Difference between revisions of "Synthetic/fr"

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== Historique des modifications '''(Traduction en cours)''' ==
+
== Historique des modifications ==
{{trans}}
+
{{Changelog|'''15 décembre 2017'''  
{{Changelog|'''Dec 15, 2017'''  
+
*tentative de correction de l'éclairage pour ldr et hdr
*attempted to fix lighting for both ldr and hdr
 
  
'''Dec 19, 2017'''  
+
'''19 décembre 2017'''  
*fixed version number
+
*correction du numéro de version
  
 
'''Dec 30, 2017'''  
 
'''Dec 30, 2017'''  
*lowered overall accessible highground
+
*abaissement global des hauteurs accessibles
*fixed players being able to capture the point while on the roofs
+
*correction de la possibilité pour les joueurs de capturer le point lorsqu'ils sont sur les toits
*changed angled brush with cylinders on it by mid to be a path into that building
+
*changement de la brush angulaire avec des cylindres au milieu pour servir de chemin dans ce bâtiment
*fixed multiple clipping issues and misaligned brushes
+
*correction de plusieurs problèmes de clipping et de brushes mal alignées
*extended stairs in lower flank to fit the width of the hallway instead of leaving a lil nook
+
*prolongement de l'escalier dans le flanc inférieur pour l'adapter à la largeur du couloir au lieu de laisser un petit recoin
*moved player reappearing zone to be more in the middle of the room so both left and right exits are more appealing
+
*déplacement de la zone de réapparition du joueur pour qu'elle soit plus au milieu de la pièce afin que les sorties à gauche et à droite soient plus attractives
*set doors at point to be open
+
*les portes du point deviennent ouvertes
*added health and ammo pickups in building before mid's courtyard
+
*ajout de recharges de soins et de munitions dans le bâtiment avant la cour du milieu
*upgraded small health and ammo pickups in the mid side buildings to medium pickups
+
*amélioration des petites recharges de soins et de munitions dans les bâtiments latéraux du milieu en recharges moyennes
*added new path to highground in courtyard before point
+
*ajout d'un nouveau chemin vers le terrain en hauteur dans la cour avant le point
*moved right path over to the left a bit to make it less out of the way from reappearing zone
+
*déplacement du chemin de droite vers la gauche pour le rendre moins éloigné de la zone de réapparition
*removed wasted space by reappearing zone
+
*suppression de l'espace gaspillé par
*added some one way windows to building before point courtyard
+
la zone de réapparition
*widened upper catwalk from building in front of reappearing zone to building in front of point courtyard
+
*ajout de fenêtres à sens unique au bâtiment avant la cour du point
*added prop below drop down inside building in front of reappearing zone courtyard
+
*élargissement de la passerelle supérieure du bâtiment situé devant la zone de réapparition au bâtiment situé devant la cour du point
*added stairs to inside of building before mid courtyard to upper areas
+
*ajout d'un objet en dessous de la chute à l'intérieur du bâtiment en face de la cour de la zone de réapparition
*removed overhang roof and doorway on the red's right side of the building before mid courtyard and gave all classes easy access in hopes of giving snipers somewhere to camp
+
*ajout d'escaliers à l'intérieur du bâtiment avant la cour du milieu vers les zones supérieures
*raised skybox after first transition building
+
*suppression du toit en surplomb et de la porte sur le côté droit du bâtiment de red's avant la cour du milieu et accès facile à toutes les classes dans l'espoir de donner aux snipers un endroit où camper
*shortened transition building between reappearing zone and the transition courtyard in order to shorten length between reappearing room and point. It's now 3900 some units instead of over 4000 which is still larger than Viaduct's 3100 some units but Synthetic isn't a clone of viaduct so I DON'T GIVE A CRAP YO!!!!
+
*skybox surélevée après le premier bâtiment de transition
 +
*raccourcissement du bâtiment de transition entre la zone de réapparition et la cour de transition afin de réduire la longueur entre la salle de réapparition et le point. Il y a maintenant 3900 unités au lieu de plus de 4000, ce qui est toujours plus grand que les 3100 unités de Viaduct mais Synthetic n'est pas un clone de Viaduc donc JE M'EN FOUT YO !!!!
  
'''Jan 11, 2018'''  
+
'''11 janvier 2018'''  
*shortened first transition building in order to lower walk time to point
+
*raccourcissement du premier bâtiment de transition afin de réduire le temps nécessaire pour atteindre le point
*widened point area
+
*élargissement de la zone du point
*squared off upper platforms by point
+
*les plateformes supérieures près du point de contrôle sont plus adaptées au combat
*changed height variation by reappearing zone and first transitional building to be more in favor of the reappearing team
+
*modification de la variation de hauteur entre la zone de réapparition et le premier bâtiment de transition pour favoriser l'équipe qui réapparaît
*remade a lot of the first transitional building to give the reappearing team more height advantage in order to stop whoever owns the point from pushing into the reappearing zone area.
+
*refonte d'une grande partie du premier bâtiment de transition pour donner à l'équipe qui réapparaît un avantage en hauteur afin d'empêcher celui qui possède le point de pousser dans la zone de réapparition.
*removed second env_light that existed for some reason
+
*suppression du deuxième env_light qui existait pour une raison obscure
*remade skybox brushes
+
*refonte des brushes de la skybox
*changed reappearing zone doors to have windows
+
*modification des portes de la zone de réapparition pour qu'elles aient des fenêtres
*some detailing, probably more than I should do at this point but whatever. Ya know how it is.
+
*quelques détails, probablement plus que ce que j'aurais dû faire à ce stade, mais peu importe. C'est comme ça.
*raised point owners reappearing time from 8 to 12 seconds
+
*temps de réapparition des possesseurs du point augmenté de 8 à 12 secondes
*removed roof vents on tall buildings at mid and changed them around to be more interesting as well as give players more options of where to go.
+
*suppression des bouches d'aération sur les grands bâtiments au milieu et modification de ces dernières afin de les rendre plus intéressantes et de donner aux joueurs plus d'options quant aux endroits où aller.
*blocked some new sight lines created by new areas that could be a bit overpowered
+
*blocage de certaines lignes de mire créées par de nouvelles zones qui pourraient être un peu trop puissantes
*cleaned up some really just awful brushwork. I mean really, what was I thinking when I originally made this map?
+
*nettoyage de certaines brushwork juste horribles. Franchement, à quoi je pensais quand j'ai fait cette carte à l'origine ?
  
'''Feb 8, 2018'''
+
'''8 février 2018'''
*changed up mid and the reappearing zone area a bit.
+
*changement léger du milieu et de la zone de réapparition.
  
'''Feb 22, 2018'''
+
'''22 février 2018'''
*shortened 2nd transitional building in order to make it quicker from reappearing zone to point
+
*raccourcissement du 2ème bâtiment de transition afin de rendre plus rapide le passage de la zone de réapparition au point
*lowered overall point height and added some mid height variety around point (may reverse this depending on how it plays)
+
*abaissement de la hauteur totale du point et ajout d'une certaine variété à mi-hauteur autour du point (il se peut que cela soit inversé en fonction de la façon dont cela se jouera)
*some detail work
+
*quelques travaux de détail
*moved angled wall of side building by point to block extensive sniper sightlines
+
*déplacement d'un angle du mur du bâtiment latéral pour bloquer les lignes de mire de sniper
*edited ramps to point and underground flank to fit the changed space from the angled building
+
*modification des rampes d'accès au point et au flanc souterrain pour s'adapter à l'espace modifié par le bâtiment en angle
*added signs by point
+
*ajout de panneaux au niveau du point
*other things I don't remember
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas
*changed skybox and env_lighting
+
*modification de la skybox et de l'env_lighting
  
'''Mar 1, 2018'''
+
'''1er mars 2018'''
*changed med ammo in tunnels to small ammo
+
*remplacement de la boîte à munitions moyenne dans les tunnels par une petite boîte à munitions
*changed weird wire shed thing by reappearing zone building to just be some concrete walkway area thing
+
*modification de l'étrange cabane grillagée près du bâtiment de la zone de réapparition pour qu'elle ne soit plus qu'une zone de passage en béton
*fixed clipping around map
+
*correction du clipping sur la carte
*added barrels by pipes by tunnel
+
*ajout de barils près des tuyaux près du tunnel
*Widened sign on 2nd transitional building to block weird lil sightline to first transitional building.
+
*élargissement du panneau sur le deuxième bâtiment de transition pour bloquer la ligne de mire du premier bâtiment de transition.
*changed reappearing time after point is captured. Attackers now have a 6 sec reappearing and defenders have an 8
+
*modification du temps de réapparition après la capture d'un point. Les attaquants ont maintenant un temps de réapparition de 6 secondes et les défenseurs de 8 secondes
*removed health pack 'n ammo on left side of 1st transitional building
+
*suppression du kit de soins et de la boîte de munitions sur le côté gauche du 1er bâtiment de transition
*edited stairs out of tunnel to be smaller while replacing the guard wall above them with a shoot through able handrail
+
*modification des escaliers de sortie du tunnel pour les rendre plus petits et remplacement du mur de garde au-dessus d'eux par une rambarde qui peut être tirée à travers
*Moved health n ammo behind left angled wall under catwalk to next to the 2nd transitional building
+
*déplacement du kit de soins et de la boîte de munitions derrière le mur angulaire gauche, sous la passerelle, à côté du deuxième bâtiment de transition
*moved health and ammo from tunnel to closer to point
+
*déplacement des soins et des munitions du tunnel vers un endroit plus proche du point
*simplified tunnels and changed indoor exit to be easier to cover and more predictable
+
*simplification des tunnels et modification de la sortie intérieure pour qu'elle soit plus facile à contrôler et plus prévisible
*changed indoor area on the side of the point to block a weird sniper sightline that no one complained about but probably would eventually since I think people just hadn't found it yet
+
*changement de la zone intérieure sur le côté du point pour bloquer une ligne de mire de sniper étrange dont personne ne s'est plaint mais qui finira probablement par l'être puisque je pense que les gens ne l'avaient pas encore découverte
*detailing?
+
*détails ?
*changed the layout of reappearing rooms to try and make it so players favor the left exit less (psst. Hey...uh... there's a right side to this map. Did you *now that? You can go out the reappearing zone exit on the right and there's a whole side of a map over there. You should try it out some time, it's magical)
+
*changement de la disposition des salles de réapparition pour essayer de faire en sorte que les joueurs favorisent moins la sortie de gauche (psst. ...euh... il y a un côté droit à cette carte. Vous le savez ? Vous pouvez sortir par la sortie de la zone de réapparition sur la droite et il y a un côté entier de la carte là-bas. Vous devriez l'essayer un jour, c'est magique)
*messed around with tonemap's n such with lighting
+
*manipulation de tonemap et de l'éclairage
*some other stuff that I don't remember
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas
  
''Mar 3, 2018''
+
''3 mars 2018''
*fixed missing health & ammo on blu side of map
+
*correction du manque de soins et de munitions sur le côté blu de la carte
*added small ammo kit at mid
+
*ajout d'une petite boîte de munitions au milieu
  
'''Mar 16, 2018'''
+
'''16 mars 2018'''
*pushed back angled stairs by second transitional building
+
*les escaliers en angle ont été repoussés près du deuxième bâtiment de transition
*opened up walls inside 2nd transitional building to make it feel less cluttered and awkward
+
*ouverture des murs à l'intérieur du deuxième bâtiment de transition pour le rendre moins encombré et moins contraignant
*changed 1 way windows at 2nd transitional building to see through glass so people can see the med health and ammo in that building from the point area
+
*remplacement des fenêtres à sens unique du deuxième bâtiment de transition par des vitres transparentes afin que les gens puissent voir les soins et les munitions dans ce bâtiment à partir de la zone du point de contrôle
*changed stairs on the right side of 1st transitional building coming from reappearing zone
+
*changement des escaliers sur le côté droit du 1er bâtiment de transition en venant de la zone de réapparition
*simplified 1st transitional building in hopes of making it feel less cluttered
+
*simplification du 1er bâtiment de transition dans l'espoir de le rendre moins encombré
*simplified left exit of 1st transitional building from reappearing zone to make it less cluttered
+
*simplification de la sortie gauche du premier bâtiment de transition de la zone de réapparition pour la rendre moins encombrée
*some in depth detailing of reappearing zone areas and 1st transitional building
+
*approfondissement des détails des zones de réapparition et du 1er bâtiment de transition
*removed sign on second transitional building since the sightline it was blocking no longer exists
+
*suppression du panneau sur le deuxième bâtiment de transition, car la ligne de mire qu'il bloquait n'existe plus
  
'''Mar 17, 2018'''
+
'''17 mars 2018'''
*fixed missing ammo and health pickups on red side of the map >__>
+
*correction du manque de recharges de munitions et de soins sur le côté red de la carte >__>
  
'''Apr 13, 2018'''
+
'''13 avril 2018'''
*detailing
+
*détails
*more detailing
+
*plus de détails
*did I mention detailing
+
*ai-je mentionné les détails
*optimization
+
*optimisation
*lighting pass
+
*passage de lumière
*added arrow billboards to upper areas by point to block a nasty sightline from the window up there to 1st transitional building
+
*ajout de panneaux d'affichage fléchés dans les zones supérieures près du point pour bloquer une ligne de mire désagréable de la fenêtre là-haut jusqu'au 1er bâtiment de transition
*changed stair setup for stairs to lower area in buildings next to point so they are less steep
+
*modification de la configuration des escaliers vers la zone inférieure des bâtiments situés à côté du point, afin qu'ils soient moins inclinés
*added soundscapes
+
*ajout de soundscapes
*still haven't done a 3D skybox
+
*je n'ai toujours pas fait de skybox 3D
*other stuff I don't remember
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas
  
'''Apr 14, 2018'''
+
'''14 avril 2018'''
*fixed unsolid props that should be solid
+
*correction des objets non solides qui auraient dû être solides
*changed lighting in red reappearing zone to be more yellow-orangy instead of white
+
*modification de l'éclairage de la zone de réapparition red pour qu'il soit plus jaune-orangé que blanc
*change some other lighting as well
+
*changement de certains autres éclairages
*added bullet blocks to wooden struts under 2nd transitional building
+
*ajout de bullet blocks aux supports en bois sous le 2e bâtiment de transition
*did the same for the rounded area coming out of the left side of red's 1st transitional buildings while also adding some wire. This should make it the same as blu side now
+
*même chose pour la zone arrondie sortant du côté gauche des 1ers bâtiments de transition de red tout en ajoutant un peu de grillage. Cela devrait lui donner le même aspect que le côté blu maintenant
*moved window on blu's 1st transitional building's upper left side to be farther away from the angled roof there
+
*déplacement de la fenêtre sur le côté supérieur gauche du 1er bâtiment de transition de blu pour l'éloigner du toit en angle à cet endroit
*removed collisions on light props in buildings by point
+
*suppression des collisions sur les objets de lumière dans les bâtiments près du point
  
'''Apr 26, 2018'''
+
'''26 avril 2018'''
*detailing
+
*détails
*big thanks to Huddy for the custom silo prop
+
*grand merci à Huddy pour l'objet silo personnalisé
added 3D Skybox
+
ajout d'une Skybox 3D
*fixed asymmetrical detailing that effected the layout
+
*correction des détails asymétriques qui affectaient la disposition
*got the map all nice n ready for the meet your map copetition
+
*la carte est prête pour le concours meet your map
*split reappearing room floor so now there are stairs up and stairs down. This is done in hopes of making both reappearing zone exits look just as useful and making players use both instead of favoring one over the other.
+
*division du sol de la salle de réapparition, de sorte qu'il y a maintenant des escaliers vers le haut et des escaliers vers le bas. Cette mesure a été prise dans l'espoir de rendre les deux sorties de la zone de réapparition aussi utiles l'une que l'autre et d'inciter les joueurs à utiliser les deux au lieu de privilégier l'une par rapport à l'autre.
*attempts to optimize the map
+
*tentative d'optimisation de la carte
  
'''Apr 27, 2018'''
+
'''27 avril 2018'''
*fixed bad clipping on red's 2nd traditional building
+
*correction d'un mauvais clipping sur le 2ème bâtiment de transition de red
*fixed weird skybox transitions by putting parts of the skybox in the main level
+
*correction des transitions bizarres de la skybox en mettant des parties de la skybox dans le niveau principal
*fixed the visable nodraw in one of the buildings by the point
+
*correction du nodraw visible dans un des bâtiments près du point
*some optimization attempts
+
*quelques tentatives d'optimisation
  
'''May 24, 2018'''
+
'''24 mai 2018'''
*added a sun so it's like the real world.....wooooooooooow man
+
*ajout d'un soleil pour que ce soit comme dans le monde réel.....wooooooooooow mec
*changed railing on stairs in the side buildings by the point so they block a dumb sightline n such
+
*changement des rampes d'escaliers dans les bâtiments latéraux près du point pour qu'elles bloquent une ligne de mire et autre
*detailing
+
*détails
*skybox detailing
+
*détails de la skybox
*moved stuff outta da skybox and into da main map to stop odd shadow bugs. Then detailed those areas to look nice n pretty
+
*déplacement d'éléments hors de la skybox vers la carte principale pour éviter les bugs d'ombres bizarres. Ensuite, j'ai détaillé ces zones pour qu'elles soient belles et agréables à regarder
*removed concrete platform in front of reappearing rooms to shorten the map overall by a bit. Maybe it's not so long now?
+
*suppression de la plateforme en béton devant les salles de réapparition pour diminuer un peu la longueur de la carte. Peut-être qu'elle n'est plus aussi longue maintenant ?
*uh.....what else did I do
+
*euh.....qu'est-ce que j'ai fait d'autre
*OH, I removed the color correction and messed around with the lighting a bit
+
*AH, j'ai enlevé la correction de couleur et j'ai un peu modifié l'éclairage.
*other things I have forgotten as I've worked on this map off and on and off
+
*d'autres choses que j'ai oubliées au fur et à mesure que je travaillais sur la carte
  
'''Jun 4, 2018'''
+
'''4 juin 2018'''
*split first transitional building into 2 areas instead of one long connected area to try and stop enemies for using that area as well as they sometimes do
+
*division du premier bâtiment de transition en deux zones au lieu d'une longue zone connectée pour essayer d'empêcher les ennemis d'utiliser cette zone aussi bien qu'ils le font parfois
*solidified all awnings in the map
+
*solidification de tous les auvents sur la carte
*added awnings to blu reappearing zone
+
*ajout d'auvents à la zone de réapparition de blu
*added awnings to mid
+
*ajout d'auvents au milieu
*removed arrow signs on upper area at mid
+
*suppression des panneaux fléchés dans la zone supérieure au milieu
*edited clipping around silos so it now fits the shape of the silo instead of being a square
+
*modification du clipping autour des silos pour qu'il s'adapte maintenant à la forme du silo au lieu d'être carré
*added things by those silos so the area makes sense
+
*ajout de choses près des silos pour que la zone ait un sens
*raised bottom floor of 2nd transitional building
+
*rehaussement du plancher inférieur du 2ème bâtiment de transition
*edited ceiling to fit the previous change
+
*modification du plafond pour l'adapter à la modification précédente
*expanded concrete area at 2nd transitional building with the ladder on it
+
*élargissement de la zone de béton au 2ème bâtiment de transition avec l'échelle dessus
*edited displacements at that same area and added clips to smooth it out
+
*modification des déplacements dans cette même zone et ajout de clips pour lisser
*moved outside health and ammo by 2nd transitional building to the other side of the path so it's now by a fence
+
*déplacement des soins et des munitions à l'extérieur, près du deuxième bâtiment de transition, de l'autre côté du chemin, de sorte qu'ils se trouvent maintenant près d'une clôture
*removed glass railings in side buildings by mid
+
*suppression des rampes en verre dans les bâtiments latéraux au milieu
*detailing
+
*détails
*lighting
+
*éclairage
*optimization
+
*optimisation
*updated localization files
+
*mise à jour des fichiers de localisation
  
'''Jun 5, 2018'''
+
'''5 juin 2018'''
*detailing
+
*détails
*clip fixes
+
*corrections de clip
*fixed players being able to stand on some roofs
+
*correction de la possibilité pour les joueurs de se tenir sur certains toits
*optimization
+
*optimisation
*detailing
+
*détails
 
*????
 
*????
*some detailing
+
*quelques détails
*fixed fade distance on some props
+
*correction de la distance de fondu sur certains objets
  
'''Jun 5, 2018'''
+
'''5 juin 2018'''
*optimization
+
*optimisation
*thickened some walls from 8hu to 16hu
+
*épaississement de certains murs de 8hu à 16hu
*fixed zfighting at red reappearing zone
+
*correction du zfighting dans la zone de réapparition red
*changed some textures
+
*changement de certaines textures
*removed sign on wood plank in 1st transitional building
+
*suppression du panneau sur une planche de bois dans le 1er bâtiment de transition
*other stuff I don't remember
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas
  
'''Jun 13, 2018'''
+
'''13 juin 2018'''
*fixed custom silo props being full black when using medium texture settings or lower
+
*correction du fait que les objets des silos personnalisés étaient entièrement noircis lors de l'utilisation de paramètres de texture moyen ou inférieur
*thinned roof brushes
+
*amincissement des brushes de toit
*made flank route at mid smaller
+
*le chemin de flanc du milieu a été rendu plus petit
*optimization
+
*optimisation
*detailing
+
*détails
*attempts at optimization
+
*tentatives d'optimisation
*attempts at detailing
+
*tentatives de détails
  
'''Jun 21, 2018'''
+
'''21 juin 2018'''
*fixed lighting bugs
+
*correction de bugs d'éclairage
*redid optimization in an attempt to make it not suck
+
*refonte de l'optimisation en essayant de faire en sorte qu'elle ne soit pas pourrie
*detailing hither and thither
+
*détails ici et là
  
'''Jun 25, 2018'''
+
'''25 juin 2018'''
*changed grate texture to no longer allow explosions through it
+
*modification de la texture de la grille pour que les explosions ne puissent plus la traverser
*fixed clipping issues
+
*correction de problèmes de clipping
*some optimization
+
*un peu d'optimisation
*detailing in 1st transitional building for blu
+
*détails dans le premier bâtiment de transition pour blu
*fixed shadow and lighting issues
+
*correction des problèmes d'ombre et d'éclairage
*removed health from side building by mid
+
*suppression des soins du bâtiment latéral par le milieu
*removed small ammo at mid
+
*suppression de la petite boîte à munitions au milieu
*changed health in 2nd transitional building to small and changed health outside the mid side building to a medium
+
*remplacement du kit de soins dans le 2e bâtiment de transition par un petit et remplacement du kit de soins à l'extérieur du bâtiment du milieu par un moyen
*fixed prop fade issues
+
*correction des problèmes de fondu d'objet
*general detailing
+
*détails généraux
*changed wooden planks leading onto upper catwalk between 1st and 2nd transitional building to a metal structure
+
*remplacement des planches de bois menant à la passerelle supérieure entre le 1er et le 2e bâtiment de transition par une structure métallique
*closed wall gap by stairs in 2nd transitional building
+
*fermeture d'un mur près de l'escalier dans le 2e bâtiment de transition
*fixed sniper sightlines behind large pipes by mid
+
*correction des lignes de mire de sniper derrière les gros tuyaux près du milieu
*fixed props not being non-solid
+
*correction des objets qui ne sont pas solides
*changed some textures to be more uniform
+
*modification de certaines textures pour les rendre plus homogènes
*fixed ability to get outside of map
+
*correction de la possibilité de sortir de la carte
  
'''Jun 30, 2018'''
+
'''30 juin 2018'''
*added clipping to ceiling of side buildings by the point
+
*ajout de clipping au plafond des bâtiments latéraux près du point
*fixed clipping issues throughout the map
+
*correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
*edited lighting values in multiple places
+
*modification des valeurs d'éclairage à plusieurs endroits
*changed detailing in tunnels to make them more distinct from each other
+
*modification des détails des tunnels pour les rendre plus distincts les uns des autres
*changed doorway from inside tunnels to outside so it should be less likely to get stuck on when rocket jumping out of
+
*changement de la porte de l'intérieur des tunnels vers l'extérieur afin de réduire les risques de s'y coincer lors d'un saut propulsé hors du tunnel
*fixed sticky bombs explosion going through awnings at mid
+
*correction de l'explosion des bombes collantes qui traversent les auvents au milieu
*changed detailing of upper blue side building at mid to match upper red side building
+
*modification des détails du bâtiment supérieur blu au milieu pour qu'ils correspondent au bâtiment supérieur red
*fixed signtline from upper outside roof area at the 2nd transitional building that let snipers see all the way across mid
+
*correction de la sainteté de la partie supérieure du toit extérieur du deuxième bâtiment de transition qui permettait aux snipers de voir jusqu'au milieu
*moved around health and ammo by point area
+
*déplacement des soins et des munitions près de la zone du point
*changed detailing in blu's first transitional building right side to better match that area on red side
+
*modification des détails du premier bâtiment de transition de blu, côté droit, pour mieux correspondre à la zone du côté red
*added jimi jam
+
*ajout de jimi jam
*probably some other things I don't remember
+
*probablement d'autres choses dont je ne me souviens pas
*fixed clipping issues on pipes by mid
+
*correction des problèmes de clipping sur les tuyaux près du milieu
*fixed missing texture on chair in red tunnel
+
*correction de la texture manquante sur la chaise dans le tunnel red
*fixed perch on wooden structure at blu reappearing zone
+
*correction d'un perchoir sur la structure en bois de la zone de réapparition blu
*other small things hither and thither
+
*d'autres petites choses ici et là
  
'''Jul 8, 2018'''
+
'''8 juillet 2018'''
*edited detailing of 2nd transitional buildings to make them a more similar to decrease asymmetrical rocket jumping abilities.
+
*modification des détails des 2èmes bâtiments de transition pour les rendre plus similaires à la diminution des capacités de saut propulsé asymétrique.
*added cover to upper platforms at mid
+
*ajout d'une couverture aux plateformes supérieures au milieu
*lowered point "hill" area a bit
+
*abaissement de la zone de la "colline" du point un peu
*edited mid point to fit the new height
+
*modification du point central pour l'adapter à la nouvelle hauteur
*edited some textures on side buildings by mid
+
*modification de certaines textures sur les bâtiments latéraux au milieu
*changed background detail in first transitional buildings to look more like they are outside the play space
+
*modification des détails de l'arrière-plan des premiers bâtiments de transition pour donner l'impression qu'ils se trouvent à l'extérieur de l'espace de jeu
*fixed clipping issues around the map
+
*correction des problèmes de clipping autour de la carte
*changed that sign Defcon doesn't like
+
*changement du panneau que Defcon n'aime pas
*added small path from pipes at upper area by mid around the side of the building
+
*ajout d'un petit chemin depuis les tuyaux de la zone supérieure en contournant le bâtiment par le milieu
*changed doorway to 2nd transitional building courtyard from upper area by mid to block a sight line
+
*changement de la porte d'accès à la cour du 2e bâtiment de transition de la zone supérieure vers le milieu pour bloquer une ligne de mire
*made in bounds foliage props non-solid
+
*les objets de feuillage situés dans les limites ne sont plus solides
*figured out how to add detail sprites for displacements, so the map has those now
+
*découverte de la façon d'ajouter des detail sprites pour les displacements, donc la carte les possède désormais
*attempted to make the sign jump at mid more obvious
+
*tentative de rendre plus évident le panneau de saut au milieu
*changed red 1st transitional building exterior's roofs in order to fix brushes not rendering when they where supposed to
+
*modification des toits de l'extérieur du 1er bâtiment de transition red afin de corriger le fait que les brushes n'effectuent pas de rendu quand ils sont censés le faire
  
'''Jul 18, 2018'''
+
'''18 juillet 2018'''
*changed upper mid area to be smaller so it's less useful to defenders while still being useful to attackers
+
*modification de la zone du milieu supérieur pour la rendre plus petite afin qu'elle soit moins utile aux défenseurs tout en restant utile aux attaquants
*detailing
+
*détails
*added ramp to railing in first transitional building in replace of arrow sign that was there a while ago
+
*ajout d'une rampe à la rambarde du premier bâtiment de transition en remplacement de la flèche qui était là il y a un certain temps
*pushed back area under railing and ramp in 1st transitonal building (both this and the last update are done in order to restore cover to that area that was lost when the arrow sign was removed while making player routes through that area smoother)
+
*recul de la zone située sous la rambarde et la rampe du premier bâtiment de transition (cette mise à jour et la précédente ont pour but de restaurer la couverture de cette zone, qui avait été perdue lorsque le panneau fléché avait été retiré, tout en rendant les parcours des joueurs plus fluides)
*some other things I don't remember, what am I a computer?
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas, je suis un ordinateur ou quoi ?
*some displacement work to fit the changed mid area
+
*quelques travaux de displacement pour s'adapter à la nouvelle zone du milieu
  
'''Jul 25, 2018'''
+
'''25 juillet 2018'''
*changed that drop down thing in the 1st transitional building again so it's not ugly and dump, should also help with optimization now
+
*modification de la descente dans le premier bâtiment de transition pour qu'elle ne soit pas moche et inutile, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
*closed window at upper mid area so it can now only be shot through instead of walked through
+
*fermeture de la fenêtre de la zone du milieu supérieure de sorte qu'elle ne peut être traversée que par un tir au lieu d'être traversée par une personne
*added some cover to fix odd sentry spot in buildings by mid point
+
*ajout d'une couverture pour corriger l'emplacement bizarre de mitrailleuses dans les bâtiments au milieu
*closed in bottom path of 2nd transitional building as to get rid of some dead space and funnel players towards health and ammo pack locations, this should also help with optimization
+
*fermeture du chemin inférieur du 2ème bâtiment de transition afin de se débarrasser d'un peu d'espace vide et de diriger les joueurs vers les emplacements de recharge de soins et de munitions, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
*moved around health and ammo packs to be more focused around the open areas by the 2nd transitional building
+
*déplacement des recharges de soins et de munitions pour qu'elles soient plus concentrées sur les zones ouvertes près du deuxième bâtiment de transition
*minor detailing
+
*détails mineurs
*replaced pipes at mid with more modular models so I can rotate them and make them look more natural
+
*remplacement des tuyaux du milieu par des modèles plus modulaires pour pouvoir les faire pivoter et leur donner un aspect plus normal
*a bit of optimization
+
*un peu d'optimisation
*redid lighting across the map to try and make things less grey and dull
+
*refonte de l'éclairage sur toute la carte pour essayer de rendre les choses moins grises et ternes
*fixed light bleed by red reappearing zone
+
*correction de l'effet de lumière près de la zone de réapparition red
*other this and that things
+
*d'autres choses de ce genre
*improved some clipping
+
*amélioration du clipping
  
'''Jul 28, 2018'''
+
'''28 juillet 2018'''
*compiled with clip brushes TURN ON FOR REAL THIS TIME!
+
*compilation des brushes clip ACTIVÉ POUR DE BON CETTE FOIS !
*added cover to mid
+
*ajout de couverture au milieu
*changed inside of mid side buildings
+
*modification de l'intérieur des bâtiments du milieu
*detailing
+
*détails
*optimization attempts
+
*tentatives d'optimisation
*the dev brushes are on purpose cause idk if I'll keep that area in the 2nd transitional building closed. Will only know with testing
+
*Les brushes de développement sont volontaires car je ne sais pas si je vais garder cette zone dans le 2ème bâtiment de transition fermée. Nous le saurons seulement en testant
  
'''Aug 23, 2018'''
+
'''23 août 2018'''
*changed mid to not be so cramped
+
*changement de milieu pour être moins encombré
*moved around stairs to lower mid flank
+
*déplacement des escaliers vers le flanc du milieu inférieur
*changed side buildings by point in an attempt to change attacker and defender dynamic
+
*changement de bâtiments latéraux près du point dans le but de changer la dynamique d'attaque et de défense
*reopened room by mid in 2nd transitional building
+
*réouverture de la chambre près du milieu du 2ème bâtiment de transition
  
'''Sep 6, 2018'''
+
'''6 septembre 2018'''
*removed some barrels from mid to try and up it's fps
+
*suppression de certains tonneaux du milieu pour essayer d'augmenter les fps
*edited skybox to remove uneven areas around mid and 2nd transitional buildings
+
*modification de la skybox pour supprimer les zones irrégulières autour du milieu et du deuxième bâtiment de transition
*other optimization
+
*autre optimisation
*editing some detailing and sharpened shadows around the map to make it look all nice n pretty n stuff
+
*modification de certains détails et accentuation des ombres autour de la carte pour qu'elle soit plus esthétique et jolie
*changed reappearing times for capturing mid. The team who is defending mid now has a 10 sec reappearing while attackers have a 4 sec reappearing. This will hopefully lead to some better back and forth with the point.
+
*modification des délais de réapparition pour la capture du milieu. L'équipe qui défend le milieu a maintenant un temps de réapparition de 10 secondes, tandis que les attaquants ont un temps de réapparition de 4 secondes. Cela devrait permettre d'améliorer les échanges entre les deux équipes.
*fixed clipping issues throughout the map
+
*correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
*fixed windows to sniper roof on the 2nd traditional buildings not being mirrored correctly
+
*correction des fenêtres du toit de sniper sur le 2ème bâtiment de transition qui n'étaient pas miroitées correctement
*Big thanks to Beater for hosting a competitive test for the last version
+
*Un grand merci à Beater pour avoir organisé un test compétitif pour la dernière version
*Fixed long windows on 2nd transitional building on red side being clipped when they where supposed to be open (also thought about combining the windows together but didn't like the result)
+
*Correction des longues fenêtres du deuxième bâtiment de transition du côté red qui sont coupées alors qu'elles sont censées être ouvertes (j'ai aussi pensé à combiner les fenêtres ensemble mais je n'ai pas trop aimé le résultat)
  
'''Sep 11, 2018'''
+
'''11 septembre 2018'''
*attempted to make the point a stronger area
+
*tentative de rendre le point en une zone plus robuste
*shortened stairs to lower room in order to give the point more visability
+
*raccourcissement de l'escalier menant à la salle inférieure afin de donner plus de visibilité au point
*changed jump path to upper areas by point to remove heavy head glitch area
+
*modification du chemin de saut vers les zones supérieures près du point pour supprimer le gros glitch de tête
*added grates at point so players can see into the underground tunnels
+
*ajout de grilles à certains endroits pour que les joueurs puissent voir dans les tunnels souterrains
*moved around walls and doors on side paths at mid to lessen how powerful it is while blocking cheeky sightlines
+
*déplacement des murs et des portes sur les chemins latéraux au milieu pour diminuer sa puissance tout en bloquant les lignes de mire
*removed barrel clusters on the side of the 2nd transitional building to make that area feel less cluttered
+
*suppression des regroupements de tonneaux sur le côté du deuxième bâtiment de transition afin de rendre cette zone moins encombrée
*fixed the bug causing a stupidly large file size
+
*correction du bug provoquant une taille de fichier ridiculement élevée
  
'''Sep 16, 2018'''
+
'''16 septembre 2018'''
*changed right path out of first transitional building to try to make it more useful
+
*modification du chemin de droite du premier bâtiment de transition pour essayer de le rendre plus utile
*detailing
+
*détails
*attempts at optimization (though probably didn't work cause I have no idea what I'm doing
+
*tentatives d'optimisation (mais qui n'ont probablement pas fonctionné vu que je n'ai aucune idée de ce que je fais)
*fixed explosions going through grate at mid, checked it too so it's good
+
*correction des explosions qui passent à travers la grille au milieu, vérifié aussi, donc tout est bon
*moved health and ammo by 1st transitional building
+
*déplacement des soins et des munitions vers le 1er bâtiment de transition
*changed sun angle and brighten the inside of some buildings to make things easier to see
+
*changement de l'angle du soleil et éclaircissement de l'intérieur de certains bâtiments pour rendre les choses plus visibles
*it's a small world after all
+
*le monde est petit après tout
  
'''Sep 19, 2018'''
+
'''19 septembre 2018'''
*changed upper area by point to stop a wicked nasty sightline
+
*modification de la zone supérieure près du point pour arrêter une ligne de mire vicieuse
*added occluders to try and optimize the map
+
*ajout d'occluders pour essayer d'optimiser la carte
*detailing
+
*détails
  
'''Oct 1, 2018'''
+
'''1er octobre 2018'''
*detailing
+
*détails
*optimization
+
*optimisation
*lighting overpass to try and make things less grey
+
*travail d'éclairage pour essayer de rendre les choses moins grisâtres
*changed grates at mid point
+
*changement des grilles au milieu
*other stuff I don't remember but changed.
+
*d'autres choses dont je ne me souviens pas mais qui ont changé.
  
'''Oct 5, 2018'''
+
'''5 octobre 2018'''
*changed light bulb props on walls on red side
+
*changement des objets d'ampoules sur les murs côté red
*moved capture point sight at mid to try and create some more cover in that area
+
*déplacement de la vision du point de capture au milieu pour essayer de créer un peu plus de couverture dans cette zone
*lengthened ramp on pipe at upper mid area
+
*allongement de la rampe sur le tuyau près de la zone du milieu supérieur
  
'''Oct 10, 2018'''
+
'''10 octobre 2018'''
*on the suggestion of some people, I've changed the ground texture to something that'll make the buildings "pop" a bit more. Not 100% sure about it but we'll see how people like it
+
*suite à la suggestion de certaines personnes, j'ai changé la texture du sol pour quelque chose qui fera ressortir un peu plus les bâtiments. Je n'en suis pas sûr à 100%, mais nous verrons si les joueurs apprécieront
*lighting changes to fit new ground texture
+
*changements d'éclairage pour s'adapter à la nouvelle texture du sol
*detailing around the map and 3d skybox
+
*détails autour de la carte et skybox 3d
*fixed z-fighting issues
+
*correction des problèmes de z-fighting
*clipping fixes
+
*corrections de clipping
  
'''Oct 12, 2018'''
+
'''12 octobre 2018'''
*clip fixes
+
*corrections de clip
*detailing and detailing fixes
+
*détails et corrections des détails
  
'''Oct 15, 2018'''
+
'''15 octobre 2018'''
*clipped some edges and closed off that odd spot on top of the barrels under the big pipes by mid
+
*certains bords ont été coupés et fermés à cet endroit étrange sur le dessus des tonneaux, sous les gros tuyaux, au milieu
*changed detailing to use more uniform details on blu side as well as try to make it feel more farm like
+
*changement des détails pour utiliser des détails plus uniformes du côté blu et tenter de donner l'impression qu'il s'agit d'une ferme
*slightly changed lighting to help with shadows
+
*éclairage légèrement modifié pour améliorer les ombres
*edited displacements to lower the amount of flower sprites throughout the map so it's not so ridiculous looking
+
*modification des displacements pour diminuer le nombre de sprites de fleurs sur la carte afin de rendre le tout moins ridicule
  
'''Oct 17, 2018'''
+
'''17 octobre 2018'''
*detail pass
+
*travaux de détail
*lighting pass
+
*travaux d'éclairage
*clipping pass
+
*travaux de clipping
  
'''Oct 21, 2018'''
+
'''21 octobre 2018'''
*clipping fixes
+
*corrections de clipping
*detail changes
+
*changements de détail
*lighting improvements
+
*amélioration de l'éclairage
*moved signs at mid to help flow while still giving cover
+
*déplacement des panneaux au milieu pour faciliter le flux tout en offrant une couverture
*compiled map with clipping
+
*compilation de la carte avec clipping
*fixed some lighting problems
+
*correction de quelques problèmes d'éclairage
*added mission briefing photos
+
*ajout de photos de briefing de mission
  
'''Mar 8, 2019'''
+
'''8 mars 2019'''
*changed geometry around mid to open it up more and give more interesting high ground in an attempt to make the point stronger
+
*modification de la géométrie autour du milieu pour l'ouvrir davantage et donner plus d'intérêt à la hauteur dans le but de renforcer le point
*changed indoor mid side areas (nicknamed garage) to be less advantageous in an attempt to make players want to be on point instead of in those areas to hold mid
+
*modification des zones intérieures du milieu (surnommées "garage") pour qu'elles soient moins avantageuses, afin de donner envie aux joueurs d'être sur le point plutôt que dans ces zones pour maintenir le milieu
*minor detail changes
+
*changements mineurs de détail
*edited environmental lighting
+
*modification de l'éclairage environnemental
*changed skybox clouds to use func_rotating now that it's working in game
+
*modification des nuages de la skybox pour utiliser func_rotating maintenant que ça fonctionne dans le jeu
  
'''Mar 16. 2019'''
+
'''16 mars 2019'''
*moved doors to garage at mid
+
*déplacement des portes vers le garage au milieu
*lowered indoor garage area beside the point to make sniping from one garage to the other less powerful
+
*abaissement de la zone des garages intérieurs près du point pour rendre moins efficace le sniping d'un garage à l'autre
*edited underground flank to fit the new garage layout
+
*modification du flanc souterrain pour l'adapter à la nouvelle disposition du garage
*fixed some lighting issues
+
*correction de quelques problèmes d'éclairage
*fixed some clipping issues
+
*correction de certains problèmes de clipping
*detailing
+
*détails
*blocked more sniper sightlines that let him cover both exits from the opposing teams 1st transitional building by standing at the top of the stairs from the tunnel flank.
+
*blocage de lignes de mire de sniper supplémentaires qui lui permettent de couvrir les deux sorties du premier bâtiment de transition de l'équipe adverse en se plaçant en haut des escaliers du côté du tunnel.
*Switched which window is open and closed for the upper room at mid
+
*Changement de quelle fenêtre est ouverte et fermée pour la pièce supérieure au milieu
*removed barrel props to get up to upper room at mid and replaced it with a more substantial structure
+
*suppression des objets tonneaux pour accéder à la pièce supérieure au milieu et remplacement par une structure plus importante
*fixed some block bullet issues
+
*correction de certains problèmes liés aux block bullet
*reopened lower path through 2nd transitional building (may not stay open, we will see
+
*réouverture du chemin inférieur à travers le 2ème bâtiment de transition (ne restera peut-être pas ouvert, à voir)
  
'''Apr 8. 2019'''
+
'''8 avril 2019'''
*detailing
+
*détails
*clipping fixes
+
*corrections de clipping
*moved silo to create a covered path into garage area
+
*déplacement du silo pour créer un chemin couvert vers le garage
*redid upper hut by mid to change around sight lines
+
*refonte de la cabane supérieure du milieu pour changer les lignes de mire
*added opaque windows that change when the point is captured
+
*ajout de fenêtres opaques qui changent lorsque le point est capturé
*added metal panels to block a sight line on the upper bridges by mid
+
*ajout de plaques métalliques pour bloquer une ligne de mire sur les ponts supérieurs vers le milieu
  
'''Nov 25. 2019'''
+
'''25 novembre 2019'''
*detailing changes
+
*changements de détails
*optimization improvements
+
*améliorations d'optimisation
*Fixed one overlay. Just one. That one! That one right there! You know the one!
+
*Correction d'un overlay. Juste un. Celui-là ! Celui-là, juste là ! Vous savez lequel !
  
'''Feb 27. 2020'''
+
'''27 février 2020'''
*fixed missing wire brush on red side near mid
+
*réparation d'une brush de fil manquante sur le côté red près du milieu
 
}}
 
}}
  

Revision as of 16:05, 2 February 2023

Synthetic
Koth synthetic.jpg
Informations de base
Développeur(s) : {{{map-developer}}}
Informations sur la carte
Environnement : Industriel
Cadre : Jour
Vue aérienne
Synthetic overview.png
«
Finaliste de la compétition Meet your Map, Synthetic est conçue pour la compétition et le jeu occasionnel. Inspirée d'autres cartes de compétition, comme Arctic, Product et Coalplant, Synthetic offre une variété de styles de jeu en mettant l'accent sur la verticalité et les flancs.
— Publicité pour Synthetic
»

Synthetic est une carte personnalisée Roi de la Colline créée par la communauté et se déroule à l'extérieur d'une usine. Une variante d'Halloween a été ajoutée dans la mise à jour Scream Fortress 2021.

Emplacements

  • Cour de la zone de réapparition : Une zone ouverte située juste à l'extérieur de la zone de réapparition.
  • Bâtiment de transition : Après la cour de la zone de réapparition se trouve le bâtiment de transition, une structure simple avec deux entrées et deux sorties menant au champ de bataille.
  • Vallée : Entre le bâtiment de transition et la maison se trouve la vallée, un passage étroit fait de terre. Des kits de soins et des boîtes de munitions moyens peuvent être trouvés ici.
  • Maison : De l'autre côté du point de contrôle se trouve la maison, une grande structure à deux étages qui offre une bonne vue et beaucoup de munitions.
  • Flancs : Les flancs sont deux bâtiments situés de part et d'autre du point, prenant l'objectif en sandwich entre eux. Ils contiennent un kit de soins moyen
  • Tunnels : Un ensemble de deux tunnels souterrains reliant les flancs à la maison.
  • Plateforme : En face des flancs se trouve une structure surélevée donnant une vue d'ensemble du point.

Historique des modifications

Journal des modifications :
15 décembre 2017
  • tentative de correction de l'éclairage pour ldr et hdr

19 décembre 2017

  • correction du numéro de version

Dec 30, 2017

  • abaissement global des hauteurs accessibles
  • correction de la possibilité pour les joueurs de capturer le point lorsqu'ils sont sur les toits
  • changement de la brush angulaire avec des cylindres au milieu pour servir de chemin dans ce bâtiment
  • correction de plusieurs problèmes de clipping et de brushes mal alignées
  • prolongement de l'escalier dans le flanc inférieur pour l'adapter à la largeur du couloir au lieu de laisser un petit recoin
  • déplacement de la zone de réapparition du joueur pour qu'elle soit plus au milieu de la pièce afin que les sorties à gauche et à droite soient plus attractives
  • les portes du point deviennent ouvertes
  • ajout de recharges de soins et de munitions dans le bâtiment avant la cour du milieu
  • amélioration des petites recharges de soins et de munitions dans les bâtiments latéraux du milieu en recharges moyennes
  • ajout d'un nouveau chemin vers le terrain en hauteur dans la cour avant le point
  • déplacement du chemin de droite vers la gauche pour le rendre moins éloigné de la zone de réapparition
  • suppression de l'espace gaspillé par

la zone de réapparition

  • ajout de fenêtres à sens unique au bâtiment avant la cour du point
  • élargissement de la passerelle supérieure du bâtiment situé devant la zone de réapparition au bâtiment situé devant la cour du point
  • ajout d'un objet en dessous de la chute à l'intérieur du bâtiment en face de la cour de la zone de réapparition
  • ajout d'escaliers à l'intérieur du bâtiment avant la cour du milieu vers les zones supérieures
  • suppression du toit en surplomb et de la porte sur le côté droit du bâtiment de red's avant la cour du milieu et accès facile à toutes les classes dans l'espoir de donner aux snipers un endroit où camper
  • skybox surélevée après le premier bâtiment de transition
  • raccourcissement du bâtiment de transition entre la zone de réapparition et la cour de transition afin de réduire la longueur entre la salle de réapparition et le point. Il y a maintenant 3900 unités au lieu de plus de 4000, ce qui est toujours plus grand que les 3100 unités de Viaduct mais Synthetic n'est pas un clone de Viaduc donc JE M'EN FOUT YO !!!!

11 janvier 2018

  • raccourcissement du premier bâtiment de transition afin de réduire le temps nécessaire pour atteindre le point
  • élargissement de la zone du point
  • les plateformes supérieures près du point de contrôle sont plus adaptées au combat
  • modification de la variation de hauteur entre la zone de réapparition et le premier bâtiment de transition pour favoriser l'équipe qui réapparaît
  • refonte d'une grande partie du premier bâtiment de transition pour donner à l'équipe qui réapparaît un avantage en hauteur afin d'empêcher celui qui possède le point de pousser dans la zone de réapparition.
  • suppression du deuxième env_light qui existait pour une raison obscure
  • refonte des brushes de la skybox
  • modification des portes de la zone de réapparition pour qu'elles aient des fenêtres
  • quelques détails, probablement plus que ce que j'aurais dû faire à ce stade, mais peu importe. C'est comme ça.
  • temps de réapparition des possesseurs du point augmenté de 8 à 12 secondes
  • suppression des bouches d'aération sur les grands bâtiments au milieu et modification de ces dernières afin de les rendre plus intéressantes et de donner aux joueurs plus d'options quant aux endroits où aller.
  • blocage de certaines lignes de mire créées par de nouvelles zones qui pourraient être un peu trop puissantes
  • nettoyage de certaines brushwork juste horribles. Franchement, à quoi je pensais quand j'ai fait cette carte à l'origine ?

8 février 2018

  • changement léger du milieu et de la zone de réapparition.

22 février 2018

  • raccourcissement du 2ème bâtiment de transition afin de rendre plus rapide le passage de la zone de réapparition au point
  • abaissement de la hauteur totale du point et ajout d'une certaine variété à mi-hauteur autour du point (il se peut que cela soit inversé en fonction de la façon dont cela se jouera)
  • quelques travaux de détail
  • déplacement d'un angle du mur du bâtiment latéral pour bloquer les lignes de mire de sniper
  • modification des rampes d'accès au point et au flanc souterrain pour s'adapter à l'espace modifié par le bâtiment en angle
  • ajout de panneaux au niveau du point
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas
  • modification de la skybox et de l'env_lighting

1er mars 2018

  • remplacement de la boîte à munitions moyenne dans les tunnels par une petite boîte à munitions
  • modification de l'étrange cabane grillagée près du bâtiment de la zone de réapparition pour qu'elle ne soit plus qu'une zone de passage en béton
  • correction du clipping sur la carte
  • ajout de barils près des tuyaux près du tunnel
  • élargissement du panneau sur le deuxième bâtiment de transition pour bloquer la ligne de mire du premier bâtiment de transition.
  • modification du temps de réapparition après la capture d'un point. Les attaquants ont maintenant un temps de réapparition de 6 secondes et les défenseurs de 8 secondes
  • suppression du kit de soins et de la boîte de munitions sur le côté gauche du 1er bâtiment de transition
  • modification des escaliers de sortie du tunnel pour les rendre plus petits et remplacement du mur de garde au-dessus d'eux par une rambarde qui peut être tirée à travers
  • déplacement du kit de soins et de la boîte de munitions derrière le mur angulaire gauche, sous la passerelle, à côté du deuxième bâtiment de transition
  • déplacement des soins et des munitions du tunnel vers un endroit plus proche du point
  • simplification des tunnels et modification de la sortie intérieure pour qu'elle soit plus facile à contrôler et plus prévisible
  • changement de la zone intérieure sur le côté du point pour bloquer une ligne de mire de sniper étrange dont personne ne s'est plaint mais qui finira probablement par l'être puisque je pense que les gens ne l'avaient pas encore découverte
  • détails ?
  • changement de la disposition des salles de réapparition pour essayer de faire en sorte que les joueurs favorisent moins la sortie de gauche (psst. Hé...euh... il y a un côté droit à cette carte. Vous le savez ? Vous pouvez sortir par la sortie de la zone de réapparition sur la droite et il y a un côté entier de la carte là-bas. Vous devriez l'essayer un jour, c'est magique)
  • manipulation de tonemap et de l'éclairage
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas

3 mars 2018

  • correction du manque de soins et de munitions sur le côté blu de la carte
  • ajout d'une petite boîte de munitions au milieu

16 mars 2018

  • les escaliers en angle ont été repoussés près du deuxième bâtiment de transition
  • ouverture des murs à l'intérieur du deuxième bâtiment de transition pour le rendre moins encombré et moins contraignant
  • remplacement des fenêtres à sens unique du deuxième bâtiment de transition par des vitres transparentes afin que les gens puissent voir les soins et les munitions dans ce bâtiment à partir de la zone du point de contrôle
  • changement des escaliers sur le côté droit du 1er bâtiment de transition en venant de la zone de réapparition
  • simplification du 1er bâtiment de transition dans l'espoir de le rendre moins encombré
  • simplification de la sortie gauche du premier bâtiment de transition de la zone de réapparition pour la rendre moins encombrée
  • approfondissement des détails des zones de réapparition et du 1er bâtiment de transition
  • suppression du panneau sur le deuxième bâtiment de transition, car la ligne de mire qu'il bloquait n'existe plus

17 mars 2018

  • correction du manque de recharges de munitions et de soins sur le côté red de la carte >__>

13 avril 2018

  • détails
  • plus de détails
  • ai-je mentionné les détails
  • optimisation
  • passage de lumière
  • ajout de panneaux d'affichage fléchés dans les zones supérieures près du point pour bloquer une ligne de mire désagréable de la fenêtre là-haut jusqu'au 1er bâtiment de transition
  • modification de la configuration des escaliers vers la zone inférieure des bâtiments situés à côté du point, afin qu'ils soient moins inclinés
  • ajout de soundscapes
  • je n'ai toujours pas fait de skybox 3D
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas

14 avril 2018

  • correction des objets non solides qui auraient dû être solides
  • modification de l'éclairage de la zone de réapparition red pour qu'il soit plus jaune-orangé que blanc
  • changement de certains autres éclairages
  • ajout de bullet blocks aux supports en bois sous le 2e bâtiment de transition
  • même chose pour la zone arrondie sortant du côté gauche des 1ers bâtiments de transition de red tout en ajoutant un peu de grillage. Cela devrait lui donner le même aspect que le côté blu maintenant
  • déplacement de la fenêtre sur le côté supérieur gauche du 1er bâtiment de transition de blu pour l'éloigner du toit en angle à cet endroit
  • suppression des collisions sur les objets de lumière dans les bâtiments près du point

26 avril 2018

  • détails
  • grand merci à Huddy pour l'objet silo personnalisé

ajout d'une Skybox 3D

  • correction des détails asymétriques qui affectaient la disposition
  • la carte est prête pour le concours meet your map
  • division du sol de la salle de réapparition, de sorte qu'il y a maintenant des escaliers vers le haut et des escaliers vers le bas. Cette mesure a été prise dans l'espoir de rendre les deux sorties de la zone de réapparition aussi utiles l'une que l'autre et d'inciter les joueurs à utiliser les deux au lieu de privilégier l'une par rapport à l'autre.
  • tentative d'optimisation de la carte

27 avril 2018

  • correction d'un mauvais clipping sur le 2ème bâtiment de transition de red
  • correction des transitions bizarres de la skybox en mettant des parties de la skybox dans le niveau principal
  • correction du nodraw visible dans un des bâtiments près du point
  • quelques tentatives d'optimisation

24 mai 2018

  • ajout d'un soleil pour que ce soit comme dans le monde réel.....wooooooooooow mec
  • changement des rampes d'escaliers dans les bâtiments latéraux près du point pour qu'elles bloquent une ligne de mire et autre
  • détails
  • détails de la skybox
  • déplacement d'éléments hors de la skybox vers la carte principale pour éviter les bugs d'ombres bizarres. Ensuite, j'ai détaillé ces zones pour qu'elles soient belles et agréables à regarder
  • suppression de la plateforme en béton devant les salles de réapparition pour diminuer un peu la longueur de la carte. Peut-être qu'elle n'est plus aussi longue maintenant ?
  • euh.....qu'est-ce que j'ai fait d'autre
  • AH, j'ai enlevé la correction de couleur et j'ai un peu modifié l'éclairage.
  • d'autres choses que j'ai oubliées au fur et à mesure que je travaillais sur la carte

4 juin 2018

  • division du premier bâtiment de transition en deux zones au lieu d'une longue zone connectée pour essayer d'empêcher les ennemis d'utiliser cette zone aussi bien qu'ils le font parfois
  • solidification de tous les auvents sur la carte
  • ajout d'auvents à la zone de réapparition de blu
  • ajout d'auvents au milieu
  • suppression des panneaux fléchés dans la zone supérieure au milieu
  • modification du clipping autour des silos pour qu'il s'adapte maintenant à la forme du silo au lieu d'être carré
  • ajout de choses près des silos pour que la zone ait un sens
  • rehaussement du plancher inférieur du 2ème bâtiment de transition
  • modification du plafond pour l'adapter à la modification précédente
  • élargissement de la zone de béton au 2ème bâtiment de transition avec l'échelle dessus
  • modification des déplacements dans cette même zone et ajout de clips pour lisser
  • déplacement des soins et des munitions à l'extérieur, près du deuxième bâtiment de transition, de l'autre côté du chemin, de sorte qu'ils se trouvent maintenant près d'une clôture
  • suppression des rampes en verre dans les bâtiments latéraux au milieu
  • détails
  • éclairage
  • optimisation
  • mise à jour des fichiers de localisation

5 juin 2018

  • détails
  • corrections de clip
  • correction de la possibilité pour les joueurs de se tenir sur certains toits
  • optimisation
  • détails
  • ????
  • quelques détails
  • correction de la distance de fondu sur certains objets

5 juin 2018

  • optimisation
  • épaississement de certains murs de 8hu à 16hu
  • correction du zfighting dans la zone de réapparition red
  • changement de certaines textures
  • suppression du panneau sur une planche de bois dans le 1er bâtiment de transition
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas

13 juin 2018

  • correction du fait que les objets des silos personnalisés étaient entièrement noircis lors de l'utilisation de paramètres de texture moyen ou inférieur
  • amincissement des brushes de toit
  • le chemin de flanc du milieu a été rendu plus petit
  • optimisation
  • détails
  • tentatives d'optimisation
  • tentatives de détails

21 juin 2018

  • correction de bugs d'éclairage
  • refonte de l'optimisation en essayant de faire en sorte qu'elle ne soit pas pourrie
  • détails ici et là

25 juin 2018

  • modification de la texture de la grille pour que les explosions ne puissent plus la traverser
  • correction de problèmes de clipping
  • un peu d'optimisation
  • détails dans le premier bâtiment de transition pour blu
  • correction des problèmes d'ombre et d'éclairage
  • suppression des soins du bâtiment latéral par le milieu
  • suppression de la petite boîte à munitions au milieu
  • remplacement du kit de soins dans le 2e bâtiment de transition par un petit et remplacement du kit de soins à l'extérieur du bâtiment du milieu par un moyen
  • correction des problèmes de fondu d'objet
  • détails généraux
  • remplacement des planches de bois menant à la passerelle supérieure entre le 1er et le 2e bâtiment de transition par une structure métallique
  • fermeture d'un mur près de l'escalier dans le 2e bâtiment de transition
  • correction des lignes de mire de sniper derrière les gros tuyaux près du milieu
  • correction des objets qui ne sont pas solides
  • modification de certaines textures pour les rendre plus homogènes
  • correction de la possibilité de sortir de la carte

30 juin 2018

  • ajout de clipping au plafond des bâtiments latéraux près du point
  • correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
  • modification des valeurs d'éclairage à plusieurs endroits
  • modification des détails des tunnels pour les rendre plus distincts les uns des autres
  • changement de la porte de l'intérieur des tunnels vers l'extérieur afin de réduire les risques de s'y coincer lors d'un saut propulsé hors du tunnel
  • correction de l'explosion des bombes collantes qui traversent les auvents au milieu
  • modification des détails du bâtiment supérieur blu au milieu pour qu'ils correspondent au bâtiment supérieur red
  • correction de la sainteté de la partie supérieure du toit extérieur du deuxième bâtiment de transition qui permettait aux snipers de voir jusqu'au milieu
  • déplacement des soins et des munitions près de la zone du point
  • modification des détails du premier bâtiment de transition de blu, côté droit, pour mieux correspondre à la zone du côté red
  • ajout de jimi jam
  • probablement d'autres choses dont je ne me souviens pas
  • correction des problèmes de clipping sur les tuyaux près du milieu
  • correction de la texture manquante sur la chaise dans le tunnel red
  • correction d'un perchoir sur la structure en bois de la zone de réapparition blu
  • d'autres petites choses ici et là

8 juillet 2018

  • modification des détails des 2èmes bâtiments de transition pour les rendre plus similaires à la diminution des capacités de saut propulsé asymétrique.
  • ajout d'une couverture aux plateformes supérieures au milieu
  • abaissement de la zone de la "colline" du point un peu
  • modification du point central pour l'adapter à la nouvelle hauteur
  • modification de certaines textures sur les bâtiments latéraux au milieu
  • modification des détails de l'arrière-plan des premiers bâtiments de transition pour donner l'impression qu'ils se trouvent à l'extérieur de l'espace de jeu
  • correction des problèmes de clipping autour de la carte
  • changement du panneau que Defcon n'aime pas
  • ajout d'un petit chemin depuis les tuyaux de la zone supérieure en contournant le bâtiment par le milieu
  • changement de la porte d'accès à la cour du 2e bâtiment de transition de la zone supérieure vers le milieu pour bloquer une ligne de mire
  • les objets de feuillage situés dans les limites ne sont plus solides
  • découverte de la façon d'ajouter des detail sprites pour les displacements, donc la carte les possède désormais
  • tentative de rendre plus évident le panneau de saut au milieu
  • modification des toits de l'extérieur du 1er bâtiment de transition red afin de corriger le fait que les brushes n'effectuent pas de rendu quand ils sont censés le faire

18 juillet 2018

  • modification de la zone du milieu supérieur pour la rendre plus petite afin qu'elle soit moins utile aux défenseurs tout en restant utile aux attaquants
  • détails
  • ajout d'une rampe à la rambarde du premier bâtiment de transition en remplacement de la flèche qui était là il y a un certain temps
  • recul de la zone située sous la rambarde et la rampe du premier bâtiment de transition (cette mise à jour et la précédente ont pour but de restaurer la couverture de cette zone, qui avait été perdue lorsque le panneau fléché avait été retiré, tout en rendant les parcours des joueurs plus fluides)
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas, je suis un ordinateur ou quoi ?
  • quelques travaux de displacement pour s'adapter à la nouvelle zone du milieu

25 juillet 2018

  • modification de la descente dans le premier bâtiment de transition pour qu'elle ne soit pas moche et inutile, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
  • fermeture de la fenêtre de la zone du milieu supérieure de sorte qu'elle ne peut être traversée que par un tir au lieu d'être traversée par une personne
  • ajout d'une couverture pour corriger l'emplacement bizarre de mitrailleuses dans les bâtiments au milieu
  • fermeture du chemin inférieur du 2ème bâtiment de transition afin de se débarrasser d'un peu d'espace vide et de diriger les joueurs vers les emplacements de recharge de soins et de munitions, ce qui devrait également contribuer à l'optimisation
  • déplacement des recharges de soins et de munitions pour qu'elles soient plus concentrées sur les zones ouvertes près du deuxième bâtiment de transition
  • détails mineurs
  • remplacement des tuyaux du milieu par des modèles plus modulaires pour pouvoir les faire pivoter et leur donner un aspect plus normal
  • un peu d'optimisation
  • refonte de l'éclairage sur toute la carte pour essayer de rendre les choses moins grises et ternes
  • correction de l'effet de lumière près de la zone de réapparition red
  • d'autres choses de ce genre
  • amélioration du clipping

28 juillet 2018

  • compilation des brushes clip ACTIVÉ POUR DE BON CETTE FOIS !
  • ajout de couverture au milieu
  • modification de l'intérieur des bâtiments du milieu
  • détails
  • tentatives d'optimisation
  • Les brushes de développement sont volontaires car je ne sais pas si je vais garder cette zone dans le 2ème bâtiment de transition fermée. Nous le saurons seulement en testant

23 août 2018

  • changement de milieu pour être moins encombré
  • déplacement des escaliers vers le flanc du milieu inférieur
  • changement de bâtiments latéraux près du point dans le but de changer la dynamique d'attaque et de défense
  • réouverture de la chambre près du milieu du 2ème bâtiment de transition

6 septembre 2018

  • suppression de certains tonneaux du milieu pour essayer d'augmenter les fps
  • modification de la skybox pour supprimer les zones irrégulières autour du milieu et du deuxième bâtiment de transition
  • autre optimisation
  • modification de certains détails et accentuation des ombres autour de la carte pour qu'elle soit plus esthétique et jolie
  • modification des délais de réapparition pour la capture du milieu. L'équipe qui défend le milieu a maintenant un temps de réapparition de 10 secondes, tandis que les attaquants ont un temps de réapparition de 4 secondes. Cela devrait permettre d'améliorer les échanges entre les deux équipes.
  • correction de problèmes de clipping sur l'ensemble de la carte
  • correction des fenêtres du toit de sniper sur le 2ème bâtiment de transition qui n'étaient pas miroitées correctement
  • Un grand merci à Beater pour avoir organisé un test compétitif pour la dernière version
  • Correction des longues fenêtres du deuxième bâtiment de transition du côté red qui sont coupées alors qu'elles sont censées être ouvertes (j'ai aussi pensé à combiner les fenêtres ensemble mais je n'ai pas trop aimé le résultat)

11 septembre 2018

  • tentative de rendre le point en une zone plus robuste
  • raccourcissement de l'escalier menant à la salle inférieure afin de donner plus de visibilité au point
  • modification du chemin de saut vers les zones supérieures près du point pour supprimer le gros glitch de tête
  • ajout de grilles à certains endroits pour que les joueurs puissent voir dans les tunnels souterrains
  • déplacement des murs et des portes sur les chemins latéraux au milieu pour diminuer sa puissance tout en bloquant les lignes de mire
  • suppression des regroupements de tonneaux sur le côté du deuxième bâtiment de transition afin de rendre cette zone moins encombrée
  • correction du bug provoquant une taille de fichier ridiculement élevée

16 septembre 2018

  • modification du chemin de droite du premier bâtiment de transition pour essayer de le rendre plus utile
  • détails
  • tentatives d'optimisation (mais qui n'ont probablement pas fonctionné vu que je n'ai aucune idée de ce que je fais)
  • correction des explosions qui passent à travers la grille au milieu, vérifié aussi, donc tout est bon
  • déplacement des soins et des munitions vers le 1er bâtiment de transition
  • changement de l'angle du soleil et éclaircissement de l'intérieur de certains bâtiments pour rendre les choses plus visibles
  • le monde est petit après tout

19 septembre 2018

  • modification de la zone supérieure près du point pour arrêter une ligne de mire vicieuse
  • ajout d'occluders pour essayer d'optimiser la carte
  • détails

1er octobre 2018

  • détails
  • optimisation
  • travail d'éclairage pour essayer de rendre les choses moins grisâtres
  • changement des grilles au milieu
  • d'autres choses dont je ne me souviens pas mais qui ont changé.

5 octobre 2018

  • changement des objets d'ampoules sur les murs côté red
  • déplacement de la vision du point de capture au milieu pour essayer de créer un peu plus de couverture dans cette zone
  • allongement de la rampe sur le tuyau près de la zone du milieu supérieur

10 octobre 2018

  • suite à la suggestion de certaines personnes, j'ai changé la texture du sol pour quelque chose qui fera ressortir un peu plus les bâtiments. Je n'en suis pas sûr à 100%, mais nous verrons si les joueurs apprécieront
  • changements d'éclairage pour s'adapter à la nouvelle texture du sol
  • détails autour de la carte et skybox 3d
  • correction des problèmes de z-fighting
  • corrections de clipping

12 octobre 2018

  • corrections de clip
  • détails et corrections des détails

15 octobre 2018

  • certains bords ont été coupés et fermés à cet endroit étrange sur le dessus des tonneaux, sous les gros tuyaux, au milieu
  • changement des détails pour utiliser des détails plus uniformes du côté blu et tenter de donner l'impression qu'il s'agit d'une ferme
  • éclairage légèrement modifié pour améliorer les ombres
  • modification des displacements pour diminuer le nombre de sprites de fleurs sur la carte afin de rendre le tout moins ridicule

17 octobre 2018

  • travaux de détail
  • travaux d'éclairage
  • travaux de clipping

21 octobre 2018

  • corrections de clipping
  • changements de détail
  • amélioration de l'éclairage
  • déplacement des panneaux au milieu pour faciliter le flux tout en offrant une couverture
  • compilation de la carte avec clipping
  • correction de quelques problèmes d'éclairage
  • ajout de photos de briefing de mission

8 mars 2019

  • modification de la géométrie autour du milieu pour l'ouvrir davantage et donner plus d'intérêt à la hauteur dans le but de renforcer le point
  • modification des zones intérieures du milieu (surnommées "garage") pour qu'elles soient moins avantageuses, afin de donner envie aux joueurs d'être sur le point plutôt que dans ces zones pour maintenir le milieu
  • changements mineurs de détail
  • modification de l'éclairage environnemental
  • modification des nuages de la skybox pour utiliser func_rotating maintenant que ça fonctionne dans le jeu

16 mars 2019

  • déplacement des portes vers le garage au milieu
  • abaissement de la zone des garages intérieurs près du point pour rendre moins efficace le sniping d'un garage à l'autre
  • modification du flanc souterrain pour l'adapter à la nouvelle disposition du garage
  • correction de quelques problèmes d'éclairage
  • correction de certains problèmes de clipping
  • détails
  • blocage de lignes de mire de sniper supplémentaires qui lui permettent de couvrir les deux sorties du premier bâtiment de transition de l'équipe adverse en se plaçant en haut des escaliers du côté du tunnel.
  • Changement de quelle fenêtre est ouverte et fermée pour la pièce supérieure au milieu
  • suppression des objets tonneaux pour accéder à la pièce supérieure au milieu et remplacement par une structure plus importante
  • correction de certains problèmes liés aux block bullet
  • réouverture du chemin inférieur à travers le 2ème bâtiment de transition (ne restera peut-être pas ouvert, à voir)

8 avril 2019

  • détails
  • corrections de clipping
  • déplacement du silo pour créer un chemin couvert vers le garage
  • refonte de la cabane supérieure du milieu pour changer les lignes de mire
  • ajout de fenêtres opaques qui changent lorsque le point est capturé
  • ajout de plaques métalliques pour bloquer une ligne de mire sur les ponts supérieurs vers le milieu

25 novembre 2019

  • changements de détails
  • améliorations d'optimisation
  • Correction d'un overlay. Juste un. Celui-là ! Celui-là, juste là ! Vous savez lequel !

27 février 2020

  • réparation d'une brush de fil manquante sur le côté red près du milieu

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