Difference between revisions of "User:Cagrimanoka/Translating Sandbox/tr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(basic engie strat mid-translation)
 
Line 1: Line 1:
[[Image:Team strategy image.png|500px|right|link=]]
+
{{DISPLAYTITLE:Temel Engineer stratejisi}}
{{Quotation|'''Soldier''', hatalı takım stratejileri hakkında |Bu harika bir öldürme serisiydi... '''''karşı takım için!'''''|sound=Soldier_jeers11.wav|en-sound=yes}}
+
{{Quotation|'''Engineer''' |Dua etmeye başla, evlat!|sound=Engineer_taunts08.wav}}
 +
[[File:Engineertaunt1.PNG|350px|right]]
  
''Team Fortress 2''<nowiki>'</nowiki>de herkesin tek başına çalıştığı bir takımla karşı takımı yenmek zor, tek başınıza bunu başarmak neredeyse imkansızdır. Takımınızdaki diğer [[Classes/tr|sınıflar]] ile çalışmak başarının önemli bir aşamasıdır. Bu makale size ve takımınıza ''takım stratejisiyle'' rehberlik etmek için tasarlanmıştır. Kendi oynayışınızı geliştirmek için [[Strategy/tr|Strateji]] sayfasına göz atın. [[Maps/tr|Haritalara özel]] stratejiler için her haritanın kendi sayfasına göz atın.
+
[[Engineer/tr|Engineer]] diğer sınıflardan farklı olarak [[Buildings/tr|Yapı]] inşa etme yeteneğine sahiptir. [[Sentry Gun/tr|Tareti]] zayıf silahlarını ve hassasiyetini telafi etmekle kalmayıp ön saflar için gerekenden de fazla saldırı gücü sağlar. [[Teleporter/tr|Işınlayıcı]] sistemi takım arkadaşlarını haritada taşırken [[Dispenser/tr|Dispanseri]] de iyileştirir ve takım arkadaşlarına mühimmat sağlar. Bir yapıyı inşa ettikten sonra, yerinden alıp yeni bir konuma [[Buildings/tr#Ta.C5.9F.C4.B1ma/taşıyabilir]], böylece takımı ilerledikçe ya da geri çekildikçe üssünü elde tutabilir. Engineer ve yapıları [[Demoman/tr|Demomanler]] ve [[Spy/tr|Spylar]] tarafından sıklıkla hedef alınacaktır. Özellikle iyi zamanlanmış bir [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarj]] tüm çalışmalarını hızlıca mahvedebilir. Yapıları yok edildiğinde Engineer'ın oradan sağ şekilde ayrılması üssünü yeniden inşa edebilmesi için en önemli şeydir. İyi bir Engineer yapılarını stratejik noktalara yerleştirir ve korumak için ellerini kana bulamaktan çekinmez.
  
== Genel strateji ==
 
=== İletişim ===
 
Bir mini haritanın yokluğundan ve Team Fortress'ın takım tabanlı bir oyun olmasından ötürü iletişim ve işbirliği her zaman zafere götüren temel unsurlardandır. Takımdaki oyuncular arasındaki iş birliği ve doğru sınıf dengesi her zaman takımı zafere götürür. Yetenek seviyesine bağlı olmaksızın iletişim öğrenilecek en önemli kabiliyettir. Teamspeak veya oyun içi sohbette olması fark etmeksizin iyi bir iletişim ve eş zamanlılığa sahip bir takım, takım çalışması yapmayan yetenekli bir oyuncuyu yenebilir. Etkili takım iletişimi ve iş birliği özellikle oyunun rekabetçi kısımlarında önemlidir.
 
  
[[Voice commands/tr|Sesli komutlar]] ve yazılı mesajlar iletişim kurmak için fazlasıyla kullanışlı bir yol olsa da oyun içi seslerden ve oyuncunun konumundan ötürü sesi duyulmayabilir ve bazı oyuncular yazılı sohbete önem vermiyor olabilir, bu yüzden bir mikrofon her zaman takımla iletişim için daha güvenilir bir iletişim yolu olabilir. Mesela düşman [[Spy/tr|Spyların]] konumları ve [[Disguise/tr|kılıkları]], düşman Taret yuvalarının ve yapışkan bomba tuzaklarının konumları ve (düşmanın veya takımınızın) saldırılarının ve [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarj]]larının zamanlamaları sesli sohbet kullanılmaksızın zorlukla iletilebilir.
+
== Birincil silahlar ==
  
Öte yandan kimi sunucularda düşman takım da dahil olmak üzere sunucudaki herkesin birbirini duymasını sağlayan AllTalk'ın bulunabileceğini aklınızda bulundurun. Bu gibi durumlarda önemli bilgileri iletmek için (sesli sohbeti kullanmanız düşman takımın saldırınızdan haberdar olmasını sağlayıp saldırınıza karşı koyabilecek duruma gelmelerine neden olacağından) yazılı sohbeti kullanmak daha iyi olacaktır. AllTalk bazı topluluk sunucularında, sunucuda oyun genellikle rekabetçi bir amaçtan ziyade oyuncular arasında sosyal etkileşimi artırmak için oynandığından, açık olabilir.
+
=== [[Shotgun/tr|Av Tüfeği]] + [[Reskins/tr|reskinleri]]===
 +
{{icon item|Shotgun|100px}} {{icon item|Festive Shotgun|100px|link=Festive weapons}}
  
=== Takım düzeni ===
+
Kullanılabilecek tüm birincil silahlar arasında Av Tüfeği en güvenilir olanıdır ve en istikrarlı hasarı verir. Yakın ve orta menzilde oldukça güçlü bir silah olsa da mesafe arttıkça oldukça zayıf hale gelir. Bu silahı yalnız kaldığınızda veya kılık değiştirmiş Spylar gibi Taretinizin nişan alamadığı düşmanlar üzerinde kullanın.
''Team Fortress 2'' takımlardaki oyuncuların zafere ulaşmak için koordine bir şekilde iş birliği yapmasının gerektiği sınıf tabanlı bir takım oyunudur. Dokuz farklı [[Classes/tr|sınıfın]] kendilerine ait kuvvetli ve zayıf yanları, kuvvetli yanlarını azami düzeye çıkarmayı ve zayıf yanlarını asgari seviyeye indirmeyi amaçlayan kendilerine özel oynama biçimleri bulunmaktadır. Öte yandan hiçbir oyuncu ne kadar yetenekli olursa olsun oynadığı sınıfın zayıflıklarını ''tamamıyla'' telafi edemez. Bir oyuncu diğeri kadar yetenekli olmasa da oynadığı sınıfın avantajıyla rakibini bir karşılaşmada yenebilir (bir [[Pyro/tr|Pyro]]'nun daha yetenekli bir [[Spy/tr|Spy]]'ı yenmesi gibi). Bu durum oynanacak sınıfın seçimini önemli kılarken oyuncunun da farklı sınıfları ve aynı zamanda iş birliğini öğrenmesini sağlar. Bu fazlasıyla karmaşık bir taş, kağıt, makas oyunu olarak düşünülebilir.
 
  
Çoğu yeni oyuncunun yaptığı hatalardan biri ''Team Fortress 2'''yi bir takım oyunu yerine tercih ettiği sınıf(lar)a odaklanarak sadece o sınıfa ve birebir karşılaşmalarına göre hareket ettiği bir şeye çevirmesidir. Ancak Team Fortress 2'deki çoğu çatışma farklı sınıflara sahip oyuncuların bulunduğu farklı gruplar arasında gerçekleşir. Başarılı olmak için oyuncular tek başına hareket etmek yerine bir takım gibi düşünmeli ve hareket etmelidir. ''Takım düzeni'' olarak da bilinen kendi takımınızı ve karşı takımı oluşturan sınıfları bilmek de buna dahildir. Karşı takımdaki oyuncuların sınıflarını karşılayabilecek sınıflara sahip birkaç oyuncuya sahip olarak avantaj elde edilebilir (mesela çok sayıda [[Engineer/tr|Engineer]]'a sahip olan bir takıma karşı koymak için -karşı takım fazla sayıda [[Sentry Gun/tr|tarete]] sahip olacağından- [[Demoman/tr|Demoman]] ve [[Medic/tr|Medic]] ikilisi kullanılabilir). Ancak abartıp çok fazla kişi sınıfını değiştirmemelidir (mesela bir takım [[Spy/tr|Spylar]]la sorun yaşadığı içinbir sürü oyuncu [[Pyro/tr|Pyro]] olursa sınıf değiştirme esnasında takımdan giden sınıflar takımda açıklara neden olabilir). Takımınızın o anki [[Classes/tr|sınıflarını]] öğrenmek için belirli aralıklarla puan tablosunu kontrol etmek ve buna bağlı olarak önerilerde bulunmak iyi bir fikir olsa da gerektiğinde siz de sınıf değiştirmeye hazır olmalısınız. Ortalama bir 12v12 oyunda bu düzen çoğu durumda işe yarayacaktır: 2 Scout, 2 Soldier, 2 Pyro, 2 Demoman, 2 Heavy, 2 Engineer, 2 Medic, 2 Sniper, 2 Spy. Kalan dörtlü (3'ten fazla Medic olmamak kaydıyla, çok ağır durumlarda 4 Medic olabilir) Soldier, Demoman, Heavy ve Medic olarak bölünmelidir.
+
=== [[Frontier Justice/tr|Yargısız İnfaz]] + [[Reskins/tr|reskinleri]] ===
 +
{{icon item|Frontier Justice|100px}} {{icon item|Festive Frontier Justice|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Australium Frontier Justice|100px|link=Australium weapons}}
  
=== Talim ===
+
Yargısız İnfaz'ın şarjör kapasitesi Av Tüfeği'nin yarısı kadar olsa da Taretinizin kazandığı her leş veya asist için İntikam [[Critical hits/tr|Kritleri]] alır. Bu silah kendini Taretinizi ya da Mini-Taretinizi yok edilmeden önce bir kaç leş ya da asist kazanabileceği ofansif bir pozisyona koyduğunuz zaman gösterir. Yüksek sayıda İntikam Kritine sahip olsanız bile küçük şarjör boyutu ve öldükten sonra hepsini kaybetme tehdidi küçük bir katliam yapmanıza engel olacaktır. Taretinizde biriken kritleri Tareti yıkıp alıp yeniden Taret kurabilirsiniz. Ancak, Taretinizi yanlış zamanda yok etmeniz halinde takımınızı geri çekilmek zorunda bırakıp gözünüzden kaçırdığınız alanı kaybedebilirsiniz.
Sadece bir sınıf yerine birden çok sınıfta iyi olmak önmelidir. Sınıfınızın kuvvetli ve zayıf yanlarını öğrenerek sınıf değiştirirken doğru seçimler yapabilirsiniz. Her sınıfın sahip olduğu farklı rolleri bilmek de önemlidir, mesela karşı takımın [[Capture the Flag/tr#İstihbarat|istihbaratını]] ele geçirmek amacıyla baskın yapmak için takımınızın tek [[Engineer/tr|Engineer]]'ına [[Medic/tr|Medic]] olmasını söylemek bir bayrak kapmaca haritasında istihbaratı korumanın ele geçirmek kadar önemli olmasından ötürü kötü bir fikirdir. Genel olarak, "birisi Medic olabilir mi" demek yerine çok önemli bir rolünüz olmadığı sürece sizin Medic olup o rolü doldurmanız daha mantıklı olacaktır.
 
  
Öte yandan, (en azından oyunu bir yıldan uzun süredir oynamadığınız ya da oyunu çok iyi oynadığınızı düşünmediğiniz sürece) her sınıfta uzmanlaşmaya çalışmak da çok iyi bir fikir değildir. Çok zor olmasının yanında yetenekli olmadığınız bir sınıfı kullanarak oynamanız halinde takımınıza yardım etmek yerine emeklerinin boşa gitmesine neden olabilirsiniz. 2 veya 3 sınıfta uzmanlaşmak, diğer 1, 2, hatta 3'ünde "yeterince iyi" olmak, diğerlerini de az da olsa iyi oynayabilmek, kısaca hepsinde iyi olmanın yanında hiçbirinde usta olmamak takımınıza daha çok yardımcı olacaktır.
+
=== [[Widowmaker/tr|Kriz Tetikleyici]] ===
 +
{{icon item|Widowmaker|100px}}
  
Oynayış biçiminize uygun olan çatışma taktiğini bulmaya çalışın ve o/ona yakın sınıflar üzerindeki kabiliyetinizi geliştirin. Herkes [[Spy/tr|Spy]]'ın gerektirdiği kadar becerikli oynayamayabilir veya [[Sniper/tr|Sniper]] için uygun titremeyen bir ele sahip olamayabilir. Bazı oyucular kendilerini arkaya daha uygun bulup takımlarına arka taraftan veya arkaplanda yardımcı olup kimisi düşmanları belirli bir mesafeden öldürmeyi tercih ederken diğerleri de yakından ve kişisel olarak çatışmada bulunmayı tercih eder. İyi olduğunuz şeyi bulun ve onunla oynayış biçiminizi geliştirip üzerinde uzmanlaşmak için yollar ve taktikler bulun. Talimlerinizin çoğu çok iyi olduğunuz sınıflar yerine sadece iyi olduğunuz sınıflar üzerindeki yeteneğinizi geliştirmek için olmalıdır. Eğer belirli bir sınıfı kavrayamıyorsanız onu görmezden gelip "iyi" ve "orta halli" olduğunuz sınıflara odaklanmanız daha iyi bir fikir olacaktır.
+
Kriz Tetikleyici atış başına 30 metal harcar ama vereceğiniz hasara göre metal geri verir. Kısa menzildeki isabetli atışlar 30 metalden fazlasını verecektir. Orta ve uzun menzilli atışlar genellikle 30 metale yakın veya 30 metalin altında verecektir. Kriz Tetikleyici Taretiniz tarafından hedef alınan hedeflere daha çok hasar uygulayarak sizi yapılarınızın yakınında oynamaya teşvik eder. Özellikle [[Gunslinger/tr|Silahşör]] kullanıyorsanız doğrudan çatışmada büyük destek sağlayabilirsiniz. Öte yandan atışlarınızı çok sık kaçırmanız metalinizin bitmesine ve ateş edememenize neden olabilir, bunu telafi etmek için [[Dispenser/tr|Dispanserinizin]] yakınında durabilirsiniz. Kriz Tetikleyici'nin yanında [[Pistol/tr|Tabanca]] kuşanarak metaliniz bitse bile güvenilir bir menzilli saldırıya sahip olabilirsiniz.
  
== Sınıflar ==
+
=== [[Pomson 6000/tr|Pomson 6000]] ===
''Team Fortress 2'''nin oynanış biçimi dokuz farklı [[Classes/tr|sınıfa]] ve dost ve düşmanlarının arasındaki etkileşime dayanmaktadır. Genel olarak sınıfların bir veya ikisini oynuyor olsanız bile her bir sınıfın rolünü öğrenmek oyunu kavramanıza fazlasıyla yardımcı olacaktır. Her sınıfın güçlü ve zayıf yanlarını belirleyen nitelikleri bulunmaktadır: sağlık, hareket hızı, silahlar ve sağlık yenilenmesi veya [[Double Jump/tr|Çift Zıplama]] kabiliyeti gibi sınıflara özel nitelikler. Bu bölümde farklı sınıflar kategorize edilmiş ve farklı sınıfların gruplar halinde tek başına olacaklarından daha güçlü olacaklarına dikkat çekilmesi amaçlanmıştır. NOT: bu kategorizasyonda Valve'in "resmî" Saldırı, Savunma ve Destek [[Classes/tr#Class roles|rollerini]] temel alan kategorizasyonu kullanılmamıştır, rastgele bir "temanın" aksine bu kategorizasyonda sınıfların stratejik ve oynama biçimlerindeki benzerlikleri temel alınmıştır.
+
{{icon item|Pomson 6000|100px}}
  
=== Grup 1 - Genel çatışma ===
+
Av Tüfeğine kıyasla Pomson 6000 daha az hasar verdiği, daha düşük şarjör boyutuna sahip olduğu ve yavaş mermilere sahip olduğu için doğrudan çatışmada daha düşük verime sahiptir. Ancak isabetli olduğu ve hızlıca yeniden doldurulduğu için Sniper gibi uzaktaki rakiplerinizi kolaylıkla rahatsız edebilirsiniz. Pomson 6000'in gerçek değeri özelliklerinde bulunmaktadır: düşman bir Medic ya da Spy vurulunca (sırasıyla) [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarj]]'ından ya da [[Cloak/tr|görünmezlik]] barından küçük bir miktar düşürür. Bu, standart ölümsüzlük kazandıran ÜberŞarjlar ve [[Dead Ringer/tr|Kusursuz Kopya]] kullanan Spylara karşı oldukça kullanışlıdır. Kaybedilen şarj miktarı mesafeye bağlı olup daha uzun menzillerde hiç kayıp yaşanmaz, sadece biraz risk alarak yeteneklerini kullanmalarını önleyebilirsiniz. Yanında tabanca kullanarak kendizi korumak için daha güvenilir bir silaha sahip olabilirsiniz.
*'''Sınıflar''': [[Scout/tr|Scout]], [[Soldier/tr|Soldier]], [[Pyro/tr|Pyro]], [[Demoman/tr|Demoman]], [[Heavy/tr|Heavy]]
 
  
*'''Özellikler''': Bu grubun üyeleri yüksek ateş gücüne, hayatta kalma kabiliyetine, manevra kabiliyetine ve bazı durumlarda üçünün iyi bir karışımına sahiptir. Scout hariç hepsinin sağlığı [[Healing/tr#overheal|ekstra sağlık]] yokken 175-300 aralığındadır ve Birincil silahlarının yüksek hasar gücü ve ön hatlarda bulunmalarından ötürü [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarj]]ların büyük çoğunluğu bu sınıflarda kullanılır. Bu grubun başka bir özelliği de oyunda düşman hareketini bir şekilde olumsuz yönde etkileyen neredeyse bütün kabiliyetlere sahip olmasıdır: [[Natascha/tr|Nataşa]], [[Force-A-Nature/tr|Kontrolsüz Güç]], [[Sandman/tr|Uyku Perisi]], oyuncuları Roketatar, Bomba Atar, Yapışkan Bomba Atar ve Pyro'nun [[Compression Blast/tr|Basınç Patlaması]] ile "rakiplerini fırlatması". ([[Teleporters/tr|Işınlayıcılar]] hariç) Oyunda harekete yönelik olumlu etkileri bulunan kabiliyetlerin tamamı da bu grupta bulunmaktadır. Bu beş sınıf da doğduklarında savaşa hazır olup herhangi bir özel yerleştirmeye dahil olmalarına veya hazırlık zamanına ihtiyaç duymayıp savaşa direkt olarak girebilirler.
+
=== [[Rescue Ranger/tr|Hızır Polis]] ===
 +
{{icon item|Rescue Ranger|100px}}
  
*'''Takım Rolü''': Çoğu takımın büyük bir kısmını oluşturur ve ön hatlardaki en ağır ve direkt savaşlarda bulunur. Bu grubun üyeleri genellikle düşman bölgesine yapılan baskınlarda ve hedefleri korumada en büyük sorumluluğa sahip olup duruma göre saldırgan bir biçimde oynamalıdır. Başarıları genellikle ölmeden önce elde ettikleri leşlerle ve verdikleri hasarla ölçülür. Bu grubun üyeleri herhangi bir sınıfla birebir karşılaştığında kendi başının çaresine bakabilir ve tamamı Grup 1 sınıflarından oluşan bir takımın kritik bir zayıflığı olmamakla beraber kısa periyodlarda iyi iş çıkarabilirler ancak sıkı savunmaları delmek ve uzun süreli çatışmalarda hayatta kalabilmek için Grup 2'nin ve 3'ün yardımı zorunlu hale gelir. Bu beş sınıfın hayati rolleri arasında diğer sınıfları, özellikle destek sınıflarını korumak bulunmaktadır. Medicler ve Engineerlar takımlarına yardım edebilmek için hayatta kalmalı ve kendilerini özellikle ve sıklıkla hedef alacak Grup 1 ve 3'teki düşmanlara karşı korunmalıdır. Yapılar Engineer tarafından inşa edilip hayatta tutulsa da bütün takıma yardım etmektedir ve "kamu malı" olarak görülüp herkes tarafından korunmalıdır. Destek sınıflarına daha çok yardım edebilmek için Sağlık ve Cephane [[pickups/tr|paketlerini]] mümkün olduğunca onlara bırakın.
+
Hızır Polis 100 [[Metal/tr|metal]] gibi yüksek bir bedel karşılığında yapılarınızı uzak mesafeden alabilmenizi sağlar. Hauling requires a direct line of sight, shows a visible tracer, and marks you for death; you can safely move buildings across open areas, but are discouraged from sneaking into the enemy base. Use this ability to save your Sentry Gun, especially if you see enemy Stickybombs or an [[ÜberCharge]]. Additionally, the Rescue Ranger fires weak bolts that repair buildings for 4 health per 1 metal. Don't use this to stay away from battle; the [[Wrench]] still repairs faster and the bolts do not remove Sappers. Overall, the Rescue Ranger is an excellent weapon if you prefer to rely on your Sentry Gun for firepower. Its mobility pairs well with the [[Jag]], which aids in redeploying hauled buildings.
  
==== Ağır silahlar ====
+
===[[Panic Attack]]===
[[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|[[Soldier/tr|Soldier]] ve [[Demoman/tr|Demoman]], takımın ağır silahlı sınıfları.]]
+
{{icon item|Panic Attack|100px}}
  
*'''Sınıflar''': [[Soldier/tr|Soldier]], [[Demoman/tr|Demoman]]
+
The Panic Attack deploys 50% faster than the Shotgun, making it useful for a few panicked shots against a surprise attacker. However, the pellet spread widely increases as you fire consecutively, making it far less effective in prolonged combat. Unlike with the other classes, the Panic Attack replaces your primary weapon. If using it, keep your [[Pistol]] handy, avoid the main melee, and switch weapons when needed.
  
*'''Özellikler''': Her iki sınıfta da yüksek miktarda hasar kapasitesi, menzil, fırlatma kabiliyeti ve hareket kabiliyeti bulunmakta olup her ikisi de benzer silahlara sahiptir. Roketatar, Yapışkan Bomba Atar ve Bomba Atar birden fazla düşmana yüksek miktarda alan hasarı veren patlayıcılar fırlatır. Onların dışında bu silahlar, özellikle Demoman'inki, oyunculara direkt olarak nişan almadan hasar verebilen, hatta onları öldürebilen tek silahlardır. Bunun "ateş et ve unut" kabiliyetiyle birleşimi Soldier ve Demoman'in zaten fazlasıyla yüksek olan gücünü zekice bir saklanma biçimiyle daha da artırabilir. Ayrıca Engineerlar'ın Taret pozisyonlarını imha etmede başarılı olmakla beraber [[crit boost/tr|kritik desteğinin]] etkisi altındayken kritik patlayıcılar fırlatıp az bir çabayla fazlaca düşmanı rahatlıkla öldürebilir. Ayrıca her ikisi de sağlıklarının bir kısmına karşılık hızlıca yatay ve dikey olarak fazlasıyla uzun bir mesafe katedip beklenmedik açılardan saldırabilmelerini veya sıkıntılı durumlardan kaçabilmelerini sağlayabilen zıplamalar yapabilir. Ağır silahlı sınıfların görünür bir zayıflığı olmasa da bu sınıfların silahlarında bazı dezavantajlar bulunmaktadır. Soldier ve Demoman aralarında mesafe olmayan birini vurursa kolaylıkla incinebilir ve ölebilir. Bu durum bir Av Tüfeği'ne sahip olmadığından ve bunun Scoutlar gibi yakın mesafede düzensiz bir biçimde hareket eden sınıflara karşı zayıf kalmasına neden olacağından Demoman için daha önemlidir. En önemlisi de "Atar" silahların hepsinin sınırlı şarjör boyutu ve uzun yeniden yükleme süreleri vardır. Ağır silahlı sınıflarla oynarken yeniden yüklemeleri yönetmek önemli bir kabiliyettir – her gördüğünüz şeye ateş etmeye meyilli olmak ölümcül olabilir. Yeniden yükleme ihtiyacı sürekli gelen düşman dalgalarına karşı pozisyonunuzu koruma konusunda sorunlara neden olabilir. Ayrıca patlayıcılarınızı ateşlediğiniz anda ne kadar iyi nişanlamış olsanız da patlayıcıların mesafe katetmesi zaman aldığından orta ve uzun menzildeki hızlı ve yetenekli düşmanların patlayıcılardan çoğunlukla kaçacağını aklınızda bulundurun.
+
== Secondary weapons ==
  
*'''Takım Rolü''': Orta menzildde yüksek miktarda hasar vermek, düşmanları saklandıkları yerden ve Taret pozisyonlarından çıkmaya zorlamak ve çok yakın bir şekilde bir arada bulunan düşmanları cezalandırmak; bu sınıflar genellikle aşırı güçlü olmakla suçlanır. Sürekli hasar vermek bu grubu rolü olsa da bunu yeterince yapmamak düşman takıma baskın gelme şansı tanıyabilir. Bunun dışında Soldier ve Demoman'in en güçlü yanları çok büyük bir zayıflıklarının bulunmamasıdır. Ağır silahlı sınıflar baskınların ve savunmanın bel kemiğidir, bomba ya da roket olsun, patlayıcılarla ciddi hasar verebilir ve belirli sınıfların yapılarını koruyarak düşmanın işinin bitirilmesini sağlayabilir.
+
=== [[Pistol]] + [[reskins]] ===
 +
{{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}}
  
==== Yakın çatışma ====
+
As an Engineer, you have a tremendous supply of Pistol bullets, so feel free to spam them to fend off enemies or check for Spies. It is deceptively effective at medium range, making it combo well with [[Sentry gun#Combat Mini-Sentry Gun|Combat Mini-Sentry Guns]].
*'''Sınıflar''': [[Scout/tr|Scout]], [[Pyro/tr|Pyro]], [[Heavy/tr|Heavy]]
 
[[File:Rift.jpg|thumb|300px|right|[[Scout/tr|Scout]] ve [[Pyro/tr|Pyro]], sınıftaki Yakın çatışma sınıflarından ikisi.]]
 
  
*'''Özellikler''': Grup 1'in, "genel çatışmacıların", bir parçası olsa da bu grubun üyeleri birkaç yönüyle diğerlerinden farklılık gösterir. Mesela ağır silahlı sınıflara göre daha belirgin olan kuvvetli yanları bulunmakla beraber daha belirgin olan zayıf yönleri bulunmaktadır, bu durum bir nevi değiş tokuşu meydana getirmenin yanında Spy kontrolü ve hedef ele geçirme gibi birkaç rolü de yanında getirir. Heavy en yüksek sağlığa sahiptir ancak aynı zamanda, özellikle saldırı esnasında, en düşük hareket kapasitesine sahiptir; Pyro yakın menzilde yıkıcı olsa da orta ve uzak menzilde fazlasıyla düşük hasar kabiliyetine sahiptir ve bu durumlarda sürpriz bir etken olmadığı sürece ağır bir tehdit teşkil etmez. Scout diğerlerinin aksine en hızlı ve çevik karakter olsa da Grup 1'deki en düşük sağlığa sahip sınıftır. Üç sınıfın üçü de yüksek hasar verebilse de bunu yapabilmeleri için 1) kısa menzilde bulunmalı ve 2) hedefleri görüş alanında olmalıdır. Bu, verdikleri hasarı kolaylıkla alabilecekleri anlamına gelir, bu da hayatta kalmak için sınıflara özel taktiklere ihtiyaç duymalarına sebep olur. Bu, Pyro için pusu kurmak ve dikkat dağıtıcı öğelerin avantajından yararlanmak, Scout için hasardan kaçınmak için muazzam çevikliğini kullanmak ve Heavy için [[Healing/tr|İyileştirme]] ve ulaşım için Grup 2'deki sınıflara sırtını dayamaktır.  Görüş alanında bulunan hedeflere saldırmaları bu grubu ağır silahlı gruba kıyasla Taretlere karşı fazlasıyla verimsiz kılar. Pyro görünmez ve kılık değiştirmiş Spyları kolaylıkla ortaya çıkarabildiği için takımın en verimli [[Spy checking/tr|Spy kontrolü]] sınıfıdır. Pyro ve Heavy'nin birincil silahları benzersizdir, [[Flamethrower/tr|Alev Silahı]] ve [[Minigun/tr|Minigun]], cephanesi bitmediği sürece kesintisiz ateş edebilir. Bu, diğer Sınıflara düşmanların kesintisiz geldiği uzun süren çatışmalarda paha biçilemez bir destek sağlayabilir. Ayrıca ölümsüz oldukları süre boyunca azami performans gösterebildikleri için bu durum onları fazlasıyla verimli bir ÜberŞarj alıcısı yapar. 
+
=== [[Wrangler]] + [[reskins]] ===
 +
{{icon item|Wrangler|100px}} {{icon item|Festive Wrangler|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Giger Counter|100px}}
  
*'''Takım Rolü''': Bu gruptaki sınıflar en fazla düşman Taret noktaları tarafından kolaylıkla durdurulabilir. Bu gruptaki sınıflara aşırı düzeyde sırt dayayan takımlar "[[Turtling/tr|kaplumbağalık yapan]]" veya savunan takımlara karşı zorluk yaşasa da Taretler imha edildiğinde kolaylıkla düşman bölgesine girebilir ve yıkıma yol açabilir. Ayrıca bu grup destek sınıflarını korumada ve onlarla çalışmada gayet iyidir – Pyrolar görevdeş bir şekilde Engineerlarla çalışırken Engineerlar ve Heavyler dost Medic'le çok iyi bir şekilde çalışabilir. Bu grup ayrıca iyileştirecek ve hareketlerini Taretlerle engelleyecek Grup 2 sınıflarını yeterince bulundurmayı ihmal eden düşman takımlarını rahatlıkla cezalandırabilir. Yeterince iyileştirme olmaksızın [[fire/tr|alev]] sonradan yanma aracılığyla yüksek miktarda hasara neden olabilir. Ve Heavylerin ve Scoutların iyi nişan alınmış atışlarından kolaylıkla kaçılamaz ve verecekleri mermi hasarı düşmanın sağlığını hızlıca azaltabilir. Son olarak, bu üç sınıf da çeşitli hedefleri elde etmede verimlidir. Heavyler düşürülmüş [[Capture the Flag/tr#İstihbarat|İstihbaratı]], [[Control point (objective)/tr|Kontrol noktalarını]] ve [[Payload/tr#Vagonlar|Vagonları]] rahatlıkla koruyabilir ve ateşi bastırabilir. Pyrolar Spyları hedeflerden uzak tutabilecek eşsiz kabiliyetlere sahiptir, ayrıca Hava Püskürtmesi ile düşmanların hedefleri elde etmelerini fiziksel olarak engelleyebilir. Son olarak Scout doğal hızını ve ekstra ele geçirme gücünü hedefleri diğer sınıflardan daha hızlı tamamlamada kullanabilir.
+
When the Wrangler is your active weapon, your [[Sentry Gun]] gains a damage-reducing shield and can be aimed manually. While the Sentry Gun is under your control, it fires more rapidly and turns quickly, but you must do all the aiming. Use the Wrangler to attack enemies outside your Sentry Gun's normal range, siege an area, or destroy Stickybombs. Although the Wrangler grants your Sentry Gun protection, you will usually need to expose yourself to aim; like when using other weapons, duck in and out of cover to avoid being picked off. Deactivating the Wrangler will disable your Sentry Gun for 3 seconds, so you need to balance its activation with building repairs. If you need to focus on something else, don't be afraid to allow your Sentry Gun to function normally.
  
=== Grup 2 - Destek ===
+
=== [[Short Circuit]] ===
*'''Sınıflar''': [[Engineer/tr|Engineer]], [[Medic/tr|Medic]]
+
{{icon item|Short Circuit|100px}}
[[File:Lvl2dispenser.png|thumb|200px|right|Bir [[Engineer/tr|Engineer]] tarafından inşa edilmiş Seviye 2 bir [[Dispenser/tr|Dispanser]].]]
 
  
*'''Ortak Özellikler''': Açık ara en takım yönlü sınıflar olan Engineer ve Medic müteffiklerine güvenilir bir [[healing/tr|iyileştirme]] sağlayan tek sınıflardır ve takımın basit bir zayiattan ötürü kaybetmesini büyük ölçüde önlerler. Sırf bu sebepten ötürü oyuncu sayısı birden fazla olan herhangi bir boyuttaki her takıma herhangi bir haritada en az bir destek sınıfı fayda sağlar, öte yandan destek sınıflarının kullanışlılığı takım boyutu artıkça artar. Çatışma kabiliyetinden büyük ölçüde yoksun olmakla beraber düşük sağlık puanına (125-150), ortalama hareket kabiliyetine ve zayıf menzilli teçhizata sahip olduklarından takımlarının başarısına destek kabiliyetleriyle katkıda bulunmalıdırlar. Ancak bu kabiliyetler oldukça güçlüdür ve oyun üzerinde oldukça büyük etkisi bulunur – Medicler ve Engineerlar diğer sınıflar için sadece abartılı Sağlık ve Cephane [[pickups/tr|paketleri]] değildir.  Engineer'ın destek kabiliyetleri [[Buildings/tr|Yapılarının]] çevresinde şekillenirken Medic'inkiler takım arkadaşlarına [[Healing/tr#Overheal|fazladan iyileştirme]] ile birden fazla takım arkadaşına destek sağlama ve oyunun dengelerini değiştiren [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarj]]<nowiki>'</nowiki>ın çevresinde şekillenir. Her iki sınıf için de bunları oyuna tamamıyla taşımak vakit alır – ÜberŞarjlar ve tamamıyla yükseltilmiş Yapıların tam kapasitesine ulaşabilmesi zaman alabilir, genellikle bir dakika ya da daha fazla oyun zamanı. ''Team Fortress 2'' gibi hızlı bir tempoya sahip bir oyunda bu küçük bir sonsuzluk bile sayılabilir. Birçok oyun türünün destek sınıflarının oyuna alışabilmeleri ve görevin başlangıcından itibaren oyuna tam kapasitede katkı sağlayabilmeleri için [[Setup time/tr|Kurulum zamanı]] bulunmaktadır. İyi Engineerlar ve Medicler ÜberŞarjlarının ve yapılarının yapım sürecini hızlandırmak için her şeyi yapacaktır. Medic ve Engineer'ın uzun "yapım" süreleri onların oynayış biçimlerini leş elde etmek yerine hayatta kalmada sınırlar. Her iki sınıf da ÜberŞarj sağlayacak veya yapılarını muhafaza edebilecek kadar uzun hayatta kalabilmek amacıyla fazlasıyla dikkatli bir biçimde oynamalıdır. Kritik bir anda ölen bir destek sınıfı takımın zaferine mâl olabilir.
+
The Short Circuit's primary fire is a very short-ranged burst of electricity that deals damage equivalent to a Pistol bullet and draws from your metal supply, an overall downgrade. The weapon's selling point is its secondary fire, a ball of electricity that destroys projectiles and reveals Cloaked Spies. It's best used near your Dispenser, as each shot costs 65 metal. The Short Circuit is useful for defending from rockets, grenades, and even Stickybomb carpets. You can't pick up buildings while the Short Circuit is your active weapon; this means that your team needs to quickly take out the enemies firing projectiles before you no longer have metal to fire the Short Circuit in defense.
  
*'''Takım Rolü''': Sahadaki müttefiklere iyileştirme ve cephane sağlamak, yıpranma sebepli takım mağlubiyetlerini azaltmak ve takım arkadaşlarına sürekli düşman baskısı altında bulundukları noktaları koruma konusunda yardım sağlamak veya kendileri baskı yapmak. Taretler ve fazladan sağlığa sahip/hasar almayan takım arkadaşları hasarı çekmede ve bu hasardan etkilenmemede gayet iyidir. Desteğin herhangi ve bütün takım arkadaşlarına verilmesiyle beraber düşman saldırılarına en çok maruz kalan ve ölüp yeniden doğduktan hemen sonra savaş alanına dönmesi gereken Grup 1'in genel çatışma sınıflarına verilmesi en verimli olanıdır. Medicler ve Engineerlar birbirlerini verimli bir şekilde destekleyebilir ve durumun gerektirmesi halinde birbirlerinde destek olmalıdırlar. Örneğin Medicler dost [[Kritzkrieg/tr|Kritzkrieg]] Mediclerine veya ağır ateş altındaki Engineerlara ÜberŞarj sağlayabilirken Engineerlar diğer dost Engineerların yapılarını onarabilir, inşa edebilir ve geliştirebilir. Destek sınıfları düşman Grup 3 sınıflarının, Sniper ve Spy'ın, birincil hedefi olduğundan o grubun saldırılarına karşı dikkatli olmalıdır. Hayatta kalmak için Grup 1 ve 3'ün desteği çoğunlukla gereklidir. Son olarak, destek sınıfları saldırı esnasında düşman takımın gerisini kırabilir veya bir hedefi iyi zamanlanmış bir ÜberŞarj veya iyi yerleştirilmiş bir Taretle savunabilir. Takım düzeni açısından çok sayıda destek sınıfının bulunması neredeyse asla iyi bir fikir değildir.  Fazlasıyla güçlü destek kabiliyetleri sağlayabilmelerine rağmen Medicler ve Engineerlar kendi başlarına iyi bir şekilde savaşmazlar ve bir destek sınıfıyla oynayan her oyuncu düşmanla tek başına savaşabilecek bir sınıfla oynamamaktadır ve Grup 1 ve 3'teki sınıfların biriyle oynayan daha az sayıdaki takım arkadaşlarının sırtındaki yükü doğru orantılı bir şekilde artırır. Ayrıca Engineer veya Mediclerin çoğunlukta bulunduğu bir takım yetenekleri destek sınıflarını karşılamaya gayet uygun olduğundan Sniper ve Spyların hayallerindeki takım olabilir. Destek sınıflarının gücü fazla sayıdaki takım arkadaşına kolaylıkla yardım edebilmek ve bunun avantajını tamamıyla kullanabilmektir. Öte yandan takımın büyük bir kısmının Desteğe ayrılması da iyi bir fikir değildir.
+
== Melee weapons ==
  
=== Grup 3 - Suikast ===
+
===[[Wrench]] + [[reskins]]===
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Suikastçiler: [[Spy/tr|Spy]] ve [[Sniper/tr|Sniper]].]]
+
{{icon item|Wrench|100px}} {{icon item|Golden Wrench|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Festive Wrench|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Wrench|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Wrench|100px|link=Australium weapons}}{{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}}
  
*'''Sınıflar''': [[Sniper/tr|Sniper]], [[Spy/tr|Spy]]
+
The Wrench is not just a weapon; hitting buildings with your Wrench will cause them to build twice as fast. Hitting a pre-constructed building you [[hauling|hauled]] speeds up reconstruction, so it's possible to build and upgrade while at spawn before hauling your buildings into position. If a Spy places a Sapper to disable a building, two hits from your Wrench will remove it. Disabled Sentry Guns take 0.5 second to reactivate after having a Sapper removed, so first take care of the Spy if he hangs around. The game prioritizes repairing and upgrading buildings over melee combat, making it possible to accidentally hit your buildings instead of an enemy; use your [[Shotgun]] to dispatch nearby enemies instead.
  
*'''Özellikler''': Her ikisi de benzer bir şekilde düşük Sağlığa (70-150) ve ortalama hareket hızına sahip olsa da bu iki sınıfın en belirgin benzerlikleri hedefin sağlığına bağlı olmaksızın bir düşmanı tek bir saldırıyla anında öldürebilme kabiliyetleridir.  Her ikisi de öldürebilmek için iyi konumlanma, ustalık gerektiren bir nişan ve sabra sırt dayar.  Grup 3'ün başarı düzeyi ölmeden önce kaç kişiye öldürdükleriyle ölçülse de, Grup 1'in aksine, ''kimi'' öldürdükleri ''kaç kişiyi'' öldürdüklerinden daha önemlidir. Düşman bir Soldier'ı bıçaklamak için konumunu belli edip hayatını feda eden bir Spy'ın değeri sorgulanabilir olsa da tam Über'e sahip düşman bir Medic'i öldürmek oyunun dengesini değiştirebilir ve ölmeye fazlasıyla değer olabilir.  Sniper ve Spy düşük sağlıklarından ötürü ön hatlarda bulunmaktan kaçınır ve arka hatlarda iş yapar – Sniper müttefik hatların arkasında, Spy düşman hatlarının arkasında. Her iki sınıf da (Medicler gibi) müttefiklerinin arkasında saklanmaya çalışan düşmanların işini bitirmekte diğer sınıflardan çok daha iyidir. 
+
=== [[Gunslinger]] ===
 +
{{icon item|Gunslinger|100px}}
  
*'''Takım Rolü''': Önemli hedeflerin kesin bir şekilde tasfiyesi. Bunlar takımınıza zorluk çıkartan çok yetenekli bir oyuncu, Heavyler gibi dayanıklı hedefler veya Medic ve Engineerlar gibi yüksek değere sahip hedefler olabilir. Suikastçi sınıfların en değerli olduğu alan Grup 2 destek sınıflarının etkisine karşı koyabilmeleridir. [[Headshot/tr|Kafadan vuruş]]lar ve [[Backstab/tr|Sırttan bıçaklama]]lar ile Medic'in (fazladan) iyileştirdiklerini es geçebilir ve Taretlerinin arkasında saklanan Engineerların icabına bakabilir. Spy özellikle Engineerlar'ı ve yapıları imha etme kabiliyetiyle tasarlanmıştır. Ayrıca destek sınıfları güç toplayabilmek ve takımlarına azamî fayda sağlayabilmek için ne pahasına olursa olsun hayatta kalmaya çalışır. Ölüm, Engineerlar ve Medicler için diğer sınıflara göre çok daha büyük bir aksamadır ve Grup 3'teki suikastçiler, Destek sınıfları kuvvetli savunmalarla çevrelenmiş olsa bile onları öldürebilme kabiliyetine sahip tek sınıflardır. Sniper ve Spy ayrıca bulundukları konumlardan ve dövüş biçimlerinden ötürü karşı takımdaki mevkidaşlarının neden olduğu sorunları da çözebilir. Eşitlikleri sonlandırma ve neden oldukları psikolojik etkiden ötürü Sniperlar ve Spylar düşmanların dikkatini dağıtıp onları ilerleme konusunda isteksiz kılabilir. Spy'ın düşmanlara güvenli olmayı beklediği alanlarda saldırabilme kabiliyeti düşman savunmalarına karşı gayet etkili olabilir. Çok verimli Sniper ve Spyların bulunduğu bir takım kontrol edilmediği sürece oyunu kolayca kazandırabilir. Ancak bir takımda çok fazla Grup 3 sınıfının bulunmasının kötü bir fikir olmasına neden olan birkaç sebep bulunmaktadır. Sniperlar ve Spylar "hatların arkasında" - ya da omuz hizasında - çalışır ve onları beklemeyen dikkati dağılmış oyuncuları öldürebilmek için direkt hedef olmamaya çabalar. Ancak yeterince genel çatışma sınıfına sahip olmamak düşman takımın meşguliyetini azaltıp Sniper ve Spyların icabına bakmaya daha çok odaklanabilir. Bunun dışında çok sayıda Spy'a sahip olmak düşman takımının bunu fark etmesiyle beraber zararlı olabilir. Beklenmedik bir Spy durmadan fark edilip öldürülen birden çok Spy'dan daha verimlidir. Eğer Spy ya da Sniper oynuyor ve kötü bir gün geçiriyorsanız bu sizden değil, takımınızın düzeninden kaynaklı olabilir.
+
The Gunslinger grants you 25 additional health points and replaces your Sentry Gun with a cheap, rapidly constructed, but weaker [[Combat Mini-Sentry Gun]]. The Gunslinger is great when constructing a full Sentry Gun can be inefficient, such as when you're on the offensive, in the middle of combat, or moving around too often. If you're staying at medium range, support your Mini-Sentry Gun with the Pistol or [[Wrangler]]. For a more aggressive playstyle, use the Shotgun or [[Widowmaker]]; the Shotgun needs to be reloaded less frequently while a few well-aimed shots with the Widowmaker will give you enough metal to build another Mini-Sentry. While the Gunslinger can deal a guaranteed Critical hit upon landing three successful consecutive attacks, using a loaded Shotgun is less risky and deals more damage-per-second at point-blank range.  
  
== Takım taktikleri ==
+
=== [[Southern Hospitality]] ===
Bunlar, ''Team Fortress 2''<nowiki>'</nowiki>de çoğu oyuncunun takımına zafer kazanma konusunda yardımcı olabilmek için öğrenmesi ve anlaması gereken taktiklerdir. Bunları çatışmada kullanmak takımınıza bir maçta avantaj sağlayabilir.
+
{{icon item|Southern Hospitality|100px}}
  
*'''[[Flanking/tr|Yan saldırı]]'''
+
The Southern Hospitality grants a [[bleed]] effect on hit, but deals no critical hits and increases your vulnerability to fire. The bleed effect inflicted can be useful in a one-on-one fight and helps to track down [[Cloak]]ed Spies. The fire vulnerability is negligible; if a Pyro manages to catch you alone and away from your buildings, you're probably going to die anyway.
  
: Alternatif rotalar bulun ve bunları düşmanların ve Kontrol noktalarının arkasına geçmek için kullanın ancak alacağı fazladan zamanı da aklınızda bulundurun. Tahmin edilebilir hale gelmemek için aynı yan rotayı çok sık kullanmayın, düşman hatalarından öğrenecek ve taktiğinizi bekleyecektir.
+
=== [[Jag]] ===
 +
{{icon item|Jag|100px}}
 +
 +
Hitting buildings with the Jag, which has increased construction and swing speed, causes them to build even faster than when using the standard Wrench. This makes the Jag more effective for immediately constructing a Sentry Gun or redeploying a nest of buildings as your team moves around. However, the Jag has a reduced repair rate, deals less damage, and takes three hits to destroy [[Sappers]], making defense against a constant assault or Spies much more difficult.
  
*'''[[Ambushing/tr|Pusu kurmak]]'''
+
===[[Eureka Effect]]===
 +
{{icon item|Eureka Effect|100px}}
  
: Köşelerde bekleyin ve düşmanlarınıza sürpriz yapın. Takımınız da bir saldırı veya savunma taktiği olarak köşelerde bekleyip geçen düşmanlara pusu kurabilir.
+
The Eureka Effect allows you to use the reload button to teleport back to your current spawn room or Teleporter Exit, allowing you to immediately restock metal for your buildings. However, hitting buildings does not speed up construction as quickly and all metal gained from external sources is reduced by 20%. Use nearby ammo pickups to initially erect your buildings, then teleport to-and-fro your base to upgrade them. The teleport can also be used to reach your buildings from far away or retreat from imminent death. Although you cannot teleport while hauling a building, you can sneak a Teleporter Exit behind enemy lines to build a nest in their territory. Overall, the Eureka Effect makes it easier to construct a full base but weakens your in-battle repairs due to the reduced metal pickups.
  
*'''[[ÜberCharge/tr|ÜberŞarjlama]]'''
+
==[[Buildings]]==
 +
You are most valued for your Buildings, which all considerably impact a battle. It takes time to fully set up a base, which means you need to choose certain buildings to prioritize. The Sentry Gun provides most of your firepower, so fully upgrade it first in most situations. If your teammates can hold the line without the aid of your Sentry Gun, upgrade your Dispenser or Teleporter system first. Additionally, spread your buildings out so that not all can be damaged by a single explosive from the Soldier or Demoman. If any building is in danger of being destroyed, you can [[haul]] it away; it's sometimes more important to save an upgraded Sentry Gun than to stall your enemies.
  
: [[Medic buddy/tr|İyileştirdiğiniz kişiyle]] iletişim halinde bulunun. [[ÜberCharge/tr|ÜberŞarjınızı]] boşa harcamayın ama dolu bir şarjla ölmektense ÜberŞarjınızı kullanarak hayatta kalmanın daha iyi olduğunu da aklınızda bulundurun. ÜberŞarjlandığınızda ne yapacağınıza dair bir plan yapın.
+
===[[Sentry Gun]]===
 +
[[File:RED Level 3 Sentry Gun.png|100px|Sentry Gun]]
  
===Baraj===
+
The Sentry Gun automatically detects and fires at enemies within its radius, making you the best class for area denial. It's best to place Sentry Guns in well-frequented areas to prevent enemies from passing, hauling and repositioning it as needed to support your team. As soon as possible, secure a stable source of metal from either a [[Dispenser]] or ammo spawn to upgrade your Sentry Gun and improve its firepower. Keep in mind the power of your Sentry Gun and what it can comfortably fight, depending on where you placed it. If a Sentry Gun is placed out in the open, it can cover more ground but is more vulnerable to attackers. If placed in a corner, it is naturally protected from flanking by walls, but can only focus on certain angles. Precise placement of your Sentry Gun can be very rewarding; a few inches can keep it from being picked off by [[Soldier]]s or [[Sniper]]s. Compensate for what the Sentry cannot detect with your Shotgun, especially enemy Spies.  
*'''Genel bakış''': Takımın önünü açmak için Ağır Silahlı sınıflara dayanan gelişmiş bir ilerleme tekniği.
 
  
*'''Detaylar''': [[Demoman/tr|Demomanler]] ve [[Soldier/tr|Soldierlar]] karşı takımın belirli bir alan üzerindeki kontrolünü kaybetmesi için o bölgeyi sürekli olarak patlayıcıya maruz bırakırlar. Ardından yakın çatışmacılar barajı takip edip temizlenmiş alana gelerek orayı ellerinde tutmalıdır. Bu sırada Demomanler ve Soldierlar alanın temizlenmiş olduğundan emin olmak için orayı kolaçan etmelidir.
+
===[[Combat Mini-Sentry Gun]]===
 +
[[File:Red Mini Sentry.png|100px|Combat Mini-Sentry Gun]]
  
===Über baskını===
+
Due to their small size and quick build time, Mini-Sentry Guns can often be placed in positions that a normal Sentry Gun cannot and perform exceptionally well when laid in concealed areas. These advantages, coupled with the bonus health the Gunslinger provides, allow for more aggression compared to the defensive playstyle of the default Sentry Gun. Place them alongside teammates at the front lines, forcing your opponents to choose between targets. They only cost 100 metal to deploy, so you should be able to provide a constant source of suppressive gunfire. Mini-Sentry Guns have reduced health and deploy significantly slower until constructed, requiring you to stay put and speed up the construction yourself if you want them to be anything beyond a minor distraction. They are far less useful when placed in defensive positions, where their reduced firepower won't be able to fight enemies off efficiently.
*'''Genel bakış''': Bir alanı temizlemek amacıyla kullanılan [[UberCharge/tr|ÜberŞarj]] serisi.
 
  
*'''Detaylar''': İki ya da daha fazla [[Medic/tr|Medic]] ÜberŞarj hazırlar. İlk Medic şarjını aktive edip alana girer, 9 saniye sonra ikinci [[Medic/tr|Medic]] girer. Eğer durum kötüleşirse ikinci Medic ilk ÜberŞarjın sebep olduğu dikkat dağınıklığından faydalanabilir. İkinci Medic bu sırada ikinci şarjı aktive etmeden önce düşman bölgesinin daha içine girebilir. ÜberŞarjın ilk kim tarafından kullanılacağını belirlemek amacıyla iletişimde kalmak taktiğin anahtarıdır.
+
===[[Dispenser]]===
 +
[[File:Lvl3dispenser.png|100px|Dispenser]]
  
===Mayın tarlası===
+
A Dispenser is typically the first building you want to construct so that you have a stable source of metal, as a Dispenser has the potential to dispense unlimited health and ammo. It takes a very long time for a Dispenser to build, even with the help of your Wrench, so consider placing it in a safe location to let it build by itself while you focus on setting up your other buildings. Placing [[Dispenser]]s in forward locations will keep teammates healthy and allow them to hold an area for a longer period of time. Additionally, because the Dispenser is a solid object, you can hop on your own Dispenser to climb to inaccessible places or block narrow passages from enemy Spies.
*'''Genel bakış''': [[Demoman/tr|Demomanler]] tarafından açık alana kurulmuş bir seri yapışkan bomba.
 
  
*'''Detaylar''': Birkaç Demoman belirli bir alana düzenli bir şekilde yapışkan bomba döşer. Saldırganlar gelmeye başladığında her bir Yapışkan Bomba serisini birden çok düşman dalgasını alt edecek şekilde patlatır. Diğer Demomanlerin kendilerinkini patlatmadan önce önceki setin patlamasını beklemeleri önemlidir. [[Scottish Resistance/tr|İskoç Direnci]]'ni kullanmak daha az çaba gerektirdiğinden ve bir Demoman'in 14 yapışkan bombayı seçerek patlatabilmesini sağlayıp daha az Demoman gerektirdiğinden bu taktiği daha verimli hale getirebilir. Bu taktiğe karşı kullanılabilecek karşı taktik Pyro'nun hava püskürtmesi veya düşman yapışkan bombalarını patlatmak için yapışkan bomba kullanımı olabilir.
+
===[[Teleporter]]===
 +
[[File:Telespin.png|100px|Teleporter]]
  
===Koordine bozuş===
+
The Teleporter Entrance and Exit are constructed separately but upgrade via your Wrench and downgrade via destruction together. Keep a Teleporter system active to help a steady tide of reinforcements reach the front lines, even if the distance covered is short. As you leave spawn, drop a Teleporter Entrance so it will build itself and link to your Exit later. Place the Teleporter Exit near your other buildings, where it will be well defended, or behind cover, as a visible Teleporter will draw attention. Rotate the Exit using alternate fire so that it faces away from a wall and allows teammates to see the battlefield immediately upon coming through. If either Teleporter member comes under fire, hitting one end with your melee weapon will repair the other. Try to keep the Teleporter System at least at level 2, as level 1 Teleporters usually have too long of a recharge to be worth the wait. If guarding your buildings, refrain from standing on your Teleporter Exit, as enemy Spies are able to come through and [[telefrag]] you.
*'''Genel bakış''': Takım arkadaşlarının saldırısına müsait hale getirmek için [[Sentry Gun/tr|Taretlere]] [[Spy/tr|Spylar]] tarafından bozucu yerleştirilmesi.
 
  
*'''Detaylar''': Bir [[Spy/tr|Spy]] ekibi bir saldırıdan hemen önce bölgedeki Taretleri toplu halde bozarak takım arkadaşlarının güvenli bir şekile deaktive edilmiş [[Sentry Gun/tr|Taretlere]] ve [[Engineer/tr|Engineerlara]] saldırmasını sağlar. Spylar Taretleri bozduktan sonra takımla iletişim kurarak saldırının başlamasını sağlar. Takım Engineer'ın işini bitirene kadar Spylar Taretleri bozmaya devam eder. Alternatif olarak Engineerlar saldırıyla uğraşırken Spylar onların işini bitirebilir.
 
  
===Medic ayartma===
+
{{Class strategy}}
*'''Genel bakış''': [[Spy/tr|Spyın]] [[Medic buddy/tr|iyileştirilecek kişinin]] kılığına girerek [[Medic/tr|Medicleri]] tuzak noktalarına çekmesi.
+
{{Engineer Nav}}
 
 
*'''Detaylar''': Spy, düşman Medici öldürmek yerine düşman bir saldırı sınıfının kılığına girer ve Medici tuzağa çeker. Medic, sizin kendi takımınızdan olduğunu düşünüp sizinle beraber takımınızın üssüne gelerek takımınızın Medicin işini bir [[Sentry Gun/tr|Taretle]] ya da bir grup oyuncuyla bitirmesini sağlayabilir. Spyların Medicin takımına yardım eder gibi yaparken daha az şüphe çekeceğini aklınızda bulundurun.
 
 
 
===Hücum===
 
{{main|Rush/tr}}
 
*'''Genel bakış''': Bütün oyuncuların aynı sınıfı seçerek düşmanı bastırması.
 
 
 
*'''Detaylar''': Bütün oyuncular ya da oyuncuların çoğunluğu aynı sınıfı seçer. Seçilen sınıf genelde duruma göre değişir. Mesela bir [[Scout/tr|Scout]] hücumu düşman takımı ulaşmadan önce ilk noktayı hızlıca ele geçirmenizi sağlayacaktır. Sniper ve Spy gibi sınıflar hücum için önerilmez.  Düşman takım, düşman takıma göre ayarlanmış bir takım düzeniyle, karşılık verebilecek iki veya üç sınıfla bir Soldier sürüsüne karşı hazırlıklı olamayacaktır.
 
 
 
===Taktiksel yönlenme===
 
*'''Genel bakış''': Bazı haritalarda takımınızın hangi yoldan gitmesi gerektiğini belirlemesi.
 
 
 
*'''Detaylar''': Bu karar genelde [[Gravel Pit/tr|Gravel Pit]] gibi [[Control Point (Game Mode)/tr|3 kontrol noktalı haritalarda]] verilmelidir.
 
 
 
===Tren===
 
*'''Genel bakış''': Çok miktarda [[Heavy/tr|Heavy]]'nin yüksek ateş gücü ve Sağlık sayesinde düşmanları temizleyip mağlup etmesi.
 
 
 
*'''Detaylar''': Bir Heavy treni çoğu oyun modunda, özellikle kontrol noktası modlarında noktaları ele geçirmenin ve korumanın kolaylığı sayesinde gayet işe yarardır. Ayrıca Yük Vagonu modunda da Heavyler vagona yapışık olduğu sürece fazlasıyla işe yarar, hatta bazı durumlarda vagonun önünde ya da üzerinde durarak vagonun ilerlemesini sağlarken vagonun Dispanser etkisinden faydalanarak Heavy'nin cephane sorununu azaltabilir. Bu Frontier gibi Heavylerin üzerinde durabileceği bir platforma sahip trenlerin olduğu yük vagonu haritalarında da kullanışlıdır. Heavyler [[Medic/tr|Medic]]lerle beraber çalışarak etkilerini daha da artırabilir. Bu strateji [[Capture the flag/tr|Bayrak Kapmaca]], [[Robot Destruction/tr|Robotları Yok Etme]] veya [[Special Delivery/tr|Özel Teslimat]] gibi hızın önemli olduğu haritalarda/oyun modlarında önerilmez. Yük Vagonu yarışında vagonu iterken beraber çalışan iki Heavy önlerine çıkan her şeyin icabına bakabilir.
 
 
 
===Ninjaneer===
 
*'''Genel bakış''': Bir grup oyuncu (genellikle Demoman, Scout ya da Pyro gibi hızlı yakın çatışma sınıfları) Engineer'ın düşman hattının arkasına geçirip bir ışınlayıcı kurmasını sağlayarak düşmanara arkadan sürpriz bir saldırı yapar.
 
 
 
*'''Detaylar''': Ninjaneerlar Yük Vagonu'nda ve bazı Bayrak Kapmaca ve Kontrol Noktası haritalarında kullanışlıdır. Yaygın örnekler (düşmanlar orada belirmeden önce) 2Fort'ta düşman lağımları, Badwater Basin'de RED başlangıç noktasındaki ev ve Upward Yük Vagonu haritasının son noktası olarak verilebilir. Genellikle ışınlayıcıyı düşmanların kolayca bulamaması için kapalı bir yere kurmak daha iyidir. Ayrıca ışınlayıcınızın yanına fark edilmesi daha zor ve takım arkadaşlarınız yokken onu koruması için Seviye 2 bir Taret kurmanız da işinize yarayabilir.
 
 
 
===Fransız Bağlantısı===
 
*'''Genel bakış''': İki Spy'ın düşman takımın daha az şüphelenmesi için beraber dolaşması.
 
 
 
*'''Detaylar''': Bu Yük Vagonunu iten bir grup düşmanı öldürmekte, düşmanın tarafından geldiğinizi düşünen bir grup düşmanı kandırmakta veya bir taret yuvasını imha etmekte gayet işe yarardır. Düşmanlar genellikle iki Spy'ı beraber dolaştıklarından ve Spylar (çarpışmaları kılık değiştirmiş bir Spy'ı anlamanın birincil yolu olduğundan) birbirlerine çarpmadıklarından takım arkadaşlarıyla karıştıracaklardır. Bununla beraber düşman Spy Kontrolü yapmak için sizi düşük bir ihtimalle vurabilir. Eğer bir Spy tespit edilirse, genellikle bir tanesini bulduktan sonra, düşman oyuncular alandaki tek Spy'ı buldukların düşünerek Spy Kontrolü yapmayı bırakacaktır. Ancak diğer Spy'a çok yakın durursanız siz de tespit edilebilirsiniz. Takım arkadaşınız saldırıya uğruyorsa -bir Spy'ın hayatta kalması ikisinin de ölmesinden iyi olacağından- kaçmayı aklınızda bulundurun.
 
 
 
===Siper===
 
*'''Genel bakış''': Üç ila dört Engineer'ın birbirine yakın ya da yan yana taret kaleleri inşa etmesi.
 
 
 
*'''Detaylar''' Yük Vagonu gibi oyun modlarında büyük taret kaleleri düşman takımını oyun boyunca hareketsiz kılabilir. Öte yandan böyle büyük bir yapım projesi Spyları yanına çekip yapılarınızı bozmalarına sebep olacağından taret kalenizin yanında bulunmayı unutmayın. Seviye 3 Taretler her ne kadar güçlü olsa da hareket edemeyeceğinden taret kalenizin yanında en az bir Işınlayıcı bulundurun.
 
 
 
Seviye 3 Taretlerin bir zayıflığı vardır - menzilleri.  Taret kalesinde kaç taret bulunursa bulunsun tamamı Soldierlar ve Sniperlar tarafından rahatlıkla imha edilebilir. 530 metalin boşa gitmemesi için savunma konusunda elinizden gelen her şeyi yapın.
 
 
 
===Scout Sürüsü===
 
*'''Genel bakış''': Scout hücumuna benzer olsa da dört ya da beş Scout'un tamamının güçlü bir Heavy-Medic ikilisi veya bir Soldier grubu gibi aynı hedeflere saldırması.
 
 
 
*'''Detaylar''' Bir grup Scout beraber çalışarak harita boyunca birbirini takip edip kendilerine yaklaşan herkese saldırmasıdır. Bu bir Kontrol noktasına ya da Yük Vagonuna beklenmedik bir saldırı yapmak istediğinizde düşmanları yanlarından geçen Scoutları vurmakla uğraştırırken size de avantaj sağlar. Bir Scout sürüsü olarak çalışmak ciddi bir koordinasyon gerektirir ve bunu elde etmek de oldukça zordur. Öte yandan başarılı bir Scout sürüsü (kendilerine karşı en büyük tehdit olan Taretlerden uzak durdukları sürece) düşman takımı için yüksek düzeyde tehlike oluşturur.
 
 
 
== Ayrıca bakınız ==
 
*[[Strategy/tr|Strateji]]
 
*[[Classes/tr|Sınıflar]]
 
 
 
{{CommunityStrategyNav}}
 
  
 
[[Category:Strategy/tr]]
 
[[Category:Strategy/tr]]
[[Category:Community strategy/tr]]
+
[[Category:Engineer/tr]]

Latest revision as of 18:53, 5 January 2020

Dua etmeye başla, evlat!
Engineer
Engineertaunt1.PNG

Engineer diğer sınıflardan farklı olarak Yapı inşa etme yeteneğine sahiptir. Tareti zayıf silahlarını ve hassasiyetini telafi etmekle kalmayıp ön saflar için gerekenden de fazla saldırı gücü sağlar. Işınlayıcı sistemi takım arkadaşlarını haritada taşırken Dispanseri de iyileştirir ve takım arkadaşlarına mühimmat sağlar. Bir yapıyı inşa ettikten sonra, yerinden alıp yeni bir konuma Buildings/tr#Ta.C5.9F.C4.B1ma/taşıyabilir, böylece takımı ilerledikçe ya da geri çekildikçe üssünü elde tutabilir. Engineer ve yapıları Demomanler ve Spylar tarafından sıklıkla hedef alınacaktır. Özellikle iyi zamanlanmış bir ÜberŞarj tüm çalışmalarını hızlıca mahvedebilir. Yapıları yok edildiğinde Engineer'ın oradan sağ şekilde ayrılması üssünü yeniden inşa edebilmesi için en önemli şeydir. İyi bir Engineer yapılarını stratejik noktalara yerleştirir ve korumak için ellerini kana bulamaktan çekinmez.


Birincil silahlar

Av Tüfeği + reskinleri

Shotgun Festive Shotgun

Kullanılabilecek tüm birincil silahlar arasında Av Tüfeği en güvenilir olanıdır ve en istikrarlı hasarı verir. Yakın ve orta menzilde oldukça güçlü bir silah olsa da mesafe arttıkça oldukça zayıf hale gelir. Bu silahı yalnız kaldığınızda veya kılık değiştirmiş Spylar gibi Taretinizin nişan alamadığı düşmanlar üzerinde kullanın.

Yargısız İnfaz + reskinleri

Frontier Justice Festive Frontier Justice Australium Frontier Justice

Yargısız İnfaz'ın şarjör kapasitesi Av Tüfeği'nin yarısı kadar olsa da Taretinizin kazandığı her leş veya asist için İntikam Kritleri alır. Bu silah kendini Taretinizi ya da Mini-Taretinizi yok edilmeden önce bir kaç leş ya da asist kazanabileceği ofansif bir pozisyona koyduğunuz zaman gösterir. Yüksek sayıda İntikam Kritine sahip olsanız bile küçük şarjör boyutu ve öldükten sonra hepsini kaybetme tehdidi küçük bir katliam yapmanıza engel olacaktır. Taretinizde biriken kritleri Tareti yıkıp alıp yeniden Taret kurabilirsiniz. Ancak, Taretinizi yanlış zamanda yok etmeniz halinde takımınızı geri çekilmek zorunda bırakıp gözünüzden kaçırdığınız alanı kaybedebilirsiniz.

Kriz Tetikleyici

Widowmaker

Kriz Tetikleyici atış başına 30 metal harcar ama vereceğiniz hasara göre metal geri verir. Kısa menzildeki isabetli atışlar 30 metalden fazlasını verecektir. Orta ve uzun menzilli atışlar genellikle 30 metale yakın veya 30 metalin altında verecektir. Kriz Tetikleyici Taretiniz tarafından hedef alınan hedeflere daha çok hasar uygulayarak sizi yapılarınızın yakınında oynamaya teşvik eder. Özellikle Silahşör kullanıyorsanız doğrudan çatışmada büyük destek sağlayabilirsiniz. Öte yandan atışlarınızı çok sık kaçırmanız metalinizin bitmesine ve ateş edememenize neden olabilir, bunu telafi etmek için Dispanserinizin yakınında durabilirsiniz. Kriz Tetikleyici'nin yanında Tabanca kuşanarak metaliniz bitse bile güvenilir bir menzilli saldırıya sahip olabilirsiniz.

Pomson 6000

Pomson 6000

Av Tüfeğine kıyasla Pomson 6000 daha az hasar verdiği, daha düşük şarjör boyutuna sahip olduğu ve yavaş mermilere sahip olduğu için doğrudan çatışmada daha düşük verime sahiptir. Ancak isabetli olduğu ve hızlıca yeniden doldurulduğu için Sniper gibi uzaktaki rakiplerinizi kolaylıkla rahatsız edebilirsiniz. Pomson 6000'in gerçek değeri özelliklerinde bulunmaktadır: düşman bir Medic ya da Spy vurulunca (sırasıyla) ÜberŞarj'ından ya da görünmezlik barından küçük bir miktar düşürür. Bu, standart ölümsüzlük kazandıran ÜberŞarjlar ve Kusursuz Kopya kullanan Spylara karşı oldukça kullanışlıdır. Kaybedilen şarj miktarı mesafeye bağlı olup daha uzun menzillerde hiç kayıp yaşanmaz, sadece biraz risk alarak yeteneklerini kullanmalarını önleyebilirsiniz. Yanında tabanca kullanarak kendizi korumak için daha güvenilir bir silaha sahip olabilirsiniz.

Hızır Polis

Rescue Ranger

Hızır Polis 100 metal gibi yüksek bir bedel karşılığında yapılarınızı uzak mesafeden alabilmenizi sağlar. Hauling requires a direct line of sight, shows a visible tracer, and marks you for death; you can safely move buildings across open areas, but are discouraged from sneaking into the enemy base. Use this ability to save your Sentry Gun, especially if you see enemy Stickybombs or an ÜberCharge. Additionally, the Rescue Ranger fires weak bolts that repair buildings for 4 health per 1 metal. Don't use this to stay away from battle; the Wrench still repairs faster and the bolts do not remove Sappers. Overall, the Rescue Ranger is an excellent weapon if you prefer to rely on your Sentry Gun for firepower. Its mobility pairs well with the Jag, which aids in redeploying hauled buildings.

Panic Attack

Panic Attack

The Panic Attack deploys 50% faster than the Shotgun, making it useful for a few panicked shots against a surprise attacker. However, the pellet spread widely increases as you fire consecutively, making it far less effective in prolonged combat. Unlike with the other classes, the Panic Attack replaces your primary weapon. If using it, keep your Pistol handy, avoid the main melee, and switch weapons when needed.

Secondary weapons

Pistol + reskins

Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R

As an Engineer, you have a tremendous supply of Pistol bullets, so feel free to spam them to fend off enemies or check for Spies. It is deceptively effective at medium range, making it combo well with Combat Mini-Sentry Guns.

Wrangler + reskins

Wrangler Festive Wrangler Giger Counter

When the Wrangler is your active weapon, your Sentry Gun gains a damage-reducing shield and can be aimed manually. While the Sentry Gun is under your control, it fires more rapidly and turns quickly, but you must do all the aiming. Use the Wrangler to attack enemies outside your Sentry Gun's normal range, siege an area, or destroy Stickybombs. Although the Wrangler grants your Sentry Gun protection, you will usually need to expose yourself to aim; like when using other weapons, duck in and out of cover to avoid being picked off. Deactivating the Wrangler will disable your Sentry Gun for 3 seconds, so you need to balance its activation with building repairs. If you need to focus on something else, don't be afraid to allow your Sentry Gun to function normally.

Short Circuit

Short Circuit

The Short Circuit's primary fire is a very short-ranged burst of electricity that deals damage equivalent to a Pistol bullet and draws from your metal supply, an overall downgrade. The weapon's selling point is its secondary fire, a ball of electricity that destroys projectiles and reveals Cloaked Spies. It's best used near your Dispenser, as each shot costs 65 metal. The Short Circuit is useful for defending from rockets, grenades, and even Stickybomb carpets. You can't pick up buildings while the Short Circuit is your active weapon; this means that your team needs to quickly take out the enemies firing projectiles before you no longer have metal to fire the Short Circuit in defense.

Melee weapons

Wrench + reskins

Wrench Golden Wrench Saxxy Festive Wrench Silver Botkiller Wrench Australium WrenchGolden Frying Pan Necro Smasher Prinny Machete

The Wrench is not just a weapon; hitting buildings with your Wrench will cause them to build twice as fast. Hitting a pre-constructed building you hauled speeds up reconstruction, so it's possible to build and upgrade while at spawn before hauling your buildings into position. If a Spy places a Sapper to disable a building, two hits from your Wrench will remove it. Disabled Sentry Guns take 0.5 second to reactivate after having a Sapper removed, so first take care of the Spy if he hangs around. The game prioritizes repairing and upgrading buildings over melee combat, making it possible to accidentally hit your buildings instead of an enemy; use your Shotgun to dispatch nearby enemies instead.

Gunslinger

Gunslinger

The Gunslinger grants you 25 additional health points and replaces your Sentry Gun with a cheap, rapidly constructed, but weaker Combat Mini-Sentry Gun. The Gunslinger is great when constructing a full Sentry Gun can be inefficient, such as when you're on the offensive, in the middle of combat, or moving around too often. If you're staying at medium range, support your Mini-Sentry Gun with the Pistol or Wrangler. For a more aggressive playstyle, use the Shotgun or Widowmaker; the Shotgun needs to be reloaded less frequently while a few well-aimed shots with the Widowmaker will give you enough metal to build another Mini-Sentry. While the Gunslinger can deal a guaranteed Critical hit upon landing three successful consecutive attacks, using a loaded Shotgun is less risky and deals more damage-per-second at point-blank range.

Southern Hospitality

Southern Hospitality

The Southern Hospitality grants a bleed effect on hit, but deals no critical hits and increases your vulnerability to fire. The bleed effect inflicted can be useful in a one-on-one fight and helps to track down Cloaked Spies. The fire vulnerability is negligible; if a Pyro manages to catch you alone and away from your buildings, you're probably going to die anyway.

Jag

Jag

Hitting buildings with the Jag, which has increased construction and swing speed, causes them to build even faster than when using the standard Wrench. This makes the Jag more effective for immediately constructing a Sentry Gun or redeploying a nest of buildings as your team moves around. However, the Jag has a reduced repair rate, deals less damage, and takes three hits to destroy Sappers, making defense against a constant assault or Spies much more difficult.

Eureka Effect

Eureka Effect

The Eureka Effect allows you to use the reload button to teleport back to your current spawn room or Teleporter Exit, allowing you to immediately restock metal for your buildings. However, hitting buildings does not speed up construction as quickly and all metal gained from external sources is reduced by 20%. Use nearby ammo pickups to initially erect your buildings, then teleport to-and-fro your base to upgrade them. The teleport can also be used to reach your buildings from far away or retreat from imminent death. Although you cannot teleport while hauling a building, you can sneak a Teleporter Exit behind enemy lines to build a nest in their territory. Overall, the Eureka Effect makes it easier to construct a full base but weakens your in-battle repairs due to the reduced metal pickups.

Buildings

You are most valued for your Buildings, which all considerably impact a battle. It takes time to fully set up a base, which means you need to choose certain buildings to prioritize. The Sentry Gun provides most of your firepower, so fully upgrade it first in most situations. If your teammates can hold the line without the aid of your Sentry Gun, upgrade your Dispenser or Teleporter system first. Additionally, spread your buildings out so that not all can be damaged by a single explosive from the Soldier or Demoman. If any building is in danger of being destroyed, you can haul it away; it's sometimes more important to save an upgraded Sentry Gun than to stall your enemies.

Sentry Gun

Sentry Gun

The Sentry Gun automatically detects and fires at enemies within its radius, making you the best class for area denial. It's best to place Sentry Guns in well-frequented areas to prevent enemies from passing, hauling and repositioning it as needed to support your team. As soon as possible, secure a stable source of metal from either a Dispenser or ammo spawn to upgrade your Sentry Gun and improve its firepower. Keep in mind the power of your Sentry Gun and what it can comfortably fight, depending on where you placed it. If a Sentry Gun is placed out in the open, it can cover more ground but is more vulnerable to attackers. If placed in a corner, it is naturally protected from flanking by walls, but can only focus on certain angles. Precise placement of your Sentry Gun can be very rewarding; a few inches can keep it from being picked off by Soldiers or Snipers. Compensate for what the Sentry cannot detect with your Shotgun, especially enemy Spies.

Combat Mini-Sentry Gun

Combat Mini-Sentry Gun

Due to their small size and quick build time, Mini-Sentry Guns can often be placed in positions that a normal Sentry Gun cannot and perform exceptionally well when laid in concealed areas. These advantages, coupled with the bonus health the Gunslinger provides, allow for more aggression compared to the defensive playstyle of the default Sentry Gun. Place them alongside teammates at the front lines, forcing your opponents to choose between targets. They only cost 100 metal to deploy, so you should be able to provide a constant source of suppressive gunfire. Mini-Sentry Guns have reduced health and deploy significantly slower until constructed, requiring you to stay put and speed up the construction yourself if you want them to be anything beyond a minor distraction. They are far less useful when placed in defensive positions, where their reduced firepower won't be able to fight enemies off efficiently.

Dispenser

Dispenser

A Dispenser is typically the first building you want to construct so that you have a stable source of metal, as a Dispenser has the potential to dispense unlimited health and ammo. It takes a very long time for a Dispenser to build, even with the help of your Wrench, so consider placing it in a safe location to let it build by itself while you focus on setting up your other buildings. Placing Dispensers in forward locations will keep teammates healthy and allow them to hold an area for a longer period of time. Additionally, because the Dispenser is a solid object, you can hop on your own Dispenser to climb to inaccessible places or block narrow passages from enemy Spies.

Teleporter

Teleporter

The Teleporter Entrance and Exit are constructed separately but upgrade via your Wrench and downgrade via destruction together. Keep a Teleporter system active to help a steady tide of reinforcements reach the front lines, even if the distance covered is short. As you leave spawn, drop a Teleporter Entrance so it will build itself and link to your Exit later. Place the Teleporter Exit near your other buildings, where it will be well defended, or behind cover, as a visible Teleporter will draw attention. Rotate the Exit using alternate fire so that it faces away from a wall and allows teammates to see the battlefield immediately upon coming through. If either Teleporter member comes under fire, hitting one end with your melee weapon will repair the other. Try to keep the Teleporter System at least at level 2, as level 1 Teleporters usually have too long of a recharge to be worth the wait. If guarding your buildings, refrain from standing on your Teleporter Exit, as enemy Spies are able to come through and telefrag you.