Difference between revisions of "Turbine/pt-br"

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}}
{{Quotation|[http://steamgames.com/tf2/pyro/ The Pyro Update]|Um  mapa CTF no interior de uma grande  composto industrial. É limpa e direta, deixando facil de se aprender, mas sua disposição bem equilibrada assegura-se de que haja ainda uma grande variedade de escolhas estratégicas para que as equipes façam, e para o brilho individual de cada  classe.}}
 
'''Turbine''' é um mapa de [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] que foi  lançado com  the [[June 19, 2008 Patch/pt-br|Pyro Update]] como um mapa oficial. Trubine e [[Fastlane/pt-br| Fastlane]] se transformaram nos primeiros mapas criados pela comunidade a serem escolhidos pela [[Valve/pt-br|Valve]] como mapas oficiais de TF2 pela sua qualidade extraordinaria. Turbine é um, dos dois mapas oficiais que são completamente em locais fechados, o outro sendo [[junction/pt-br|Junction]], outro mapa criado pela comunidade.
 
  
Para se vencer,sua equipe tem que capturar a [[Intelligence/pt-br|Inteligência ]] do outro time continuamente até que chegue ao limite de capturas (limite padrão é 3) enquanto prevenindo o inimigo de  fazer o mesmo. Em jogos competitivos, o objetivo é pegar mais inteligências que o inimigo em 30 minutos.
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{{Quotation|[https://www.teamfortress.com/pyro/ A {{update name|Pyro Update}}] {{lang icon|en}}|Um mapa de Capture a Bandeira no interior de um grande complexo industrial. É limpo e direto, fácil de aprender, mas seu desenho bem equilibrado garante que ainda haja uma ampla variedade de escolhas estratégicas para as equipes fazerem, e para que classes individuais brilhem.}}
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'''Turbine''' é um mapa oficial de [[Capture the Flag/pt-br|Capture a Bandeira]] lançado na {{update link|Pyro Update}}. Turbine e [[Fastlane/pt-br|Fastlane]] se tornaram os primeiros mapas criados pela comunidade a serem adicionados ao ''Team Fortress 2'' pela [[Valve/pt-br|Valve]] como mapas oficiais devido à sua excelente qualidade.
  
 
== Locais ==
 
== Locais ==
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=== Sala das Turbinas ===
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* '''Sala das Turbinas''': A área principal que conecta as bases RED e BLU. É uma sala grande com três turbinas no meio e um contêiner de transporte de cada lado. Duas escadas próximas às saídas da base levam a uma passarela que vai de um lado ao outro da sala e dá acesso aos dutos de ventilação da outra equipe. Do lado das saídas das bases fica o corredor principal, que leva à sala da Inteligência. Os contêineres e as turbinas fornecem boa cobertura para os jogadores, até mesmo de pessoas nas passarelas.
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* '''Alcova''': Uma pequena alcova na base de cada escada contém um kit médico médio.
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* '''Passarela''': Uma passarela que vai de um lado ao outro da sala conecta aos dutos de ventilação de cada equipe à Sala das Turbinas. A maior parte da sala pode ser vista da passarela, fazendo dela um local ideal para Snipers.
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* '''Sala de Observação da Passarela''': Uma pequena sala sem portas com uma janela larga se encontra no centro de cada passarela. Ela é aberta de cada lado, dando acesso ao resto da passarela. A sala fornece certa cobertura de jogadores atacando do piso da Sala das Turbinas. O lado de fora pode ser usado para armar armadilhas com stickies.
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=== Sala da Inteligência ===
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* '''Sala da Inteligência''': A sala da Inteligência é uma sala retangular com corrimãos cercando parcialmente a área inferior. A Inteligência se encontra no canto da sala.
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* '''Entradas''': Há três entradas para a sala da Inteligência:
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** Escadas vindas da área de reabastecimento.
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** Jogadores podem cair de um buraco no teto vindo do sistema de ventilação.
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** Duas entradas grandes dão no corredor principal que conecta à Sala das Turbinas.
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=== Corredor Principal ===
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* '''Corredor Principal''': Um corredor conecta a Sala das Turbinas à sala da Inteligência. O corredor faz duas curvas, fornecendo certa cobertura para jogadores e a oportunidade de armar armadilhas de stickies e ninhos de Sentinelas.
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* '''Plataforma Elevada''': Há uma plataforma elevada no corredor que dá diretamente à salada da Inteligência com um kit médico médio. A plataforma é alta demais para se alcançar com pulos normais, sendo acessível através de pulos agachados, [[Jumping/pt-br|saltos explosivos]] ou armas que impulsionem pulos. Para outras classes, há um carrinho perto da plataforma em que se pode pular agachado em cima para alcançar a plataforma, mas ele fica bem próximo da entrada da sala da Inteligência, tornando o acesso à plataforma perigoso para jogadores inimigos.
  
*'''Sala da turbina''' – A area central que liga  as bases RED e BLU. É uma grande espaço com 2 containers e duas turbinas encontradas no centro do local. Uma escadaria pode ser encontrada em cada lado do local, levando as ventilações de cada time. Um pequeno recanto na parede de cada lado contem um Health pack medio.
+
=== Reabastecimento e ventilação ===
*'''Salas da Intelegência''' – Uma sala retangular com trilhos que combrem parcialmente as bordas da area menor que contem a [[Intelligence/pt-br|Inteligência]]. Se pode chegar nas salas por 3 caminhos: pelas escadas perto do spawn, um buraco no teto pelo duto de ventilação e duas grandes entradas do corredor que liga a sala principal.
+
* '''Área de Reabastecimento''': A sala de reabastecimento e o corredor logo do lado de fora dela têm formato de L. Uma das extremidades do corredor dá em uma escada que desce até a Sala das Turbinas; a outra extremidade dá em uma escada que desce até a sala da Inteligência.
*'''Corredor''' &ndash; Tem um corredor que conecta a sala da Turbina para as salas da Inteligência. Tem também um plataforma para [[Scout/pt-br| Scout]]s, [[Soldier/pt-br|Soldier]]s and [[Demoman/pt-br|Demoman]]s para se pegar um health pack medio. Também é possivel para um [[Engineer/pt-br|Engineer]] colocar um  [[Teleporter/pt-br|Teleporter]] nelas,  permitindo que qualquer classe tenha acesso à plataforma. Isso permite que o Engineer construa defesas na plataforma.<br/>
+
* '''Acesso da Ventilação''': O sistema de ventilação pode ser acessado no topo da escada que conecta o corredor da sala de reabastecimento e a Sala das Turbinas.
*'''Resupply Area''' &ndash; As salas de resupply levam para a saída do corredor na qual uma das saídas leva a sala da inteligência, e a outra leva para a sala da turbina. Acessos a ventilação também são proximas das  salas de resuply. Estas escadas que levam da sala de resupply para a sala da turbina são uma posição defensiva comum.<br/>
+
* '''Dutos''': Pequenos dutos de ventilação fornecem passagens da Sala das Turbinas para a área de reabastecimento e para a sala da Inteligência através de um buraco no teto da sala. Os dutos se dividem em duas seções, conectadas na entrada da Área de Reabastecimento.
*'''Dutos''' &ndash; Pequenos tuneis de ventilação providem passagens da sala da turbina para as areas de resupply e para a sala da inteligência por um buraco no teto. As ventilações podem ser divididas em duas seções, ligando a Resupply area. Um lado sai numa varanda na sala da turbina, a outra leva para o buraco na sala da inteligência.<br/>
 
  
<gallery widths=150px heights=80px>
+
== Galeria ==
Image:Ctf_turbine_v30023.jpg|Visão aérea da sala da turbina e a base RED
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<gallery widths="150px" heights="90px">
Image:turbine01.png|Sala da inteligência da RED
+
File:Turbine overview.png|Visão geral da Sala das Turbinas e da base RED
Image:turbine02.png|Corredor
+
File:turbine01.png|Sala da Inteligência RED
Image:turbine03.png|Saída da area de Resupply
+
File:turbine02.png|Corredor
Image:turbine04.png|Dutos
+
File:turbine03.png|Saída da Área de Reabastecimento RED
Image:turbine05.png|Sala da turbina
+
File:turbine04.png|Os dutos
Image:turbine06.png|Varanda RED
+
File:turbine05.png|Sala das Turbinas
Image:CTF Turbine Billboard.PNG|Quadro de avisos fora da sala da turbina.
+
File:turbine06.png|Passarela RED
 +
File:CTF Turbine Billboard.PNG|Cartaz do lado de fora da Sala das Turbinas
 +
File:CTF Turbine SpawnCorridor.png|Corredor da Sala de Reabastecimento BLU
 +
File:CTF Turbine SpawnExit.png|Saída da Área de Reabastecimento BLU
 
</gallery>
 
</gallery>
  
[[Image:Turbine.JPG|thumb|Visão aérea da Turbine]]
+
== Estratégia ==
 +
{{map strategy link|Turbine|main=yes|stub=yes}}
 +
 
 +
== Histórico de atualizações ==
 +
{{Update history|
 +
'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ({{update link|Pyro Update}})
 +
* Adição do mapa Turbine ao jogo.
  
== Estratégia ==
+
'''{{Patch name|4|24|2014}}'''
Este mapa não tem muitas estratégia específicas. Você pode fazer uma investida de [[Scout/pt-br| Scout]]s, use  [[Engineer/pt-br|Engineer]]s para colocar  [[Sentry/pt-br|Sentry Gun]]s em pontos de choque, ou usar [[Pyro/pt-br|Pyro]]s para emboscadas.
+
* Correção das colisões nas portas das bases.
*Uma coisa a notar sobre este mapa é que não existe um "esgoto" através do qual os inimigos podem esgueirar para dentro ou fora de sua base. A inteligência DEVE viajar pelo meio do mapa da sala das turbinas  para ser capturada. Isso pode fazer o controle do meio bem mais gratificante do que simplesmente defender a sala da inteligência. Ao contrário de alguns outros mapas CTF como Double Cross ou 2Fort, o meio da turbina é muito aberta, sem um ponto de choque, como uma ponte, também não há "deck de Sniper" que dificulta o acesso para a maioria das classes. Uma equipe que "turtles"  e cede o controle do meio para o outro time vai ter um tempo muito difícil. Uma equipa com um grupo de Engineer que fortalece com sucesso no meio deste mapa pode ser devastadoramente eficaz.
+
* Adição de objeto que facilita os jogadores pularem a uma plataforma mais alta e corrigida uma colisão próxima.
*Para [[Spies/pt-br|Spies]] é super fácil para que ele [[Cloak/pt-br|Cloack]] em seguida que as portas de ferro de sua base se abrem, tornando a travessia pela sala principal muito mais fácil com o Cloack durando até os dutos, ou até próxima da sala da inteligência.
+
* Correção de colisão debaixo das escadas na sala do meio.
*É muito comum se ver Demomans colocando Sticky traps nos dois lados das portas deslizantes de ferro, dependendo de qual time eles estão. Sticky traps são vistas também nos dutos de ventilação. Até mesmo Spies podem ser vulneráveis a essa tática, como Demomans geralmente detonando-as no mesmo instante que as portas abrem, independente de quem eles veêm. Spies usando [[Dead Ringer/pt-br|Dead Ringer]], Scouts usando [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk!]] e demomans usando [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] podem ser extremamente úteis para se estragar essas Sticky traps com risco mínimo.
+
* Correção de diversas colisões de objetos.
*Outra tática comum de Demomans camperando nesta área, é de ficar de fora da área do health pack para disparar granadas através do duto inimigo. É quase impossível para o inimigo para desviar essas granadas. Essa tática pode suprimir o inimigo,como eles não poderão usar as portas da garagem, usarão o duto, resultando danos pesados.
+
* Correção de colisões nas placas da sala do meio.
*Essa tática de colocar Sticky traps nas portas de garagem pode ser usada tanto defensivamente nas portas da sua própria base, bem como nas portas do inimigo.
+
* Correção de problemas de passar por dentro nos caibros nas salas de inteligência.
*Atravessando pelos dutos, permite que Spies saltem e dê um backstab em qualquer inimigo que esteja descendo as escadas.
+
* Aumento do desempenho com a adição de [[vdc:areaportal|''area portals'']] {{lang icon|en}}.
*No corredor da Inteligência,  Engineers deveriam subir na plataforma, e construir uma defesa forte, pois a maioria dos jogadores de assalto vão atacar por alí, pelo fato de eles não terem que passar pela Spawn inimiga. Você pode alcançar a plataforma com um [[Dispenser/pt-br|Dispenser]] jump, pulando e colocando a saída do [[Teleporter/pt-br|Teleporter]], pulando-agachando numa das bordas, ou por  [[Jumping/pt-br|Sentry Jumping]].
+
* Adição de decalques abaixo das caixas de munição e kits médicos.
*Pyros devem fazer Spy check perto dos dutos e no corredor para a Intligência, como também no canto do lado de fora da Spawn room.
+
* Suavização das geometrias nos dutos.
*Jogadores deveriam considerar trocar temporariamente  para a sua arma de corpo a corpo ao atravessar os dutos. Por serem fechados, dificilmente o inimigo  escapará de vários ataques sem morrer.
+
* Adição de [[vdc:func_nobuild|''nobuild'']] {{lang icon|en}} ao redor das portas das salas de reabastecimento.
*Um bom local para a Sentry Gun na sala da inteligência está à esquerda da Inteligência, em frente a parede que separa as duas portas no corredor que leva para a sala da turbina. A Sentry Gun não poderá ser atingida ou vista com a colocação correta, mas ainda vai cobrir a maior parte da sala e parar quem descer pelo duto.
+
* Adição de objetos de luz sobre as portas dos portões 1 RED e BLU.
*Engineers trabalharão com maior eficiência neste mapa junto, como todos os lugares para Sentry Guns nesse mapa sempre tem uma certa desvantagem. Quando jogando como engenheiro, lembre-se de seus companheiros e dê a eles uma mãozinha quando possível, principalmente em montagens de sentinelas. Demoman e Engineers podem fazer maravilhas juntos, Engineers podem proteger a área da inteligência enquanto Demoman podem dar um jeito em invasores nos dutos.
+
 
*Outro lugar bom para se construir uma Sentry Gun seria na Plataforma Alta da Sala central da Turbine. Isso dá uma linha de fogo perfeita para a Sentry Gun parar qualquer inimigo que tente entrar na sala da Inteligência através a sala central da Turbine. Isso dá a um bom Scout a chance de passar pela Área do Resuply e pelos dutos facilmente, tendo uma saída fácil.
+
'''{{Patch name|2|29|2016}}'''
*Outro lugar bom para construir uma Sentry Gun é contra a Parede, à esquerda das escadas, com sentido ao medkit pequeno.
+
* Atualização de vários mapas com suporte para o [[Competitive Mode/pt-br|Modo Competitivo]].
*A good place for a Teleporter exit if you are active in the Intelligence room is near the vent exit that drops into the Intelligence room. This will alert you to any enemies who are coming through the vent, as most cannot resist taking down the Teleporter exit. The exit can be of use to teammates, as well, as it can be used to help them clear out the vents or go through the hallway to the Intelligence room.
+
 
*If your team manages to push the other team back to their spawn or Intelligence room, Engineers can jump onto the containers in the main hall and build Sentry Guns there. One on each container is a nearly unbreakable defense.
+
'''{{Patch name|10|21|2016}}''' ({{update link|Scream Fortress 2016}})
*Engineers should build Dispensers and Teleporter exits at the own-team-faced side of the containers to provide quick movement and fast reloading/healing.
+
* Adição do mapa {{code|ctf_turbine}} à lista de mapas Competitivos.
*If you find that the enemy is abusing your vents, the following is a good defensive strategy for the Engineer. It also has the added benefit of protecting your spawn area from the turbine room entrance. First, build a Sentry Gun in the cubby hole near the top of the stairs leading from your spawn to the turbine room and facing the spawn's entrance to your vents. Then, place your Dispenser in the vents just inside the long corridor leading to the Intelligence room. It should be built just far enough in that any opponent turning the bend from the turbine room won't notice it blocking their path until they're in your Sentry Gun's range, but not too far in to allow the enemy shelter from the Sentry Gun. The Dispenser will act as an obstacle long enough for a non-Übered opponent to get killed by your Sentry Gun, and will prevent Scouts (either with or without Bonk) from avoiding your Sentry Gun by quickly ducking from one corridor to the next. This has the added benefit that, if your Sentry Gun gets sapped/destroyed, they still have to kill your Dispenser to use that corridor, giving your team early warning.
+
 
*One of the best tactics for the close quarters as Scout is to go through your base's vents, double-jump to the middle of the enemy stairs on the main room and then continue on the enemy vents. Doing so will avoid most of the medium range combat on the Turbine room.
+
'''{{Patch name|10|25|2016}} nº 2'''
*For a surprise on ambushing enemies, place a Sentry Gun on the stairs next to the "garage" door, facing towards the main room.
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* Remoção do mapa {{code|ctf_turbine}} da lista de mapas Competitivos.
*Underneath the battlements leading to the vents in the Turbine Room is a surprisingly good place for Snipers to sit. On the left side, Snipers can walk back behind the door and into their spawn area if enemies get too close, and the right side (the path to the Intelligence) gives the Sniper a very good shot at the door where many players will exit their spawn area.
+
 
*It is also possible to get onto the roof of the Intelligence room as a Demoman performing a sticky/grenade jump, a Soldier who performs a [[Rocket Jump]] as well as a Scout using the [[Force-A-Nature]]. This spot is useful as a Demoman to defend the Intelligence. This technique can be used to escape with the enemy intelligence unhindered, since the enemy team will probably expect intelligence carriers to run either up the stairs and through their spawn room or towards the opposite ground floor path, thus covering these exits and not the vents.
+
'''{{Patch name|3|28|2018}} nº 1'''
*Running around one of the turbines in the main room can provide some momentary cover. This tactic works best against Heavies, hopefully with that extra time, a team mate may have taken care of the enemy for you.
+
* Adição de arquivo para navegação de bots ao mapa {{code|ctf_turbine}}.
* It is possible, as any class, to climb onto the "[[Sniper]]/[[Engineer]] Deck" on the lower floor path to the intelligence on either side. By aligning yourself with the corner where the wall meets the platform, and by performing a running jump while transitioning into a crouch, it is possible to slide up a clipping texture and climb on top of the platform without the use of any special weapons or techniques. Note that this is an ideal tactic for any [[Spy]] trying to get to a hard-to-reach [[Engineer]] or any buildings he has built. (Note: You will know you are in the right spot if your character is brushed aside by the clip as you attempt to climb. This technique takes time and patience to perform easily)
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== Bugs ==
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* Certos objetos no mapa não são sólidos, sendo possível andar através deles.
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== Links externos ==
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* [https://www.teamfortress.com/pyro/ A {{update name|Pyro Update}}] {{lang icon|en}}
  
== Ver também ==
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{{Pyro Update Nav}}
*[[:Category:Turbine images|Galeria de Imagens]]
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{{Maps Nav}}
  
{{PyroUpdateNav}}
+
[[Category:Quickplay maps/pt-br]]
<br/>
 
{{Maps nav}}
 

Latest revision as of 14:23, 22 February 2024

Turbine
CTF Turbine Center.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Capture a Bandeira
Nome do arquivo: ctf_turbine
Adicionado em: Atualização de 19 de junho de 2008
(Atualização Pyro)
Variantes: Turbine Center
Desenvolvedor(es): Flobster
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Fechado
Compatível com bots: Sim
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×2  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Caixas de munição: Mediumammo.png ×4
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Turbine overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Turbine.png
Classificação dos apoiadores
Um mapa de Capture a Bandeira no interior de um grande complexo industrial. É limpo e direto, fácil de aprender, mas seu desenho bem equilibrado garante que ainda haja uma ampla variedade de escolhas estratégicas para as equipes fazerem, e para que classes individuais brilhem.
A Atualização Pyro (em inglês)

Turbine é um mapa oficial de Capture a Bandeira lançado na Atualização Pyro. Turbine e Fastlane se tornaram os primeiros mapas criados pela comunidade a serem adicionados ao Team Fortress 2 pela Valve como mapas oficiais devido à sua excelente qualidade.

Locais

Sala das Turbinas

  • Sala das Turbinas: A área principal que conecta as bases RED e BLU. É uma sala grande com três turbinas no meio e um contêiner de transporte de cada lado. Duas escadas próximas às saídas da base levam a uma passarela que vai de um lado ao outro da sala e dá acesso aos dutos de ventilação da outra equipe. Do lado das saídas das bases fica o corredor principal, que leva à sala da Inteligência. Os contêineres e as turbinas fornecem boa cobertura para os jogadores, até mesmo de pessoas nas passarelas.
  • Alcova: Uma pequena alcova na base de cada escada contém um kit médico médio.
  • Passarela: Uma passarela que vai de um lado ao outro da sala conecta aos dutos de ventilação de cada equipe à Sala das Turbinas. A maior parte da sala pode ser vista da passarela, fazendo dela um local ideal para Snipers.
  • Sala de Observação da Passarela: Uma pequena sala sem portas com uma janela larga se encontra no centro de cada passarela. Ela é aberta de cada lado, dando acesso ao resto da passarela. A sala fornece certa cobertura de jogadores atacando do piso da Sala das Turbinas. O lado de fora pode ser usado para armar armadilhas com stickies.

Sala da Inteligência

  • Sala da Inteligência: A sala da Inteligência é uma sala retangular com corrimãos cercando parcialmente a área inferior. A Inteligência se encontra no canto da sala.
  • Entradas: Há três entradas para a sala da Inteligência:
    • Escadas vindas da área de reabastecimento.
    • Jogadores podem cair de um buraco no teto vindo do sistema de ventilação.
    • Duas entradas grandes dão no corredor principal que conecta à Sala das Turbinas.

Corredor Principal

  • Corredor Principal: Um corredor conecta a Sala das Turbinas à sala da Inteligência. O corredor faz duas curvas, fornecendo certa cobertura para jogadores e a oportunidade de armar armadilhas de stickies e ninhos de Sentinelas.
  • Plataforma Elevada: Há uma plataforma elevada no corredor que dá diretamente à salada da Inteligência com um kit médico médio. A plataforma é alta demais para se alcançar com pulos normais, sendo acessível através de pulos agachados, saltos explosivos ou armas que impulsionem pulos. Para outras classes, há um carrinho perto da plataforma em que se pode pular agachado em cima para alcançar a plataforma, mas ele fica bem próximo da entrada da sala da Inteligência, tornando o acesso à plataforma perigoso para jogadores inimigos.

Reabastecimento e ventilação

  • Área de Reabastecimento: A sala de reabastecimento e o corredor logo do lado de fora dela têm formato de L. Uma das extremidades do corredor dá em uma escada que desce até a Sala das Turbinas; a outra extremidade dá em uma escada que desce até a sala da Inteligência.
  • Acesso da Ventilação: O sistema de ventilação pode ser acessado no topo da escada que conecta o corredor da sala de reabastecimento e a Sala das Turbinas.
  • Dutos: Pequenos dutos de ventilação fornecem passagens da Sala das Turbinas para a área de reabastecimento e para a sala da Inteligência através de um buraco no teto da sala. Os dutos se dividem em duas seções, conectadas na entrada da Área de Reabastecimento.

Galeria

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da comunidade para Turbine

Histórico de atualizações

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)
  • Adição do mapa Turbine ao jogo.

Atualização de 24 de abril de 2014

  • Correção das colisões nas portas das bases.
  • Adição de objeto que facilita os jogadores pularem a uma plataforma mais alta e corrigida uma colisão próxima.
  • Correção de colisão debaixo das escadas na sala do meio.
  • Correção de diversas colisões de objetos.
  • Correção de colisões nas placas da sala do meio.
  • Correção de problemas de passar por dentro nos caibros nas salas de inteligência.
  • Aumento do desempenho com a adição de area portals (em inglês).
  • Adição de decalques abaixo das caixas de munição e kits médicos.
  • Suavização das geometrias nos dutos.
  • Adição de nobuild (em inglês) ao redor das portas das salas de reabastecimento.
  • Adição de objetos de luz sobre as portas dos portões 1 RED e BLU.

Atualização de 29 de fevereiro de 2016

Atualização de 21 de outubro de 2016 (Scream Fortress VIII)

  • Adição do mapa ctf_turbine à lista de mapas Competitivos.

Atualização de 25 de outubro de 2016 nº 2

  • Remoção do mapa ctf_turbine da lista de mapas Competitivos.

Atualização de 28 de março de 2018 nº 1

  • Adição de arquivo para navegação de bots ao mapa ctf_turbine.

Bugs

  • Certos objetos no mapa não são sólidos, sendo possível andar através deles.

Links externos