Medic (Competitivo)
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El Medic (en ocasiones abreviado como "med") es un miembro importante en el equipo, siguiendo la alineación competitiva estándar, por su habilidad para curar a sus compañeros de equipo, otorgar sobrecuración y la Supercarga. Su rol pasivo durante el combate le permiten desempeñarse como líder del equipo, de esta forma puede planificar tácticas y/o predecir los próximos movimientos del equipo contrario.
Información
Salud
Clase | Salud | Exceso de curación | Exceso de curación con el Apañador |
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Medic | 150 | 225 | 189 |
Con la Vitasierra equipada | 140 | 210 | 176 |
Nota: El uso de la Vitasierra no está permitido en las ligas competitivas.
Velocidad
Condición | Normal | Hacia atrás | Agachado | Nadando | ||||||||
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Medic |
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Empuñando la Sobredosis con 100 % de Supercarga |
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Curando a un Scout |
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Armas
El Medic depende de su Pistola Médica para curar a sus compañeros y mantenerlos con vida el mayor tiempo posible. Su Pistola de Jeringas es prácticamente su única defensa en combate a distancia, la mayoría de las veces es usada como último recurso. Aunque algunas armas cuerpo a cuerpo del Medic como la Übersaw resultan beneficiosas, son solo auxiliares en su objetivo de curar. Sin embargo, la Ballesta del Cruzado es una elección muy popular entre los Medics, debido a que posibilita curar e infligir daño a distancia, muchas veces desde una posición segura, también sirve para conseguir Picks al atacar a enemigos gravemente heridos.
Principal
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
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Objetos básicos Pistola de Jeringas |
40 | 150 | Base: 10 Crítico: 30 [10 jeringas / seg.] |
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Desbloqueo Blutsauger |
40 | 150 | Base: 10 Crítico: 30 [10 jeringas / seg.] |
Gana 3 puntos de salud cada vez que haga daño. Regeneración de salud reducida a 2 HP/Seg. (1–4 HP/sec) | |
Fabricación Ballesta del Cruzado |
1 | 38 | Base: 38-75 Crítico: 113-225 Curación:
(Depende de la distancia) |
Dispara flechas especiales que hacen daño en función a la distancia que hayan recorrido. Si disparas a un compañero lo sanarás y también actua en función a la distancia recorrida.
Esta arma recarga automáticamente cuando no está en uso. | |
Fabricación Sobredosis |
40 | 150 | Base: 9 Crítico: 26 [10 jeringas / seg.] |
La velocidad de movimiento se incrementa según el nivel de Supercarga hasta un máximo de 20%. Inflinge 15% menos de daño. |
Secundario
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
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Objetos básicos Pistola Médica |
N/D | N/D | N/D | N/D | Supercarga garantiza al Medic y al paciente 8 segundos de invulnerabilidad.
Equipara la velocidad a la de cualquier paciente más rápido. |
Desbloqueo Kritzkrieg |
N/D | N/D | N/D | N/D | Supercarga garantiza al paciente 8 segundos de daño crítico. Con la supercarga activada, el Medic y su paciente podrán capturar el punto, empujar la vagoneta y portar la inteligencia. |
Fabricación Apañador |
N/D | N/D | N/D | N/D | Superefecto: Megacuración
Velocidad de curación: 40 %. |
Fabricación Vacunador |
N/D | N/D | N/D | N/D | Al recargar: Alterna entre los tipos de resistencia.
La supercarga proporciona una burbuja durante 2,5 segundos que protege al Medic y su paciente del 75 % del tipo de daño seleccionado y da un 100 % de resistencia a a críticos del tipo seleccionado para el Medic y el paciente. |
Cuerpo a cuerpo
Arma | Icono de muerte | Munición cargada |
Munición en recámara |
Distancia | Notas / habilidades especiales |
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Objetos básicos Serrucho |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
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Promocional Sartén |
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Promocional Machete Prinny |
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Fabricación Manifestante Concienzudo |
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Promocional Bastón de la Libertad |
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Aleatoria Bate del Infierno |
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Distribución Inmortalizador |
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Promocional Muslo de Jamón |
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Desbloqueo Necromachacador |
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Cajas Tortazo a Nivel |
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Distribución Saxxy |
Objeto limitado de la Actualización de Grabación. Los jugadores eliminados se convierten en estatuas de puro Australium (efecto puramente cosmético). | ||||
Distribución Sartén Dorada |
Objeto limitado de la Actualización Dos Ciudades. Los jugadores eliminados se convierten en estatuas de puro Australium (efecto puramente cosmético). | ||||
Desbloqueo Übersaw |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Al golpear, se añade un 25% al medidor de la Supercarga. La velocidad de disparo es 20% más lenta. | |
Fabricación Vitasierra |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Un porcentaje de la Supercarga se conserva tras la muerte, basado en el número de órganos recolectados(15% por cada uno). El límite total conservado de la Supercarga es de 60%. Reduce la salud máxima en 10 (140 puntos de salud en total) del usuario. | |
Fabricación Amputador |
N/D | N/D | Base: 52 Crítico: 156 |
Mientras está en uso, regenera +3 puntos de salud por segundo al usuario. Al Burlarse: Aplica un efecto curativo a todos los aliados cercanos.
Inflinge 20% menos de daño. | |
Fabricación Juramento Solemne |
N/D | N/D | Base: 65 Crítico: 195 |
Permite al Medic ver la vida del enemigo. La velocidad de disparo es 10% más lenta. |
Usos
El Medic es una de las dos clases (la otra es el Demoman y en algunas ligas el Heavy) que está limitada a solo 1 por equipo. Además, al igual que el Demoman, el jugador debe permanecer como Medic durante toda la partida, sin importar la estrategia o la alineación; raras veces se le permite al Medic cambiar de clase en situaciones tales como defender el último punto de control el tiempo suficiente para que los miembros de su equipo puedan reaparecer.
La Supercarga del Medic, tanto la normal como la de la Kritzkrieg es fundamental en el juego competitivo, es uno de los factores más importantes que pueden influir a un equipo a atacar, defender o retirarse.
Tácticas
El Medic es una clase de apoyo, debe mantener con vida a sus compañeros el mayor tiempo posible. Su objetivo principal es curar a sus compañeros heridos y sobrecurarlos antes de un combate, además debe preparar la Supercarga.
El Medic debe preparar la Supercarga lo más rápido posible. Para ello puede curar a miembros de su equipo que puedan autoinfligirse daño, por ejemplo, un Scout con el Machacador de Boston o la Hoja Trirrúnica, o un Soldier que se autoinflija daño con sus cohetes. El Demoman también puede ayudar en caso de que el Scout o el Soldier estén muertos. Cuanto antes esté lista la Supercarga, más pronto el equipo podrá atacar o presionar al enemigo.
Sobrevivir es fundamental para un Medic. Esto significa que el Medic enemigo es un objetivo prioritario, si éste muere, su equipo se verá forzado retirarse, ya que resultará complicado curarse solo con botiquines y contrarrestar una Supercarga. En el juego competitivo, el Scout es el peor enemigo del Medic, ya que puede asesinarlo con solo dos disparos de cerca con la escopeta, además, pueden moverse rápidamente para flanquear al resto de los miembros del equipo y atacarlos por sorpresa. Si el Medic avista a un enemigo que intenta asesinarlo, debe avisar a su Pocket para que le defienda.
El Medic jamás debe estar solo. Siempre debe estar acompañado por su Pocket. Al mismo tiempo debe evitar ser alcanzado por proyectiles enemigos para mantener su salud lo más alta posible, de este modo, si un Scout contrario le ataca, tendrá más posibilidades de sobrevivir.
Al ser una clase de apoyo, el Medic tiene muy poca capacidad ofensiva, por lo que no debería usar su Pistola de Jeringas a menos que se esté retirando. Un enemigo, incluso con poca vida, puede matar a un Medic en un enfrentamiento uno contra uno. El Medic, por lo tanto, debe permanecer junto a su Pocket, ya que este puede hacer de escudo y eliminar a quienes intenten atacar al Medic.
Liderazgo
Por su pasividad en combate, el Medic suele ser el líder del equipo en partidas competitivas siendo la principal autoridad a la hora de atacar, retirarse o ejecutar tácticas (atacar a un objetivo, desplegarse en un sector, entre otras.). Al ser líder es necesario que el Medic tome buenas decisiones, sea prudente y logre anticipar los movimientos enemigos. Además debe tratar de descifrar qué porcentaje de Supercarga tiene el Medic enemigo, para de esta forma, poder atacar sin riesgo de que el enemigo contraataque con una Supercarga. Por otra parte, el Medic debe prestar atención al rendimiento de cada uno de sus compañeros. Un Medic que tenga en cuenta estos detalles planificará mejores estrategias y logrará llevar a su equipo a la victoria.
Curación y orden de curación
Al principio de la partida, durante el despliegue inicial, el Medic debe sobrecurar estratégicamente a cada miembro de su equipo para que, una vez lleguen al punto del medio, sus compañeros cuenten con la mayor cantidad de salud posible. Para ello, el Medic debe considerar el orden de llegada de cada miembro al punto del medio, la forma en que llegaran (por ejemplo, corriendo o mediante saltos con cohetes o bombas lapa) y la velocidad de curación. Normalmente se sobrecura al Demoman para que cuente con 260 de salud, luego al Soldier hasta los 300 de salud. El otro Soldier puede usar el Plan de Huida para volver rápidamente hacia el Medic si necesita ser curado. De esta forma, el Demoman llegará al combate con la salud al máximo y los Soldier con sobrecuración. También se recomienda sobrecurar a los Scouts para que lleguen con 185 de salud.
Durante el combate es conveniente priorizar a los miembros que estén recibiendo mucho daño por sobre quienes suelen recibir poco daño (ya que estos pueden curarse con algun botiquin cercano o esperar). Pasado un tiempo se les podrá curar hasta llegar al máximo de salud. El Medic debe ser sensato en este punto, si los miembros prioritarios no necesitan curación por el momento, entonces puede curar al resto de los heridos. Sin embargo, cuando un miembro importante empiece a perder salud, el Medic deberá volver a concentrarse en curarlo y mantenerle con vida. En ocasiones, resulta más seguro para el Medic estar en el medio del combate en lugar de estar apartado del mismo, ya que puede curar a sus compañeros con mayor facilidad y a la vez estar protegido por estos.
Estrategias en puntos de control (Mapas de 5 puntos)
Al inicio de la ronda, durante el despliegue en dirección al punto del medio, los Medics normalmente curan a los miembros que posean mejor capacidad para capturar el punto rápidamente. El Medic siempre debe sobrecurar al Demoman primero, ya que este puede llegar rápidamente al punto mediante un salto con bombas lapa pero esto le ocasiona daños tanto con la explosión inicial como al aterrizar, además necesita tener salud de reserva debido a que estará lejos del Medic un tiempo hasta que este llegue. Es importante que el Demoman consiga llegar al punto del medio lo más rápido posible, para que con sus bombas lapa y su Lanzagranadas pueda contener al enemigo, hasta que el resto del equipo llegue y obliguen a retroceder al equipo contrario. Mientras mayor sea la salud del Demoman, podrá realizar mayor cantidad de saltos con bombas lapa para llegar al siguiente punto más rápido. De todos modos, no siempre es necesario, ya que sobrecurar a los Scouts puede resultar efectivo también, pues les permitirá hacer frente a los Scouts enemigos que no posean sobrecuración. Al siguiente que debe curarse es al Roamer (especialmente si es un Soldier) y finalmente al Pocket, el cual suele recibir bastante daño, de esta forma, al curarlo se podrá preparar la Supercarga más rápido. Si uno de los equipos decide usar la Kritzkrieg, mientras el otro usa la pistola médica normal, es fundamental que el equipo de la Kritzkrieg, una vez activada, eliminen rápidamente al Medic y/o a un posible objetivo de Supercarga contrario (como el Soldier o el Demoman), antes de que estos activen su Supercarga, de lo contrario, resultaría desastroso para el equipo de la Kritzkrieg, ya que la vulnerabilidad otorgada por la Supercarga normal anula completamente los impactos críticos.
Estrategias en mapas de Ataque/Defensa
En un mapa Ataque/Defensa es muy importante que el Medic del equipo defensor preste atención a la retaguardia y a los costados para evitar intentos de flanqueo por parte del equipo contrario. La muerte del Medic del equipo defensor puede significar la pérdida de un punto de control, ya que no puede ser recuperado como en un mapa de puntos de control estándar. Si el equipo defensor cuenta con un Engineer con su Arma Centinela, una buena alternativa para el Medic es permanecer cerca de la Centinela, pues estará bien protegido, especialmente contra los Scouts enemigos.
Estrategias en mapas de Capturar la Bandera
En mapas de capturar la bandera el Medic debe colaborar en el ataque o en la defensa de su dossier. No se recomienda que el Medic se lleve el dossier enemigo, salvo que sea particularmente seguro, ya que si recoje el dossier contrario, atraerá la atención del enemigo significando un gran riesgo de muerte. Teniendo en cuenta que la mayoría de los equipos deciden hacer uso de un Engineer con su Arma Centinela para cuidar el dossier, lo mejor es que el Medic use la Pistola Médica predeterminada en lugar de una Kritzkrieg.
Ventajas y desventajas
Aunque la habilidad es muy importante, algunas clases pueden contrarrestar a otras, el Medic es muy dependiente de sus compañeros de equipo, pues necesita protección. Esto ocurre porque sus armas no están diseñadas para causar mucho daño, haciendo que cada combate sea complicado para un Medic. Sin embargo, un Medic experto puede salir victorioso al enfrentarse contra otras clases como los Scouts, algunas armas cuerpo a cuerpo como la Übersaw pueden hacer un daño moderado y otorgar beneficios como un incremento de Supercarga. Estos factores pueden resultar beneficiosos para el equipo, ya que puede concederles una ventaja para avanzar a capturar un punto o bien, ganar la ronda.
Véase También
- Armas del Medic (competitivo)
- Supercarga
- Combo (competitivo)
- Medic
- Clases (competitivo)
- Alineación competitiva estándar
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