Difference between revisions of "Damage/es"

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{{Quotation|'''El Soldier'''|¡No hay dolor, solo caguetas!|sound=Soldier_jeers07_es.wav}}
 
{{Quotation|'''El Soldier'''|¡No hay dolor, solo caguetas!|sound=Soldier_jeers07_es.wav}}
  
El '''daño''' en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]'' es cualquier evento que reduzca la [[Health/es|salud]] a un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[weapon/es|arma]]s, [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caída]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]], o por algunas [[Environmental death/es|fuentes ambientales]] como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]], [[Saw blade/es|hojas giratorias]], el [[Horseless Headless Horsemann/es|Jinete Decapitado sin Montura]], [[MONOCULUS/es|MONÓCULUS]], [[Merasmus/es|Merasmus]], y el [[Underworld/es|Inframundo]].
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El '''daño''' es cualquier evento que reduce la [[Health/es|salud]] de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por [[Hitscan/es|disparos de bala]], [[fire/es|fuego]], [[Projectiles/es|explosiones]], [[Fall damage/es|daño por caída]], [[bleeding/es|hemorragia]], [[Taunts/es#Burlas asesinas|ciertas burlas]] o diversos [[Environmental death/es|daños del entorno]] (como [[Train/es|trenes]], [[Water/es|agua]] o [[Saw blade/es|sierras]], el {{cl|Horseless Headless Horsemann}}, {{cl|MONOCULUS}}, {{cl|Merasmus}} y el [[Underworld/es|Inframundo]]).
  
== Daño por Arma ==
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== Daño por arma ==
El daño causado por [[weapons/es|armas]] es calculado por la siguiente fórmula:
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El daño causado por [[weapons/es|armas]] se calcula de la siguiente forma:
  
{{blockquote|(Daño Base) × (Modificador de Distancia y Aleatoriabilidad) × (Modificadores de Resistencia/Vulnerabilidad) × (Modificador por Radio de Explosión)}}
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{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad) × (Modificador por distancia)}}
  
Los [[Critical hits/es|Golpes críticos]] se calculan de la siguiente forma:
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El daño causado por [[critical hits/es|impactos críticos]] se calcula de la siguiente forma:
  
{{blockquote|(Daño Base) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Resistencia/Vulnerabilidad) + 2 × (Resistencia Crítica/Modificadores de Vulnerabilidad) )}}
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{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + ({{Tooltip|Modificador de distancia positiva|Compensa el daño que podría perderse debido a la distancia}} + 2) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)] }}
  
Los [[Mini-crit/es|Mini-críticos]] se calculan de la siguiente forma:
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El daño causado por [[Mini-crit/es|minicríticos]] se calcula de la siguiente forma:
  
{{blockquote|(Daño Base) × (Modificador de Aleatoriabilidad) × (Modificador de Radio de Explosión) × ( (Modificadores de Tipo de Base de Daño /Vulnerabilidad) + 0.35 × (Modificador de Distancia Positiva) × (Modificadores de Resistencia Crítica/Vulnerabilidad) )}}
+
{{blockquote|(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + ({{Tooltip|Modificador de distancia positiva|Compensa el daño que podría perderse debido a la distancia, o es igual a 1,35 veces el daño que podría ganarse debido a la rampa positiva}} + 0,35) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)] }}
  
 
=== Daño base ===
 
=== Daño base ===
El '''daño base''' es el daño que tiene prefijado un arma en particular. El daño ''No'' depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los [[Critical hit/es|golpes críticos]] en ciertas zonas del objetivo.
+
El '''daño base''' de un arma es un número constante usado como base para calcular el daño.
  
=== Distancia y otras condiciones ===
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Algunas armas tienen cambios situacionales según su daño base:
[[Image:Damagefalloff_es.png|400px|right|thumb|Como el daño es afectado por la distancia.]]
+
* El daño base del {{item link|Equalizer}} aumenta linealmente de forma inversamente proporcional a la salud del portador.
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* Varios lanzallamas del {{cl|Pyro}} (excepto la {{item link|Dragon's Fury}}) causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al atacar al enemigo durante 0,9 segundos.
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* El daño base del {{item link|Axtinguisher}} aumenta al impactar a un objetivo [[afterburn/es|ardiendo]]. La cantidad del daño aumenta según el tiempo de que lleve ardiendo.
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* Si un {{cl|Demoman}} empuña la {{item link|Eyelander}}, el daño del {{item link|Chargin' Targe}}, {{item link|Splendid Screen}} y {{item link|Tide Turner}} se aumenta un 10 % por cada cabeza cortada (hasta 50 %).
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* Las bombas lapa del {{item link|Quickiebomb Launcher}} aumentan su daño base según la carga del disparo.
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* Varias ametralladoras del {{cl|Heavy}} causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al girar el cañón durante 1 segundo o más.
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* El daño base de la {{item link|Widowmaker}} aumenta un 10 % contra objetivos a los que esté apuntando un [[Sentry Gun/es|arma centinela]].
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* El daño base de la {{item link|Crusader's Crossbow}} aumenta con la longitud del disparo (esto ''no es'' una regla inversamente proporcional del modificador de distancia, ya que el daño aumenta también si es impacto crítico, el cual suele hacer el mismo daño en condiciones normales).
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* Varios rifles del {{cl|Sniper}} (además de [[Huntsman/es|arcos]]) aumentan su daño base según la carga del disparo.
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* El daño base del {{item link|Shahanshah}} varía según la salud del portador, si está por encima o por debajo del 50 %.
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* El daño base del {{item link|Enforcer}} aumenta un 20 % mientras el portador está disfrazado.
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* El {{item link|Atomizer}}, {{item link|Cow Mangler 5000}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Homewrecker}}, {{item link|Neon Annihilator}}, {{item link|Loch-n-Load}} y la {{item link|Pomson 6000}} tienen distintos valores de daño base que se aplican de forma indistinta a jugadores o [[buildings/es|construcciones]].
  
El '''modificador de distancia''' es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. La velocidad por defecto es de 1024 unidades, y todas las distancias mayores a 1024 son tratados como 1024 para el propósito del cálculo del daño. En esta fórmula, hay una variación aleatoria de ±153.6 unidades (mostrado en el gráfico al rededor de 512 unidades, por ejemplo). Esto significa que puedes ser tratado 153.6 unidades más cerca o más lejos de donde realmente estés, para el propósito de la fórmula. ''Esta es la variación de 15% de lo que muchos jugadores han oído, esto no es simplemente un multiplicador del 85–115% en el daño final.  
+
=== Modificador de explosión ===
 +
El '''modificador de explosión''' es un número utilizado para armas cono munición explosiva que no tiene por qué entrar en contacto directamente con el objetivo. Por lo general, una explosión causa su máximo daño en el centro de la misma y la mitad en el extremo del radio de explosión.
  
[[Melee/es|Armas cuerpo a cuerpo]], [[Flamethrower/es|lanzallamas]], [[Flare Gun/es|La pistolas de bengalas]], [[Grenade Launcher/es|El lanzagranadas]], [[Sniper Rifle/es|El rifle de {{botignore|Francotirador}}]], y el [[Huntsman/es|Cazador]] están todos tratados como 512 unidades por esa fórmula. El lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.
+
Por lo general las armas que explotan al entrar en contacto con el jugador directamente no cuentan con ningún daño por caída adicional a la hora de calcular el daño al jugador afectado.
  
La distancia base dada a la fórmula está modificada para los [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]], [[Stickybomb Launcher/es|Lanzabombas Lapa]] (al ser detonados en 5 segundos), y la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]]. Cuando la distancia entre el atacante y su blanco es menor a 512 unidades, en vez de ser tratado como estar ~74% ''más cerca'' a 512 unidades; eso es si se considera que estás más lejos de lo que en realidad estás. El resultado de esto es que el daño máximo que puedes tener luego de la variación aleatoria es de 120% (mostrado por el punto marrón en el gráfico). Resumiendo, estas tres armas ganan menos daño extra por el modificador de distancia a corto rango, pero todavía se sufre de la misma penalidad de daño al igual que las otras armas.
+
=== Modificadores de resistencia/vulnerabilidad ===
 +
Un jugador puede ser '''resistente''' o '''vulnerable''' al daño en ciertos casos. La mayoría de daños recibidos solo pueden combatirse con resistencia a dicho «tipo» de daño. A continuación se muestra una lista de todos los tipos de daño del juego:
  
La modificación de distancia para las armas primarias del [[Scout/es|Scout]] (excluyendo el [[Shortstop/es|Paratenseco]]) tienen una rampa incrementada a corto rango, maximizando a 175% del daño normal a quemarropa, pero mantiene la misma rampa de daño por defecto en rangos iguales o mayores a 512.  
+
*'''Bala''': daño típico asociado a [[hitscan/es|armas de balas]]. El daño causado por otra munición (como jeringas o flechas) también cuenta.
 +
*'''Explosivo''': daño típico asociado a [[projectiles/es|proyectiles]].
 +
*'''[[Fire/es|Fuego]]''': daño típico asociado a armas de combustión y quemaduras.
 +
*'''Cuerpo a cuerpo''': daño típico asociado a todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, algunas con proyectiles.
 +
*'''Crítico''': daño causado en forma de crítico y minicrítico. Su sonido es distinto y el jugador asesinado produce un grito más atroz.
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*'''[[Bleeding/es|Hemorragia]]''': daño causado por el estado de hemorragia, en el que el jugador sangra durante unos segundos.
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*'''Caída''': daño causado cuando el jugador entra en contacto con el suelo a gran velocidad o desde muy alto. Las {{item link|Mantreads}} y el {{item link|Thermal Thruster}} tienen otro efecto al aterrizar sobre gente.
 +
*'''Aplastamiento''': daño causado por dos objetos que aplastan a un jugador (como una puerta cerrándose contra el suelo). Si el jugador muere por aplastamiento verá un parpadeo rojo en pantalla.
 +
*'''Ahogamiento''': daño causado por estar bajo el agua durante mucho tiempo. Sufre daños periódicamente hasta ahogarse.
  
Las [[Stickybomb Launcher/es|Bombas Lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, las armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], los [[Flamethrower/es|Lanzallamas]], las [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], los [[Grenade Launcher/es|Lanzagranadas]], los [[Sniper Rifle/es|Rifles de Sniper]]s, y los [[Huntsman/es|arcos]] son todos tratados a estar a 512 unidades para esta fórmula. Sin embargo, los Lanzallamas son afectados por su propio modificador de distancia.
+
Algunas de las armas pueden contar con más de un tipo de daño a la vez, por ejemplo el {{item link|Cow Mangler 5000}} tiene un tiro cargado que es tanto explosivo (por su propia explosión) como de fuego (las quemaduras afectan).
  
Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el [[Rocket Launcher/es|Lanzacohetes]] y el {{item link|Direct Hit}}, pueden aplicar el modificador de distancia al daño base en la distancia entre el atacante y el blanco al momento del que el proyectil impacta un blanco. Esto significa que el punto desde el cual el proyectil fue disparado es irrelevante al considerar el daño hecho por el proyectil; sólo la posición final del atacante y el blanco importan.
+
Se pueden acumular varias fuentes de resistencia de daño, por ejemplo: un {{cl|Soldier}} con el {{item link|Pain Train}} (10 % de vulnerabilidad a disparos de bala) y el {{item link|Battalion's Backup}} activo (50 % de resistencia a daños de armas centinela) tiene una resistencia total de 45 % contra balas disparadas por armas centinela, frente al 40 % que aparecería con los porcentajes por separado.<!--Calculation: ( 1 + 0.1 ) * ( 1 - 0.5 ) = 1.1 * 0.5 = 0.55, and since this is damage taken, the resistance is 1 - 0.55 = 0.45-->
  
;Notas
+
La mayoría de armas explosivas causan menos daño al propio jugador que a los enemigos. Véase armas principales para más información.
# La variación de ±153.6 unidades es aplicada ''después'' del ajuste para Lanzacohetes y otras armas de modificación de la distancia.
 
# La distancia final utilizada en la fórmula (después de la variación al azar) no puede ser mayor a 1024 o menor a 0.
 
# En servidores donde la variación al azar está desactivada (utilizando el cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}", la distancia efectiva usada es 153.6 units menos que ''la distancia aleatoria mas lejana'' (eso, después del haber sido limitada a 1024). Esto significa que estar mas lejos de 870.4 unidades es tratado como estar a 870.4 unidades.; el limite normal es 1024, y que 153.6 menos que eso son 870.4 unidades.
 
# El modificador de distancia siempre es 1.0 si ya sea el atacante o el blanco una [[building/es|construcción]].
 
#*Sin embargo, los cohetes de una [[Sentry Gun/es|Centinela]] de Nivel 3 son afectados por el modificador de distancia basado en la distancia del blanco al dueño de la Centinela.
 
  
=== Modificador por Radio de Explosión ===
+
{{List of damage vulnerability and resistance weapons|state=collapsed}}
El '''modificador por radio de explosión''' es un número usado para las armas explosivas que no se conecten directamente con el blanco. Valve no ha publicado como se calcula oficialmente esta variable.
 
  
=== Reducción por Autolesión ===
+
=== {{anchor|Distance and randomness modifier}} Modificador de distancia ===
Las armas explosivas pueden dañarte menos que a los enemigos, dependiendo de la situación. Véase las páginas de cada arma para más información.
+
[[File:Damagefalloff es.png|400px|right|thumb|Cómo el daño es afectado por la distancia.]]
 +
El '''modificador por distancia''' es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. A 512 [[hammer unit/es|unidades Hammer]], el modificador de distancia es 1, por lo que las armas hacen el 100 % de su daño base. A 0 unidades Hammer, las armas hacen el 150 % de su daño base, y a más de 1024 unidades Hammer, causan solo el 50 % del daño base.
  
=== Modificador crítico ===
+
Las armas que disparan [[projectiles/es|proyectiles]], como el {{item link|Rocket Launcher}}, calculan su modificador de distancia basándosoe en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en el que el proyectil impacta. Esto significa que el punto desde el que se disparó el proyectil no importa para tener en cuenta el daño, sol la posición final del atacante y el objetivo. Del mismo modo, los cohetes disparados por un arma centinela de nivel 3 calculan la distancia según el recorrido que hay entre el propietario del arma centinela (no la propia arma centinela) y el objetivodistance between the Sentry Gun's ''owner'' (not the Sentry Gun itself) and the target.
{{main|Critical_hit/es|l1=Golpe crítico}}
 
  
Los golpes críticos y los [[Mini-Crit/es|Mini-crítico]]s tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la ''distancia y otros factores'' a 1 (eliminándolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.
+
El modificador de distancia es alterado para el {{item link|Rocket Launcher}}, {{item link|Stickybomb Launcher}} (al detonar las bombas antes de 5 segundos), {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Dragon's Fury}} y {{item link|Pomson 6000}}. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades Hammer, la rampa de daño se aplana (mostrada en marrón en el gráfico). Como resultado, el daño máximo que puedes hacer, a 0 unidades Hammer, es 125 % para el {{item link|Rocket Launcher}} y 120 % para el {{item link|Stickybomb Launcher}}, {{item link|Syringe Gun}}, {{item link|Righteous Bison}}, {{item link|Dragon's Fury}} y {{item link|Pomson 6000}} (mostrado por la función de morada en el gráfico). Por tanto, el modificador de distancia del arma principal del {{cl|Scout}} (excepto la {{item link|Shortstop}}) se eleva en distancias inferiores a 512 unidades Hammer; siendo a 0 unidades Hammer, un 175 % de daño base. En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.
  
Un mini-crítico revisa si la distancia base es menor a 512: si lo es, es tratada como 512 para propósitos de la fórmula(mostrada en la linea azul de la gráfica) y luego el modificador ±153.6 es aplicado. Dependiendo de si se llego al limite de la distancia o no, se multiplica entonces el daño final por 1.35. El resultado final es que el arma no pierde daño cuando el jugador esta a mas de 512 unidades de distancia, si el ataque no fuera crítico o mini-crítico, el daño continuaría a disminuir hasta las 1024 unidades.
+
Las [[Stickybomb Launcher/es|bombas lapa]] lanzadas hace más de 5 segundos, armas [[Melee/es|cuerpo a cuerpo]], [[Flare Gun/es|Pistolas de Bengalas]], {{item link|Grenade Launcher}} (excepto la {{item link|Loose Cannon}}, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), [[Sniper Rifle/es|Rifles de {{botignore|Francotirador}}]], [[Huntsman/es|arcos]] y la {{item link|Flying Guillotine}} son todas consideradas como estar a 512 unidades (modificador 1) para esta fórmula. Del mismo modo, estas armas siempre causan la misma cantidad de daño, sin importar la distancia. La {{item link|Crusader's Crossbow}} además tiene un modificador de distancia fijo, pero su daño base real (''no'' el modificador de distancia) también aumenta inversamente proporcional a la distancia, haciendo más daño cuando mayor es la distancia.
  
El daño extra añadido por los impactos críticos y mini-críticos es del tipo "crítico" en vez de el tipo estándar del arma (e.j. bala o explosivo). Esto afecta el cálculo de las resistencias de daño.
+
Los {{item link|Flamethrower}}, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.
  
'''Nota:''' Una [[Backstab/es|Puñalada por la espalda]] quita 6 veces la salud restante de la víctima, sin usar ninguna otra fórmula.
+
Todas las armas usan un modificador de 1 contra construcciones; como resultado, las construcciones siempre recibirán el mismo daño sin importar la distancia entre el jugador y la propia construcción.
  
Al estar activo, el {{item link|Battalion's Backup}} o una Supercarga del {{item link|Vaccinator}} protege miembros del equipo de impactos críticos, tratándolos como daño normal
+
En servidores con «{{code|tf_damage_disablespread}}» en 0, el modificador de distancia para cada ataque se ajusta aleatoriamente en ±102,4 unidades Hammer (mostrado en el gráfico en unas 512 unidades, como ejemplo). Esto hace que el daño varíe un 15 %, incluyendo armas que normalmente no se ven afectadas por la distancia (como las armas cuerpo a cuerpo).
.
 
=== Tipos de Daño ===
 
Cada arma tiene un tipo de daño asociado. Algunas armas pueden hacer más de un tipo de daño a la vez, como el disparo cargado del {{item link|Cow Mangler 5000}}.
 
  
*Daño de '''Bala''' es típicamente asociado con las armas de [[hitscan/es|Registro de Impacto]], aunque el daño causado por la mayoría de los impactos de los proyectiles es tratado como tal también (como jeringas y flechas).
+
En servidores con «{{code|tf_damage_disablespread}}» en 1 (el valor por defecto en servidores oficiales), la distancia se usa efectivamente para calcular el daño en 102,4 unidades Hammer menos que la ''distancia aleatoria más lejana posible''. Esto significa que a partir de 921,6 unidades se tratará como si fueran exactamente 921,6 unidades; la distancia máxima normal es 1024 y 102,4 menos es 921,6.
*Daño '''Explosivo''' es usualmente causado por [[projectiles/es|proyectiles]] explosivos. Los jugadores asesinados vía daño explosivo se convertirán en [[gib/es|cachos]] casi siempre.
 
*Daño de '''Fuego''' es causado por armas llameantes y el daño de [[afterburn/es|quemadura]] que inducen.
 
*Daño por '''Hemorragia''' es aplicado a los jugadores que están sufriendo una [[bleeding/es|hemorragia]].
 
*Daño '''Cuerpo a Cuerpo''' es causado por armas de [[melee/es|cuerpo a cuerpo]]. Este daño puede destruir bombas lapa y causa que los jugadores griten fuertemente al morir.
 
*Daño '''Crítico''' es causado por los impactos críticos y mini-críticos, haciendo sonar un efecto distintivo y produciendo que los jugadores griten fuerte.
 
*Daño por [[Fall damage/es|'''caída''']] es aplicado a los jugadores que impactan el suelo luego de una caída muy rápida o alta.
 
*Daño de '''Aplaste''' resulta cuando un jugador es aplastado por dos objetos (como una puerta cerrándose y el suelo). Siendo asesinado por este daño causa que la pantalla se muestre roja.
 
  
=== Vulnerabilidad, Resistencia y Bloqueo ===
+
=== Impactos críticos ===
Un jugador puede aumentar su resistencia o ser más vulnerable a un tipo de daño de acuerdo a lo que lleve equipado. Estos efectos son acumulativos. A continuación se muestra una tabla con los diferentes efectos que ofrecen estos objetos.
+
{{main|Critical hit/es|l1=Impactos críticos}}
  
Un jugador puede resistir una cantidad de daño modificada debido a ciertos objetos. Estos efectos se pueden sumar. La "''Vulnerabilidad de Daño de X%''" multiplica el tipo de daño por 100% y luego añade X%, y "''Resistencia a Daño de Y%''" multiplica ese tipo de daño por 100% y luego le baja Y%; por ejemplo, el [[Chargin' Targe/es|Targe de Carga]] da una resistencia al daño explosivo de 40%, lo que significa que todo el daño explosivo entrante es multiplicado por 60%.
+
Los impactos críticos y [[Mini-Crit/es|minicríticos]] tienen dos efectos cada uno.  
  
Debido a que los efectos se suman, las combinaciones de los efectos resultan en un valor un poco más diferente de lo esperado; por ejemplo, un [[Soldier/es|Soldier]] con el [[Pain Train/es|Tren del Dolor]] (vulnerabilidad de 10% a las balas) y un {{item link|Battalion's Backup}} activo (resistencia de 50% a las Centinelas) tiene una resistencia de 45% contra las balas de la Centinela - diferente al efecto de 40% que resultaría de los efectos simplemente sobrepuestos.<!--Cálculo: 1.1 * 0.5 = 0.55, y debido a que este es el daño tomado, la resistencia es 1 - 0.55 = 0.45-->
+
Un impacto crítico causa 3 veces el daño ''base'', mientras que un minicrítico causa 1,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.
  
Algunas armas dan un efecto que incrementa o baja el daño recibido de ciertos tipos de armas. Estos efectos pueden ser aplicados como "en usuario" (tener el objeto equipado en el equipamiento) o "al estar activo" (sosteniendo el objeto activamente).
+
Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño. Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.
  
{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
+
El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.
  
== Historial de Actualización ==
+
'''Nota:''' Una [[backstab/es|puñalada por la espalda]] inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.
'''{{Patch name|9|28|2007}}'''
 
* Se ha arreglado la detección de impacto del [[Flamethrower/es|Lanzallamas]]
 
  
'''{{Patch name|12|17|2010}}'''
+
Cuando su furia está activa, el {{item link|Battalion's Backup}} protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del {{item link|Vaccinator}} bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado.
* {{Undocumented}} Las armas cuerpo a cuerpo ya no hacen daño de balas.
+
 
 +
== Historial de actualización ==
 +
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
 +
* {{Undocumented}} Ahora las armas cuerpo a cuerpo no causan daño de bala.
  
 
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
* {{Undocumented}} Las armas cuerpo a cuerpo ya no cuentan como armas de balas cuando se suma el daño de vulnerabilidad.
+
* {{Undocumented}} Ahora las armas cuerpo a cuerpo no cuentan como armas de balas al sumar el daño de vulnerabilidad.
  
== Véase También ==
+
'''{{Patch name|7|2|2015}} n.º 1''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
* [[Fall damage/es|Daño por Caída]]
+
* Se desactivó la dispersión aleatoria por defecto ({{cvar|tf_damage_disablespread}}). Los usuarios pueden seguir usando el valor establecido.
 +
 
 +
== Véase también ==
 +
* [[Fall damage/es|Daño por caída]]
 
* [[Weapons/es|Armas]]
 
* [[Weapons/es|Armas]]
 
* [[Fire/es|Fuego]]
 
* [[Fire/es|Fuego]]
 
* [[Explosion/es|Explosión]]
 
* [[Explosion/es|Explosión]]
 
* [[Bleeding/es|Hemorragia]]
 
* [[Bleeding/es|Hemorragia]]
* [[Environmental death/es|Muerte Ambiental]]
+
* [[Environmental death/es|Muerte por entorno]]
 
 
  
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Glossary/es]]
 
[[Category:Glossary/es]]

Latest revision as of 20:23, 1 October 2023

¡Uahhhhhh!
«
¡No hay dolor, solo caguetas!
El Soldier
»

El daño es cualquier evento que reduce la salud de un jugador o entidad. El daño puede ser causado por disparos de bala, fuego, explosiones, daño por caída, hemorragia, ciertas burlas o diversos daños del entorno (como trenes, agua o sierras, el Jinete Decapitado sin Montura, MONÓCULUS, Merasmus y el Inframundo).

Daño por arma

El daño causado por armas se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad) × (Modificador por distancia)

El daño causado por impactos críticos se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + (Modificador de distancia positiva + 2) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)]

El daño causado por minicríticos se calcula de la siguiente forma:

(Daño base) × (Modificador de explosión) × [(Modificadores de resistencia/vulnerabilidad base) + (Modificador de distancia positiva + 0,35) × (Modificadores de resistencia/vulnerabilidad crítica)]

Daño base

El daño base de un arma es un número constante usado como base para calcular el daño.

Algunas armas tienen cambios situacionales según su daño base:

  • El daño base del Ecualizador aumenta linealmente de forma inversamente proporcional a la salud del portador.
  • Varios lanzallamas del Pyro (excepto la Furia del Dragón) causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al atacar al enemigo durante 0,9 segundos.
  • El daño base del Hacherminador aumenta al impactar a un objetivo ardiendo. La cantidad del daño aumenta según el tiempo de que lleve ardiendo.
  • Si un Demoman empuña la Intuertal, el daño del Targe de Carga, Escudo Espléndido y Tuerceolas se aumenta un 10 % por cada cabeza cortada (hasta 50 %).
  • Las bombas lapa del Lanzabombas Rápido aumentan su daño base según la carga del disparo.
  • Varias ametralladoras del Heavy causan el 50 % de daño base inicialmente, llegando al daño máximo al girar el cañón durante 1 segundo o más.
  • El daño base de la Enviudadora aumenta un 10 % contra objetivos a los que esté apuntando un arma centinela.
  • El daño base de la Ballesta del Cruzado aumenta con la longitud del disparo (esto no es una regla inversamente proporcional del modificador de distancia, ya que el daño aumenta también si es impacto crítico, el cual suele hacer el mismo daño en condiciones normales).
  • Varios rifles del Sniper (además de arcos) aumentan su daño base según la carga del disparo.
  • El daño base del Shahanshah varía según la salud del portador, si está por encima o por debajo del 50 %.
  • El daño base del Ejecutor aumenta un 20 % mientras el portador está disfrazado.
  • El Atomizador, Exprimevacas 5000, Bisonte Justiciero, Demoledor, Aniquilador de Neón, Bombstruo del Lago Ness y la Pomson 6000 tienen distintos valores de daño base que se aplican de forma indistinta a jugadores o construcciones.

Modificador de explosión

El modificador de explosión es un número utilizado para armas cono munición explosiva que no tiene por qué entrar en contacto directamente con el objetivo. Por lo general, una explosión causa su máximo daño en el centro de la misma y la mitad en el extremo del radio de explosión.

Por lo general las armas que explotan al entrar en contacto con el jugador directamente no cuentan con ningún daño por caída adicional a la hora de calcular el daño al jugador afectado.

Modificadores de resistencia/vulnerabilidad

Un jugador puede ser resistente o vulnerable al daño en ciertos casos. La mayoría de daños recibidos solo pueden combatirse con resistencia a dicho «tipo» de daño. A continuación se muestra una lista de todos los tipos de daño del juego:

  • Bala: daño típico asociado a armas de balas. El daño causado por otra munición (como jeringas o flechas) también cuenta.
  • Explosivo: daño típico asociado a proyectiles.
  • Fuego: daño típico asociado a armas de combustión y quemaduras.
  • Cuerpo a cuerpo: daño típico asociado a todo tipo de armas cuerpo a cuerpo, algunas con proyectiles.
  • Crítico: daño causado en forma de crítico y minicrítico. Su sonido es distinto y el jugador asesinado produce un grito más atroz.
  • Hemorragia: daño causado por el estado de hemorragia, en el que el jugador sangra durante unos segundos.
  • Caída: daño causado cuando el jugador entra en contacto con el suelo a gran velocidad o desde muy alto. Las Aplastacabezas y el Propulsor Térmico tienen otro efecto al aterrizar sobre gente.
  • Aplastamiento: daño causado por dos objetos que aplastan a un jugador (como una puerta cerrándose contra el suelo). Si el jugador muere por aplastamiento verá un parpadeo rojo en pantalla.
  • Ahogamiento: daño causado por estar bajo el agua durante mucho tiempo. Sufre daños periódicamente hasta ahogarse.

Algunas de las armas pueden contar con más de un tipo de daño a la vez, por ejemplo el Exprimevacas 5000 tiene un tiro cargado que es tanto explosivo (por su propia explosión) como de fuego (las quemaduras afectan).

Se pueden acumular varias fuentes de resistencia de daño, por ejemplo: un Soldier con el Tren del Dolor (10 % de vulnerabilidad a disparos de bala) y el Refuerzo del Batallón activo (50 % de resistencia a daños de armas centinela) tiene una resistencia total de 45 % contra balas disparadas por armas centinela, frente al 40 % que aparecería con los porcentajes por separado.

La mayoría de armas explosivas causan menos daño al propio jugador que a los enemigos. Véase armas principales para más información.

Modificador de distancia

Cómo el daño es afectado por la distancia.

El modificador por distancia es un número entre 1,5 y 0,5 que disminuye sinusoidalmente mientras aumenta la distancia entre el atacante y el objetivo. A 512 unidades Hammer, el modificador de distancia es 1, por lo que las armas hacen el 100 % de su daño base. A 0 unidades Hammer, las armas hacen el 150 % de su daño base, y a más de 1024 unidades Hammer, causan solo el 50 % del daño base.

Las armas que disparan proyectiles, como el Lanzacohetes, calculan su modificador de distancia basándosoe en la distancia entre el atacante y el objetivo en el momento en el que el proyectil impacta. Esto significa que el punto desde el que se disparó el proyectil no importa para tener en cuenta el daño, sol la posición final del atacante y el objetivo. Del mismo modo, los cohetes disparados por un arma centinela de nivel 3 calculan la distancia según el recorrido que hay entre el propietario del arma centinela (no la propia arma centinela) y el objetivodistance between the Sentry Gun's owner (not the Sentry Gun itself) and the target.

El modificador de distancia es alterado para el Lanzacohetes, Lanzabombas Lapa (al detonar las bombas antes de 5 segundos), Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000. Cuando la distancia usada en la fórmula es menor a 512 unidades Hammer, la rampa de daño se aplana (mostrada en marrón en el gráfico). Como resultado, el daño máximo que puedes hacer, a 0 unidades Hammer, es 125 % para el Lanzacohetes y 120 % para el Lanzabombas Lapa, Pistola de Jeringas, Bisonte Justiciero, Furia del Dragón y Pomson 6000 (mostrado por la función de morada en el gráfico). Por tanto, el modificador de distancia del arma principal del Scout (excepto la Paratenseco) se eleva en distancias inferiores a 512 unidades Hammer; siendo a 0 unidades Hammer, un 175 % de daño base. En resumen, estas armas ganan menos daño adicional del modificador por distancia a corta distancia, pero aún sufren de la misma penalización de daño a larga distancia como con otras armas.

Las bombas lapa lanzadas hace más de 5 segundos, armas cuerpo a cuerpo, Pistolas de Bengalas, Lanzagranadas (excepto la Bala Perdida, la cual está sujeta a la reducción de daño por distancia), Rifles de Francotirador, arcos y la Guillotina Voladora son todas consideradas como estar a 512 unidades (modificador 1) para esta fórmula. Del mismo modo, estas armas siempre causan la misma cantidad de daño, sin importar la distancia. La Ballesta del Cruzado además tiene un modificador de distancia fijo, pero su daño base real (no el modificador de distancia) también aumenta inversamente proporcional a la distancia, haciendo más daño cuando mayor es la distancia.

Los Lanzallamas, sin embargo, son afectados por su propio modificador calculado por separado, basado en el tiempo de vida del proyectil.

Todas las armas usan un modificador de 1 contra construcciones; como resultado, las construcciones siempre recibirán el mismo daño sin importar la distancia entre el jugador y la propia construcción.

En servidores con «tf_damage_disablespread» en 0, el modificador de distancia para cada ataque se ajusta aleatoriamente en ±102,4 unidades Hammer (mostrado en el gráfico en unas 512 unidades, como ejemplo). Esto hace que el daño varíe un 15 %, incluyendo armas que normalmente no se ven afectadas por la distancia (como las armas cuerpo a cuerpo).

En servidores con «tf_damage_disablespread» en 1 (el valor por defecto en servidores oficiales), la distancia se usa efectivamente para calcular el daño en 102,4 unidades Hammer menos que la distancia aleatoria más lejana posible. Esto significa que a partir de 921,6 unidades se tratará como si fueran exactamente 921,6 unidades; la distancia máxima normal es 1024 y 102,4 menos es 921,6.

Impactos críticos

Artículo principal: Impactos críticos

Los impactos críticos y minicríticos tienen dos efectos cada uno.

Un impacto crítico causa 3 veces el daño base, mientras que un minicrítico causa 1,35 veces el daño que sigue a la compensación de reducción de daño por distancia.

Los impactos críticos y minicríticos verifican si la distancia final es mayor a 512: si lo es, entonces cualquier daño perdido es compensado por un incremento igual en daño. Al final resulta en que el arma no pierde daño debido al modificador por distancia cuando el jugador está a más de 512 unidades; si el ataque no fuera un crítico o minicrítico, el daño continuaría reduciéndose a 1024 unidades.

El daño adicional de impactos críticos y minicríticos (incluyendo los de la rampa positiva o compensación de daño por distancia) es de tipo «crítico» en lugar del tipo por defecto del arma (por ejemplo, balas o explosivo). Esto afecta al cálculo de resistencias al daño.

Nota: Una puñalada por la espalda inflige 2 veces la salud actual de la víctima, pero, bajo condiciones normales, también siempre es crítico, lo que incrementa el daño a 6 veces la salud actual de la víctima.

Cuando su furia está activa, el Refuerzo del Batallón protege a los miembros del equipo de ataques críticos y minicríticos, considerándolos como daño normal. El escudo protector del Vacunador bloquea el 100 % del daño crítico de ataques del tipo seleccionado.

Historial de actualización

Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)

  • [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no causan daño de bala.

Parche del 14 de febrero de 2011

  • [Sin documentar] Ahora las armas cuerpo a cuerpo no cuentan como armas de balas al sumar el daño de vulnerabilidad.

Parche del 2 de julio de 2015 n.º 1 (Actualización Gun Mettle)

  • Se desactivó la dispersión aleatoria por defecto (tf_damage_disablespread). Los usuarios pueden seguir usando el valor establecido.

Véase también