Sniper (competitivo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Sniper.png
Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Sniper
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.

El Sniper es una clase de utilidad situacional algunas veces usada en la alineación competitiva estándar, valorada por sus capacidades de negación de areas y picking.

Información

Vida

Clase Salud Exceso de curación Exceso de curación con el Apañador
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158

Velocidad

Condición Normal Hacia atrás Agachado Nadando
Leaderboard class sniper.png Sniper
100 %
90 %
33 %
80 %
Con cualquier Rifle, excepto el Clásico, acercando la mirilla
27 %
27 %
9 %
21 %
Cargando con el Clásico a cualquier nivel de aumento
27 %
27 %
9 %
21 %
Con el Cazador preparado
53 %
53 %
18 %
N/D

Armas

Artículo principal: Sniper weapons (competitive)

El Sniper utiliza sus Rifles de Sniper para hacer gran daño en los disparos en la cabeza, y de otro modo hacer una gran cantidad de daño en rango alto.

Principal

Arma Icono de muerte Munición
cargada
Munición
en recámara
Distancia Notas / habilidades especiales
Sniper Rifle
Objetos básicos
Rifle de Francotirador
Killicon sniper rifle.png 25 N/D Base:
50150

Disparo a la cabeza:

150450
Pictogram info.png El arma se va cargando al estar con el aumento.

Pictogram plus.png Críticos garantizados para disparos precisos a la cabeza.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.

Killicon sniperriflehs.png
AWPer Hand
Promocional / Fabricación
AWPa Cabezas
Killicon sniper rifle.png
Killicon sniperriflehs.png
Huntsman
Desbloqueo
Cazador
Killicon huntsman.png 1 12 Base:
50120

Disparo a la cabeza:

150360
Pictogram info.png Las armas se reemplazan por flechas.

Pictogram info.png Al mantener el disparo principal se tensa la flecha; con el disparo secundario se destensa.
Pictogram plus.png Críticos asegurados al disparar a la cabeza.
Pictogram plus.png Sin puntero láser.
Pictogram plus.png Los Pyros aliados pueden quemar la punta de la flecha con fuego.
Pictogram plus.png Tiempo de carga máximo: -70 %.
Pictogram plus.png Velocidad de carga: +96 % (velocidad de movimiento al 53 % mientras se carga)
Pictogram minus.png Daño máximo de carga: -20 %.

Pictogram info.png Daño base sin cambios.

Pictogram minus.png Munición total: -48 %.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.
Pictogram minus.png Las flechas se pueden devolver, desviar y vaporizar.
Pictogram minus.png Las flechas pierden precisión si se mantiene el arco tenso durante más de 5 segundos.
Pictogram info.png Las flechas pueden anclar a los enemigos asesinados en la pared (es solo estético, no tiene un uso práctico).

Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Fortified Compound
Promocional
Compuesto Fortificado
Killicon huntsman.png
Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Sydney Sleeper
Fabricación
Adormecedor de Sídney
Killicon sydney sleeper.png 25 N/D Base:
50150
Pictogram info.png Carga el disparo al estar apuntando.

Pictogram plus.png Al disparar apuntando, se aplica el efecto del Fraskungfú entre 2 y 5 segundos dependiendo de la carga.
Pictogram plus.png Velocidad de carga: +25 %.
Pictogram plus.png Llamada de la Naturaleza: los disparos en la cabeza con mira siempre producen minicríticos y reducen a 1 segundo el tiempo entre usos del Fraskungfú.
Pictogram plus.png Los disparos cargados apagan al portador y aliados en llamas.
Pictogram minus.png Sin disparos críticos a la cabeza.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.

Bazaar Bargain
Fabricación
Ganga del Bazar
Killicon bazaar bargain.png 25 N/D Base:
50150

Disparo a la cabeza:

150450
Pictogram info.png Carga mientras es apunta con aumento.

Pictogram plus.png Críticos asegurados para los disparos a la cabeza.
Pictogram plus.png Cada víctima por disparo a la cabeza apuntando aumenta la velocidad de carga un 25 % hasta un 200 %.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.
Pictogram minus.png Penalización de velocidad de carga: -50 %.

Killicon sniperriflehs.png
Machina
Promocional / Fabricación
Machina
Killicon machina.png 25 N/D Base:
50173

Disparo a la cabeza:

150518
Pictogram info.png Carga mientras se apunta con aumento.

Pictogram plus.png Críticos asegurados en disparos a la cabeza.
Pictogram plus.png Disparos cargados: +15 % de daño.
Pictogram plus.png Los disparos cargados atraviesan jugadores y causan daño a quien haya detrás.
Pictogram minus.png Solo dispara con la mirilla aumentada.
Pictogram minus.png Los disparos dejan un trazo brillante del color del equipo.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.

Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Shooting Star
Cajas
Estrella Fugaz
Killicon shooting star.png
Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Hitman's Heatmaker
Fabricación
Asesino a Sueldo
Killicon hitman's heatmaker.png 25 N/D Base:
40120

Disparo a la cabeza:

150450
Pictogram info.png Carga mientras se apunta con aumento.

Pictogram info.png Los disparos son silenciosos.
Pictogram plus.png Críticos asegurados en disparos a la cabeza.
Pictogram plus.png Las víctimas y asistencias dan Concentración.
Pictogram plus.png La tecla «Recargar» activa el modo Concentración.
Pictogram info.png Al activar Concentración:

Pictogram info.png No se aleja la mirilla entre disparos.
Pictogram plus.png Velocidad de carga: +25 %.
Pictogram minus.png Los disparos dejan un trazo brillante del color del equipo.

Pictogram minus.png Penalización de daño al disparar al cuerpo: -20 %.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.
Pictogram info.png Las muertes por disparo a la cabeza causan decapitación.

Killicon sniperriflehs.png
Classic
Fabricación
Clásico
Killicon classic.png 25 N/D Base:
50150

Disparo a la cabeza:

50450
Pictogram info.png No empieza a cargar automáticamente al aumentar la mira.

Pictogram info.png Manteniendo el botón de disparo se carga y soltando se dispara.
Pictogram info.png No se aleja la mira entre disparos.
Pictogram plus.png Críticos asegurados para disparos a la cabeza.
Pictogram plus.png Puede cargar sin aumentar la mira.
Pictogram minus.png Solo puede disparar a la cabeza cuando ha cargado completamente.
Pictogram minus.png Penalización de daño por disparo al cuerpo: -10 %.
Pictogram minus.png Los disparos dejan un trazo claro y tenue.
Pictogram minus.png Sin críticos aleatorios.
Pictogram info.png Los disparos cargados desmiembran a las víctimas.

Killicon sniperriflehs.png

Uso

El rol del Sniper es simple: Asesinar a los blancos enemigos. cualquier pick que haga un Sniper reducirá los numeros enemigos por uno, que es significante en Team Fortress 2 competitivo debido al rol que todos los miembros de equipo juegan. El Medic enemigo siempre va a ser el blanco con mayor prioridad para los Snipers. Un disparo en el cuerpo del Rifle de Francotirador completamente cargado y un disparo en la cabeza sin cargar son métodos preferidos para asesinar Medics, ya que ambos hacen exactamente 150 de daño. Un equipo que contiene a un Sniper generalmente cambiará a un Scout por uno, aunque en mapas especificos donde los Scouts son importantes, el Soldier itinerante se cambiará a un Sniper.

Tácticas comúnes

El orden de asesinato en TF2 competitivo es algo diferente del orden de asesinato en el juego casual.

  • Amenazas inminentes: Cualquier blanco que inmediatamente trate de asesinarte (generalmente un Scout), y particularmente Snipers enemigos.
  • Medics: Un disparo al cuerpo completamente cargado funcionara justo como un Disparo en la cabeza en asesinar a la clase más importante del equipo enemigo.
  • Demoman: Los Snipers pueden lisiar al daño de los enemigos asesinando a sus Demoman. Un pick en el también es una manera eficiente para remover sus bombas lapas.
  • Soldiers y Heavies: Cabezas grandes y movimiento lento hace a los Soldiers y a los Heavies vulnerables al Rifle de Francotirador. Un pick en estos jugadores es importante debido a su abilidad de tanquear el daño.
  • Engineers y sus construcciones: Usualmente, el Demoman o el Soldier de un equipo puede fácilmente hacerse cargo de los Engineers y sus Centinelas, pero un Sniper puede hacer el trabajo igualmente, asesinando al Engineer con un único disparo a la cabeza o disparos al cuerpo cargados.
  • Scouts: Un disparo al cuerpo completamente cargado es la manera mas confiable de tanquear a un Scout enemigo fuera del juego. Un pick en ellos hace presión no solo en el Sniper mismo, pero también en el Demoman y Medic de su equipo.
  • Otras Utilidades: Otro jugador muerto en el equipo contraio siempre es bueno. Los Snipers deberián flanquear a los jugadores mas importantes primero antes de gastar el tiempo y el esfuerzo asesinando otras utilidades.
  • Bombas Lapa: Si el Demoman está ausente, un Sniper puede remover de forma segura sus bombas lapa de un punto de control y posiblemente permitir una re-captura. Esto es particularmente útil en los últimos puntos de los mapas de 5-PC, que se capturan muy rápidamente.

Estrategias de empuje de 5-PC

La incapacidad de defenderse el mismo del Sniper es uno de los impedimentos llave que se ve en el uso regular del juego competitivo. Esto es especialmente evidentes en mapas de 5-PC, en donde es algo dificultoso quedarse lo suficientemente lejos detrás del equipo para eliminar blancos clave de modo seguro mientras se mantiene lo suficientemente cerca como para prevenir ser Pickeado por Scouts enemigos mientras corren lejos completamente sin daños. Los jugadores de Utilidad deberían asegurarse que escojan el tiempo correcto y el lugar para cambiarse a Sniper, porque si un equipo decide empujar rápidamente o desesperadamente mantener un área, pueden estar haciendo eso sin la ayuda de alguno de sus Scouts.

Si estás atacando el punto final, un Sniper no debería pensar dos veces usar el Rifle de Francotirador para eliminar Bombas Lapa cubriendo el punto. Si el enemigo está desprevenido, esto debería llevar fácilmente a una re-captura por un Scout amigo. Esto es especialmente útil en mapas con puntos finales cerrados como Badlands. El Sniper es mayormente usado para tener un Pick cuando el equipo está empujando el punto final del enemigo: Esto hace mas fácil para ellos capturar debido a la ventaja repentina del jugador. Incluso si el Sniper no asesina a nadie aún puede forzar al equipo enemigo a adaptarse y asegurar que jueguen mas pasivamente para reducir el riesgo de ser victimas de su Rifle.

Estrategias de Atacar-Defender

Los mapas de Atacar/Defender son en donde un Sniper puede realmente brillar. Gravel Pit es realmente el único mapa de Atacar/Defender que tiene una buena cantidad de juego competitivo, y líneas de vista relativamente largas en los puntos B y C que le permite a los dos, atacantes y defensores a tener lo mejor del Sniper.

En particular, si un equipo atacante se mueve para atacar B via las habitaciones del punto C, un Sniper puede tomar ventaja del área larga y abierta al rededor de B y tener algunos picks. En general, los Snipers defensores en los mapas de Atacar/Defender deberían tenerlo mas fácil que en los mapas de 5-PC. Quedarse detrás del equipo le permite a los Snipers a defender de modo seguro y cargar un tiro sin recibir mucho daño de Scouts, especialmente si su equipo está usando un Engineer, ya que las Centinelas dan una Defensa superior contra los Scouts enemigos.

Una táctica que puede ser útil para los Snipers defensivos es tratar de tener un Pick en el mero principio de la ronda, justo cuando el tiempo de Setup termina. Los Snieprs defensivos tienen la opción de posicionarse de modo que puedan ver las puertas del área de spawn al punto A y puede potencialmente tener un pick en los primeros segundos de la ronda. Mientras esta estrategia puede ser un boom mayorin the first seconds of the match. While this strategy may be a major boon to the defending team if the Sniper manages to kill the enemy Medic and deprive attackers of an ÜberCharge, it is also incredibly dangerous for the Sniper, and will most likely result in his death. This can be problematic if the attacking team decides to push on B first, while the defending team is at a numerical disadvantage, lacking one of their utility players.

Estrategias de Capturar-la-Bandera

Debido a su tendencia de ser pick/eseado fácilmente mientras avanza, un Sniper puede dar una defensa útil al Dossier de su equipo que atacando al equipo enemigo, pero no debería vacilar en moverse y atacar a un jugador clave cuando su equipo empuje hacia la habitación del Dossier enemigo.

Si un Sniper levanta el Dossier enemigo él mismo cuando hay un compañero de equipo cerca, puede ser sabio que suelte el Dossier (tecla "l" pot defecto) y perimitirle a los jugadores amigables llevarlo de vuelta a la habitación del dossier, debido a lo fácil que es para un enemigo asesinar a un Sniper que huye.

Cuando estés defendiendo el Dossier de tu propio equipo, un Sniper debería permanecer en un área segura donde pueda ver la inteligencia y la mayoria de las amenazas entrantes. De este modo, será capaz de cargar un tiro sin ser atacando y dispararle en el cuerpo a un Scout o a un Medic llendo por la inteligencia, asesinarlos antes de que la alcanzen. Esto es mas fácil en un juego de Capturar-la-Bandera que en otros modos de juegos, debido a los largos pasillos sin obstrucciones y áreas relativamente abiertas de mapas como Turbine, el mapa de CLB mas jugado competitivamente.

Véase también