Badwater Basin (competitivo)

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Badwater Basin
Plbadwater.png
Información básica
Tipo de mapa: Carga Explosiva
Nombre del archivo: pl_badwater
Variantes: Halloween
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Entorno: Desierto
Escenario: Día, soleado
Pyrovisión:
Compatible con bots:
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×12  •  Mediumhealth.png ×6  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×5   •  
Largeammo.png ×10
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Badwater Basin overview.png

Badwater Basin es un mapa de carga explosiva con una sola etapa y cuatro puntos de control que el equipo BLU tiene que capturar. Es un gran complejo que entra en una calle de edificios. Badwater Basin se considera el mapa definitivo de TF2, jugado sobre todo en ligas Highlander, y es uno de los más populares en la comunidad competitiva.

Ubicaciones

Punto de control A

  • Las colinas: (también llamado Alto o Superior) Esta es la zona más alta que tiene el equipo BLU hasta el primer punto de contorl. Es una buena zona para lanzar una carga de críticos, particularmente junto a un Soldier o Demoman.
  • El túnel: Este túnel atraviesa todas las colinas y es por donde el equipo BLU debe empujar la carga.
  • Rocas del Sniper: Unos peñones en forma de U que dan a los Snipers muy buena cobertura, pudiedo apuntar directamente a base BLU. Los Engis también construyen ahí.
  • Garaje: (también llamado Búnquer o Alcoba) Una pequeña construcción que abre directamente al siguiente punto de control. Los Engis RED construyen en lo alto y el interior de ella.

Punto de control B

  • La sala: Bajo el techo hay una sala con unas cuantas habitaciones. BLU suele preparar sus asaltos ahí, subiendo por las escaleras hasta el techo.
  • El techo: La parte superior del edificio, que da a B. Es similar a las colinas en A, desde aquí se puede controlar el punto de control, por lo que los Engineers de ambos equipos intentarán hacerse con esta zona.
  • Escaleras delanteras y escaleras traseras: Las dos escaleras que suben hasta el techo. Las delanteras están más cerca del primer punto, y las traseras están más cerca del segundo punto y el patio trasero.
  • El techo trasero: Esta gran zona es excelente para cubrirse o curarse. Es una zona ideal para que el equipo BLU lance misiles desde ella.
  • El patio trasero: (o simplemente patio) Es una amplia zona tras el techo.
  • La alcoba: Esta es una azona abierta al lado opuesto del punto de control desde el techo.

Punto de control C

  • El puente y la sala del puente: Este puente cruza el camino del punto de control, obligando al equipo BLU a pasar por debajo. La sala de su interior suele ser un nido de Engis.
  • La sala lateral: Esta sala tiene una ruta de B al puente. Es una zona popular para los Snipers BLU.
  • El ático: (también llamado loft o balcón) Una construcción que BLU no podrá conseguir facilmente hasta que no capture C. Es el corazón de la defensa RED mientras se disputa C. «Loft» suele referirse concretamente a la zona trasera del ático, mientras que «balcón», generalmente, se refiere a las zonas delanteras.

Último punto de control

  • Pasillo: El último punto de conflicto, antes del último punto de control. Ambos equipos usan esta zona como base y cada una de sus esquinas es una zona de batalla durante el asalto al último punto de control.
  • Pozo o foso: Toda la zona inferior del último punto se suele llamar así. Es donde se desarrolla la mayor parte de la acción.
  • Caseta de Sniper: (o torre de Sniper) El último bastión de los Snipers BLU. También frecuentado por Soldiers o Demomen. Los Engineers también pueden construir ahí.
  • La sala del mapa: (o de la ventana) Estas dos salas llevan a una ventana abierta que apunta al último punto de control. Se suelen utilizar por el equipo BLU para sortear la segunda esquina del pasillo. Esta sala tiene un gran mapa en la pared, por eso se le llama «sala del mapa». La zona entre la sala del mapa y el último punto de control se llama «fuera de la sala del mapa».
  • Garajes: Bajo la sala del mapa hay unas zonas cubiertas que apuntan directamente al punto de control. Suele ser un nido de Engineers.
  • Espiral: (o escalera de caracol) Una escalera en espiral que conecta directamente la parte inferior del punto de control con la caseta de Sniper. La entrada desde arriba está en alto, por lo que no todas las clases podrán acceder.
  • Patio: Esta zona está entre la caseta de Sniper y la escalera de caracol.
  • Sala de la verja: Esta zona se encuentra entre el tercer punto de control y la caseta de Sniper. RED suele intentar flanquear por esta sala.

Estrategia

Atacar

Primer punto

  • El primer punto suele defenderse con Armas Centinela sobre el túnel. La prioridad es capturar esa zona y destruir las construcciones.
  • Los Scout y Engis deberían empujar la vagoneta lo más rápido posible.
  • El combo debe centrarse en destruir construcciones.
  • Los Spies se deben coordinar con el combo, para abatir al Medic enemigo y poner Zapadores en las Armas Centinela que puedan.
  • Cuando la zona esté asegurada, todos deben empujar la vagoneta a la vez.

Segundo punto

  • Cuando el primer punto esté despejado, el combo debería intentar tomar el techo e interceptar a los enemigos que se aproximen. Tal vez sea necesaria una Supercarga para destruir las posibles construcciones.
  • Los demás deben empujar la vagoneta todo lo que sea posible. Cuando se hayan aproximado al puente, el combo debe abandonar el techo para avanzar y ayudar a empujar la vagoneta.
  • Como siempre, los Spies deben coordinarse para ayudar al combo a sobrevivir.

Tercer punto

  • El tercer punto puede empujarse con la misma inercia del segundo, el equipo no tiene tiempo que perder. El combo puede encontrar un botiquín en la sala del puente y continuar su empuje para destruir posibles Armas Centinela. Debido a la naturaleza poco defensiva de este punto, el equipo atacante no debe tener problema en capturarlo desde el empuje del segundo punto.

Último punto

  • El último punto suele estar defendido por un Arma Centinela en la zona inferior, y todas las clases a su alrededor. Es una posición difícil de atacar si la coordinación no es buena.
  • El equipo debe asegurar la caseta de Sniper y las zonas colindantes. Un buen Soldier debe entrar desde la escalera de caracol a la zona inferior.
  • El combo debe limpiar las salas del mapa y rampa. Una vez hecho esto, con una Supercarga, deben destruir el Arma Centinela y acabar con todos los enemigos que haya en las vías de la carga. Una vez despejada la zona, se debe llevar la carga hasta el final.

Defender

Primer punto

  • El Engineer debe construir un Arma Centinela de nivel 3 para que vigile el túnel desde las colinas. Se puede conseguir metal durante la preparación. Una vez comience la ronda hay que tratar de sobrevivir el mayor tiempo posible.
  • El combo puede esperar tras las rocas, con una carga de críticos o invulnerabilidad, según las circunstancias y preferencias.
  • Los Sniper se pueden poner a larga distancia desde el garaje, vigilando la base BLU.
  • Los Soldiers y Scouts se deben coordinar con Demoman y Sniper para causar más daño.
  • El Spy debe intentar jugar su papel cuando sea posible.

Segundo punto

  • El segundo punto suele estar determinado por la dominancia del techo. Un Arma Centinela de nivel 3 será una buena defensa si los enemigos no consiguen derribarla.
  • El combo debe aguantar en el techo el máximo tiempo posible. Cuando el equipo atacante lance su Supercarga el objetivo debe ser proteger el Arma Centinela. La carga de críticos no suele ser muy útil aquí.
  • El resto del equipo debe proteger desde la parte trasera del edifico e intentar detener a los enemigos que intenten entrar desde las escaleras traseras.

Tercer punto

  • Por la naturaleza de este punto, suele ser difícil protegerlo.
  • Si se decide defender este punto, los Engis deben fortalecer su base desde el ático, junto a todo el equipo.

Último punto

  • Los Engineers deben construir bajo la sala del mapa y junto a rampa. Cuando su Arma Centinela de nivel 3 esté lista, el resto del combo debe jugar defensivamente o intentar empujar en los momentos de debilidad del equipo atacante.
  • El resto del equipo debe mantenerse a raya para evitar morir y lograr que los atacantes no superen la zona de la rampa. Si tu equipo juega agresivo, es necesario que todos vayan coordinados.

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