Gorge Event

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Gorge Event
Cp gorge event.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Punkty kontrolne
Nazwa pliku: cp_gorge_event
Dodano: Aktualizacja z 28 października 2015
(Scream Fortress 2015)
Warianty: Punkty kontrolne, Atak/obrona i Mannpower
Autor(zy): Paul „puxorb” Broxup
Informacje o mapie
Środowisko: Halloween
Sceneria: noc, pochmurno
Wsparcie botów: Tak
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Healthbar.png ×2  •  Healthpie.png ×11
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Mediumammo.png ×10   •  
Largeammo.png ×4
TF2 crosshair.png Specjalne: Gargoyle Ghost.png   •   Pumpkin.png
Widok mapy
Gorge Event overview.png
Znaczek mapy
Item icon Map Stamp - Gorge Event.png
Lista wspierających

Gorge Event jest jedno etapową mapą typu atak/obrona z dwoma punktami kontrolnymi. Pierwszy z nich znajduje się na moście a drugi w wielkim holu wewnątrz posiadłości Redmonda Manna. Mapa ta jest Halloweenową wersją mapy Gorge. Redmond uciekł z Piekła i odzyskał swoją maszynę do przedłurzania życia — Drużyna BLU musi przejąć jego posesje i wysłać go z powrotem.

Podczas gdy podobne mapy typu atak/obrona takie jak Dustbowl czy Egypt składają się z trzech krótkich etapów, Gorge event składa się z jednego długiego etapu. Struktura mapy pozwala drurzynie BLU zaatakować posiadłość Redmonda na wiele różnych sposobów.

Jak wszystkie mapy typu atak/obrona, członkowie drużyny BLU atakują punkty kontrolne a gracze z drużyny RED ich bronią. Celem atakujących (BLU) jest przejęcie obu punktów kontrolnych. Celem drużyny (RED) jest ochrona tych punktów do puki nie upłynie czas przeznaczony na ich przejęcie. Jeżeli drużyna BLU przejmie punkt A runda zostanie przedłużona; gdy punkt ten jest przejęty zostaje on zablokowany i drużyna RED nie może już go odzyskać.

Gorge Event został dodany do Warsztatu Steam.

Ta halloweenowa mapa przeszła parę zmian. Większość z nich była mała, ale niektóre z nich wpłynęły na rozgrywke i są wymienione w podpunkcie Lokacje.

  • Pewne pokoje zmieniły swoje kształty.
  • Wszystkie beczki z chemikaliami zostały zastąpione dyniowymi ozdobami, poniekąd zwiększając sposoby atakowania i zmniejszając ilość miejsc schronienia.
  • Pachołki drogowe i inne rekwizyty zostały usunięte.
  • Martwe pniaki zastąpiły wiecznie zielone drzewa.
  • Do mapy tej dodano: wodę w wąwozie, nowe osłony z przodu bazy RED, Piekielną dziurę do której mogą wpaśc gracze i Godzinę Straszenia podczas której z ziemi wyłażą hordy szkieletów.

Godzina Straszenia

Helltower Witching Hour.png
Skeleton Group.png

Przejęcie punktu kontrolnego A uruchamia Godzinę Straszenia. Licznik czasowy zostaje zatrzymany i zaczynają się trzęsienia ziemi. Zegar na szczycie wieży i nad wielką halą robi się zielony, zębatki i inne części zaczynają chuczeć a wskazówki przechodzą z IX na XII po czym zegar dzwoni pięć razy. Wraz z trzęsieniem ziemi na mapie pojawia się 15 normalnych szkieletów i Król Szkieletów. W okolicach pierwszego punktu, w trzech falach po trzy szkielety wyłania się łącznie 9 szkieletów. Przy drugim punkcie(punkcie B) kontrolnym pojawia się Król Szkieletów wraz z 6 normalnymi szkieletami. Po upływie około 50 sekund Godzina Straszenia się kończy: zegary dzwonią raz jeszcze po czym zmieniają swój kolor z powrotem na biały a licznik czasu znowu zaczyna odliczać czas. Szkielety pozostają na mapie dopóki nie zostaną zniszczone.

Lokacje

Kierunki są opisane z punktu widzenia drużyny BLU.

BLU Pokój Odrodzenia/Spawn

  • Dziedziniec wejściowy: Dziedziniec wejściowy znajduje się na zewnątrz początkowego spawnu drużyny BLU. Drużyna BLU może na niego wejść używając trzech różnych wyjść będących po środku, lewej i prawej stronie góry w której mieści się ich spawn. Dziedziniec wejściowy jest głównie przestrzenią otwartą, bez osłon z wyjątkiem budki i niskiej ściany po jednej stronie.
  • Budka:Budka jest małą budowlą po prawej stronie dzidzińca. w jej środku znajdziemy dużą paczkę amunicji, na dach można wejść po drabinie, która jest oi niego oparta. Inżynierzy często lubią budować w tym miejscu Działka Strażnicze, zwłaszcza na dzachu budki.
  • Budynek przed punktem kontrolnym: Budynek ten oddziela dziedziniec wejściowy od wąwozu. Od przodu, ma on jedno wejście rozwidlające się na dwie strony. Wnętrze budynku jest generalnie puste. Znajdują się w nim tylko beczki i zbiorniki z wodą ustawione pod ścianami.Na odległych ścianach znajdują się dwa wyjścia, z których każde wychodzi na dalsze strony wąwozu. Główne wyjście znajduje się na szczycie podwójnych schodów. Prowadzi ono do punktu kontrolnego A. W główne pomieszczeniu Inżynierzy często budują swoje konstrukcje, zwykle pod podwójną klatką schodową lub w jej pobliżu.
  • Górna platforma: Ścieżka na drugim piętrze z dwoma pokojami i klatką schodową na każdym jej końcu. Daje ona przestrzeń obronną drużynie RED.

Punkt Kontrolny A

  • Most: Pierwszy punkt kontrolny mieści się na jednopoziomowym moście stojącym nad tytułowym wąwozem. Most ten jest dostepny od wielu stron.
  • Wąwóz: W wąwozie znajduje się woda wystarczająco głęboka aby ugasić płonących graczy. Wąwóz przebiega przez cały obszar punktu kontrolnego, od ściany do ściany i pod mostem. Pod mostem znajduje się duża apteczka. Wąwóz od strony BLU opadam łagodnie do wody, podczas gdy strona RED ma kilka murów obronnych, które blokują klasy, które nie mogą wysoko skakać. Ściana z lewej strony ma więcej osłon.
  • Drugi Pokój Odrodzenia/spawn Blu: Gdy BLU zdobędzie punkt kontrolny A, ich pokój odrodzenia przesuwa się na szczyt budynku z widokiem na wąwóz i główny budynek. Również po przejęciu punktu kontrolnego, drugi punkt kontrolny pozostaje zablokowany (oba punkty są zablokowane). Przez krótki czas Krol Szkieletów i jego pomocnicy będą się wyłaniać podczas Godziny Straszenia.

Baza RED

  • Dach Werandy: Dach werandy na froncie rezydencji i dach obok to powierzchnie grywalne, co daje RED szeroki, lecz odsłonięty obszar, z którego można chronić pierwszy punkt kontrolny. Daje to skoczkom z BLU skrót na drugie piętro, a innym klasom z BLU długą flankę.
  • Główny Korytarz: Główny korytarz to długie przejście prowadzące graczy z mostu do pomieszczenia z punktem kontrolnym B. Korytarz ten jest połączony z bocznym korytarzem i ma parę klatek schodowych prowadzących na platformy nad innymi pokojami.
  • Korytarz Boczny:Korytarz boczny biegnie przez budynek bliżej wejścia prostopadle do głównego korytarza. Na jego drugim końcu znajdują się schody, które prowadzą na drugie piętro.
  • Drugie Piętro:Drugie piętro biegnie przez wszystkie korytarze. Prowadzą na nie schody na końcu korytarza głównego i klatka schodowa na końcu korytarza bocznego. Przebiega nad flanką i głównym korytarzem.
  • Choke: To pomieszczenie przed ostatnim punktem, w którym ścierają się gracze z obu drużyn. Osłonięte obszary pod balkonami drugiego piętra w czterech rogach pomieszczenia są często okupowane przez Inrzynierów z drużyny RED. Małe pomieszczenie narożne na balkonie jest dobrym miejscem dla Inrzynierów z BLU. Większość walk tuż przed zdobyciem ostatniego punktu będzie toczyć się właśnie w tym pomieszczeniu. Pomieszczenie to musi być opanowane, zanim będzie można zaatakować ostatnią obronę drugiego punktu. Istnieje sześć wejść / wyjść: jedno z głównego korytarza, jedno nad tym z drugiego piętra (jest on zamknięte do zdobycia pierwszego punktu kontrolnego), dwa z flanki drugiego piętra i dwa wyjścia do ostatniego pokoju punktowego. Na środku tego pomieszczenia znajduje się dziura prowadząca do piekła, prawdopodobnie to właśnie nią Redmond uciekł z piekła.
  • Pokój Flankowy: Flanka ta znajduje się między choke a ostatnim pomieszczeniem. Jest zamknięta dopóki nie zostanie zdobyty pierwszy punkt.

Punkt Kontrolny B

  • Pokój Końcowy: Ostatnie pomieszczenie jest wielką salą, w której znajduje się punkt kontrolny B. Wokół wielkiej sali znajdują się chodniki, które otaczają obszar.
  • Pokój Odrodzenia/Spawn RED: Punkt odrodzenia RED znajduje się po prawej stronie pokoju końcowego.
  • Spawn Flank: Z pokoju odrodzenia RED, biegnie boczny korytarz dookoła punktu kontrolnego, po lewej i prawej stronie. Kamienny komin zapewnia dodatkową osłonę dla członków drużyny RED. Redmonda i jego trumnę można zobaczyć w oddzielnych pokojach poza tym korytarzem.
  • Punkt Kontronly: Ostatni punkt kontrolny mapy znajduje się w "sercu" posiadłości. Sam punkt jest osadzony w wielkiej sali, co stawia BLU w gorszej pozycji podczas próby zdobycia go. W prawym rogu pomieszczenia jest pokój odrodzenia RED. Pod zwisającą półką w korytarzu jest popularne miejsce dla działek strażniczych RED, ponieważ można je zaatakować tylko z korytarza głównego lub z odległych chodników.

Strategie

Osobny artykuł: Strategie społeczności dla mapy Gorge Event

Szybkość przejmowania punktów kontrolnych

Punkty kontrolne Mnożnik Sek.
Punkty kontrolne 1 ×1
60 ,000
×2
40 ,000
×3
32 ,727
×4
28 ,800
×5
26 ,277
Punkty kontrolne 2 ×1
12 ,000
×2
8 ,000
×3
6 ,545
×4
5 ,760
×5
5 ,255


Historia aktualizacji

Aktualizacja z 28 października 2015 (Scream Fortress 2015)

  • Mapa Gorge Event została dodana do gry.

Aktualizacja z 6 listopada 2015

Ciekawostki

  • Na zewnątrz spawnu BLU znajdują się drzwi z napisem "RESTRICTED AREA authorized personnel only". Wewnątrz znajduje się ukryty pokój, w którym znajduje się plakat Jimi Jam, stół z telewizorem, regał i duch Zefeniasza Manna „siedzący” na kanapie.
    • Na mapie tej można usłyszeć przerobioną wersję piosenki Michaela Jacksona Thriller.

Zobacz Również