Mann vs Maszyny (tryb gry)

From Team Fortress Wiki
< Mann vs. Machine
Revision as of 00:44, 9 November 2023 by BrazilianNut (talk | contribs) (Mapy)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu gry. By sprawdzić inne znaczenia zobacz Mann vs Maszyny (ujednoznacznienie).
Właz bomby na mapie Coal Town
Gray Mann stworzył niepowstrzymywalną armię automatów w jednym celu: aby zniszczyć wszystko, co nosi logo Mann Co. Na szczęście dla ciebie, większość tego legionu robotów wyposażona jest w podstawowe bronie które nigdy nie mogłyby zburzyć całego budynku. Niestety, mają one też dostęp do wielkich bomb, które zawlokłyby przez piekło, jeśli na jego końcu znajdowałaby się dziura na bomby Mann Co. I to twoim zadaniem jest zatrzymanie ich.
Slogan reklamowy trybu Mann vs Maszyny

Mann vs Maszyny (oryg. Mann vs Machine) to kooperacyjny tryb gry wydany w aktualizacji o tej samej nazwie. W Mann vs Maszyny, zespół sześciu graczy musi powstrzymać hordy robotów przed doniesieniem bomby do bazy. Gracze mogą wykupić ulepszenia używając tutejszej waluty zwanej kredytami. Wszystkie wykupione ulepszenia będą obowiązywały do końca gry. Jeśli gracz opuści serwer podczas gry z jakiegoś powodu, to o ile połączy się na nowo, zachowa swoje ulepszenia.

Jedynymi osiągnięciami do zdobycia w tym trybie gry są Mannosiągnięcia.

Mann vs Maszyny używa oddzielnego zestawienia "Najlepszych momentów" tym samym zawierając osobny raport dotyczący statystyk gracza. Pojawią się one zaraz po zestawieniu "Najlepszych Momentów" gdy klient połączy się z serwerem.

Ten tryb gry obecnie posiada pięć poziomów trudności: Normalny, Średni, Zaawansowany, Ekspert i Koszmar. W przeciwieństwie do powszechnego mniemania, poziom trudności "Koszmar" jest często łatwiejszy od poziomu Ekspert oraz niejednokrotnie poziomu Zaawansowanego.

Filmy

Zwiastun Film instruktażowy
Głos Medycyny

Zasady

Zespół zostaje zaatakowany przez hordę robotów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję, i musi powstrzymać je od dostarczenia bomby do bazy graczy (tak jak w Ładunku). Każdy zniszczony robot dostarcza graczom pieniądze. Między falami robotów,jak i podczas, gracze mają szansę ulepszyć swoje bronie w Sklepie z Ulepszeniami z użyciem zebranych pieniędzy. Można również wykupić ulepszenia dla obecnej klasy. Wszystkie ulepszenia są zachowywane, nawet po zmianie klasy, lecz raz wykupione ulepszenia są dostępne wyłącznie dla klasy dla której zostały przeznaczone. Jeśli wszyscy gracze przegrają walkę z robotami, gra rozpoczyna się od początku tej rundy której nie udało im się przejść.

Roboty

Osobny artykuł: Roboty

Większość hordy robotów składa się ze zwykłych robotów o wyglądzie dziewięciu klas z podstawową bronią. Jednakże występuje też pewna liczba specjalnych robotów z wyjątkowymi zdolnościami.

Gdy robot niesie bombę, traci połowę swojej normalnej prędkości. Jednakże, otrzymuje on bonusy, które wzrastają wraz z czasem. Grafika przedstawia okres czasu po którym robot uzyska następny bonus. Bonusy są aktywowane przez niosącego bombę poprzez drwinę, której towarzyszy dźwięk. Bonusy dzielą się na trzy etapy.

Etapy Ulepszenia Czas
(Sekundy)
Bomb carrier defense.png
Pierwszy etap
Obronne ulepszenia, dzielone z pobliskimi robotami 5
Bomb carrier health.png
Drugi etap
45 jednostek zdrowia regenerowanych na sekundę 15
Bomb carrier crits.png
Trzeci etap
Nieustające Trafienia krytyczne 15

Olbrzymie roboty nie mogą uzyskiwać bonusów lub tracić prędkości gdy niosą bombę.

Zdolności i ulepszenia

Osobny artykuł: Stacja ulepszeń
Zobacz też: Kredyty
Przykładowe menu ulepszania dla Granatnika.

Gracze mogą używać nagromadzone kredyty w Stacji Ulepszeń by Mannierkę ulepszeniami, jak np. osobistym ÜberChargem, pięciosekundowym krytycznym doładowaniem, uzupełnieniem amunicji lub zdolnością natychmiastowego budowania konstrukcji dla Inżyniera czy też powrotu do punktu odrodzenia. Każda z Mannierek zapewnia do trzech użyć które muszą być tego samego rodzaju.

Gracze mogą także wykupić osobiste zdolności dla siebie lub ulepszonych broni.

Leaderboard class scout.png Skaut
  • Ulepszone Wściekłe Mleko zwalnia pokrytych nim wrogów.
  • Wszyscy Skauci mają następujące domyślne zdolności:
    • Duży zasięg zbierania pieniędzy.
    • Regeneracja zdrowia przy zebraniu pieniędzy.
    • Natychmiastowe odrodzenia się.
Leaderboard class soldier.png Żołnierz
  • Ulepszony Sztandar Chwały umożliwia doładowanie całego zespołu.
  • Ulepszenie Wyrzutni Rakiet zwiększa obrażenia, szybkość ataku, przeładowywania i szybkość rakiet.
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Ulepszony strumień powietrza dalej odpycha wrogów.
  • Używaj strumienia powietrza, aby oddzielić Medyków od ich pacjentów i wpychać robotów niosących bomby do szybów.
  • Ulepszony Pistolet sygnałowy staje się zabójczą bronią dalekiego zasięgu.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • Użyj krytycznego doładowania, aby położyć śmiertelne pułapki z bomb samoprzylepnych.
  • Użyj klasterów bomb samoprzylepnych, aby natychmiastowo zniszczyć wszystkie oprócz najmocniejszych celów.
Leaderboard class heavy.png Gruby
  • Ulepszone pociski przechodzą przez wiele celów.
  • Ulepszony Minigun może niszczyć wrogie pociski.
  • Ulepszony Gruby może ładować Furię, powodując, że jego pociski odpychają wrogów.
Leaderboard class engineer.png Inżynier
  • Ulepszony Inżynier może zbudować drugie Mini-działko Strażnicze.
  • Użyj krytycznego doładowania, aby czasowo, trzykrotnie zwiększyć prędkość strzału działka strażniczego.
  • Pamiętaj: Poskramiacz jest najlepszy dla zwalczania celów z odległości.
Leaderboard class medic.png Medyk
  • Ulepszony Medi Gun lub Kritzkrieg zwiększa liczbę i długość utrzymywania się nadleczania.
  • Ulepszony Medyk może zwiększyć tempo budowania i czas trwania ÜberCharge.
  • Ulepszony Medyk może dzielić efekty Menażki z pacjentem.
Leaderboard class sniper.png Snajper
Leaderboard class spy.png Szpieg
  • Ulepszony Saper może wyłączyć grupy normalnych robotów i zwalnia Gigantów.
  • Przebrania Szpiegów oszukują wszystkich wrogich robotów; mogą oni wykryć pobliskie dźgnięcia w plecy i zawsze wykryją podpalonego Szpiega.
  • Ulepszony Nóż może przenikać przez zbroję, pozwalając na zwiększoną efektywność przeciwko Gigantom.

Rozgrywka

W celu łatwego rozpoznawania, wszyscy ludzcy gracze są członkami RED i określeni jako OBROŃCY podczas gdy inne roboty korzystają z kolorów BLU zarówno w zakresie efektów wizualnych jak i w kanale zabójstw. Gry odbywają się w falach, każda zawiera z góry określoną liczbę wrogów. Różne klasy wsparcia również odnawiają się okresowo dopóki dana fala się nie skończy.

Zanim zacznie się fala, obrońcom przedstawione zostają istotne informacje na górze interfejsu, np. jacy przeciwnicy pojawią się w danej fali, numer obecnej oraz liczba fal które jeszcze się pojawią. Uprzednio ustaleni przeciwnicy wyświetlają numer pod każdą z ikon który wskazuje jak wiele z nich pojawi się w danej fali, podczas gdy lista klas wsparcia jest przedstawiona po prawej stronie. Błyszcząca niebieska ikona oznacza że przeciwnicy uzyskają ciągły bonus trafień krytycznych. Podczas przerw pomiędzy poszczególnymi falami, Inżynierowie mogą natychmiast umieścić konstrukcje trzeciego poziomu, zaś Medycy uzyskają wyraźnie szybszy wzrost zapełnienia miernika ładunku ÜberCharge.

Gdy co najmniej trzech graczy wejdzie na serwer, włącza się opcja przygotowania. Gdy tylko jeden z graczy oznajmi że jest gotów, rozpoczyna się trwające 150 sekund odliczanie. Im więcej graczy będzie gotowych, tym bardziej zostanie zredukowany licznik aż do minimum 30 sekund zanim wszyscy gracze będą gotowi. Gdy wszyscy są gotowi, licznik spada do 10 sekund. Gdy odliczanie się skończy, rozpoczyna się fala. Gracze dołączający do serwera w trakcie odliczania nie zwiększą czasu.

Gdy fala się zacznie, HUD zmieni się i zacznie przedstawiać miernik siły obrazujący ilość z góry ustalonych wrogów którzy pozostali przy życiu. Roboty zaczną odradzać się na polu walki w grupach. Dopóki są w miejscach które nie są dostępne dla graczy, trafienie ich nie zdziała nic poza zaświeceniem się w stylu ładunku ÜberCharge. Podczas fali, informacje o określonych przeciwnikach mogą pojawić się na górze interfejsu i zostaną ogłoszone przez Administratorkę.

  • Niszczyciel Działek - Niszczyciel Działek to wielka dwunożna bomba która po dotarciu w pobliże Działka Strażniczego dokonuje auto-destrukcji. Jeśli Inżynier przenosi swoje Działko Strażnicze, Niszczyciel Działek będzie go gonił dopóki się nie zatrzyma. Niszczyciele Działek pojawiają się w odpowiedzi na skutecznie atakujące Działka Strażnicze wzniesione przez Inżyniera obrońców i będzie pojawiał się tym częściej im więcej jest Działek Strażniczych. Powszechną taktyką jest podniesienie Działka i odbiegnięcie od reszty graczy oraz dotknięcie Niszczyciela Działek co doprowadzi do jego zatrzymania a następnie eksplozji. Kolejną strategią jest poświęcenie Działka poprzez pozwolenie na jego zniszczenie w bezpiecznej okolicy. Spowoduje to zniknięcie Niszczycieli na krótki czas.
  • Czołg - Ciężko opancerzone czołgi wyjadą na pole bitwy od strony określonych miejsc. Nie będą atakować lecz bezustannie jechać w kierunku włazu dopóki nie zostaną zniszczone lub dotrą do swojego celu. Mogą zgnieść każdego nieszczęśnika który utknie pomiędzy nimi a murem. Czołgi nie muszą nieść lub odzyskiwać bomb gdyż każdy zawiera swoją własną.
  • Snajper - Snajperzy odradzają się tak jak inne roboty, lecz zwykle spróbują namierzać graczy z wyższych miejsc zamiast atakować wraz z hordą. Żaden Robo-Snajper poza tymi wyposażonymi w Łowcę nie potrafi trafiać w głowę.
  • Szpieg - W przeciwieństwie do innych robotów, Robo-Szpiedzy mogą pojawiać się we wszystkich miejscach na które nie spoglądają gracze znajdujący się na polu walki, poprzez użycie niewidzialności. Mogą przebierać się za twoich sojuszników, zabijać ich dźgnięciem w plecy a także unieszkodliwiać konstrukcje Inżyniera. Administratorka wyjawi liczbę Robo-Szpiegów pozostających po każdym owocnym zabiciu każdego z nich.
  • Inżynierowie - Robo-Inżynierowie mogą wkroczyć na pole bitwy na dwa sposoby - jednym z nich, częstszym, jest teleportowanie się robota w pobliże bomby. Kolejnym jest normalne wejście z połową domyślnego zdrowia. Po dotarciu do z góry określonego obszaru, Robo-Inżynier przystępuje do budowy Teleportera (który służy robotom jako punkt odrodzenia) a także Działka Strażniczego które go chroni. Gdy inżynier zaczyna coś rozstawiać, a w pobliżu jest gracz , to gracz zostaje odepchnięty jak zwykłym podmuchem powietrza.

Po każdej wygranej fali, obrońcy zostaną ocenieni. Ocena zależy od tego jak dużo pieniędzy zdołali zebrać. Jeśli wszystkie pieniądze zostały zebrane, drużyna otrzyma stu-dolarowy bonus. Gdy misja się skończy, obrońcy uzyskają ostateczną ocenę, zaś serwer wczyta kolejną mapę po przerwie trwającej dwadzieścia sekund.

Opuszczanie

Przykład wyświetlania ekranu dobierania drużyny gdy zostaje nałożona kara.

Aktualizacja z 17 października 2012 wprowadziła zasady dotyczące "opuszczania" gier. Uznaje się że gracz "opuścił" grę jeśli spełnił wszystkie poniższe kryteria:

  • opuścił grę grając na oficjalnym serwerze Mann Up; oraz
  • nie ukończył żadnej fali ani powodzeniem ani porażką; oraz
  • na serwerze jest pięciu lub więcej graczy (razem z graczem).

Jeśli gracz wielokrotnie spełniał powyższe kryteria, zostanie tymczasowo umieszczony w kolejce niższego priorytetu, czego rezultatem będzie konieczność dłuższego czekania podczas dobierania drużyny.

W przeciwnym razie można bezpiecznie rozłączyć się z grą bez obawy o jej "opuszczanie".

Jeśli gracz naciśnie przycisk rozłączenia się, otrzyma wiadomość mówiącą mu czy może się bezpiecznie rozłączyć. Gracz opuści grę z karą lub bez niej w zależności od przypadku. Jednakże, jeśli opuści grę w inny sposób (np. zmieniając serwer poprzez konsolę lub ekran HUD Steam), nie uzyska tej wiadomości oraz prawdopodobnie otrzyma karę bez poinformowania.

Jeśli gracz utraci połączenie w trakcie gry, jego miejsce będzie zarezerwowane a na powrót zostaną mu przydzielone trzy minuty. Jeśli gracz nie połączy się z serwerem gdy czas minie, zostanie uznany za umyślne opuszczenie serwera. Jeśli gra uległa crashowi lub gracz utracił połączenie internetowe, wówczas będzie mógł zrestartować Team Fortress 2 i uzyska komunikat proszący aby odzyskał miejsce. Komunikat poinformuje gracza o karach jakie zostaną na niego nałożone jeśli nie powróci do gry. Jeśli graczowi nie uda się połączyć w ciągu trzech minut i spełni kryteria wspomniane powyżej, zostanie on uznany za opuszczenie gry.

Jeśli gracz zostanie wyrzucony za bezczynność w trakcie meczu, zostanie to uznane za umyślne opuszczenie gry co poskutkuje nałożeniem kary. Jeśli gracz zostanie wyrzucony za pomocą głosowania, nie zostanie to uznane za umyślne opuszczenie gry i nie otrzyma kary.

Strategia

Osobny artykuł: Strategia społeczności dla trybu Mann vs Maszyny

Mapy

Osobny artykuł: Lista map

Mann vs Maszyny mapy rozpoczynają się z przedrostkiem mvm_ .

Nazwa Zdjęcie Nazwa pliku
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Powiązane osiągnięcia

Osobny artykuł: Mannosiągnięcia

Linki zewnętrzne