvent placer des mitrailleuses et d'autre constructions derrière les limites du terrain, d’où ensuite ils peuvent tirer. généralement, ils peuvent être encore saper et subir des dommages d'explosion. (Non corriger)
- Les portes du spawn on d'étrange propriétés, incluant, mais limitée a celles-ci, l'usage du(the Flamethrower, Jarate, Mad Milk, et rarement, Sticky Bombs) a passer à travers les portes. Cela a été corriger a de multiples reprises, mais de temps en temps, ces bugs resurgissent.
- Sur certaines cartes, c'est possible, en temps que Demoman de Sticky Jump suffisamment haut afin de passer sur un mur invisible et d'attaquer les ennemis depuis le ciel.
- Très rarement, un Engineer peut utiliser un exploit et passer sous le sol de la map et y construire des mitrailleuses pouvant tirer sur des cibles sans craindre d'être détruites. On considère cela beaucoup comme un hack et se terminera sur l'intervention de l'administrateur du serveur.
- Sur certaines cartes (comme, Badwater Basin/fr), de petits rebords existent en haut contre des toits et des murs, sur lesquels Demomen et des Soldiers peuvent se percher et tirer depuis leurs positions.
Expoits de cartes spécifiques
2Fort
- Entrée dans le spawn ennemi 1 les Engineers peuvent construites des sorties de téléporteurs. Après la mise a jour Sniper Vs Spy (autorisant les Spies a prendre les téléporteurs adversaires), c'est possible d'entrer dans le spawn adversaire avec le téléporteur d'un Engineer ennemi. Vous devez impérativement être Spy pour utiliser le téléporteur/entrer dans le spawn ennemi.Cela est actuellement non patché.[1]
- Entrée dans le spawn ennemi 2 Les joueurs de l'équipe RED peuvent entrer dans le spawn de BLU grâce à un trou sur le côté droit du symbole "Entrée Interdite" de la base de BLU (celui à côté des meules de foin). La seule façon d'y accéder est avec l'aide d'un membre de léquipe BLU qui entre ou sort de son spawn. Puis, lorsque la porte est toujours ouverte, vous devez vous y mettre à côté et avancer vers le côté droit et vous entrez ensuite dans leur spawn. Cet exploit existe encore sur Xbpx360 t PS3.
- Tenir la porte du spawn ennemi ouverte - Les deux équipes peuvent tenir la porte du spawn ennemi ouvert vers la chambre avec du foin en courant vers cette porte alors qu'elle est ouverte. Alors que ceci fonctionne bien pour l'équipe BLU, ce n'est pas aussi facile pour l'équipe RED. Si un membre de l'équipe RED tente cela, il y a une chance que le joueur reste coincé dans la porte, incapable de bouger et fini par être traîné en haut et en bas par la porte alors que l'équipe rentre et sort de leur spawn.
- La pièce qui ne sert à rien - Il y a un endroit dans chaque pièce où se trouve les Documents secrets où les joueurs peuvent rester coincés. Il s'agit d'une impasse car les joueurs ne peuvent pas y échapper, sauf s'ils se suicident. (Xbox 360 et PS3 uniquement)
- Les trous dans les toits - Un trou dans le toit de la chambre de l'étage supérieur de l'équipe BLU (au-dessus et derrière le balcon) permet aux projectiles arqués (les grenades et les aiguilles) d'être tirés dans la chambre de l'étage supérieur, juste à l'extérieur du spawn principal de l'équipe BLU. Ceci peut être utilisé pour détruire les Mitrailleuses placées dans le coin de la chambre de l'étage supérieur. Ceci semble être intentionnel; cependant, ceci ne peut pas être réalisé dans la base de l'équipe RED car un grillage couvre le trou. (Xbox 360 et PS3 uniquement)
Badwater Basin
- BLU Spawn 1
- La grande colonne de pierre au milieu du mur de la zone de réapparition à une petite place tout en haut où les Soldiers er les Demomans peuvent se mettre.
- Dernier Point de Contrôle
- Juste avant la rampe qui mène vers le dernier point de contrôle vers la chambre de la carte se trouve un petit toit. Des bâtiments peuvent y être construits.
- Entre les deux portes du spawn supérieur, dans le coin au-dessus du spawn inférieur et de la pièce où se trouve le kit de santé, se trouve un petit rebord. Les bâtiments peuvent y être construit.
Gravel Pit
- Construction dans le Spawn - Les Engineers de l'équipe RED peuvent construire à l'intérieur de leur spawn en s'accroupissant sur la chaise de bureau et en faisant face au panneau informatique à sa droite. Dès que la position verticale du plan de construction change pour avoir la même hauteur que le panneau informatique (ce qui arrive à une place particulière), l'Engineer peut placer sa construction à endroit spécifique dans l'air.
Helltower
- Si un joueur arrive à la Tour Ensorcelée et ne rentre pas par la porte mais au lieu de cela saute dans le gouffre, côté gauche de la tour, il est possible d’atterrir sur une pierre et donc de ne pas mourir.
Steel
- Il est possible pout le Pyro utilisant n'importe quel lance-flammes d'attaquer n'importe quel ennemi qui se trouve sur le point A depuis derrière la porte coulissante en acier.
Well
- Zone de problème - La pièce arrière (Dernier point de contrôle de
cp_well
et la pièce des documents secrets dectf_well
) - permet aux Soldiers, aux Demomans, et aux Engineers d'aller sur la zone du toit et sur les poutres. Il n'est pas confirmé si cela est un exploit car les deux équipes sont capables de le faire. Les zones plus hautes sont bloquées par des murs invisibles et ceci n'a pas été réparé par Valve bien que cela fasse un moment que ça existe.
Asteroid
Aucun pour le moment.
Exploits Corrigés
Titre | Description | Existe sur PC | Existe sur 360 | Existe sur PS3 |
---|---|---|---|---|
Santé de Mitrailleuse infinie | Lorsqu'un Spy et un Engineer travaillent ensemble pour augmenter indéfiniment la santé d'une Mitrailleuse en utilisant l'Enregistreur de formalités | Non | Non | Non |
Santé de Téléporteur infinie | Lorsqu'un Engineer pouvait augmenter la santé de son Téléporteur indéfiniment en changeant de place et en détruisant l'entrée. | Non | Non | Non |
Poignarder sans perdre le déguisement | Lorsqu'Spy pouvait poignarder tout en gardant leur déguisement. | Non | Oui | Oui |
Saut de lapin | Une technique de saut qui permettait aux joueurs d'avancer plus rapidement que la normale. | Non | Non | Oui |
Pose de référence du Heavy | Lorsqu'un Heavy pouvait revenir à la pose de référence en faisant tourner le Minigun dans le spawn et en changeant de class pour le Heavy. Il est encore possible de réaliser cet exploit, mais une autre méthode est exigée. | Non | Non | ? |
Poignarder en étant invisible | Lorsqu'un Spy pouvait poignarder tout en restant invisible. | Non | Non | Oui |
Stockage de Coups Critiques | Lorsque les joueurs pouvaient stocker des Coups Critiques dans leurs armes. | Non | Non | Oui |
Saut Accroupi | Lorsque les joueurs peuvent construire des Téléporteurs dans des endroits où normalement cela ne devrait pas être possible, tel que dans les spawns. | Non | Non | Non |
Succès de Spectateur | Lorsque les joueurs pouvaient compléter des succès en regardant jouer d'autres joueurs qui les gagnaient. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Bloquage des portes | Permettait aux Engineers de bloquer les portes des spawns avec l'aide de leur Téléporteur. | Non | Non | Oui |
Le Minigun du Heavy | Lorsqu'un Heavy était capable de courir et de relever ou de tirer leur Minigun. | Non | Non | Oui |
Télétransportation des Documents Secrets | Permettait à un joueur de se télétransporter avec les documents secrets en laissant tomber les documents à côté du Téléporteur, puis en les ramassant au moment où il se télétransportait. | Non | Oui | Oui |
Changement d'arme de mêlée | Lorsque les joueurs pouvaient attaquer puis changer d'arme instantanément puis en la rechangeant de nouveau. Cela faisait que la prochaine attaque avec une arme de mêlée frappe instantanément et les dégâts infligés s'additionnent avec les dégâts causés précédemment. | Non | Non | Oui |
Needle Boosting (Boosting d'aiguilles) | Lorsque les joueurs pouvaient être boostés par les aiguilles du Pistolet à seringues du Medic. | Non | Oui | Oui |
La triche de l'Occlusion de la Visualization Cheat (cvar) | Permettait aux joueurs de se servir de la Performance du UI induite afin d'activer les occlusions visibles qui permettaient de voir à travers les murs. | Non | Non | Non |
ÜberCharge permanent | Lorsqu'un Medic déconnecté pouvait continuer de rendre sa cible invulnérable indéfiniment. | Non | ? | Oui |
ÜberCharge permanent #2 | Lorsqu'un Medic était capable de se donner lui-même un Übercharge infini jusqu'à la fin de la partie. Cela nécessitait avoir débloqué le Kritzkrieg, et cela se faisait en passant du Medi Gun au Kritzkrieg en ayant activé l'Über dans le spawn. Ceci pouvait aussi être fait de la façon inverse, en passant du Kritzkrieg au Medi Gun, donnant ainsi au joueur des Coups Critiques infinis jusqu'à la fin de la partie. Soigner un allié, ou être soigné par un allié en étant à côté d'un Distributeur (ou du wagon en attaquant) va terminer la charge. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Atomic Punch permanent | Lorsqu'un Scout est sous l'effet du Bonk! Atomic Punch de façon permanente en le buvant tout en marchant vers une armoire de réapprovisionnement. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Exploit du Téléporteur | Lorsqu'un Engineer pouvait gagner plein de points en utilisant son propre téléporteur à plusieurs reprises. | Non | Oui | Oui |
Sabotage du mur | Lorsqu'un Spy pouvait attacher un Saboteur sur des bâtiments ennemis à travers des parois minces. | Non | Non | Oui |
Amélioration du Wagon | Lorsque des Engineers BLU pouvait "augmenter de niveau" leur Distributeur sur le wagon en tapant là où le rayon bleu sort sur le wagon, permettant ainsi de distribué de la santé plus rapidement que la normale.[2] | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Mini-Mitrailleuse de Niveau 3 | Lorsqu'un Engineer pouvait construire une Mini-Mitrailleuse qui tire des roquettes en construisant une Mitrailleuse de niveau 3, changeant ensuite au Flingueur (en réapparaissant ou en allant dans une armoire de réapprovisionnement), puis en déplyant de nouveau la Mitrailleuse. la Mitrailleuse obtenue se construit en 2,5 secondes, tout comme une Mini-Mitrailleuse, mais qui tire des roquettes comme une Mitrailleuse normale. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Plusieurs Bâtiments | Plusieurs méthodes existent où l'Engineer (ou dans certains cas, le Spy) pouvait construire plusieurs copies de tous ses bâtiments. | Non | Non | Non |
Plusieurs Bâtiments #2 | Lorsqu'un Engineer pouvait ramasser ses bâtiments avec l'option "Réapparaître automatiquement après un changement de l'équipement pendant le temps de réapparition et changer son équipement et créant ainsi glitch de l'équipement qui permettait d'avoir un bâtiment qui soit transporté et permettant à l'Engineer de construire plusieurs répliques de ses bâtiments en utilisant les commandes "build x". | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Plusieurs Bâtiments #3 | Lorsqu'un Engineer pouvait construire un nombre illimité de bâtiments en utilisant les commandes "build 0 x", "build 1 x", and "build 2 x" (avec x étant le nombre de bâtiments), et le Spy pouvait construire un nombre illimité de Distribteurs en utilisant la commande "build 0 x". | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Bâtiments Invisibles | Un Engineer en train de ramasser un bâtiment et de faire une raillerie immédiatement après était capable d'utiliser l'arme avec laquelle il faisait la raillerie tout en tenant le bâtiment. Si ce dernier est remis par terre en utilisant les commandes "build x", ces bâtiments deviennent invisibles, en laissant uniquement l'ombre de la Mitrailleuse, l'écran du Distributeur et l'effet du Téléporteur. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Crits Infinis | Un Engineer qui avait des Crits de Vengeance sur la Justice Frontalière pouvait abuser d'un glitch concernant l'équipement afin de gagner des crits infinis pour toutes les armes, même celles qui ne peuvent pas infliger de crits (tel que l'Hospitalité Sudiste). | No | Jamais Existé | Jamais Existé |
Soins du Powerjack | Lorsqu'un Pyro pouvait changer changer d'arme pour le Powerjack avant que quelqu'un mis en feu be meurt par les brûlures de postcombustion et va tout de même recevoir +75PV. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Régénération Permanente | En se déconnectant d'un serveur à la moitié d'une raillerie avec l'Amputateur, l'effet de guérison restait sur tout le monde qui se trouve dans le rayon de la guérison, jusqu'à ce qu'ils se déconnectent ou jusqu'à ce que la carte change. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Survivre le Kamikaze | Réaliser la raillerie du Kamikaze avec le Propul'Sauteur équipé en tant qu'arme primaire permettait au Soldier de survivre cette raillerie sans dégâts d'explosion. Ceci a été supprimé puis développé en tant que caractéristique. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Spectateur du Halloween Gift Grab | Brièvement pendant l'évènement de Halloween 2010, il était possible de ramasser des cadeaux en étant en mode spectateur, simplement en utilisant la caméra libre et en allant sur l'objet. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Rechargement du Huntsman | En changeant pour une arme différente puis en changeant de nouveau pour le Hunstman très rapidement, il était possible de recharger le Huntsman plus vite que d'habitude. | Non | Jamais Existé | Jamais Existé |
Historique des mises à jour
- Fixed teleporter/spawn doorway exploit.
- Fixed a Spy backstab exploit where you could stab a player who was not facing away from you.
- Added anti-bunny hopping code.
- Fixed a weapon switching exploit that allowed Snipers to fire slightly faster than intended.
- Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence.
- Fixed several melee weapon switching exploits.
- Fixed exploit where spectators could spawn into the world without actually joining a team.
- Fixed an exploit that would allow players to jump out of the map in Hydro.
- Fixed jump/taunt exploit.
- Took a more aggressive approach to solving the exploit that would allow players to get underneath terrain in Team Fortress 2.
- Fixed exploit where the Medi Gun ÜberCharge wouldn't drain if you switched weapons.
- Fixed Sniper quick-switch exploit allowing them to avoid zoom/unzoom times.
- Fixed an exploit allowing players to spawn into the enemy territory at the start of a round.
- Fixed Badlands exploits and missing textures.
- Plugged an exploit where the server could send executable code to the client.
Patch du 29 avril 2008 (Gold Rush Update)
- Fixed exploit where clients could start benchmark mode on servers.
- Fixed drowning exploit that allowed players to regenerate health.
- Fixed reload exploit that allowed plays to fire instantly after switching weapons.
- Minor fix to stat gathering to prevent players using sv_cheats to easily garner achievements.
- Fixed a clip brush exploit outside blue Sniper deck on 2Fort.
- Fixed potential "nuke" exploit in rcon subsystem.
- Fixed exploit where players could drop weapons onto the ground for other players to pickup.
- Fixed loadout exploit.
- Fixed setinfo exploit that allowed restricted convars to be set while connected to a server.
- Fixed "jointeam unassigned" exploit.
- Fixed being able to respawn during the chat time before a level change.
- Prevented some exploits based on mat_dxlevel being changed in-game.
- Fixed an exploit where the Huntsman could be reloaded faster than intended.
- Fixed Spies being able to disguise while performing a taunt.
- Fixed the Engineer being able to build more than one of each type of building.
- Fixed a bug that allowed sapped buildings to be picked up by the Engineer.
- Fixed a bug where Teleporters could be given more than their normal amount of health.
- Fixed a speed exploit related to benchmarks.
- Fixed a Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple sentries.
- Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler.
- Fixed another Sentry Gun exploit that let Engineers build multiple sentries.
- Fixed Engineers being able to build level 3 mini-sentries using The Wrangler for real this time.
- Fixed Engineers being able to destroy sapped buildings by issuing the command directly in the console.
- Fixed a server crash exploit caused by malformed network packets.
Patch du 24 février 2011 (Community Map Pack Update)
- Fixed another server crash exploit caused by malformed network packets.
Patch du 10 mars 2011 (Shogun Pack)
- Fixed clients being able to use particle exploits on sv_pure servers.
- Removed ConVars "r_portalscloseall" and "r_flashlight_version2" to fix a wallhack exploit.
- [Non documenté] Fixed an exploit with the Chargin' Targe that allowed greater turning control than intended.
- Fixed an exploit with the Heavy's Buffalo Steak Sandvich.
- Various clipping and exploit fixes on Barnblitz.
- Fixed an infinite crits exploit using The Diamondback
- Fixed a server crash exploit caused by invalid player viewangles.
- Fixed several exploit areas on Upward.
- An exploit with non-printable characters causing lag on Windows servers has been fixed.
- Various geometry fixes on Frontier.
- Fixed an exploit that allowed untradable items to be traded with Steam trading.
- Fixed a teleporter griefing position near control point B on Upward.
- Fixed an exploit with The Eureka Effect and The Phlogistinator where the effects could activate without taunting in high-lag situations.
- Fixed a Spy-cicle exploit.
- Fixed Nobuild exploits on Foundry.
- Adjusted Blue team's func_respawnroom in stage 1 to be flush against the door on Dustbowl.
- Fixed being able to place buildings in nobuild zones.
- Fixed Red team Pyros being able to grief teammates by attacking them with the flamethrower and then switching to team Spectator during the attack.
- Fixed a bug that allowed buildings to be built in nobuild/respawn volumes.
- Fixed exploit that allowed Beggar's Bazooka to indefinitely hold rockets in the chamber without misfiring.
- Engineers can no longer build Teleporters behind the spawn on Doomsday.
- Fixed exploit where the Scorch Shot could fire its short range kill pellet at the very beginning of the taunt.
- Fixed a Medi Gun exploit that could leave players indefinitely invulnerable.
- Added nobuild to stairs on center building where Engineers could build out of reach of Sentry Busters.
- Fixed an exploit on Mannworks to prevent players from getting to normally unreachable areas.
- Fixed an Mann vs. Machine exploit that allowed permanent ubercharge/critboost effects on non-Mann-Up servers.
- Fixed an exploit that allowed players to be permanently invulnerable.
- Fixed exploit where players could be pushed into enemy spawn rooms by the Payload cart.
- Fixed a ConVar exploit that allowed malformed values to circumvent range checks.
- Fixed a case where a Medic deploying Kritzkrieg on a Spy would sometimes result in permanent crit boost.
- Fixed a noclip exploit related to dueling and coaching.
- Fixed an exploit where teleporters could build up a large amount of health.
- Fixed a case where move speeds could be exploited using player angles.
- Fixed an exploit related to Bonk! Atomic Punch and Crit-a-Cola.
- Fixed a bug related to cancelling the Eureka Effect taunt and teleporting immediately.
- Fixed an exploit where Engineers could build level 3 mini-Sentry Guns.
Voir aussi
Team Fortress Classic Exploits
Références
- ↑ Setlet, YouTube - TF2 - How to get in enemy base as spy in 2fort (2009-07-02), retrieved 2010-10-22.
- ↑ LotusClanChannel YouTube - Building a dispenser on the payload cart (2008-12-12), retrieved 2010-10-22.