Meridian

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Meridian
Tiki.jpeg
Informations de base
Type de carte : Contrôle territorial
Nom du fichier : tc_meridian_rc3
Version : Release Candidate 3
Date d'ajout : 29 septembre 2009
Dernière mise à jour : 2 septembre 2009
Développeur(s) : Mark "Shmitz" Major
Sage A. "Carlmanz" Rollins
Lien(s) : Gamebanana
Informations sur la carte
Environnement : Tropical volcanic island, secret base
Cadre : Daylight, sunny
Dangers : Pitfalls
Eau profonde : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×12  •  
Largehealth.png ×2
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×10   •   Mediumammo.png ×9   •  
Largeammo.png ×1

Meridian est une carte de type Contrôle Territorial créée par Shmitz. Elle prend place sur une île tropicale située au beau milieu de l'océan. Contrairement à Hydro, où le but est de capturer me point de contrôle de chaque territoire de la carte, l'objectif de Meridian est de capturer les documents secrets ennemis. L'équipe qui parvient à capturer les documents d'un territoire ennemi en prend possession. Le mécanisme utilisé pour chaque "stage final" (les "bases" BLU et RED) est légèrement différent: pour gagner, l'équipe à laquelle appartient la base doit défendre ses documents jusqu'à la fin du temps imparti.

Lieux

Territoire RED 1: Le Volcan

Un complexe de robotique à l'intérieur d'un volcan. L'équipe RED semble y construire une énorme machine de guerre. Les documents secrets se trouvent dans un poste d'observation au deuxième étage du système de passerelles du volcan.

  • Accès depuis le temple: La structure de l'extérieur du temple force pratiquement les équipes de répartir les joueurs entre les deux passahes potentiels. Le premier, qui mène à gauche, au-dessus d'une cascade au sommet du canyon, comporte plusieurs piliers et de petites et fines barrières environnementales pouvant fournir une protection contre d'éventuels attaquants, mais qui limitent le champ de vision et la manoeuvrabilité. Le passage à droite est plus loin et débouche sur un pont traversant le canyon, et lui-même relié aux couloirs extérieurs du complexe, le long de l'autre route. Tous deux débouchent au niveau du troisième étage du système d'échafaudages du volcan, donnant une excellente vue sur tous mouvements et défenses ennemis.
  • Accès depuis la baie du sous-marin: Deux petits couloirs permettent d'atteindre le volcan depuis la passerelle principale du sous-marin. Les deux passages convergent au niveau d'une salle entourée d'espaces dégagés et d'un escaliers étroit. Au niveau de l'entrée du complexe, les documents trônent dans une position précaire, la salle des documents offrant de nombreux endroits d'où les ennemis peuvent tomber et surprendre les joueurs, et ainsi, diviser l'équipe.
  • Accès depuis le village: Deus sentiers forment un embranchement à la sortie du village, traversant me canyon et menant aux couloirs extérieurs du complexe. La position précaire des deux ponts à l'extérieur du complexe rend les grandes offensives dangereuses et nécessaires à la fois pour capturer les documents.

Territoire BLU 1: Le Temple

Un temple antique, dont l'équipe BLU a pris possession et a transformé en base d'opérations contre l'équipe RED sur l'île. La majorité de l'architecture originelle du temple a été réaménagée avec des éclairages et autres équipements apportés par l'équipe BLU. Les documents secrets se trouvent à l'extérieur du point de réapparition BLU, dans la base du temple.

  • Accès depuis le volcan: L'intérieur du complexe qu'abrite le volcan force les joueurs à grimper au troisième niveau des passerelles pour atteindre le sentier menant au temple. La passerelle en elle-même se sépare en deux passages vers le canyon, à l'extérieur. Alors qu'un passage comprend un pont traversant le canyon, la sortie du côté droit du complexe conduit à une chute d'eau bloquée par des rochers, privant ainsi chaque chemin de toute vue sur l'autre. Les deux suivent quelques corridors aux étroites bifurcations, avant de déboucher finalement sur des perches surplombant les documents.
  • Accès depuis la baie du sous-marin: Les deux passages potentiels sont exigus et conduisent au fond du canyon, lequel comporte une rivière. Des formations rocheuses divisent le chemin en une fourchette. Les deux passages ainsi créés mènent à la partie inférieure du temple, fournissant ainsi des opportunités de contournement des forces ennemies à gauche et à droite des documents secrets.
  • Accès depuis le village: Situés relativement près du point de réapparition du village, deux sentiers conduisent aux formations rocheuses à l'extérieur du temple, et se rejoignent puis se séparent de nouveau en deux passages distincts vers l'intérieur du temple. Le plus large des deux débouche sur une section assez grande à l'extérieur du temple, comportant plusieurs barrières environnementales, et où trône une gigantesque tête tiki. Le chemin alternatif est parallèle au passage principal, se faufilant en bas et sur le côté, vers un corridor étroit. Les deux chemins conduisent rapidement à la salle principale du temple, laquelle donne accès à des rebords surélevés permettant d'attaquer facilement les documents.

Territoire RED 2: La Baie du sous-marin

Une baie située à l'extrémité de la côte de l'île. Les documents se trouvent dans un salle près de l'entrée des écoutilles du sous-marin.

  • Accès depuis le volcan: Deux portes au niveau inférieur, à gauche du point de réapparition initial, mènent à une grande antichambre comprenant de nombreux rebords d'altitudes différentes offrant des opportunités d'embuscade et de contournement aux joueurs. Les passages se rejoignent au niveau de couloirs, l'un en haut et l'autre en bas, qui donnent directement sur les documents.
  • Accès depuis le temple: Plusieurs sentiers traversant les structures rocheuses au fond du canyon conduisent à un lieux donnant sur les deux entrées du quai. Ensuite, le trajet vers le sous-marin est constitué de nombreux virages serrés, s'ouvrant directement sur les documents, mais comprenant des angles morts donnant autant d'opportunités d'embuscade à l'autre équipe.
  • Accès depuis le village: Deux sentiers situés à l'opposé l'un de l'autre partent du village pour conduire à deux étroits tunnels ne comprenant que peu d'angles de vue sur les positions ennemis. L'ouverture momentanée de ces tunnels mène à un petit champ comprenant des couvertures de chaque côté. Les tunnels débouchant sur le quai en lui-même forment quasiment une ligne droite, et permettent d'arriver au même niveau ou au-dessus des documents placés sur les passerelles.

Territoire BLU 2: Le Village

Ce village entouré de palissades semble avoir jadis été le lieu de vie d'un groupe d'autochtones. La plupart des bâtiments ont été restructurés et transformés en centres de ravitaillement en énergie pour les opérations de l'équipe BLU. Les documents trônent au sous-sol d'un grand bâtiment au centre du village.

  • Accès depuis le volcan: Depuis le complexe de robotique, un embranchement au troisième niveau du système de passerelles mène à l'extérieur, vers deux ponts de corde surplombant le canyon. Le pont vers lequel conduit le passage de gauche débouche légèrement en contrebas par rapport au village, augmentant le risque d'embuscade et d'attaques depuis la palissade.
  • Accès depuis le temple: Juste après le point de réapparition, les joueurs sont dirigés vers un des deux petits corridors qui conduisent à une section bien plus ouverte à l'extérieur, comportant plusieurs objets bloquant les lignes de vue et permettant de tendre des embuscades. Cette zone est dirigée vers les formations rocheuses à l'extérieur du village, devenant de plus en plus étroite au fur et à mesure que l'on s'approche de la palissade. Avancer jusqu'aux documents est difficile, les points de réapparition se situant juste à côté de chaque accès.
  • Accès depuis la baie du sous-marin: Le chemin se divise en deux: un passage surélevé emmenant l'équipe légèrement à l'écart du village, et un autre passage plus direct, conduisant l'équipe à une section basse et très susceptible aux embuscades. Ces deux passages débouchent sur une zone ouverte mais encombrée, comprenant des couvertures pour chaque équipe. Ensuite, les joueurs peuvent une fois encore choisir entre un chemin direct mais dangereux vers le centre du village, ou une route latérale suivant la palissade du village qui conduit l'équipe un peu plus loin du centre, mais plus près des points de réapparition ennemis.

Vaisseau BLU

La dernière ligne de défense de l'équipe BLU, cette grande barge située à proximité du village autochtone ne contient que des armes et technologies minimales, mais se trouve en une région à l'environnement si diversifié qu'une contre-attaque reste plausible et capable de réussir.

  • Direction de l'attaque: Les deux accès depuis le village mène les joueurs à une section côtière comportant des rochers. Ainsi, les arbres, rochers et autres éléments de l'environnement réduisent la visibilité, et font passer les attaquants par des chemins pratiquement droits vers la barge. L'eau sous le vaisseau peut noyer rapidement les joueurs, rendant nécessaire la conduite de l'assaut sur le bateau. La barge en elle-même comporte plusieurs accès et beaucoup d'espace au niveau de la proue et du pont principal. Les documents secrets trônent au centre de la cale, une salle exiguë pleine de coins, de murs secondaires, ordinateurs et d'emplacements propices à une défense de fer.
  • Organisation de la défense: La barge en elle-même ne fournit que peu de couverture contre une équipe adverse agressive, rendant l'attaque la seule défense potable dans ce territoire. Le combat entre la barge et la côte est difficile, mais les divers éléments de couverture disposés sur la côte font que les joueurs tendent ) enprunter un chemin droit depuis le village. Les accès au village étant très proches du point de réapparition, le contrôle de la côte est la clé de la défense des documents.

Grotte RED

Cette section retirée et bien gardée des possessions RED montre clairement que leurs objectifs vont bien au-delà du contrôle total de l'île. Cette section très concentrée et compartimentée consiste en de nombreux tunnels et couloirs organisés de manière intelligente en tant que dernière ligne de défense RED.

  • Direction de l'attaque: Situés au fond de la salle principale du complexe, les deux passages permettant de sortir du volcan mène à une salle très petite et organisée verticalement. D'ici, les joueurs peuvent grimper sur les chariots élévateurs et atteindre les passerelles, ou suivre un passage plus direct mais plus étroit vers la chambre finale. Cette dernière salle est elle aussi organisée verticalement, avec plusieurs murs et des rampes placées maladroitement, permettant aux ennemis de cacher des défenses et tenir des positions plus facilement. Les documents secrest se trouvent devant un globe tournant sur lui-même, contre le mur le plus proche du tournant, au sommet d'un escalier et à une position facile à défendre.
  • Organisation de la défense: La nature verticale des deux dernières salles de ce territoire encourage une défense créative exploitant des emplacements inattendus. Les passerelles fournissent juste assez d'obstruction de la vue pour que les défenseurs puissent détecter la direction vers laquelle les ennemis se dirigent et avoir le temps et les moyens de les intercepter. Les tournants serrés du côté des passerelles de la première salle et dans la partie inférieure de la dernière permettent de rapides revirements de situation dans le cas où l'avantage passe d'une équipe à l'autre.

Stratégie

  • L'une des clés de la victoire sur Meridian est de comprendre les mécanismes d'une carte de type Contrôle territorial et quelles régions de Meridian sont en jeu à un moment donné. Au début de chaque round, vous sortirez de la salle de réapparition de votre équipe et serez reliés à l'un des territoires ennemis décrits ci-dessus. Coopérer rapidement pour mettre en place une stratégie d'attaque efficace est important pour décrocher la victoire et s'approprier le territoire ennemi.
  • Il y a toujours plus d'un chemin menant aux documents secrets de l'équipe adverse.
    • Tout comme avec les autres cartes, familiarisez-vous avec ces différents chemins, que ce soit pour contourner les ennemis ou pour stopper leur avancée.
  • Contrastant avec la longueur des sections dans Hydro, les passages de Meridian sont (en général) courts, angulaires, et consistent en un mélange d'étroits tournant et de longs couloirs. Le lieux où se déroule la plupart des combats change donc rapidement, et le but principal d'une équipe peut passer de l'attaque à la défense en un instant. Garder une tactique agressive et savoir où se trouvent les ennemis afin de répartir vos forces en conséquences est crucial pour remporter la partie.
  • Les chemins reliant les territoires, en particulier dans le temple et la baie du sous-marin, débouchent souvent tout près des documents et ne donnent que peut de chance aux défenseurs d'attraper l'ennemi ou de contenir des forces se mouvant rapidement. Dans ce cas, mettre en place une défense efficace est nécessaire avant de penser à attaquer les documents ennemis.
  • Le jeu se déroulant très rapidement, stratégie et communications sont cruciales. Garder le contact avec ses coéquipers, savoir où les ennemis se trouvent et, en particulier, savoir à quel point l'ennemi est proche de vos documents fait toute la différence lors de parties serrées et prolongées.

Galerie

Journal des modifications

Journal des modifications :

Bêta 5:

  • L'intérieur du bateau (dernier territoire BLU) a été retravaillé. Le point de réapparition BLU principal est maintenant au niveau supérieur, et les documents dans la cale du vaisseau.
  • Amélioration des textures du temple.
  • Augmentation du temps de retour des documents; il passe de 30 à 40 secondes.
  • Les temps de réapparition démarrent légèrement plus courts, mais leur réduction au fil du round est moins importante. Les temps de réapparition ne sont plus nuls à la fin d'un round.


Candidate à la publication 3:

  • Correction d'un problème avec des props invisibles dans la cabine du robot.
  • Amélioration de plusieurs autres props plus anciens.
  • Correction de quelques problèmes visuels.
  • Correction d'un bug où le radar indiquant la position des documents posés à terre pointait dans la mauvaise direction.
  • Modification du HUD afin de ne garder que les radars des documents, sans l'affichage inutile du score.


Anecdote

  • Il est possible de voir la tête du Heavy, celle de l'Engineer et une Clé gravées sur le totem trônant entre le village et le quai du sous-marin.