VS Saxton Hale Mode

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Saxton Hale, tel qu'il apparait dans le mod.
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Je préfère encore descendre et leur expliquer... A mains nues!
Saxton Hale, à propos de la communication
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Le mode de jeu VS Saxton Hale est une modification non-officielle du mode de jeu Arena. Ce mode de jeu place les mercenaires de l'équipe RED dans une lutte acharnée contre le PDG de Mann. Co Saxton Hale. Avec une vie plus qu'importante et ses mains nues, le joueur qui prend le contrôle de Saxton Hale à pour but de vaincre tous les mercenaires, tandis que ces derniers doivent soit le tuer, soit capturer le point de contrôle de la carte (que Saxton Hale peut aussi capturer).

Exemple de Gameplay

Gameplay

Ce mode de jeu reprend les règles du mode Arena, à savoir qu'un joueur ne peut pas réapparaître avant la fin de la manche en cours si il meurt.. Tous les joueurs sauf un sont mis dans la même équipe, le dernier prenant alors la place de Saxton Hale. Ce joueur reçoit alors des capacités uniques, qui comprennent une santé augmentée, une capacité spéciale de saut, et un raillerie fonctionnant sur un système de charge. Cependant, ce joueur ne peut utiliser que ses mains nues (une Pelle modifiée pour être invisible) pour tuer les autres joueurs. La plupart des attaques qui tuent normalement un joueur instantanément, comme un poignardage et une raillerie d'attaque, ne feront qu'un nombre de dommage très élevé à Saxton hale, plutôt que de le tuer sur le coup. Il y a également un mince chance pour que le joueur seul deviennent un Vagineer, le Cavalier sans Tête et sans Cheval Junior, ou le Christian Brutal Sniper plutôt que de devenir Saxton Hale.

Informations sur le Plugin


Changelog

Journal des modifications :
Version:1.28
  • Christian Brutal Sniper is a regular character.
  • CBS has 3 melee weapons ad bow-rage.
  • Added new lines for Vagineer.
  • Now Mode uses in-game model change function. (Attachables are broken from Hatless Update)

Version:1.27

  • Many bug fixes and code optimization.

Version:1.26

  • Added the second URL for auto-update.
  • Fixed problems, when auto-update was corrupt plugin.
  • Added a question for the next Hale, if he want to be him. (/haleme)
  • Eyelander and Half-Zatoichi was replaced with Claidheamh Mor.
  • Dispenser and TP won't be destoyed after Engineer's death.
  • Mode uses the localization file.
  • Saxton Hale will be choosed randomly for the first 3 rounds (then by queue).
  • Fan O'War replaced with Sandman

Version 1.25

  • Fixed silent HHHjr's rage.
  • Now bots (sourcetv too) will not be Hale.
  • Fixed invalid uber on Vagineer's head.
  • Fixed other little bugs.

Version 1.24

  • Fixed destroyed buildables associated with spy's fake death.
  • Syringe Gun replaced with Blutsauger.
  • Blutsauger, on hit: +3 to uber-charge.
  • Removed crits from Blutsauger.
  • CnD replaced with Invis Watch.
  • Fr.Justice replaced with shotgun.
  • Fists of steel replaced with fists.
  • KGB replaced with GRU.
  • Added /haleclass.

Version 1.23

  • Added Super Duper Jump to rescue Hale from pit.
  • Removed pyro's ammolimit.
  • Fixed little bugs.

Version 1.22

  • Now it's working. Also little optimize about player count.

Version 1.21

  • Point will be enabled when X or less players be alive.

Version 1.20

  • Added new Hale's phrases.
  • More bugfixes
  • Improved super-jump.
  • Coming soon: point will be disabled until last X living players.

Version 1.12

  • More bugfixes.
  • Now "(Hale)<mapname>" can be nominated for nextmap.
  • Medigun's uber gets uber and crits for Medic and his target.
  • Fixed infinite Specials.
  • Now gamemode's ConVars saves in file (addons\sourcemod\configs\saxton_hale_config.c fg)
  • And more bugfixes.

Version 1.11

  • Fixed immortal spy.
  • Fixed crashes associated with classlimits.

Version 1.10

  • Added hale_enabled convar.
  • Fixed bug, when all hats was removed...why?

Version 1.00

  • Release!!!

Réponses vocales de Saxton Hale

Depuis la version 1.20, des réponses vocales ont été ajoutées au mod. Ces nouvelles réponses audio sont dites lors d'événements spécifiques.

Personnages jouables et capacités spéciales

Saxton Hale

  • Super Saut : Pour utiliser cette capacité, un joueur doit s'accroupir, regarder vers le haut et relâcher la touche utilisée pour s'accroupir. Cela aura pour effet de propulser le joueur dans les airs. Cette capacité a un temps de recharge de 5 secondes entre chaque utilisation.
  • Rage : Après avoir pris 1 900 points de dommages, la barre de rage de Saxton Hale sera pleine. Utiliser une moquerie permettra alors de paralyser tous les joueurs ennemis à courte portée. Cette effet est similaire à celui produit par le Fantôme sur Harvest et également à celui du Cavalier sans Tête et sans Cheval. Il est à noter que les railleries de Saxton Hale affectent aussi les Mitrailleuses, qui seront alors désactivées pour une courte durée.
  • Effet 'Equalizer': Plus Saxton Hale prend de dommages, plus il se déplace vite.
  • Saut de la Mort : Ne fonctionne que dans les crevasses et les précipices. C'est à cause de cette capacité que les munitions pour le Pyro ont été augmentées. Elle a été ajoutée dans le patch 1.23.

Vagineer

  • Super Saut : Pour utiliser cette capacité, un joueur doit s'accroupir, regarder vers le haut et relâcher la touche utilisée pour s'accroupir. Cela aura pour effet de propulser le joueur dans les airs. Cette capacité a un temps de recharge de 5 secondes entre chaque utilisation.
  • Rage : Après avoir pris 1 900 points de dommages, la barre de rage du Vagineer sera pleine. Utiliser une raillerie rendra alors le Vagineer invulnérable pendant 8,5 secondes. Cela aura également pour effet de paralyser les joueurs qui sont restés trop près du Vagineer, de la même façon que pour le Cavalier sans Tête et sans Cheval. Il ne désactivera pas les Mitrailleuses, mais étourdira également les joueurs sous l'effet d'une Übercharge.
  • Effet 'Equalizer' : Plus le Vagineer prend de dommages, plus il se déplace vite.
  • Saut de la Mort : Ne fonctionne que dans les crevasses et les précipices. C'est à cause de cette capacité que las munitions pour le Pyro ont été augmentées. Elle a été ajoutée dans le patch 1.23.

Cavalier sans Tête et sans Cheval Junior

  • Téléportation : Pour utiliser cette capacité, un joueur doit s'accroupir, regarder vers le haut et relâcher la touche utilisée pour s'accroupir. Cela aura pour effet de téléporter le joueur à proximité d'un joueur ennemi choisi au hasard. Cette capacité a un temps de recharge de 50 secondes entre chaque utilisation.
  • Rage : Après avoir pris 1 900 points de dommages, la barre de rage du Cavalier Junior sera pleine. Utiliser une moquerie permettra alors de paralyser tous les joueurs ennemis à courte portée. Cette effet est similaire à celui produit par le Fantôme sur Harvest et également à celui du Cavalier sans Tête et sans Cheval. Il est à noter que les railleries du Cavalier Junior affectent aussi les Mitrailleuses, qui seront alors désactivées pour une courte durée.
  • Effet 'Equalizer' : Plus le Cavalier Junior prend de dommages, plus il se déplace vite.

Christian Brutal Sniper

  • Super Saut : Pour utiliser cette capacité, un joueur doit s'accroupir, regarder vers le haut et relâcher la touche utilisée pour s'accroupir. Cela aura pour effet de propulser le joueur dans les airs. Cette capacité a un temps de recharge de 5 secondes entre chaque utilisation.
  • Rage : Après avoir pris 1 900 points de dommages, la barre de rage du Christian Brutal Sniper sera pleine. Utiliser une moquerie permettra alors de paralyser tous les joueurs ennemis à courte portée et de recevoir une version modifiée du Huntsman. L'effet d'étourdissement est similaire à celui produit par le Fantôme sur Harvest et également à celui du Cavalier sans Tête et sans Cheval. Il est à noter que les railleries du Christian Brutal Sniper affectent aussi les Mitrailleuses, qui seront alors désactivées pour une courte durée.
  • Effet 'Equalizer': Plus le Christian Brutal Sniper prend de dommages, plus il se déplace vite.

Équilibrage

La santé maximale de Saxton Hale (et par conséquent celle du Vagineer, du Cavalier Junior et du Christian Brutal Sniper) augmente en accord avec le nombre de joueurs de l'équipe adverse. La santé maximale est calculée selon le nombre de joueurs présent dans l'équipe au début de la manche. Elle est égale à [(760+n)×n]1.04, avec n le nombre de joueurs initialement présents dans l'équipe adverse. Lorsque n<=5, n augmente de 2 en 2.

Saxton Hale (and other bosses) Health
Number of players on the server Modifier (n) Max (spawn) health of boss
1 3 2046
10 10 9871
20 20 21761
23 23 25447
30 30 34232
31 31 35507


Certaines armes équipées par les mercenaires sont également remplacées par leurs version d'origine, ou modifiées pour ré-équilibrer le jeu :

  • Toutes les classes
    • Toutes les armes de mêlée feront des coups critiques, pour récompenser le joueur de sa prise de risque en allant au corps-à-corps.
  • Pyro
    • Le Pistolet de détresse et le Détonateur sont remplacés par un "Mega-Détonateur", un Pistolet de détresse Custom qui marche comme un Detonateur, mais capable de faire d'énormes Flare Jump en augmentant énormément les dégât d’explosion sur sois-meme.
    • L'Hachtincteur et le Poutreur Postal sont similaire a la Hache.
    • Le Powerjack soigne 25 point de vie a chaque coup et peux donner 50 point de vie supplémentaire en bonus d'extra santé.
    • Quand un Tir d'air comprimé est utilisé sur un Saxton, sa rage patron va diminuer légèrement. En plus, utiliser le Tir d'air comprimé sur le Vagineer durant sa UberCharge donneras un bonus de mutinions et diminuera le temps de sa rage.



  • Engineer
    • Il n'y a que des petits packs de munitions sur toutes les maps.
    • Tous les pistolets ont des critiques.
    • L'Effet Eureka est remplacé par la Clé de base.
    • La Justice Frontalière donne des coups critiques si la tourelle de cet Ingineer est en train de tirer sur le Saxton.
  • Medic
    • Le Medi Gun est remplacé par un Kritzkrieg modifié qui confère +25% de rapidité pour avoir l'UberCharge, et une UberCharge donnant invincibilité et critiques et qui dure 50% plus longtemps
    • Tous les Pistolet à seringuesont remplacés par un Pistolet à Seringue qui donne 5% d'ubercharge a chaque coup.
    • Le Medic spawn avec 40% d'ÜberCharge et a la fin d'une UberCharge, il gagne 30%.
    • L'Arbalète du Croisé Ne fait que des coups critiques, inflige 150% de dommages supplémentaire et fait gagner 10% d'ubercharge a chaque coups.
    • Si le Medic soigne un Scout, il auras un effet de vitesse qui lui permettra de suivre le scout.


  • Spy
    • Tous les armes primaires ont des minis coups critiques.
    • Un poignardage avec le Couteau retire environ 10% de la vie maximale du Saxton.
    • Lorsque le poignardage est réussi, un message apparait pour en informer le Spy et Saxton Hale.
    • Un backstab réussi avec Ton Éternelle Récompense ou l'Aiguille du Wanga déguisent le spy en un coéquipier aléatoire.
    • Un backstab réussi avec le Kunaï du Conspirateur redonne 100 points de vie au spy, et peux donner 270 point de vie maximum avec le bonus d'extra santé.
    • La Cloak and Dagger est remplacée par la Montre d'Invisibilité de base.
    • La Dead Ringer, quand elle est activée par l'attaque d'un Saxton, Inflige au joueur environ 62 points de vie, soit environ 10% de l'attaque du Saxton.

Il est à noter que la vitesse du boss, la zone d'action de sa raillerie, les dommages qu'elle occasionne, et l'apparence des personnages autres que Saxton Hale peut varier selon le serveur, puisque ces données sont réglables par le biais de variables dans la console développeur.

Stratégies

En tant que Mercenaire

Toutes les classes

  • Ce mode étant une version modifiée du mode Arena, les tactique de jeu de ce mode s'appliquent également ici.
  • Restez ensemble ! Le travail d'équipe est vital.
  • Essayez d'attaquer à distance ; Saxton Hale ne peut attaquer qu'au corps-à-corps.
  • un coup de poing de Saxton Hale fait entre 174 et 220 points de dommages. Un coup critique fait 585. Cela signifie que seul un Heavy et éventuellement un Soldier peuvent espérer survivre à une attaque sans un soutien au niveau de la santé. Un Pyro, ou un Demoman équipé de la Bouteille ou de l' Ullapool Caber, peut être assez chanceux pour survivre avec un seul point de vie. Si vous réussissez à survivre, ne foncez pas tête baissée vers le danger - partez à la recherche d'un Medic, d'un Distributeur, ou d'un kit de soin.
  • Toutes les armes de mêlée, à l'exception du Couteau du Spy, ne feront que des coups critiques, mêmes les armes pour lesquelles cet avantage est désactivé par défaut.
  • Les railleries ne font que 500 à 600 points de dommages, ce qui explique la rareté et la viabilité de cette tactique de jeu.
  • Saxton devient très vulnérable lorsqu'il est projeté dans les airs. Les tirs d'air comprimé, les Mitrailleuses, et les autres attaques provoquant un recul sont toujours à considérer.
  • Certains serveurs offrent des coups critiques si une raillerie est exécutée. Si vous tentez de profiter de ce bonus, faites bien attention à ce que Saxton Hale soit éloigné, et gardez toujours un coéquipier à vos côtés pour vous protégez.
  • Communiquez ! Informez vos coéquipiers de la position de Saxton Hale en temps réel.
  • Ne baissez jamais votre garde. Saxton Hale pourrait bien se faufiler jusqu'à vous pour vous tuer en un éclair.
  • Sauf en dernier recours, ne capturez pas le point central. C'est un comportement très répandu.
  • Contre le Cavalier Junior, restez dans un seul gros groupe, ou séparez-vous en plusieurs unités très puissantes. Si vous êtes seul lorsque le cavalier junior se téléporte près de vous, c'est la mort assurée.
  • Lorsque vous combattez le Vagineer, pensez à utiliser le tir d'air comprimé en tant que Pyro ; c'est probablement le pire cauchemar du Vagineer.

Scout

  • Saxton Hale peut vous tuer en un coup, même si vous êtes équipés du set Livraison spéciale, l'utiliser ne vous donnera aucun avantage.
  • Restez TOUJOURS à longue portée. Votre tâche n'est pas d'infliger d'importants dégâts à Saxton Hale, mais plutôt de le harceler.
  • Votre Pistolet has critical hits forced upon it, therefore it has a higher damage output than any of your primary weapons.
  • La Force de la nature knocks back Saxton Hale. Tentez de l'éloigner de vos équipiers ou encore de le pousser dans un gouffre ou un élément du décor.
  • En cas d'urgence, le Bonk! Atomic Punch! peut vous aider à vous échapper d'une situation critique.
    • Mettez de la distance entre Saxton et vous en buvant votre Bonk! étant donné que vous êtes très vulnérable pendant ce temps.
  • Le Crit-a-Cola est une prise de risque, high payoff situation for Scouts as one hit from Saxton Hale will kill you regardless of mini-crits.
  • Dans une équipe sans Medics, le Lait frelaté aidera votre équipe à obtenir les soins dont elle a besoin suite aux affrontements face à Saxton.
  • Le Marchand de sable devient une amélioration de la Batte vu que vous gagnez la possibilité d'étourdir et que Saxton Hale peut vous tuer en un coup avec ou sans la pénalité de santé.
  • La Canne à sucre est l'équivalent de la Batte dans ce mode: vous n'obtiendrez pas le bonus de santé après avoir tué Saxton, mais il n'utilise pas de dommages explosifs.
  • Le Bastonneur Bostonien peut-être utile si vous dart in and out, whacking him when he's not paying attention. Since this is an Arena-like mode, however, aim carefully.
  • Le Soleil sur un bâton est moins performant que la Batte ou le Marchand de sable étant donné qu'il inflige 25% de dégâts en moins.
  • Malgré que vous soyez plus rapide que Saxton, n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre lorsque vous lui tournez autour. Il pourrait avoir de la chance et vous tuer.

Soldier

  • Après le Scout, vous êtes la classe avec le plus de mobilité, spécialement si vous avez les Bottes de Sûreté équipées. Essaye de rester éloigné de vos alliés et d'agir comme une sorte de sauvegarde si vos alliés sont en danger. Tirez quelques roquettes critiques sur sa route et espérez que ça feras reculer le Saxton.
  • Sans critiques, vos roquettes ne font pas beaucoup de dommages, mais elle offrent un repoussement significatif.
  • Si le Saxton est trop proche de vous, vous pouvez faire un rocket jump pour lui échapper.
  • La Boite Noire est très utile dans une équipe sans Medics, cela vous soigneras quand vous le toucherez.
  • Si vous avez beaucoup de coéquipiers, il est considérable de s’équiper avec le Buff Drapeau pour aider et donner quelques dommage en plus au Saxton.
  • Le Conque-érant Pour vous soigner ainsi que vos coéquipiers. Si votre équipe a assez de Medics ou de Distributeur, évidement, il ne faut pas l'utiliser.
  • Dans ce mode, l'Equalizer devient plus une arme de fuite qu'une arme de dommage.
  • Le Pain Train est infiniment mieu que la pelle depuis que le Saxton utilise ses mains nues. Note, évidemment, si vous ne voulez pas capturer le point, il vous seras inutile.

Pyro

  • Never charge at Saxton. Your weapons do little damage, and your primary requires you to stay close to him. Even with criticals, your Flamethrower/Degreaser deals very small amount of damage compared to the other weapons.
  • Consider not using the Backburner, since +10% damage bonus won't make a difference, and you'll be able to use the Airblast four times only.
  • Your airblast can prove to be invaluable. Blasting Saxton Hale around can disorient him, allowing your team to get some easy shots in. In addition, try airblasting him into environmental hazards such as the saw blades in Sawmill or off a cliff such as the cliff in Lumberyard.
  • Stay close to ammo resources, such as Dispensers and Ammo Boxes, as you will lose ammo very quickly when firing or airblasting.
  • Beware of maps with water. Saxton can easily drop in and extinguish the afterburn.
  • The Flare Gun's purpose is to light Saxton on fire, not to deal major damage to him.
  • The Gas Jockey's Gear's speed boost may prove to be useful in escapes.
  • The Powerjack is a pure downgrade from the Fire Axe because the health gain bonus is useless and it makes you more vulnerable to melee attacks while it is active.
  • Use of the Back Scratcher is based off of many different factors. Are there any Medics/Engineers on your team? Are there healthpacks on the given map?
  • The Sharpened Volcano Fragment is marginally useful here, if you dart in and out hitting him randomly.
  • An easy way to alert your teammates of Saxton's presence is to light him on fire. It would be hard to not spot a running human torch. This is especially useful on some of the darker maps such as Sawmill.
  • The HHHJ's Superjump is actually an instant Teleport, keep this in mind the next time you Airblast HHHJ into a Death Pit or Sawblade as he can teleport at you and kill you instantly.
  • You are Vagineer's worst nightmare. With a nearby Dispenser and a Medic healing you, you'll become an obstacle he can't avoid.

Demoman

  • You can deal most damage in a single hit, so you will be one of Saxton's prime targets.
  • Always stay in high places and away from your teammates, so you will be unaffected by Saxton's stun. Your purpose is to use stickybombs to protect teammates if they're in danger, not engage in direct combat.
  • Plant stickies near an Engineer's nest. If Saxton gets near, detonate them.
  • If you have the Scottish Resistance equipped, place one sticky near you, so you may escape when Saxton comes after you.
  • The Chargin' Targe is more for defensive purpose, as it allows you to survive one hit. Do not charge toward Saxton Hale as he can easily notice and hit you.
    • Instead, use the Targe as an escaping weapon as Saxton cannot keep up with the Targe's speed.
    • Some servers make Targe force critical hits upon your primary weapon. This might prove useful if you manage to score direct hits with your grenades.
  • Because of the knockback provided by Direct Hit grenades, it may be difficult to hit Saxton with all four. Consider using Loch-n-Load for a higher damage output.
  • With the Targe and Loch-n-Load equipped, you are unable to sticky jump and pipe jump. Consider this when fighting Saxton.
  • Set plenty of stickytraps along map routes used by Saxton. The Scottish Resistance can come in handy for this.
    • Alternatively, place a concentrated amount of Stickybombs where Saxton will come from. The Scottish Resistance's extra 6 bombs will help.
  • Some servers give you Crits/Mini-crits after taunting. If you plan on defending a certain place, taunt before laying your traps. Critical stickies will deal astonishing amount of damage, as well as send Saxton flying.
  • If you are cornered, as a last ditch attempt, place sticky bombs near you and detonate them just before you get hit by Saxton. This will kill you, but will deal damage to Saxton at the same time.
  • The Eyelander, Headless Horseless Horsemann's Headtaker, and Half-Zatoichi are replaced with the Claidheamh Mòr. This is beneficial when using the Chargin' Targe because of the extra charge distance.
  • The Scotsman's Skullcutter will deal more damage, but escaping from Saxton will be harder.
  • The Ullapool Caber is best used as a VERY last resort. Since all melee weapons have crits forced upon them, the Caber will deal a massive amount of 410 damage and propel you upward, possibly saving your life. Use this extra chance to escape and find a better spot.

Heavy

  • Always have a Medic with you. You will be Saxton's main priority.
  • You are the ultimate gunner in your team. Try not to go anywhere alone.
  • Don't rely on your high health to survive. Saxton can beat you down in two well-placed hits.
  • Stay close to a Dispenser; your guns will chew through ammunition easily and most fallen weapons will be taken accidentally by teammates.
  • If you plan to just stick to one place, consider using the Brass Beast. Aside from the higher damage output, if you're constantly firing at Saxton Hale and you have a refillable ammo source, he will also be knocked back.
  • If you get lucky, you may jam Saxton in a corner via your Minigun's knockback. At this stage, simply go to town with your guns until Saxton recovers.
  • On a team without Medics, consider using the lunchbox items for the Heavy, as health becomes a scarcity in this mode. Even with Medics, nutritious food will help your buddies survive.
  • The Sandvich and Buffalo Steak Sandvich can be dropped. Try to aim them at very wounded teammates.
  • The G.R.U is very useful with a Medic; you can hit Saxton with your Minigun, and flee when he approaches.
  • The Warrior's Spirit health loss will not matter much; Saxton will still be unable to kill you in one hit. The damage bonus will be useful, though.

Engineer

  • Stay hidden in the initial few minutes until you have your Dispenser and Sentry Gun up, mainly because you will be one of Saxton's top priority targets.
  • Build your Dispenser first. Your team needs lots of ammo and health.
  • Some servers have the option to replace Dispensers with Amplifiers, a machine that gives nearby teammates critical hits. Converse with your fellow Engineers to make sure you don't have only Dispensers/Amplifiers.
  • After building a Sentry Gun and Dispenser, you can build a Teleporter to use as an in-case-of-emergency escape if Saxton gets too close. Beware, however, as it takes some time to teleport when you are on the teleporter entrance.
  • Your Sentry will stay stunned longer than players. If your sentry gets stunned, it is usually a good idea to bail out and rebuild your buildings from scratch.
  • If your Sentry gets stunned by Saxton's taunt, it will lose about half of its health and you will not be able to repair it unless you haul and redeploy it.
    • When doing so, hitting it while it is upgrading itself will make you lose metal as if you're repairing it, but the health of it will not increase.
  • If you die, your Sentry Gun will be destroyed. Keep this in mind when fighting Saxton.
  • Be careful when building a sentry nest against the Headless Horseless Headmann Junior. His teleport ability may allow him to wreak chaos in the nest.
  • Sentry Guns provide significant knockback. With enough Engineers, you may provide enough force to relocate Saxton.
    • This is especially useful against the Vagineer as his taunt merely ÜberCharges him and is still affected by knockback.
  • The Wrangler is useful in dealing a high damage output and for stalling Saxton if your sentry is put in a small tunnel or doorway.
  • In the Saxton Hale Mod, the Southern Hospitality is a direct upgrade to the regular Wrench, since Saxton doesn't use fire and it makes Saxton bleed - although you probably won't be engaging in a melee battle with Saxton.
  • The Gunslinger gives you the ability to build Mini-Sentry Guns that takes less metal. Use them as a temporary defense or as an alert to see where Saxton is.
  • Consider bringing the Jag for the faster build rate.
  • Try getting a Pyro with you so he/she can Airblast Saxton if he gets too close to your Sentry Nest.
  • If there is a Horseless Headless Horsemann Junior present, consider Sentry Jumping to places where the Horsemann can't reach you without teleporting.

Medic

  • Remember that you will be one of Saxton's priority targets, due to the fact that you can heal and ÜberCharge.
  • Heal everyone. Do not prioritize one class. With the exception of a Scout wearing a Sandman and a Spy wearing a Conniver's Kunai, any class fully buffed can survive a hit from Hale.
  • Do not hesitate to deploy your ÜberCharge on a teammate in danger. One extra person could mean the result of the round.
  • Hale's stun is your largest threat. However you are immune to it whilst ÜberCharged. Try to stay behind your team mates to avoid being stunned and be prepared to use your ÜberCharge to save team mates when they are stunned.
  • ÜberCharge gains from the Blutsauger can build your ÜberCharge extremely fast as you gain 5 percent ÜberCharge on each successful hit. Firing needles whilst backing away from Hale can quickly build a full ÜberCharge.
  • The Crusader's Crossbow is useful if played on a large map, such as Watchtower.
  • Heal your teammates often, either by using your Medi Gun or the Amputator, depending on the situation and the number of potential patients.
  • Don't use your Übersaw to build up your ÜberCharge unless Saxton is very distracted or if you are trying to stun him with the Spinal Tap taunt.
  • Healing Engineers who have built a Sentry Gun will cause the Sentry to deal mini-crits to Saxton. This is a good way to deal large amounts of damage to Saxton.

Sniper

  • Since all of your weapons have a critical boost, your SMG will have a higher damage output compared to a Heavy's Minigun.
    • However, your SMG has a low amount of ammo so be careful of trying to shoot Saxton to death.
  • Your critical un-zoomed shot (or uncharged in the case of Huntsman) can deliver 150 damage alone. Considering the speed of Saxton Hale, it is in generally preferable to shoot him unscoped/uncharged, or go for body shots.
  • A possible, but risky tactic is to use the Sniper's Skewer taunt. The taunts initial thrust is coupled with a stun on the target, meaning you can quickly take down Saxton with the help of another Huntsman Sniper if both players lock him in a taunt chain. Beware, however, of Saxton's rage taunt.
  • Stay well away from Saxton. None of your weapons receive damage falloff meaning you can deal large amounts of damage to him at long ranges.
  • Your fully charged Sniper Rifle is stronger than your fully charged Huntsman. The Sniper Rifle is also more accurate than the Huntsman, so as a general rule, don't bring the bow.
  • Because of the full critical boost for your primary weapon, the Sydney Sleeper is a direct upgrade over the Sniper Rifle. It'll Jarate Saxton, and the charge rate will help. You probably won't be able to headshot Saxton anyway.

Spy

  • The Ambassador should only be reserved for a true marksman, since its damage and firing speed is slower.
  • Using L'Etranger is recommended as it allows the Spy to recharge his Dead Ringer faster and potentially survive an extra hit.
  • Always go for backstabs, as the knives do not deal Critical hits.
  • A successful backstab will decrease the health of the boss by 10%. Meaning, if the boss has around 1000 health, you will deal 100 damage to Saxton. It takes only a few backstabs to deal a devastating amount of health to Saxton.
  • The Cloak and Dagger will be replaced by the default Invis Watch. Generally, the Dead Ringer will be more useful, for both distracting Saxton, and surviving a hit or two from him.
  • Because Saxton Hale is always moving, using the Invisibility Watch to uncloak behind him is difficult to pull off. Instead, use the Dead Ringer to ensure you survive most of his attacks.
  • Saxton's rage taunt can reveal cloaked Spies. Cloaked Spies will remain invisible but a ring of ghosts will still float on top of their heads.
  • Using the Conniver's Kunai is generally a bad idea because it decreases the amount of fake deaths you can have consecutively while using the Dead Ringer. Also, you won't absorb his health.
  • If you are the last surviving member on your team, going invisible will be pointless. Some servers make the "Last Man Standing" have a glowing ring around them, which won't go away when you go invisible. The Dead Ringer can still be used to survive a close encounter with Hale, but don't expect to elude him with invisibility.
  • If you manage to successfully backstab Saxton, you will automatically switch to your Revolver, and a notification of the backstab will show up on both your screen, and Saxton's. Also, the "Last Weapon Used" quick key won't let you switch to your knife, so if you want to quickly stab Hale again, you have to switch to your knife with the "3" key.

Playing the Bosses

General

  • General etiquette is not to cap the point(s) as one of the bosses unless desperate; generally, that's when your health drops under 2000. However, should the opponents be heavily entrenched, cap the point to draw them out. On high enough health, actively attacking is expected when playing as a boss. It is also generally accepted to cap when there is only a single Scout left who is running away.
  • Remember that you are not invincible, especially on a small server with a small amount of opponents (e.g. if you only have one opponent your health is about 500). If you can not charge forward, find another route toward their stronghold.
  • Be careful of chasms such as the pits in Nucleus as they are difficult to get out of them and even if you do escape, it will have taken a big chunk out of your health.
  • Another thing to be wary of are the other environmental dangers in the map such as getting trapped in a lift door or getting hit by a train. Some of these cannot be escaped from and you become more or less at your enemy's mercy.
  • Fire is your friend, especially if you have high enough health. It is effective in that you use it to charge your rage meter.
  • Knockback will be your worst enemy. Deal with Pyros, Force-A-Nature Scouts, Heavies, and Engineers/Sentry Guns first before you go after other classes.
    • However, do not be unwilling to go with the flow. You might just get knocked back in the direction of another enemy.
    • If a Pyro is constantly airblasting you, remember that they only have 200 ammo with them at one time.
  • On a server with large amount of players, feel free to use a brute-force approach against the enemy. Chances are more probable that you will catch one or two easily.
  • Remember to use your taunt! (default "g"). Despite being a taunt, you can still move around and beat enemies to death. However, don't spam the taunt button as it will cause you to do a normal taunt after your stun taunt. You should use your taunt when one of the following was encountered:
    • Trying to catch a Scout, the only class that can outrun you.
    • Knockback clusters (e.g. Pyro and Scouts). Even though they might be a small group, but they are your worst opponents as they prevent you from approaching.
    • A cluster of opponents, as well as Sentry nests. The taunt, aside from allowing the boss to quickly dispatch a bunch of opponents, also helps eliminate the knockbacks from the Sentry Guns.
    • The last player(s) on the other team that you just can't catch up to.
  • If the Engineer dies, his Sentry Gun is also destroyed. Using this knowledge, if both an Engineer and his Sentry Gun are both stunned, go after the Engineer.
  • If you find a teleporter, break it. it will either force the Engineer to go and replace it or deny said Engineer an escape route.
  • Superjump may have disadvantages in some situations; a cluster of well placed Sentry Guns and Heavies can easily send you hovering above ground, making you a floating target; possibly until you die.
  • Using the Superjump to reach a Sentry nest and then instantly deploying your rage taunt before the Sentry Guns can respond will allow you to catch anyone up there off-guard.
  • If you manage to hit a Spy, chances are that they're using the Dead Ringer. If you suspect a Dead Ringer Spy, you can use your taunt to locate him or smash likely hiding spots.
  • If you fall on top of an enemy, they will be crushed to death. However, don't rely on this to eliminate the other team and only rely on it for unsuspecting enemies below you and the lucky kill now and again.
  • If there are Spies around, resist the urge to do a superjump. Your speed will descrease significantly and it will give Spies the perfect chance to backstab you.
  • Superjumping while you are already airborne or Jumping, while moving forward, will lunge you forward at a fast speed and still maintains a height of a normal super jump. Just remember not to charge the Superjump fully while you are airborne as you may lose time and hit the ground first. Use this to quickly go around enemies or to go across the map.

Horseless Headless Horsemann Junior

  • If you have low health, retreat to a safe corner, provided that your opponents are not capturing the point.
  • Use teleport to surprise them before either giving your opponent a quick chop or stunning them with your taunt. For players all they need to do is hit you with a melee weapon and you will pop out of them so try not to have anyone looking at you while you are teleporting so that they don't get there melee out.
  • Right before letting go of the crouch button before teleporting, press your attack button, as this will cause you to chop the person you teleport in to.
  • Remember that you cannot Superjump, so high places (such as the boxes on Granary) are relatively unaccessible, especially if there are Sentry Guns or Pyros that will knock you back if you try walking there.
    • In order to counter this, make sure you have a teleport charge ready, and hope that you will end up in the high place you were planning to go while simultaneously taunting to make sure no one can escape.
  • The Horseless Headless Horsemann Junior's Super Duper Jump is actually just an instant teleport, like a normal HHHJ teleport, but without the charge time.
  • As of Patch du 3 juin 2011, you can perform the Decapitation taunt. Use it if you get stunned by the Sandman or locked in a taunt-chain.

Vagineer

  • Your taunt will only stun players a small distance away, but it provides a lengthy ÜberCharge. When taunting, go after more damaging targets such as Heavies or Sentry Guns.
  • If you deploy the Übercharge whilst pinned by Sentry Guns, the Charge will protect you from them and allow you to land so you can take them out. Watch out for Pyros though, as their airblast is the Übercharge's only weakness.
  • Remember that your scare taunt has an extremely limited range. Only go for the scare taunt when you are very close to an enemy.
  • Be sure to take out Pyros who can easily airblast you into a corner for the duration of your ÜberCharge as it does not protect you from pushback by weapons.
  • Sentry Guns are the HARDEST things that Vagineer can encounter. Due to the fact that your scare taunt has a limited range, and because you cannot effectively disable Sentry Guns, always go for Engineers first, especially in maps such as Granary where Engineers can build on top of the boxes.
  • Superjump can also be used when you run, but only in the leap.

Modèle de Saxton Hale

Le modèle de Saxton Hale est entiérement attaché sur un squelette, attaché à celui de la classe Soldier par l'os relié à la tête nommé "bip_head". La même méthode est utilisée lorsque les joueurs équipent un chapeau.

Puisque la majorité des chapeaux n'ont qu'un os, ils restent en place ; le modèle de Saxton Hale, étant entièrement associé à un squelette d'animation, se calque automatiquement sur les os du modèle de la classe à laquelle il est appliqué. Ensuite, avec l'aide du SourceMod (qui est requis pour utiliser le VS. Saxton Hale Mod), le modèle du Soldier est rendu entièrement invisible en utilisant des commandes intégrées à SourceMod pour régler l'opacité de ses textues à 0 . La même chose s'applique pour toutes les boss présents dans ce mod. Cependant, cela peut créer un grand nombre d'erreurs liés à la fusion de certaines parties du squelette d'animation dans la console.

Bugs

  • When Saxton is defeated, he may sometimes leave a Soldier ragdoll, or both a Saxton and Soldier ragdoll.
  • Darwin's Danger Shield seems to be prohibited. Despite this, the Sniper will be forced an SMG whilst still holding a Danger Shield on their back.
    • This seems to be the case for the Razorback as well.
  • Occasionally, the boss can use his normal weapons instead of just his melee.
  • When a Spy Backstabs Saxton while he has less than 10% of his Health, he may glitch and become stuck with a negative amount of Health.
  • Occasionally, during the first round of a new map, Saxton may not take damage from either Players or damage from sawblades or death pits.

Anecdotes

Galerie d'images

Historique des mises à jour

Patch du 14 avril 2011 (Mise à Jour Sans Chapeaux)

  • Les modèles d'attachement utilisés du coté serveur, tel qu'utilisés dans des mods populaires comme Mode VS Saxton Hale et Advanced Weaponiser sont maintenant entièrement désactivés.

Voir Aussi

Liens Externes