Armas del Spy (copmetitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Algunas armas del Spy no están permitidas en ciertas ligas. Para las armas no permitidas, véase Lista de armas restringidas.

El Spy es una clase que depende completamente de sus capacidades de sigilo para matar enemigos apuñalándolos por la espalda.

Armas secundarias

El arma secundaria del Spy es la única arma de largo alcance de la que dispone y solo suele usarse para huir. Todas las armas secundarias del Spy tienen una precisión perfecta si se disparan tras 1,25 segundos de reposo.

Revólver

El Revólver por defecto tiene un daño decente y es bueno para rematar a enemigos con baja salud. El Pistolón tiene las mismas estadísticas.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Revólver
Revolver
  • Quemarropa: 60
  • A 512 unidades: 40
  • A más de 1024 unidades: 21
  • Crítico: 120
  • Minicrítico a quemarropa: 81
  • Minicrítico a más de 512 unidades: 54
  • Atacar: 0,58 s
  • Recargar: 1,16 s
  • Stock econdary weapon.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Revólver en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Revólver
Revolver
Permitida


La Embajadora

La Embajadora causa menos daño y dispara más lento, pero hace crítico si se dispara a la cabeza.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Embajadora
Ambassador
  • Quemarropa: 51
  • A 512 unidades: 34
  • A más de 1024 unidades: 18
  • Crítico: 102
  • Minicrítico a quemarropa: 69
  • Minicrítico a más de 512 unidades: 46
  • Atacar: 0,696 s
  • Recargar: 1,16 s
  • Tiempo hasta volver a disparar con precisión: 0,95 s
  • Precisión basada en el tiempo del último disparo.
  • Críticos en disparos a la cabeza.
  • -15 % de daño.
  • -20 % de velocidad de disparo.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad de la Embajadora en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Embajadora
Ambassador
Permitida


Extranjero

El Extranjero causa un -20 % de daño, pero da un +40 % de invisibilidad y rellena un 15 % del medidor de invisibilidad por impacto.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Extranjero
L'Etranger
  • Quemarropa: 48
  • A 512 unidades: 32
  • A más de 1024 unidades: 17
  • Crítico: 96
  • Minicrítico a quemarropa: 65
  • Minicrítico a más de 512 unidades: 43
  • Atacar: 0,58 s
  • Recargar: 1,16 s
  • +15 % de invisibilidad por impacto.
  • +40 % de invisibilidad total.
  • -20 % de daño.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Extranjero en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Extranjero
L'Etranger
Permitida


Diamondback

El Diamondback hace menos daño, pero acumula críticos por cada construcción saboteada y enemigo apuñalado.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Diamondback
Diamondback
  • Quemarropa: 51
  • A 512 unidades: 34
  • A más de 1024 unidades: 18
  • Crítico: 102
  • Minicrítico a quemarropa: 69
  • Minicrítico a más de 512 unidades: 46
  • Atacar: 0,58 s
  • Recargar: 1,16 s
  • Otorga un crítico por cada construcción destruida.
  • -15 % de daño.
  • Otorga un crítico por cada puñalada.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Diamondback en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Diamondback
Diamondback
Restringida


Ejecutor

El Ejecutor hace más daño al estar disfrazado, pero dispara más lento. Suele estar restringido en la mayoría de ligas.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Ejecutor
Enforcer
  • Quemarropa: 72
  • A 512 unidades: 48
  • A más de 1024 unidades: 25
  • Crítico: 144
  • Minicrítico a quemarropa: 97
  • Minicrítico a más de 512 unidades: 65
  • Atacar: 0,696 s
  • Recargar: 1,16 s
  • +20 % de daño disfrazado.
  • -20 % de velocidad de disparo.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Ejecutor en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Ejecutor
Enforcer
Permitida


Uso del arma secundaria

El Revólver por defecto puede rematar fácilmente a enemigos que tengan poca vida. La Embajadora hace más daño y puede causar crítico con disparos a la cabeza. El Extranjero da más invisibilidad. El Diamondback es muy útil si hay Engineers enemigos. El Ejecutor hace más daño, pero dispara muy lento.

Armas de construcción

Las armas de construcción del Spy le permite destruir o desactivar armas centinela. Esto facilita el trabajo al equipo y evita que, por ejemplo un Soldier arriesgue su vida contra una de nivel 3.

Zapador

Es el arma de construcción por defecto del Spy. Reduce gradualmente la salud de la construcción. Si se pone en un teleportador se sabotean tanto la entrada como la salida.

El Ap-Zap y el Aperitivo Hostil tienen las mismas estadísticas que el Zapador.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Zapador
Sapper
  • DPS: 25
N/D
  • Construcción de nivel 1: 6,00 s
  • Construcción de nivel 2: 7,20 s
  • Construcción de nivel 3: 8,64 s
  • Miniarma centinela de combate: 4 s
  • Se destruye con dos impactos de Llave Inglesa o Aniquilador de Neón.
  • Se destruye con un impacto del Demoledor o Mutilador.
  • Los revólveres del Spy causan menos daño a una construcción saboteada.
  • Las construcciones se desactivan al sabotearse.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Zapador en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Zapador
Sapper
Permitida


Grabadora Burocrática

La Grabadora Burocrática revierte el proceso de construcción. Reduce la construcción hasta una caja de herramientas y reduce su salud. La caja de herramientas se puede recoger como munición.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Grabadora Burocrática
Red-Tape Recorder
  • DPS: 0
N/D
  • Arma centinela de nivel 3 a 2: 3,4 s
  • Arma centinela de nivel 2 a 1: 3,4 s
  • Arma centinela de nivel 1 a caja: 10,7 s
  • Miniarma centinela a caja: 10,5 s
  • Dispensador de nivel 3 a 2: 3,4 s
  • Dispensador de nivel 2 a 1: 3,4 s
  • Dispensador de nivel 1 a caja: 21,2 s
  • Teleportador de nivel 3 a 2: 3 s
  • Teleportador de nivel 2 a 1: 3 s
  • Teleportador de nivel 1 a caja: 21,2 s
  • Se destruye con dos impactos de Llave Inglesa o Aniquilador de Neón.
  • Se destruye con un impacto del Demoledor o Mutilador.
  • Los revólveres del Spy causan menos daño a una construcción saboteada.
  • Las construcciones se desactivan al sabotearse.
  • Los pedazos se pueden recoger a razón de 3 de metal por 4 fragmentos (12 de metal en total).


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad de la Grabadora Burocrática en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Grabadora Burocrática
Red-Tape Recorder
Permitida


Uso del arma secundaria

El Zapador del Spy es útil para desactivar las construcciones de Engineers enemigos y ayudar a que el equipo avance.

Armas cuerpo a cuerpo

El arma cuerpo a cuerpo del Spy es su arma principal. Cualquier impacto en un rango de 180º de la espalda del enemigo se registrará como puñalada, causando un daño igual a seis veces la salud del jugador. De frente causa el 60 % de otra arma cuerpo a cuerpo (comparado con el Scout). Todas las armas cuerpo a cuerpo, excepto el Apungelador, hacen la burla Esgrima.

Mariposa

La Mariposa causa poco daño normalmente, pero puede apuñalar y matar de un impacto.

El Manga Afilada y la Rosa Negra tienen las mismas estadísticas que la Mariposa.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Mariposa
Knife
  • Cuerpo a cuerpo: 40
  • Apuañalar: PS del jugador x6
  • Crítico: 120
  • Minicrítico: 54
  • Atacar: 0,8s
  • Arma cuerpo a cuerpo por defecto.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad de la Mariposa en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Mariposa
Knife
Permitida


Tu Eterna Recompensa

Tu Eterna Recompensa causa el mismo daño que la Mariposa, pero la muerte será silenciosa y te disfrazará del jugador asesinado instantáneamente. El Spy no se puede disfrazar de ninguna otra forma.

El Aguijón Wanga tiene las mismas estadísticas que Tu Eterna Recompensa.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Tu Eterna Recompensa
Your Eternal Reward
  • Cuerpo a cuerpo: 40
  • Apuñalar: PS del jugador x6
  • Crítico: 120
  • Minicrítico: 54
  • Atacar: 0,8 s
  • Desactiva el Kit de Disfraces.
  • Apuñala en silencio.
    • Los cadáveres desaparecen.
    • Disfraza automáticamente del jugador asesinado.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad de Tu Eterna Recompensa en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Tu Eterna Recompensa
Your Eternal Reward
Permitida


Kunai del Conspirador

El Kunai del Conspirador cura al Spy al matar. La curación puede darle exceso de curación.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Kunai del Conspirador
Conniver's Kunai
  • Cuerpo a cuerpo: 40
  • Apuñalar: PS del jugador x6
  • Crítico: 120
  • Minicrítico: 54
Atacar: 0,8s
  • Al apuñalar, otorga al Spy el equivalente a los PS del jugador asesinado.
  • La salud máxima se reduce de 125 a 75.
    • La salud máxima se reduce de 185 a 115.
    • La salud máxima por apuñalar es 210.
  • La salud obtenida apaga las llamas y detiene las hemorragias, como un botiquín.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Kunai del Conspirador en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Kunai del Conspirador
Conniver's Kunai
Permitida


El Cabeza de Familia

El Cabeza de Familia otorga al Spy un 30% de invisibilidad al apuñalar y un subidón de velocidad temporal, reduciendo su salud máxima en 25.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Cabeza de Familia
Big Earner
  • Cuerpo a cuerpo: 40
  • Apuñalar: PS del jugador x6
  • Crítico: 120
  • Minicrítico: 54
  • Atacar: 0,8 s
  • 30 % de invisibilidad al matar.
  • Subidón de velocidad de 3 segundos al matar.
  • Salud máxima reducida de 125 a 100.
    • Exceso de curación máximo reducido de 185 a 150.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad de la Cabeza de Familia en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Cabeza de Familia
Big Earner
Permitida


Apungelador

El Apungelador mata a jugadores silenciosamente, los congela y sus cuerpos se quedan helados pero se menean, similar al Saxxy, la Llave Inglesa Dorada y la Sarten Dorada, pero en vez de ser de Australium, son de hielo. Si el Spy sufre quemaduras, al sacar el Apungelador se apagará su fuego y anulará todo daño recibido por fuego durante el siguiente segundo y evitará quemaduras durante 10 segundos, pero perderá su arma cuerpo a cuerpo durante 15 segundos.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Apungelador
Spy-cicle
  • Cuerpo a cuerpo: 40
  • Apuñalar: PS del jugador x6
  • Crítico: 120
  • Minicrítico: 54
  • Atacar: 0,8 s
  • Evita el fuego: 1s
  • Evita las quemaduras: 10s
  • Tiempo de recarga: 15 s
  • Apuñala en silencio.
    • Al apuñalar, la víctima se convierte en hielo
  • Al recibir daño por fuego: te vuelves ignífugo durante 1 segundo e inmune a las quemaduras durante 10 segundos
    • Se derrite con el fuego, se regenera tras 15 segundos y recogiendo munición
  • Usa la burla del Revólver en vez de Esgrima.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Apungelador en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Apungelador
Spy-cicle
Permitida


Uso de arma cuerpo a cuerpo

La Mariposa no tiene penalización de salud y permite usar el Kit de Disfraces libremente. Tu Eterna Recompensa permite que el Spy se disfrace y mate en silencio, pero la comunicación por voz puede reventar esto. El Kunai del Conspirador sobrevive a un apuñalamiento, pero hace al Spy vulnerable. Cabeza de Familia es útil para huir y el Apungelador es bueno para evitar el fuego. La Mariposa suele ser la favorita por su falta de desventajas.

Objetos PDA

Kit de Disfraces

El Kit de Disfraces permite al Spy disfrazarse de cualquier otro jugador de la partida.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Kit de Disfraces
Disguise Kit
N/D N/D
  • Disfrazarse: 2 s
  • Humo: 3 s
  • El humo será invisible si le jugador está invisible.
  • Disfrazarse de un Spy aliado hará caer un disfraz.
  • La velocidad se reduce si el disfraz es de una clase más lenta.
  • Al volver a disfrazarse de la misma clase, el Spy cambiará de arma.
    • Esto no nos permite imitar o sacar objetos del espacio de PDA.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Kit de Disfraces en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Kit de Disfraces
Disguise Kit
Permitida


Reloj de Invisibilidad

El Reloj de Invisibilidad por defecto es un reloj normal que se puede recargar con munición y se agota cuando está activado.

Los relojes Reloj del Coleccionista y Quäckenbirdt tienen las mismas estadísticas.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Reloj de Invisibilidad
Invisibility Watch
N/D N/D
  • Duración de invisibilidad: 10 s
  • Tiempo de recarga: 33,5 s
  • Activar invisibilidad: 1,2 s
  • Desactivar invisibilidad: 2,2 s
  • Se puede recargar con munición.
  • Se te disfrazas usándolo, el humo no se verá.
  • Los efectos de quemadura, hemorragia, Fraskungfú, Leche Loca o agua se verán estando invisible.
  • La invisibilidad se revelará si el Spy choca con un enemigo o recibe daño.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Reloj de Invisibilidad en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Reloj de Invisibilidad
Invisibility Watch
Permitida


Embozador

El Embozador tiene menos invisibilidad que el Reloj de Invisibilidad, pero permite al Spy regenerarla si está quieto.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Embozador
Cloak and Dagger
N/D N/D
  • Duración caminando: 6,2 s
  • Duración caminando agachado: 60 s
  • Tiempo de recarga: 15 s
  • Activar invisibilidad: 1,2 s
  • Desactivar invisibilidad: 2,2 s
  • Solo se puede rellenar con munición si no estás invisible.
  • La duración de la invisibilidad depende del movimiento.
  • La invisibilidad funciona igual que en el Reloj de Invisibilidad.
    • Si el medidor de invisibilidad se vacía, se revelará el contorno del Spy.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Embozador en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Embozador
Cloak and Dagger
Permitida


Duplicante

El Duplicante puede ser útil para engañar a los enemigos, haciéndoles creer que te han matado y pudiendo matar a alguien importante. Lo esencial es hacer un intento, si sale mal fingir la muerte y recurrir al segundo intento, cuando estén con la guardia baja. El ruido del Duplicante al desaparecer la invisibilidad es muy alto, por lo que lo pueden escuchar los demás jugadores, por esto es recomendable alejarse para dejar el efecto. Una buena idea es disfrazarse de una clase importante, como el Demoman, por ejemplo en Gravel Pit, para poder engañar al enemigo.

Arma Daño Crítico Tiempos de función Especial
Duplicante
Dead Ringer
N/D N/D
  • Duración de superinvisibilidad: 6,5 s
  • Activar invisibilidad: 0 s
  • Desactivar invisibilidad: 2,2 s
  • Tiempo de recarga: 16 s
  • Solo se puede activar al 100 %.
    • Al activarlo, no tiene efecto inmediato, el Spy tendrá que recibir daño.
    • Si el Spy recibe daño mientras está activo, se hace invisible y deja caer un cadáver.
      • Los primeros 6,5 segundos de invisibilidad son de superinvisibilidad.
        • La superinvisibilidad no se revela, excepto con Fraskungfú, Leche Loca, quemaduras o agua.
        • Se apagan las llamas al activarse.
        • Se reduce el daño recibido un 90 %.
      • La invisibilidad se puede ampliar con munición, pero no será superinvisibilidad.
  • La invisibilidad se consume un 60 % más rápido.
  • Desactivar la invisibilidad la consumo a un 40 % o más.
  • Al recoger munición no se rellenará más del 35 % de carga.
    • Las cajas grandes y medianas llenan el 35 %.
    • Las cajas pequeñas llenan el 25 %.
  • El reloj se recarga un 80 % más rápido.


A continuación una tabla que muestra la disponibilidad del Duplicante en partidas competitivas 6c6.

Arma Lista de permitidas en 6c6
Duplicante
Dead Ringer
Permitida


Uso de objetos de PDA

Los objetos de PDA son esenciales para el Spy y sus trucos, en especial el Kit de Disfraces.

  • El Reloj de Invisibilidad es muy bueno, pero su duración es limitada. Memorizar una ruta con cajas de munición puede ayudarte a mantener la invisibilidad durante un gran periodo de tiempo.
  • El Embozador es lo mejor para pasar desapercibido entre los enemigos en zonas que no haya mucho munición. Permite al Spy mantenerse invisible el tiempo que él quiera, pero la distancia a recorrer es limitada y se recarga un poco lento. Se considera esencial para realizar labores de reconocimiento entre los enemigos y saber la salud o Supercarga de los enemigos.
  • El Duplicante permite al Spy pasar por una zona imposible de cruzar, haciendo creer que ha sido asesinado en el intento. Su función de superinvisibilidad es esencialmente útil, aunque el tiempo sea reducido y el ruido al desactivarse demasiado fuerte, pero sabiendo utilizarlo correctamente puede dar estrategias muy buenas.

El Reloj de Invisibilidad es lo más común, ya que un Spy no suele estar estático.