Stratégie Communautaire du Pyro

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Le Pyro est une classe de combat rapproché. Il tend des embuscades à ses ennemis, ou fonce sur les groupes ennemis pour les disperser avec ses flammes. La plupart du temps, il peut se contenter d'enflammer ses ennemis et les laisser mourir de leurs brûlures. C'est une classe facile à prendre en main, mais à cause de la difficulté à maîtriser parfaitement le Tir d'air comprimé, l'art de l'embuscade, et le changement rapide d'arme, le Pyro est devenu bien plus dur à maitriser après les dernières mises à jour.

Général

  • Jouer Pyro requiert une façon de penser qui diffère des autres classes. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Essayez de tendre des embuscades en permanence. Retenez la topographie de la carte et utilisez les raccourcis et les chemins alternatifs à la place des chemins habituels. Utilisez votre vitesse à votre avantage pour restez à la hauteur de vos adversaires.
  • Les classes plus faibles comme le Scout, l'Engineer, le Medic et le Sniper auront tendance à battre en retraite si vous les enflammez. Mettez-les en feu, retirez-vous quelques instants et revenez avec votre Fusil à pompe prêt à tirer. Ils offriront souvent leur dos à vos tirs. Une fois en feu, un Medic pourra essayer de regagner de la vie et vous tirant dessus avec son Blutsauger - soit vous le laissez brûler, soit vous sortez votre Fusil à pompe pour l'achever à distance.
  • Lorsque l'équipe adverse bat en retraite hors de la portée de votre Lance-flammes, utilisez votre Fusil à Pompe pour continuer à les attaquer. Combinés avec les dégâts de brûlure, cela suffira à achever presque n'importe quelle classe.
  • Le Pyro porte une combinaison ignifugée, et ne peut donc pas être enflammé ; mais il peut toujours subir des dégâts en entrant en contact avec la flamme du Lance-flammes d'un Pyro ennemi. Le Fusil à pompe est donc plus utile que le Lance-flammes pour combattre un autre Pyro.
  • Soyez prudents lorsque vous combattez près d'une source d'eau, de Kits de santé, d'un Medic ou d'un Distributeur, car ils peuvent éteindre un joueur en flamme immédiatement (sauf le Medic, qui doit soigner son coéquipier pendant un certain temps avant que les flammes disparaissent). Si vous pensez que les flammes ont fait suffisamment de dégâts avant d'être éteintes, utilisez le Fusil à Pompe pour achever vos ennemis. Si possible, essayez de récupérer les Kits de santé près d'ennemis en feu pour les empêcher de s'éteindre.
  • Le Tir d'air comprimé du Lance-flammes et du Degreaser fait du Pyro un démineur de choc. Utilisez-le pour :
    • Pousser les Bombes collantes loin d'objectifs importants comme les Points de contrôle ou les Documents. Les Bombes collantes renvoyées restent dangereuses pour votre équipe, mais peuvent aussi blesser le Demoman qui les a placées. Elles ne feront pas de Mini-Crits.
    • Renvoyer les roquettes, grenades, fusées du Pistolet de détresse, flèches du Huntsman et balles du Marchand de Sable droit sur l'équipe adverse. Les projectiles renvoyés feront des Mini-Crits sur vos ennemis et seront inoffensifs pour votre équipe. Les projectiles de petites taille comme les flèches, les balles, ou les fusées du Pistolet de détresse, sont beaucoup plus durs à renvoyer. Les flèches renvoyées peuvent atteindre les ennemis en pleine tête, réalisant ainsi un Headshot.
    • Renvoyer les roquettes d'une Mitrailleuse pour infliger entre 135 et 147 dommages, ce qui suffit potentiellement à tuer un Engineer ou les autres classes faibles. Rappelez-vous que vous prendrez toujours des dégâts à cause des balles de la Mitrailleuse. Cette tactique est plus efficace si un Medic allié vous assiste.
    • Pousser les ennemis hors des Points de contrôles, et les projeter vers les éléments du décor susceptibles de les tuer (train, fossé).
    • Séparer les ennemis sous ÜberCharge.
    • Éteindre les alliés en feu, en leur évitant ainsi des dégâts de brûlures.
  • Les flammes que vous voyez sortir du Lance-flammes ne correspondent pas aux flammes "réelles" qui seront prises en comptes pour les collisions avec les autres joueurs, car les "vraies" flammes sont un peu ralenties par les graphismes, et s'arrêtent un peu avant la flamme que vous voyez. C'est pourquoi il est facile de rater les classes rapides comme le Scout et les Demomans qui chargent avec la flamme "visible". Pour compenser cela, visez un peu avant vos ennemis, afin d'être sûr qu'ils rentre bien dans la flamme. Cela peut être utilisé à votre avantage, surtout contre les Pyros ennemis - si vous tirez en reculant en ligne droite, le Pyro ennemi ne vous atteindra pas à cause de la portée de la flamme, mais recevra des dommages de votre Lance-flammes malgré le fait qu'il apparaisse juste hors de portée sur votre écran. (Cette vidéo sur les mécanismes du Lance-flammes créée par HvCTerr pour le Forum Steam vous montre le fonctionnement du Lance-flammes.)
  • La portée du Lance-flammes est finalement assez courte. Beaucoup de Pyros débutants gaspillent leurs munitions sur un ennemi en fuite, sans parvenir à l'atteindre. De plus, lorsque l'ennemi s'enfuit, l'écart entre les vraies flammes et celles sur votre écran paraissent encore réduire la portée. Si un ennemi est à plus de quelques mètres de distance, prenez votre Fusil à Pompe. C'est pourquoi il faut anticiper les mouvements des ennemis qui tentent d'esquiver vos attaques. Notez également que courir vers l'avant fera aller chaque particule de flamme un peu plus loin, tout en les gardant à la même distance de votre corps, car elles additionneront la vitesse qu'elles ont à la sortie du Lance-flammes et celle de votre déplacement.
  • Lorsque vous tentez d'enflammer un ennemi, il est préférable d'attendre le grésillement aigu qui indique que vous avez bien atteint votre cible. Comme expliqué précédemment, les flammes que vous voyez sur votre écran peuvent atteindre l'ennemi sans qu'il n'en soit affecté ; le seul signe qui vous indique que vous infligez des dommages est le grésillement. Activer le compteur de dégâts et/ou le signal sonore à chaque fois que vous touchez un ennemi peut vous aider à traquer vos proies enflammées et à voir exactement où vous frappez.

Embuscades/Roaming

Pour plus d'informations, voir Embuscade

Les embuscades sont la spécialité du Pyro. Le Pyro est faible lors d'attaques frontales - il perdra contre la plupart des autres classes si on le voit arriver de loin. Cependant, si il prend l'ennemi par surprise, le Pyro est la classe la plus dangereuse du jeu. Le Pyro ne se déplace pas aussi facilement que le Scout, et ne peut pas faire de double saut. Le Pyro ne peut pas se rendre invisible comme les Spy pour rester hors de vue. Ce que le Pyro possède, en revanche, c'est une bonne quantité de points de vie, et un Lance-flammes qui permet de faire facilement des dommages latéraux. De manière générale, alors que le Scout est très agile et que le Spy est furtif, le Pyro possède de bonnes capacités de survie qui l'aident à mener à bien ses embuscades.

L'embuscade peut être efficace aussi bien en Défense qu'en Attaque. Entamer l'avancée ennemie par derrière pendant que vos alliés les achèvent est une bonne tactique, tant en attaque qu'en défense.

Si vous prévoyez une embuscade en tant que Pyro, rappelez vous de ces quelques astuces :

  • La courte portée du Lance-Flammes oblige le Pyro à se faufiler derrière ses adversaires et à attaquer pendant qu'ils sont distraits par autre chose. Dirigez les adversaires en fuite vers des couloirs ou des coins pour augmenter vos chances de les blesser sérieusement, voir de les tuer. Gardez à l'esprit qu'un ennemi qui court en arrière réduit sa vitesse de 10%, ce qui confère l'avantage au poursuiveur la plupart du temps.
  • Utilisez les chemins alternatifs pour organiser une attaque synchronisée sur l'équipe adverse avec vos coéquipiers, en les brûlant par derrière pendant que le reste de votre équipe les attaque de face. Cela peut être très efficace en défense, notamment sur 2Fort, où il faut courir le long des couloirs pour surprendre un Medic et son partenaire Heavy.
  • Utilisez les hauteurs à votre avantage, afin de tomber sur vos ennemis. La plupart des joueurs insouciants ne regarde pas tout ce qui se situe au dessus de leur tête.
  • Surveillez toujours vos arrières avant de partir en embuscade. Il arrive que des Snipers restent en arrière pour concentrer leurs effort sur les classes spécialistes de l'embuscade, comme les Scout, les Spy, et bien sûr les Pyro.
  • Soyez prêt pour un combat en un contre un. Il est possible que vous rencontriez un ennemi sur un chemin peu emprunté, qui aurait eu la même idée que vous.
  • Le Brûleur Arrière est une arme idéale pour l'embuscade car il donne des Coups critiques lorsqu'il attaque les ennemis par derrière et inflige plus de dégâts de base. Cependant, la disparition du Tir d'air comprimé laisse le Pyro sans défense dans certaines situations.

Combat au front/Support

Mais l'embuscade n'est pas le seul domaine où le Pyro peut faire preuve des ses capacité de classe offensive. Comme toutes les classes qui ont un grand potentiel pour l'attaque, le Pyro a sa place lors de poussées offensives sur la ligne de front.

Le Pyro peut semer la panique chez l'ennemi en les enflammant à courte portée avec son arme principale, ou à longue portée avec son Pistolet de Détresse. De plus, il peut aider ses coéquipiers en déviant les projectiles afin de préserver leur santé ou en les éteignant avec son Tir d'air comprimé.

Lorsque vous accompagnez votre équipe en attaque, n'oubliez pas ces conseils :

  • Foncer dans les troupes ennemies en les enflammant tous est une bonne façon de semer le chaos et d'enrayer une attaque ennemie. Cinq ennemis qui arrivent de front sont beaucoup plus dangereux que quatre ennemis paniqués, en train de brûler, qui cherchent des Kits de santé ou un point d'eau. Cependant, cette technique est généralement considérée comme suicidaire.
    • Si un Medic est présent dans le camp d'en face, faites en sorte qu'il meure en premier. Sans quoi votre attaque n'aura servi qu'à gaspiller des munitions, et même à aider le Medic adverse à compléter son Übercharge plus rapidement en éteignant vos flammes.
  • Si un Engineer a laissé sa Mitrailleuse près d'un tournant, vous pouvez essayer de surgir et de détruire la Mitrailleuse à bout pourtant avant qu'elle ne vous tue. Cela marche assez bien sur les Mitrailleuses de niveau 1, mais rarement sur les Mitrailleuses de niveaux 2 et 3, à cause du recul. Il est aussi possible de de se positionner au coin et d'utiliser votre Lance-flammes sans activer la Mitrailleuse, avec une chance d'enflammer l'Engineer et de le forcer à battre en retraite. Si la Mitrailleuse est placée autre part qu'à un tournant, il est possible de tourner autour tout en l'attaquant afin de la détruire tout en évitant les dégâts, même si la Mitrailleuse est niveau 3 ; cependant, il faut arriver par derrière la Mitrailleuse, pour profiter du temps qu'elle met à se retourner.
  • Un Pyro sous Übercharge peut débarrasser son équipe d'une base avancée d'Engineer plus rapidement que la plupart des autres classes, mais il est plus sensible au recul que d'autres classes. Il doit donc arriver au plus près possible de la Mitrailleuse avant que cette dernière ne se mette à tirer. Utilisez les tournants à votre avantage, et rappelez à votre Medic qu'il doit toujours avancer en premier lors d'une Übercharge, afin d'attirer les tirs de la Mitrailleuse. Si vous utilisez le Brûleur Arrière, l'Engineer ennemi devrait mourir en peu de temps. Si vous utilisez le Lance-Flammes de base, il peut être utilisé pour le projeter loin de sa Mitrailleuse pour l'empêcher de la réparer, accélérant ainsi la destruction.
  • Le Pyro est également utile quand il opère en duo avec une autre classe.
    • Lorsqu'il coopère avec un Spy, le Pyro est très bon pour détruire les défenses ennemies. Le Spy peut faire une expédition chez l'ennemi afin de saboter leurs bâtiments, ce qui permet au Pyro d'arriver rapidement et de finir les bâtiments restants au Lance-flammes. Les Engineer seront trop occupés à enlever les Saboteurs pour vous remarquer. C'est le moyen le plus rapide pour détruire des Mitrailleuses solitaires, ou même des groupes de plusieurs Mitrailleuses si vous faites équipe avec d'autres groupes de Pyros et de Spies.
    • Le Pyro peut contrer les trois principaux ennemis de l'Engineer : les Spy, les Übercharges et les explosifs. Les Übercharges peuvent être réduites à néant et repoussées loin des Mitrailleuses grâce au Tir d'air comprimé. Les explosifs (plus particulièrement les Bombes collantes), peuvent être renvoyées loin des Mitrailleuses, et un Spy y repensera à deux fois avant d'attaquer une Mitrailleuse sous la protection d'un Pyro. Lorsqu'il possède le Fracasseur d'Abri pour détruire les Saboteurs, le Pyro est à l'Engineer ce que le Medic est au Heavy. La possibilité de récupérer des points de vie et des munitions grâce au Distributeur de l'Engineer est aussi un bonus.
    • Un duo Pyro-Soldier peut également être redoutable. Le Pyro peut s'occuper des ennemis en combat rapproché et dévier les projectiles le visant lui et son coéquipier, et le Soldier peut utiliser ses roquettes pour attaquer les ennemis hors de la portée du Lance-flammes.
    • En compagnie d'un duo Medic-Heavy, le Pyro est aussi très efficace : il peut protéger le Medic des attaques rapprochées et effrayer les Spy, laissant ainsi au Heavy le soin de s'occuper des ennemis enflammés qui s'enfuient.
  • Le Pistolet de Détresse est très utile pour enflammer les ennemis à longue distance. Cela peut alerter vos équipiers sur la présence d'un ennemi qu'ils n'avaient pas remarqué. Prenez garde cependant à ne pas attaquer d'adversaire en train de recevoir des soins d'un Medic, puisque cela contribuera à faire monter son taux d'Übercharge plus rapidement.
  • Afin d'organiser vos priorités, surveiller la vie des vos coéquipiers enflammés. Il se pourrait qu'ils meurent de leurs brûlures dans les secondes qui suivent si vous ne les éteignez pas !

Défense

Bien que le Pyro soit une classe d'attaque, il peut aussi être utile en défense, où il est plus facile de brûler les ennemis qui essayent d'attaquer vos alliés que ceux retranchés qui attendent que votre équipe les attaque. Il peut être un adversaire redoutable pour tous ceux qui tentent de passer derrière les lignes et c'est un élément clé du Spy-check.

Un bon Pyro défensif associé à un bon Engineer défensif forment une très bonne équipe pour protéger les lignes arrières. L'Engineer soigne le Pyro et lui fournit ses munitions tandis que le Pyro protège les bâtiments de l'Engineer.

Pendant que vous protégez les lignes arrières, essayez ces stratégies pour repousser les ennemis:

  • Restez près du point de contrôle ou des documents (si possible caché) et enflammez tous ceux qui s'approchent avec votre Lance-Flammes.
  • Utiliser votre Lance-Flammes sur vos coéquipiers est une bonne façon de faire du Spy-check. Il suffit d'un très bref coup de flamme pour enflammer un Spy ennemi; envoyer brièvement quelques flammes chaque coéquipiers est une façon économe d'éviter les problèmes de Spies.
  • Vu qu'il n'a pas besoin d'être rechargé, le Lance-Flammes peut exploiter immédiatement les munitions qu'on lui apporte. Rester près d'un Distributeur permet au Pyro de devenir une sorte de tourelle lance-flammes qui garde les installations de l'Engineer ou la salle des Documents sur les cartes CTF. Un Spy ne peut dès lors plus passer discrètement et sans dommages.
  • Connaissez les différents chemins alternatifs de votre base. La connaissance de la carte est primordiale pour attaquer l'ennemi quand il ne s'y attend pas. Par exemple, quand l'ennemi se concentre sur les portes principales de 2Fort, attaquez-les par surprise en tombant derrière eux depuis la grille ou le balcon.
  • Prenez soin de la base d'un Engineer lorsqu'il n'est pas à proximité, si possible avec le Fracasseur d'Abri pour retirer les Saboteurs.
  • L'air comprimé peut régulièrement sauver les Mitrailleuses de l'Engineer, notamment quand il n'est pas là pour les réparer en permanence. Renvoyez au loin les projectiles ou les übers qui menacent les Mitrailleuses ou encore les Spies qui tentent de les saboter.
  • En tant que défenseur, n'oubliez pas de prévenir vos coéquipiers en cas de danger en approche (même s'il arrive que le Pyro ait parfois du mal à se faire comprendre...)

Spécifique aux armes

Lance-Flammes

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  • Le Lance-Flammes est une arme de combat rapproché. Il est dévastateur à bout portant et enflamme toutes les classes, excepté les autres Pyros.
  • Les Medics, distributeurs, le Wagon de votre équipe, le Jaraté, le Mad Milk les kits de soins, les tirs d'air comprimés et l'eau éteindront les flammes. Si vous voulez garder l'ennemi enflammé après qu'il soit sorti de la portée de votre Lance-Flammes, tentez de l'écarter de ces sources.
  • Le Lance-Flammes est aussi puissant pour détruire les constructions ennemies - les mitrailleuses près d'un angle peuvent être détruites sans s'exposer a leur champ de vision, et celles à une entrée de salle peuvent être détruites en tournant autour tout en la brûlant.
  • La tête de votre Lance-Flammes peut être utilisée pour protéger la tête du Pyro contre les Snipers ennemis. Le Lance-Flammes est plus intéressant à utiliser en terrain découvert et pour soutenir vos alliés que le Brûleur Arrière.
  • De plus, la flamme traverse plusieurs cibles. Les constructions et les joueurs dans la ligne de tir peuvent donc tous être atteints en même temps, conférant au Pyro une puissance certaine contre les groupes.
  • Les murs n'arrêtent pas les flammes, sauf si ils vous empêchent de voir le point que vous voulez enflammer. Ce fait permet aux Pyros d'utiliser leur Lance-Flammes au travers des fissures et crevasses d'un mur pour attaquer un adversaire placé de l'autre côté, et ce de manière plus efficace qu'avec une arme "hitscan", à balles.
  • Les mécaniques du jeu ne créent pas une "ligne" ou un "cône" d'"attaque" hors du Lance-Flammes. Il fonctionne plutôt à peu près comme le Pistolet à Seringues du Medic. Un flot de projectiles (appelés "fireboxes") est généré près de l'oreille droite du Pyro. Ces projectiles suivent une trajectoire à peu près droite le long du modèle du Lance-Flammes, puis se dispersent au bout (cette dispersion donne l'apparence d'un cône). Chaque projectile fait de très faibles dégâts, mais leur quantité, leur taille et leur rapidité permettent de simuler un jet de flammes ininterrompu.
    • Si vous changez votre viewmodel de sens, c'est à dire en plaçant votre arme à droite ou à gauche de l'écran, en mode droitier ou gaucher, le souffle de particules sera créé du côté gauche. Soyez vigilants, cela peut se révéler handicapant lorsque vous tirez derrière des coins.
  • Le Lance-Flammes est un compromis entre le Brûleur Arrière et le Dégraisseur, l'un privilégiant les tactiques d'embuscade, tandis que l'autre se base sur une stratégie d'attaques combinées (par exemple tirer sur des ennemis en feu avec le Fusil à Pompe). La maîtrise de ces deux méthodes d'attaque permettront d'exploiter au maximum les capacités du Lance-Flammes dans ces deux domaines, ce qui compensera les bonus des autres armes principales qu'il n'a pas.
  • Cette vidéo sur la mécanique du Lance-Flammes, crée par HvCTerr, membre des forums de la communauté Steam, montre le fonctionnement du Lance-Flammes, notamment celui les particules.

Tirs d'Air Comprimés

  • Le tir d'air comprimé (en anglais, airblast) sert à lancer les joueurs adverses dans certaines sections dangereuses de la carte (comme le puits sans fond de Steel ou les trains de Well) ou simplement à les repousser si vous ne pensez pas pouvoir les battre en combat singulier (par exemple, en rencontrant un Heavy à un tournant).
    • En mode Arena, l'Air Comprimé peut renverser la situation de la partie et donne plus de chances à votre équipe de gagner en éjectant vos adversaires dans un ravin.
    • Sur Upward, vous pouvez, de la même manière, faire tomber vos ennemis dans la falaise pour stopper une attaque imminente, ou les repousser du wagon si ils sont sur le point de prendre un Point de Contrôle.
  • L'air comprimé peut empêcher vos ennemis d'atteindre un pack de Soin. Réservez ainsi les Medikits que vous trouverez à votre Medic pour le tenir en vie.
  • La progression de l'ennemi peut être entravée avec quelques airblasts bien placés, par exemple pour empêcher un Scout qui a bu un Bonk! Energy Drink d'atteindre son objectif, ou pour le bloquer sur place jusqu'à ce que son invulnérabilité se soit dissipée.
    • Vous pouvez aussi coincer un ennemi dans un coin pour faciliter sa poursuite, si il est plus rapide que vous, comme avec un Scout essayant de vous échapper.
    • De manière générale, entraver les mouvements d'un ennemi le rend plus facile à tuer par vos coéquipiers. L'airblast permet aussi d'utiliser la tactique du "Souffle et Frappe"; enflammez un ennemi, lancez le en l'air avec l'air comprimé, et achevez-le avec l'Hachtincteur lorsqu'il atterrit.
  • Le tir d'air comprimé éteint les alliés en feu. Vous pouvez donc empêcher vos coéquipiers de subir des dégâts supplémentaires, et permettre aux Medics enflammés de rester sur le champ de bataille, leur vie se régénérant naturellement. Dans certains cas, vous pourriez même sauver la vie à vos collègues.
  • Une des fonctions les plus utiles de l'airblast est, en mode Capture de Drapeau, de ralentir le porteur des Documents. Dans beaucoup de cartes CTF, l'ennemi enverra des Scouts et des Spies en mission suicide pour récupérer vos Documents, et, une fois qu'ils sont sortis de votre base et tombés à terre, remettre leur "chronomètre" à zéro pour qu'ils ne puissent pas retourner chez vous. Vous pouvez donc utiliser cette tactique à votre avantage, en laissant un ennemi prendre les Documents, puis, sans le tuer, le repousser en arrière pour lui faire perdre du terrain.
  • Avec un bon timing, il est possible de retourner des projectiles ennemis à l'envoyeur. Cela s'avère très utile pour votre équipe, car ainsi vous leur évitez des dégâts potentiels et attaquez l'adversaire par la même occasion. Les projectiles pouvant être renvoyés incluent les balles du Marchand de Sable, les bouteilles de Mad Milk, les roquettes du Soldier, les fusées du Pyro, tous les explosifs du Demoman, les roquettes de Mitrailleuse, les flèches du Huntsman, et les bocaux de Jaraté.
    • Tous les projectiles renvoyés occasionneront des Mini-Crits sur les ennemis qu'ils touchent, à l'exception des Stickies du Lanceur de Bombes Collantes ou de la Scottish Resistance. Si le projectile est critique, il sera renvoyé dans le même état. Le Jaraté ne fera aucun dégât mais infligera des Mini-Crits aux ennemis qu'il touche, et les flèches de Huntsman renvoyées peuvent donner des Headshots si elles sont bien visées.
    • Les Stickies renvoyées sont toujours contrôlées par le Demoman ennemi, et peuvent encore nuire à vos alliés. Repoussez-les le plus loin possible de vos coéquipiers. Les grenades du Lance-Grenades passeront à la couleur de votre équipe, et ne sont donc pas dangereuses pour vos alliés, mais peuvent toujours vous faire des dégâts à l'explosion.
    • Quand vous renvoyez un projectile, vous n'avez pas nécessairement à le diriger vers son ex-propriétaire. Le projectile renvoyé ira dans la direction de votre viseur : renvoyez la roquette d'un Soldier sur ses alliés, ou un Jaraté sur un duo Heavy-Medic.
    • Les Mini-Crits ne perdent pas de leur efficacité sur la distance, et infligeront toujours des dégâts supplémentaires. Même à l'autre bout de la carte, des roquettes renvoyées infligeront toujours 120 à 140 dégâts.
    • Si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 points de vie en touchant quelqu'un avec.
  • Il est assez délicat de renvoyer des objets à courte portée, vous devrez donc vous montrer très attentif lorsque le cas survient. Surveillez discrètement un Soldier, et comptez le nombre de roquettes qu'il tire. Quand il en a tiré quatre à la suite, son Lance-Roquettes est déchargé : foncez sur lui. Il chargera alors une autre roquette pour vous repousser en arrière. Attendez la fin de son animation de recharge, puis une demi-seconde après, airblastez. Vous devriez alors renvoyer la roquette qu'il venait juste de tirer sur vous.
  • Dès qu'un projectile est renvoyé, il appartient au Pyro. Le Pyro peut donc faire des sauts explosifs en renvoyant au bon endroit des projectiles explosifs, ce qui lui permet d'accéder à des endroits auparavant trop hauts pour lui, ou d'attaquer ses adversaires par un angle inattendu.
  • Les projectiles renvoyés qui possèdent des capacités spéciales les garderont. Ainsi, si vous renvoyez une roquette de Boîte Noire, vous gagnerez 15 PV pour chaque ennemi qu'elle touchera, et les roquettes du Propul'sauteur renvoyées ne feront aucun dégâts, à vous ou à l'adversaire.
  • Les Mitrailleuses très éloignées ou placées juste derrière un coin peuvent être endommagées avec leurs propres roquettes, renvoyées avec le tir d'air comprimé. Cette tactique peut affaiblir l'Engineer par d'autres manières, en détruisant son Distributeur, ou en l'occupant suffisamment longtemps pour qu'un de vos coéquipiers vienne régler la situation. Une Mitrailleuse ne tire que trois balles par roquette, et vous ne devriez pas prendre plus de dégâts si vous accomplissez le tout correctement.
  • Le tir d'air comprimé peut aussi servir, et ce de manière très efficace, à stopper l'avancée d'une Übercharge ennemie. D'habitude, les deux membres d'une Übercharge ignorent tout autour d'eux, à part leur cible principale, ce qui vous donne une opportunité de vous approcher d'eux sans qu'ils vous remarquent pour interrompre leurs plans. Vous pouvez alors soit bloquer les deux adversaires, soit séparer le Medic de l'Überchargé. Vous aurez plus de facilité à le faire à proximité de murs et de falaises. Cependant, n'oubliez pas que si vous tentez de bloquer les deux joueurs en même temps, le patient du Medic cherchera certainement à vous éliminer avant de continuer.
  • Une autre tactique défensive consiste à patronner les Mitrailleuses, les Heavys, les points de capture, ... en renvoyant les projectiles arrivant sur eux. Vous n'arriverez sans doute pas à stopper tous les projectiles, mais vos alliés auront ainsi plus de chances de survivre et de riposter. La défense d'une Mitrailleuse sera encore plus efficace si elle est placée près d'une falaise (par exemple près du deuxième point de Badlands), les stickies s'enlevant plus facilement par l'action conjuguée de l'air comprimé et de la gravité.

Brûleur Arrière

Item icon Backburner.png

  • Sans le tir d'air comprimé, le Pyro aura plus de mal à affronter les Demomans et les Soldiers. Cependant, les dégâts supplémentaires du Brûleur Arrière ainsi que sa capacité à faire des Tirs Critiques en attaquant un ennemi dans le dos permettent de se débarrasser très rapidement des classes avec peu de vie, et même les Heavys overhealés et les Demomans portant le Bouclier Bélier n'auront dans la plupart des cas pas assez de temps pour réagir si vous les attaquez par derrière.
  • Le Brûleur Arrière est l'arme idéale à utiliser contre les Pyros, étant donné que le Lance-Flammes inflige moins de dégâts.
  • Si vous utilisez le Brûleur Arrière, considérez-vous comme un Spy qui ne peut pas devenir invisible. Prenez des chemins détournés pour arriver dans le territoire de l'adversaire, puis retournez vers la ligne de front pour les attaquer.
  • Le Brûleur Arrière est particulièrement mortel sur les cartes Charge Utile; souvent, l'équipe qui pousse le chariot ne pense pas à protéger ses arrières.
  • Pour le Brûleur Arrière, le "dos" des ennemis est situé à 45° du point exact opposé à où ils regardent, vers la droite et la gauche, ce qui donne donc approximativement un angle de 90°. Cette zone est beaucoup plus petite que celle du Poignardage du Spy, qui est un angle de 160°.
  • Le Brûleur Arrière peut s'avérer meilleur pour le combat rapproché et/ou l'embuscade que le Lance-Flammes, même si l'absence d'airblast donne moins de possibilités tactiques au joueur.
  • La "zone Critique" peut être assez difficile à trouver en plein combat, à cause des mouvements désordonnés de l'adversaire (à moins que l'ennemi ne s'enfuie sur une ligne parfaitement droite). Cependant, vous aurez plus de chances de la trouver si, en attaquant un groupe d'ennemis, vous tournez autour d'eux tout en les enflammant. Vous infligerez néanmoins moins de dégâts "normaux".
  • Le Brûleur Arrière est l'arme idéale pour une association avec un Heavy allié qui utilise Natascha. Pendant que ses balles ralentissent l'ennemi, glissez vous derrière eux et enflammez-les.
  • Les dégâts supplémentaires du Brûleur Arrière en font l'arme idéale pour attaquer une base d'Engineer, notamment lors d'une Übercharge.

Dégraisseur

Item icon Degreaser.png

  • Le Dégraisseur permet aux joueurs de changer d'arme 65% plus rapidement, leur donnant une flexibilité considérable. En revanche, les dégâts de brûlure sur la durée sont réduits de 25%, ce qui signifie que les ennemis ne perdront que 45 points de vie maximum après avoir été enflammés par le Dégraisseur.
  • Pour profiter au mieux de la rapidité du changement d'armes, il est conseillé d'utiliser la touche "Dernière Arme Utilisée" pour prendre une nouvelle arme avec une seule touche. Avant d'attaquer, prenez successivement en main les deux armes qui forment le combo que vous souhaitez utiliser pour y accéder rapidement par la suite.
  • Le Dégraisseur est excellent pour contrer les Scouts qui tentent de faire un "Heckling". Le changement d'arme plus rapide empêche ainsi le Scout de profiter des différences de portée entre vos armes.
  • Grâce au changement rapide, le Dégraisseur est recommandé pour les Pyros voulant enflammer leur ennemis, les propulser en l'air avec le tir d'air comprimé, pour ensuite leur asséner un coup rapide de Fusil à Pompe, de Pistolet de Détresse ou d'Hachtincteur.
    • Souvenez vous que la technique "Souffle et Frappe" ne peut être utilisée que dans une pièce ou dans un espace confiné, où les mouvements de l'ennemi peuvent être facilement restreints, en les envoyant dans un coin ou contre un mur. Le Dégraisseur est donc une arme optimale pour les Pyros aimant ce style de jeu, mais doit être utilisé d'une manière bien précise pour être efficace. En général, appliquez la même tactique d'approche qu'avec le Lance-Flammes, et n'attaquez pas les ennemis de face. Empruntez les petits couloirs, préparez votre tir d'air comprimé, envoyez l'ennemi dans un recoin puis changez pour votre arme de mêlée pour porter le coup fatal !
    • Le Fusil à Pompe et le Pistolet de Détresse peuvent être utilisés immédiatement après un tir d'air comprimé pour faire des dégâts considérables. Ainsi, toucher rapidement un ennemi avec le Pistolet de Détresse fait un Mini-Crit, voire même un Tir Critique si la cible essaye de s'éloigner pour s'échapper. Le Fusil à Pompe permet quant à lui d'enchaîner les tirs, et est plus efficace contre les Pyros. Avec un bon timing, il est donc possible de faire un maximum de dégâts sur l'ennemi avant même qu'il n'atterrisse.
    • Avec un bon timing et de bons réflexes, il est possible d'enflammer puis de frapper à l'Hachtincteur sans avoir besoin d'utiliser le tir d'air comprimé. La plupart des ennemis ne vont pas avoir la réaction de se tourner avant d'être touchés, et ne pas utiliser l'air comprimé va moins les avertir et va également retirer le besoin de se rapprocher d'eux avant de les frapper. Cette vidéo démontre l'efficacité de cette technique
  • Si vous portez le Pistolet de Détresse, il est possible d'amoindrir la pénalité concernant les dégâts par brûlure. Après avoir enflammé un ennemi, essayez de le toucher rapidement au Pistolet de Détresse alors qu'il fuit. Ce dernier va faire un Mini-Crit, et les dégâts par brûlure réguliers continueront d'affecter la cible.

Fusil à Pompe

Item icon Shotgun.png

  • Le Fusil à Pompe est l'arme secondaire du Pyro et devrait être utilisé lorsque l'ennemi est hors de portée du Lance-Flammes.
  • Il peut aussi être utilisé contre un Pyro ennemi, le Lance-Flammes ne les enflammant pas, bien que les flammes lui infligeront tout de même des dégâts modérés.
  • Le Fusil à Pompe est une excellente arme pour accompagner une attaque au Lance-Flammes. Il vous permet de faire des dégâts à une distance plus sûre (contre un Soldier par exemple, qui vous explosera à courte portée avec ses roquettes), alors que l'ennemi souffrira encore des dégâts de brûlure.
  • Prenez le Fusil à Pompe lorsque vous vous aventurez dans des espaces ouverts, la courte portée du Lance-Flammes vous rendant dans cette occasion incapable de vous défendre (même si l'air comprimé peut renvoyer les projectiles). Gardez le Lance-Flammes pour les espaces confinés.
  • Le Fusil à Pompe est également une arme assez discrète. Il est moins visible que le long embout du Lance-Flammes, et permet de faire beaucoup de dégâts si vous êtes repéré, sans vous limiter à une portée de corps-à-corps comme le fait la Hache.
  • La méthode d'attaque au Fusil à Pompe la plus courante est d'enflammer un ennemi, d'utiliser l'airblast pour le désorienter, puis de lui tirer dessus avec les cartouches du Fusil. Bien que la technique est moins soudaine que le "Souffle et Frappe" et prendra plus de temps pour tuer l'adversaire, elle évite le risque de se faire attaquer à courte portée par certaines classes, et donne une chance au Pyro qui n'a pas d'armes à débloquer de gagner le combat. Cette méthode est très efficace contre les Pyros, qui ne peuvent pas être tués d'un seul coup avec l'Hachtincteur.
  • Si vous êtes obligé de passer en terrain découvert et que vous savez que des Snipers ennemis surveillent la zone, tirez leur dessus avec le Fusil à Pompe dès que vous passez dans leur champ de vision. Même si cette arme n'est pas aussi utile que le Pistolet de Détresse pour les éliminer, ses cartouches devraient suffire pour secouer leur viseur suffisamment longtemps pour que vous trouviez un abri.
  • Le Fusil à Pompe est plus puissant que le Lance-Flammes en combat à courte portée contre une cible isolée, si vous êtes un bon tireur. Si votre précision est excellente, utilisez le Fusil à Pompe en tant qu'arme principale, et l'airblast du Lance-Flammes pour vous défendre.
  • Le Fusil à Pompe sert également à attaquer les fuyards. La plupart des joueurs fuiront devant un Pyro, ou au moins tenteront de rester hors de portée de votre Lance-Flammes. Sortez alors le Fusil à Pompe pour diminuer le peu de vie qu'il leur reste, ou pour les inciter à s'approcher de vous.
  • Grâce à ses dégâts très élevés à courte portée, le Fusil à Pompe est une excellente arme pour porter le premier coup quand vous utilisez le Dégraisseur ou le Lance-Flammes. Quand vous prenez un ennemi en embuscade, essayez de lui tirer d'abord dessus avec le Fusil à Pompe à très courte portée avant de prendre le Lance-Flammes pour l'enflammer. Souvent, le Fusil à Pompe pourra faire jusqu'à 90 de dégâts, et ce avant que le joueur ne sache qu'il se fait attaquer par un Pyro.

Pistolet de Détresse

Item icon Flare Gun.png

  • Le Pistolet de Détresse est une arme secondaire débloquable pour le Pyro. Très différent du Fusil à Pompe, il tire une fusée à la fois, et se recharge lentement. Les ennemis touchés subiront quelques dégâts et seront enflammés.
  • Le Pistolet de Détresse est efficace contre les groupes, les ennemis lents ou immobiles (comme les Engineers ou les Snipers) et pour défendre les couloirs. Si l'adversaire ne voit pas venir la fusée, ils peut croire que l'attaquant est tout proche, et cherchera donc un ennemi inexistant près de lui, ou ira chercher un Medic ou un Pack de Soin pour enlever l'effet des flammes. Il est par ce moyen facile de forcer les ennemis à battre en retraite ou à s'éloigner de vos alliés.
  • La fusée du Pistolet de Détresse commencera à amorcer sa descente après une certaine distance, approximativement la longueur du pont de 2Fort. Tenez-en compte lors d'un tir à longue distance.
  • De manière générale, l'utilité du Pistolet de Détresse est supérieure à celle du Fusil à Pompe dès qu'il y a un nombre élevé de joueurs dans la partie. Mais si l'équipe adverse a beaucoup de Pyros, il sera préférable de choisir le Fusil à Pompe à la place.
  • Prenez le Pistolet de Détresse ou le Fusil à Pompe en fonction de votre style de jeu. Si vous aimez isoler les joueurs adverses pour ensuite les éliminer à part, choisissez le Fusil à Pompe, qui fait plus de dégâts à courte portée et qui a plus de chances de toucher une cible mouvante (ex : les Scouts qui zigzaguent). Le long temps de rechargement du Pistolet de Détresse est également handicapant à courte portée.
  • Les dégâts du Pistolet de Détresse ne varient pas selon la distance, vous pouvez donc faire les mêmes dégâts à votre cible, qu'elle soit éloignée ou proche. Son projectile est difficile à éviter à moyenne portée, et les ennemis peuvent même se le prendre par hasard.
  • Le Pistolet de Détresse fera des Mini-Crits sur les ennemis en feu à courte portée, et des Critiques à moyenne et longue portée. Il permet donc d'achever facilement un adversaire qui fuit ou qui a déjà été touché par une fusée. Deux fusées successives, avec la post-combustion, sont suffisantes pour tuer n'importe quelle classe avec peu de vie, voire même des classes à vie moyenne, ou des Heavys avec trois ou quatre fusées. Rappelez-vous pendant combien de temps un ennemi a brûlé pour lui lancer une autre fusée qui étalera vos dégâts sur une durée maximale.
  • Le Pistolet de Détresse est très utile pour éliminer les Snipers ennemis; les Snipers avec le Fusil de Sniper de base ne pourront pas viser correctement si ils sont en feu. Les enflammer les oblige donc à battre en retraite pour trouver de l'eau, un Pack de Soin ou un coéquipier qui pourra les éteindre, ce qui vous laisse la voie libre à vous et à vos alliés.
    • De plus, les Snipers avec le Fusil de Sniper ou le Sydney Sleeper seront souvent immobiles, ce qui les rend plus faciles à toucher. Mais restez prudent : ils peuvent facilement abattre les Pyros qui leur lance des fusées, ayant un bonus de précision à longue portée.
  • Le Pistolet de Détresse est beaucoup moins puissant que le Fusil à Pompe contre les Pyros ennemis, car ils ne peuvent pas prendre feu, mais ne le sous-estimez pas. Une fusée à longue portée fera plus de dégâts que les cartouches du Fusil à Pompe.
    • Un Pyro attaqué avec un Lance-Flammes sera considéré en feu, et subira donc des dégâts critiques si il reçoit une fusée.
  • Tirez vos fusées dans les charges de l'ennemi. Les dégâts de combustion les affaibliront, et les préparera à un coup d'Hachtincteur.
  • Même si le Pistolet de Détresse ne peut enflammer personne sous l'eau, la fusée occasionnera tout de même des dégâts. Seulement, vous ne pouvez pas l'utiliser sous l'eau : il faut donc tirer de la surface.
  • Le Pistolet de Détresse peut aussi servir à marquer des cibles. Bien qu'une fusée peut ne pas faire de dégâts très importants contre un ennemi avec beaucoup de vie (comme un Heavy), un adversaire en feu est plus visible, et recevra souvent plus de tirs de la part de vos alliés. Vous pouvez ainsi mieux repérer les ennemis qui se cachent dans les coins sombres de la carte, ou empêcher un Spy de disparaître totalement.
  • Le Pistolet de Détresse est également une arme d'embuscade et de contre-attaque. Enflammez un ennemi isolé avec une fusée, et aller vous cacher derrière un coin. Si il approche, prenez l'Hachtincteur pour une surprise piquante.
  • En association avec l'air comprimé, les fusées peuvent infliger des dégâts surprenants. Quand vous combattez un ennemi à courte portée (autres Pyros exclus), essayez d'utiliser l'airblast pour établir une distance suffisante entre vous et lui, puis prenez le Pistolet de Détresse pour lui faire une Mini-Crit, ou un tir Critique.
  • Avec un tir précis et de bons réflexes, le Pistolet de Détresse peut devenir très efficace si il est combiné avec le Dégraisseur. Repousser les ennemis enflammés pour ensuite leur tirer une fusée dessus immédiatement est dévastateur, et inattendu.


Hadouken

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Cette attaque se révèlera rarement efficace, surtout dans les situations critiques, ou dans une partie "sérieuse". Cependant, avec un bon timing et aux bons endroits, elle peut devenir aussi mortel que le Couteau.

  • Au début du round, dans un mode de jeu avec un temps de préparation (comme Gold Rush ou Dustbowl), railler à 0:01 seconde du début déclenchera le Hadouken juste quand les portes s'ouvriront, pour ainsi tuer un adversaire inattentif.
  • Un Sniper inattentif ou un joueur immobile sont les cibles parfaites pour une attaque rapide et humiliante.
  • Cette raillerie peut tuer plusieurs ennemis en même temps, et peut donc éliminer tout un groupe si bien utilisée.
  • Le Hadouken détruit les Mitrailleuses, Distributeurs et Téléporteurs. Cependant, mieux vaut ne pas l'utiliser pour vous débarrasser d'une Mitrailleuse, sauf si vous êtes prêt à risquer une Übercharge pour cela.
    • La méthode est néanmoins utile dans le cas où une Mitrailleuse vient d'être déployée par un Engineer, après avoir été transportée. Alors que le Lance-Flammes ne peut pas faire beaucoup de dégâts à un bâtiment qui est réparé rapidement, le Hadouken le détruira instantanément. L'inconvénient reste que, même si le Pyro ne pourra pas se faire toucher par la Mitrailleuse, il sera vulnérable à toute autre attaque ennemie.
    • Une autre tactique consiste à se cacher derrière un Distributeur, dans un nid de Mitrailleuses où les bâtiments sont très rapprochés. Vous pourrez ainsi éliminer le Distributeur, la Mitrailleuse et l'Engineer en une seule attaque.

Hache

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  • La Hache est l'arme de corps à corps par défaut du Pyro, et n'est que rarement utilisée car les armes principales et secondaires du Pyro excellent déjà à courte portée et offrent des dégâts supplémentaires.
  • Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi distrait, les dégâts infligés passeront le plus souvent pour une balle perdue en dehors du champ de vision de la cible, ce qui permet plus de discrétion que l'utilisation du Lance-Flammes. Cette technique peut être utilisée pour se débarrasser sans trop de risques d'un ennemi distrait, et lui donnant d'abord un coup de Hache, puis en l'achevant avec le Lance-Flammes.
  • De plus, étant donné que le Lance-Flammes ne peut faire prendre feu aux Pyros, la Hache se révèle bien plus viable que l'Hachtincteur contre eux.
  • Si vous reculez en tirant avec avec votre Fusil à Pompe sur un Pyro ennemi, et que ce dernier vous suis en brûlant, vous pouvez changer rapidement d'arme pour la Hache et effectuer une puissante une charge surprise.
  • Bien que n'étant pas aussi efficace que l'Hachtincteur pour le "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"), la Hache peut cependant infliger de sérieux dégâts à l'ennemi si vous arrivez à le bloquer dans un coin ou contre un mur ; et les coups critiques aléatoires auront souvent le même effet.

Hachtincteur

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  • L'Hachtincteur est la meilleure des armes de corps à corps du Pyro pour les tactiques d'embuscades. Son utilisation au combat direct est généralement déconseillée, en raison du temps nécessaire au changement d'arme, sauf en cas de combinaison avec le Dégraisseur. De plus, cette arme n'ayant qu'une portée d'arme de corps à corps, il est extrêmement difficile de s'approcher suffisamment de certaines classes sans encaisser de sérieux dégâts.
  • Enflammer votre adversaire avec votre Lance-Flammes ou votre Dégraisseur, le projeter en l'air d'un tir d'air comprimé, et l'achever d'un coup critique d'Hachtincteur est une technique très efficace, appelée "Puff and Sting" ("immobilisation puis coup"). Repousser votre adversaire dans un coin ou contre un mur réduira énormément sa marge de manœuvre (contre un Scout, un second tir d'air comprimé peut être nécessaire pour contrer sa capacité de double saut), les désorientera, leur rendra la tâche plus difficile pour vous toucher, ce qui vous donne une parfaite occasion de leur infliger le coup critique mortel.
  • Les dégâts extrêmement élevés de cette arme (toutes les classes à part le Heavy, sauf si elles bénéficient d'un bonus d'extra santé, sont tuées en un seul coup) la rendent très utile pour les stratégies d'embuscades contre les classes les plus lourdes, comme le Heavy, le Soldier ou le Demoman. Il est souvent préférable d'utiliser l'Hachtincteur dans ces situations car ces classes peuvent facilement venir à bout du Pyro si elles le voient venir. Cette technique ne marche évidemment pas sous l'eau ou contre les autres Pyros, mais peut être très utile pour se débarrassser quasi-instantanément d'un Spy invisible.
  • L'Hachtincteur peut aussi être utilisé pour achever un Heavy blessé par les critiques de votre Brûleur Arrière, une fois qu'il est retourné.
  • Si utilisée pour tendre une embuscade aux classes les plus lourdes, le Pistolet de Détresse vous donnera de meilleurs chances de toucher l'adversaire d'un coup critique d'Hachtincteur, étant donné que cette arme vous permet d'enflammer vos adversaires de loin, et vous donne donc plus de temps pour changer d'arme au profit de l'Hachtincteur. De plus, il est bien plus dificile de déterminer l'origine d'un simple coup de Pistolet de Détresse que l'origine d'un myriade de coups de Lance-Flamme, ce qui devrait augmenter les chances que votre ennemi ne se retourne même pas. Cependant, une grande précision vous sera demandée, car si votre fusée passe à coté de votre ennemi, il aura de grandes chances de la voir, et donc de détecter votre présence.
  • Etant donné que l'Hachtincteur et le Brûleur Arrière sont souvent utilisés pour tendre des embuscades, s'équiper des deux armes en même temps peut être problematique. Dans la plupart des situations, il est plus avantageux de s'équiper du Lance-Flammes ou du Dégraisseur en combinaison avec l'Hachtincteur.
  • Si vous avez plus d'un Pyro dans votre équipe, privilègiez l'utilisation de l'Hachtincteur. Un Pyro enflamme un ennemi et l'autre lui inflige immédiatement un coup critique d'Hachtincteur ; cette technique peut être dévastatrice dans certaines situations.
  • L'Hachtincteur peut être utilisé comme une arme de combat direct efficace en combinaison avec le Degreaser et sa vitesse de changement d'arme accrue.

Fracasseur d'Abri

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  • A la différence de l'Hachtincteur, qui est une arme anti-personnel, le Fracasseur d'Abri est une arme efficace uniquement contre les bâtiments. Le Fracasseur d'Abri est une vraie plaie pour les Engineers ennemis, mais ses 25% de dégâts en moins contre les joueurs en fait une arme très spécialisée.
    • Le Fracasseur d'Abri permet aussi de détruire d'un seul coup les Saboteurs posés par les Spies. Cette capacité autorise les Pyros à sauver les bâtiments d'un Engineer si ce dernier est trop éloigné ou mort.
  • Le Fracasseur d'Abri peut détruire n'importe quel bâtiment en deux coups, soit 1,6 secondes, ou 0,8 secondes après le premier coup, ce qui est moins que le Brûleur Arrière dans certaines situations.
  • Le Fracasseur d'Abri est plus discret que le Lance-Flammes, un Pyro assez fourbe peut en théorie se cacher derrière la ligne de front et détruire l'entrée du téléporteur en deux coups sans attirer l'attention d'un joueur ennemi alerté par le bruit des flammes.
  • Un Pyro utilisant le Lance-Flammes ou le Dégraisseur en combinaison avec le Fracasseur d'Abri est le meilleur ami de l'Engineer. Un mur de flammes constant repoussera les Spies, les tirs d'air comprimé repousseront les roquettes, grenades et les mortelles bombes collantes, tout comme les Übecharges ; et le Fracasseur d'Abri pourra sauver les bâtiments d'un Spy ayant réussi à passer au travers de votre défense.
    • Gardez le Homewrecker d'équipé si vous ne jouez pas actuellement Pyro. Cette technique vous permet de changer rapidement pour le Pyro et détruire les Saboteurs détruisant l'entrée du téléporteur présent devant le respawn, si le cas se présente.
    • Avec le Dégraisseur d'équipé, vous avez besoin de moins de temps de changement d'arme, ce qui vous permet de repousserle Spy d'un tir d'air comprimé, de détruire le Saboteur puis de vous débarrasser définitivement du Spy.
  • Il est assez difficile mais possible de tourner autour d'une Mitrailleuse en l'attaquant et en évitant les dégâts. Cette technique est possible si vous prenez la Mitrailleuse "par surprise" par derrière.
  • Même avec le bonus de dégâts du Fracasseur d'Abri, attaquer une Mitrailleuse sous effet du Dompteur n'est généralement pas une bonne idée. Cependant, si elle est temporairement désactivée parce que l'Engineer est mort, le Fracasseur d'Abri est votre meilleure option pour la détruire avant qu'elle ne se réactive.

Powerjack

Item icon Powerjack.png

  • Le Powerjack est une bonne alternative offensive à l'Hachtincteur, mais vous laisse sans attaque éclair dévastatrice contre les classes les plus lourdes. Cependant, la tactique du "Puff and Sting" contre un mur ou un coin est toujours efficace contre des classes plus faible en raison des dégâts élevés de l'arme.
  • La capacité du Powerjack de restaurer 75 points de santé à chaque ennemi tué en fait une arme très utile dans les environnements où les kits de soins sont rares.
  • Vous recevrez le bonus de 75 points de santé si vous frappez un ennemi avec le Powerjack et l'achevez rapidement avec une autre arme.
  • Tant que vous avez le Powerjack dans les mains, tuer un ennemi avec une autre arme vous fera bénéficier du bonus de santé. Cette technique est très utile lorsque vous pouvez repousser l'ennemi d'une falaise et changer rapidement pour le Powerjack pour le gain de santé.
  • Even at full health it can be beneficial to try to kill with the Powerjack; the +75 HP from a kill can push your health over the maximum, providing a temporary #Overheal|Overheal.

Même avec la santé au maximum il peut être intéressant de tuer avec le Powerjack : le bonus de santé peut vous donner un #Overheal|bonus d'extra santé temporaire.

  • Souvenez vous que les dégâts supplémentaires du Powerjack peut se révéler plus efficace que les flammes notamment contre les Pyros.
  • Notez bien que le Powerjack ne peut infliger de coups critiques aléatoires ; ce n'est pas un problème sur des serveurs ayant désactivé les critiques aléatoires, mais sur les autres, cette arme est donc assez risquée.
  • Si possible, essayez de faire suivre un renvoi de roquette par un coup de Powerjack. La santé de l'ennemi devrait être assez basse pour pouvoir le tuer en un coup, sauf s'il bénéficie d'un bonus d'extra santé, ou si l'ennemi est un Heavy.
  • Même si elle est une des armes de mêlée les plus puissantes du jeu, l'incapacité du Powerjack à infliger des critiques aléatoires fait que sa moyenne de dégâts par coup est de 81,25, ce qui est moins que bien d'autres armes de corps à corps du jeu ; la plupart des armes de mêlée ont 15% de chances d'infliger un coup critique, ce qui amène la moyenne de dégâts par coups à 84,5. Ceci dit, les dégâts du Powerjack sont plus prévsibles (et donc de confiance) que la plupart des autres armes du Pyro.
  • Le Powerjack est une arme très utile en mode Arena ou durant les morts subites, où les kits de soins sont quasi-inexistant.

Gratte-Dos

Item icon Back Scratcher.png

  • Le Gratte-Dos est une arme pouvant être fabriquée pour le Pyro. Tout comme le Powerjack, elle inflige 25% de dégâts de plus que la Hache de base, mais peut en plus effectuer des coups critiques aléatoires. Cette arme a aussi l'avantage de restaurer 50% de santé en plus sur les kits de soins. En contrepartie, l'arme réduit la vitesse des soins donnés par les Medics et les Distributeurs de 75%.
  • Le Gratte-Dos est idéal pour les joueurs qui se soignent plus souvent grâce aux kits de soins que grâce aux Medic et Distributeurs. Cette arme rend donc la survie derrière les lignes ennemies considérablement plus facile, étant donné que les kits de soins, uniques moyen de se soigner, seront plus généreux.
  • En raison du temps de soins plus long, essayez d'éviter d'être la principale cible des soins des Medics, car vous pouriez vous mettre vous et le Medic en danger si le Medic essais d'attaquer avec vous. Pour alerter le Medic des risques, équipez vous simplement du Gratte-Dos et montrez le lui.
    • En revanche, le Gratte-Dos peut permettre aux Medics de charger plus rapidement une Übercharge en raison du temps de soin plus long. Cette technique peut être utile s'il n'y a pas de Soldier ou de Demoman pouvant se blesser avec ses explosifs.


  • Le Gratte-Dos est le meilleur choix d'arme de corps à corps pour le Mode Médiéval, étant donné qu'il ne présente aucun désavantage (le Medi Gun et les Distributeurs étant indisponibles), et qu'il inflige des dégâts supplémentaires en plus de d'augmenter les soins des kits de soin lâchés par les joueurs.
  • Un Pyro utilisant le Gratte-Dos et un Scout utilisant le Sucre d'Orge bien coordonés peuvent être très efficaces : Le Pyro engage l'ennemi, le distrait, puis le Scout vient et achève l'ennemi. Le Pyro peut alors restaurer sa santé avec le kit de soin lâché par le Sucre d'Orge, et dopé par son Gratte-Dos.


Fragment Volcanique Affûté

Item icon Sharpened Volcano Fragment.png

  • Le Fragment Volcanique Affûté est une arme promotionnelle de corps à corps du Pyro. Lorsque l'arme frappe un ennemi, la cible s'enflamme. Cependant, le Fragment Volcanique Affûté inflige 20% moins de dégâts directs que la Hache de base.
  • Le Fragment Volcanique Affûté peut être utilisé pour enflammer les ennemis dans des situations où utiliser l'arme principale donnerai votre position. Cependant, ses dégâts réduits impliquent que vous devrez compter sur d'autres armes si la mort de votre ennemi est votre priorité.
  • En Mode Médiéval, le Fragment Volcanique Affûté est l'une des deux seuls armes à pouvoir enflammer les ennemis (l'autre étant le Huntsman du Sniper). Cet atout peut donner un avantage tactique à votre équipe, infligeant des dégâts dans le temps et "marquant" les cibles pour un Scout utilisant le Soleil-sur-un-Bâton ou un Pyro utilisant l'Hachtincteur.

Le Matos du Pompiste

The Gas Jockey's Gear

  • Avec le Matos du Pompiste équipé, le Pyro peut effectuer des sauts que la plupart des autres classes ne peuvent effectuer, comme sauter directement sur le point final de cp_steel.
  • Les 10% de vitesse de déplacement supplémentaires de cet ensemble aident grandement à surprendre l'adversaire, et vous permet de fuir plus facilement.
    • Votre vitesse modifiée, de 110%, rend la chasse au Medic plus facile, étant donné que vous vous déplacez légèrement plus rapidement que lui (107%).
  • La vulnérabilité au balles de 10% supplémentaire signifie que vous aurez encore moins de temps pour attaquer directement des adversaires comme les Heavies, les Scouts, ou encore les Mitrailleuses. Les Engineers, les Soldiers, les Snipers et les Pyros peuvent aussi vous blesser plus facilement avec leurs armes balistiques.
  • En portant l'Attendant, vous indiquerez à vos ennemis votre vulnérabilité aux balles. Si vous ne voulez pas utiliser le Matos du Pompiste, mais voulez quand même utiliser les armes qui le composent, portez un autre chapeau (ou aucun) pour éviter les effets secondaires de l'ensemble d'armes. Cependant, porter l'Attendant avec le Dégraisseur équipé sans le Powerjack est un bon déguisement, faisant croire à l'ennemi que vous êtes plus faible aux balles que vous ne l'êtes en réalité.
  • Votre vitesse augmentée peut vous aider à tuer les Spies et les Medics étant donné que vous êtes plus rapide qu'eux. Le Matos du Pompiste est particulièrement utile contre les Spies utilisant la Dead Ringer, qui ne pourront alors pas s'échapper.
  • Utiliser cet ensemble d'objet vous permet toujours de choisir votre arme secondaire. Si vous pouvez utiliser chaque arme efficacement, prenez avantage de leurs qualités respectives à différentes portées et en fonction des situations (Fusil à Pompe pour les embuscades, Pistolet de Détresse pour garder ses distances, etc...).
  • Les Heavies utilisant Natascha sont de terribles adversaires des Pyros utilisant le Matos du Pompiste, surtout si le Heavy bénéficie d'un bonus d'extra santé. La très haute cadence de feu de Natascha et sa capacité à ralentir peuvent prendre un sérieux avantage vis à vis de la faiblesse du Pyro face aux balles et annuler son bonus de vitesse. Si vous portez cet ensemble d'objets, évitez dans la mesure du possible les Heavies utilisant cette arme.

Stratégies contre classes spécifiques

Scouts

  • Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, et tout comme le Pyro, est excellent dans l'art de l'embuscade et du combat rapproché. Essayez donc de toujours connaître les chemins et coins par lesquels les Scouts peuvent essayer de vous piéger.
  • Essayez toujours d'éviter d'attaquer les Scouts en terrain ouvert, où ils pourront utiliser leur agilité naturelle pour décider du cours du combat. Inversement, essayez d'attirer les Scouts dans des environnements plus étroits comme les couloirs ou les bâtiments, ce qui devrait réduire leurs mouvements et supprimer leur principal atout.
  • Les Scouts essaient souvent d'utiliser leur grande vitesse pour choisir la distance entre vous et eux en combat, et essaieront de vous #Weapon Heckling|heckle, afin de vous forcer à les attaquer avec la mauvaise arme. Essayez d'anticiper lorsqu'un Scout essaie de vous heckle, et changez pour la bonne arme afin de gagner en efficacité. Utiliser le Dégraisseur vous rendra cette tâche bien moins difficile, car vous pourrez alors changer quasi-instantanément pour la bonne arme.
  • Gagner contre un Scout adepte du heckling dépend grandement de l'arme utilisée. Attaquer le Scout à moyenne distance sera bien plus difficile avec le Pistolet de Détresse qu'avec le Fusil à Pompe, et utiliser le Lance-Flammes ou le Dégraisseur vous permet d'utiliser le tir d'air comprimé, ce qui peut forcer le Scout plus loin et restreindre ses mouvements.
  • En raison de leur santé faible, quelques tirs bien placés peuvent suffire à forcer les Scout à fuir. Enflammer simplement un Scout peut être suffisant, dans la plupart des cas, pour vous permettre de l'achever rapidement avec vos autres armes.
  • En terrain fermé, utiliser le tir d'air comprimé pour stopper les mouvement d'un Scout est souvent synonyme de victoire rapide. Le simple fait de forcer le Scout à se déplacer de faàon prévisible vous autorise à vous rapprocher pour lui infliger des dégâts importants avec votre Lance-Flammes. Souvenez vous que le Scout peut effectuer un double saut, n'hésitez pas à effectuer plusieurs tirs d'air comprimé pour complètement supprimer toute posibilité de vous fuir.
  • Les Scouts équipés de la Force-A-Nature peuvent vous infliger de sérieux dégâts en un temps très court s'ils sont assez proches. De plus, le recul infligé par l'arme peut vous éloigner du Scout, lui donnant le temps de recharger pour vous achever. Pour que le recul et les dégâts important vous affectent vraiment, le Scout doit être très proche, gardez donc vos distances, retournez vous souvent, mais n'hésitez pas à tendre des embuscades à ces Scout, leur santé reste bien plus faible que la votre.
    • Etant donné que la Force-de-la-Nature demande que la cible soit à portant pour être réellement efficace, anticiper les mouvements du Scout peut vous permettre de l'enflammer rapidement avant qu'ils ne soient assez proche pour vous blesser. Un Scout enflammé finit toujours pas fuir rapidement pour se soigner.
    • Les Scouts utilisant la Force-de-la-Nature emploieront souvent des tactique de type "hit-and-run", vous attaquant d'un coup, et fuyant pour recharger avant de revenir. Essayez d'anticiper d'où le Scout reviendra, et forcez le à fuir.
  • En fonction de leur équipement, les Scouts essaieront souvent de prendre l'avantage sur vous en utilisant le Mad Milk pour augmenter leurs chances de survie, ou en vous étourdissant avec la balle de leur Sandman pour vous blesser sans que vous ne puissiez vous défendre. Cependant, dans les deux cas, le projectile peut être repoussé par un tir d'air comprimé. Si vous voyez un Scout approchant avec une de ces armes, soyez prêt à lui renvoyer en pleine face.
  • Les Scouts essayant de passer à travers les lignes ennemies ou d'atteindre des objectifs grâce au Bonk! Atomic Punch peuvent être bloqués par des tirs d'air comprimé, jusqu'à ce que les effets s'estompent, vous donnant alors l'occasion de vous débarrasser du gêneur.
  • Les Scouts utilisant le Crit-a-Cola peuvent vous tuer en deux coups si vous n'êtes pas vigilant. Cependant, cette arme les empêche d'utiliser leur Pistolet. Vous pouvez tirer profit de ce manque d'arme de moyenne distance, en forçant le Scout à vous attaquer avec son arme principale à moyenne distance, vous faisant donc peu de dégâts, ou à fuir. Les Scout sous effet du Crit-a-Cola sont subissent eux aussi des Mini-Crits. Si vous les voyez arriver, vous aurez l'avantage sur eux, soyez vigilant.
  • Les Scout utilisant la La Livraison Spéciale bénéficieront d'un bonus de 25 points de santé, mais perdront leur capacité à vous heckle et à infliger des d'énormes dégâts à bout portant. Essayez de restreindre les mouvements du Scout, et soyez toujours prêt à renvoyer le Mad Milk. Le Scout étant plus efficace à moyenne distance, le forcer à vous attaquer à courte distance devrait grandement vous avantager.

Soldiers

  • La clé de votre victoire sur un Soldier est liée a votre capacité a renvoyer ses roquettes avec un tir d'air comprimé. Par conséquent, il est plus facile de s'occuper d'un Soldier sur une portée moyenne que sur une portée courte, puisque cela vous donnera plus de temps pour renvoyer les roquettes. Souvenez vous qu'une roquette renvoyée execute des mini-crits : la renvoyer sur un Soldier aura donc pour conqéquence de lui faire beaucoup de dégats.
    • Un des points pour renvoyer ces roquettes de maniere efficace est de savoir comment viser proprement, par conséquent avoir de l'experience en tant que Soldier vous aidera a comprendre ou est le meilleur point a viser. Essayez de prévoir ses mouvements, puis d'envoyer la roquette a l'endroit ou vous pensez qu'il sera au moment de l'explosion.
    • Certains soldiers vont tenter de supprimer votre capacité a renvoyer leur roquettes en visant des endroits ou ils feront des dégats liés a l'explosion mais où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir d'air comprimé. Pour pallier a ceci, essayez de prévoir ou la roquette va atterrir, puis voyez si vous etes capable de la renvoyer ou pas. Si non, sortez simplement de la zone d'explosion et attendez la prochaine roquette.
    • Si le Soldier prend son fusil à pompe, votre réaction dépendra de votre propre arme secondaire : S'il s'agit d'un fusil à pompe, essayez de vous rapprocher tout en tirant puis de sortir votre lance flammes des que vous etes assez proche. Si vous portez le pistolet de detresse, reculez pour ammoindrir les dégats de l'ennemi puis envoyez des fusées a distance.
    • Lorsque vous affrontez un soldat usant du Direct Hit, il est souvent plus simple d'éviter les roquettes que de les renvoyer. A courte distance le timing sera le meme que pour les roquettes normales, cependant la zone d'explosion réduite signifie aussi que les renvoyer aura moins de chance de blesser aussi bien le Soldier.
  • If you are using the Backburner, then you cannot confront a Soldier head-on. Try to sneak around behind him and attack when he least suspects it. Use your increased damage and ability to deal Critical hits from behind to eliminate him before he realizes that you are behind him.
  • Soldiers make excellent targets for the Puff and Sting. Due to their slow movement and small magazine size, juggling a Soldier can often throw off his aim considerably, making him easy to follow up with the Axtinguisher. However, beware that point-blank rockets can still hurt, even with only splash damage, so try to juggle and deflect the Soldier's rocket at the same time.
  • Most Soldiers will usually be equipped with the Equalizer, so beware if you see a Soldier trying to approach you for a melee kill. Simply use your compression blast to keep him at arm's length, and continue dealing fire damage until he succumbs to the flames.
  • If the Soldier has a Buff Banner activated, try to focus on avoiding taking damage from him until it wears off, rather than inflicting damage on him. While inflicting Mini-Crit damage on him with reflected rockets is possible, there is also a significant risk of being killed by Mini-Crit rockets yourself trying to deflect them, and the Soldier can outlast you as he has more HP.
  • Similarly, try to simply stall a Soldier with the Battalion's Backup until it wears off. Any rockets you deflect will do normal damage to the Soldier instead of Mini-Crits, and your other weapons will inflict reduced damage, so it is better to bide your time until you can reliably eliminate him.
  • Remember that deflecting rockets from the Black Box will replenish 15 HP for each enemy you hit. Try to use this against the enemy Soldier to prevent him from regaining health by hitting your teammates, and to negate any damage he manages to inflict on you.
  • You can use deflected rockets in order to execute your own explosive jumps. Pyros can often reach greater heights than Soldiers via rocket jumping, so you can use this to surprise the enemy by closing the gap between you unexpectedly and quickly. Rocket jumping as a Pyro is significantly harder than as a Soldier, but having experience rocket jumping as a Soldier can help you to judge where to deflect the rockets to get the desired jump.

Pyros

  • Defeating a Pyro in single combat can be significantly harder than most other classes, simply due to the fact that neither of you can be ignited by the other's flames. This renders both the Flare Gun and the Axtinguisher next to useless, so try not to rely on using either of those weapons when fighting a Pyro. If you use this loadout it might be better to simply avoid conflict with other Pyros or stick to the compression blast to help your allies finish them off.
  • Pyro combat largely boils down to which primary weapon both Pyros are carrying, as well as their aim with both their weapons. A Pyro with the Backburner can put out more raw damage and can sometimes get lucky back Crits from circle-strafing, but lacks the ability to restrict his opponent's movements with compression blast.
    • If you are carrying the Flamethrower or Degreaser, try to use compression blast to throw off his aim and juggle him into corners to inflict some easy damage. If you are also carrying a Shotgun, try to juggle him and pelt him with buckshot in the air while retreating outside of range of his primary weapon.
    • If you are using the Backburner, try to maneuver and strafe to get at your opponent's back to deal additional damage, or simply overpower him with raw damage. If he retreats out of range, switch to your secondary weapon.
  • Keep in mind that particles lag behind by a little, so retreating from the enemy Pyro can allow you to damage him at slightly longer ranges, while chasing will give you reduced range and allow your opponent to damage you without being burned.
  • Remember that you can deflect flares with your compression blast, so if the Pyro is trying to hit you with flares, you can reflect them back and cause Mini-Crit damage.
  • Carrying the Fire Axe or Powerjack can give you an edge if you can corner the enemy Pyro. A quick melee attack can inflict significant damage if the enemy does not expect it.

Demomen

  • As a Demoman possesses only explosive projectile weapons besides his melee, frequent use of compression blast is often enough to prevent him from damaging you. Try to close the distance and engage them at close range to prevent them from countering you effectively.
  • Demomen do not have any hitscan weapons, so try to take advantage of this by attacking them directly with your Shotgun or Flare Gun whenever possible. Conversely, avoid fighting Demomen around corners and obstacles, as they can easily use their explosive weapons to deal splash damage from angles where you cannot hit them.
  • Dealing with the Grenade Launcher depends as much on the Demoman's skill at aiming as it does on your ability to deflect them. Grenades that have touched the ground can be easily avoided, and can be easily airblasted to prevent them from damaging teammates. If the Demoman is trying to hit you with direct-contact grenades, treat them as you would a rocket from a Soldier, but remember that they travel in arcs rather than straight lines so you should aim above the Demoman if you want to try to damage him with his own grenades. Try to strafe unpredictably as you approach the Demoman to prevent him from easily hitting you with contact grenades.
  • Sticky bombs can be dealt with two ways, depending on your own loadout. If you are carrying the Shotgun, the simplest and most decisive way is to simply fire at groups of sticky bombs to destroy them. However, they can also be rolled away using compression blast if they are too spread out and need to be dealt with quickly. Depending on the situation and your loadout, both options are viable.
    • You should use your Shotgun to deal with sticky traps if they are tightly grouped or placed in corners where they cannot be easily airblasted away. If they are spread out more and are in an open area, it will take more shots to deal with the trap so compression blast can take care of several at once.
    • When using compression blast to roll sticky carpets away, try to roll them away from teammates or places where they can damage friendly buildings. A Demoman will usually detonate his sticky trap once he realizes that it is being manipulated, so make sure that your teammates are not within its blast radius when that happens.
    • It is possible to kill a Demoman with his own stickies by rolling them in his direction. Most Demomen will try to stay within visual range of their sticky traps, but will do so from an angle where they cannot be easily spotted. Try to predict where a trap will be placed and, if you think the Demoman will be close by, roll them in that direction. You can also reverse this by sneaking behind and airblasting the Demoman into his own sticky trap, as inexperienced Demomen will detonate their sticky traps upon being attacked.
  • Dealing with sticky traps depends on the layout of the map. Remember to quickly pop around corners to check for stickies before advancing, and that traps can be placed above door frames where they are hard to spot.
  • Rolling away sticky carpets can also be done to shepherd friendly forces in the heat of battle. When dealing with an ÜberCharged Heavy, Demomen will usually try to lay sticky bombs at the Heavy's feet and detonate them when the ÜberCharge wears off. Counter this by blasting the sticky bombs away from the Heavy while the charge is still active.
  • When dealing with Demomen equipped with the Chargin' Targe, remember that they take reduced damage from your Flamethrower and take less afterburn damage as well. Try to engage them at range with your Shotgun or Flare Gun, and remember that long-range hits with the Flare Gun will still inflict a Critical hit.
    • If the Demoman tries to charge you, you can use your compression blast to interrupt his charge and leave him vulnerable for a follow-up. If he is carrying the Eyelander, Scotsman's Skullcutter, or Horseless Headless Horsemann's Headtaker, deny him his longer melee reach by restricting his movements with compression blast.
    • Chargin' Targe Demomen are excellent victims for the Puff and Sting, as they can be easily dealt with in a single hit unless they are overhealed. Even with five heads, simply try to puff the Demoman a few times to bring his HP below 200, and then whip out the Axtinguisher and finish him off.

Heavies

  • Due to their significant health stock and superior firepower at close range, avoid fighting a Heavy head-on. Instead, ambush the Heavy when he least expects it and use your maneuverability to avoid being hit by his Minigun.
  • It is possible to kill a Heavy by attacking from behind and circle-strafing to prevent him from locking on to you. However, this only works against lone Heavies, and is not a guarantee that the Heavy will not be able to kill you quickly once you are in his sights. If you are carrying the Backburner, try to stay behind the Heavy as long as possible to inflict Critical hits on him.
  • While Sasha and Natascha inflict significant damage at close range, their damage falls off significantly at longer ranges. If a Heavy knows where you are, try to keep him from closing the distance on you.
  • The Flare Gun is an excellent weapon to use at long range against Heavies. Try to ignite the Heavy first using your flares, and then pelt him with Critical flares once he is lit up.
  • If a Heavy attempts to close the range on you, use your compression blast to knock him away as you retreat. This will often throw his aim off long enough for you to get around a corner or behind cover.
  • The Axtinguisher is the best weapon for ambushing a Heavy. Try to first ignite the Heavy without revealing your position, and then close in on him with the Axtinguisher equipped to kill him in two swipes before he knows what's going on.
  • The Backburner is also very useful for ambushing the Heavy. Even if the Heavy is fully overhealed with a Medic on him, it takes only one second to kill him. Not killing the Medic first can be risky, but if you do, the Heavy is much more likely to turn around.
  • If you manage to damage a Heavy enough to force him to retreat at medium ranges, he may try to hide behind a corner and use his Sandvich to quickly recover. If you see a Heavy retreating from battle at medium range with the Sandvich equipped, try to follow him in and eliminate him while he's vulnerable.
  • While Heavies trying to get kills with his Fists is rarely a threat to a Pyro who knows how to Puff and Sting, beware that Heavies that get a kill using the K.G.B. can quickly switch to their Minigun and shred you at long range, as Critical hits do not suffer from damage fall-off. Always be ready to duck behind cover if you see a Heavy with the K.G.B. score a kill in the distance.
  • If fighting a Heavy that knows where you are in close quarters, you will surely die in direct combat. Instead, try to ignite the Heavy and then back off, then approaching from a different direction with the Axtinguisher to finish him with a swift Critical hit or two. Obviously, this works better if the Heavy is alone, and impossible to pull off if there is an enemy Medic or Pyro nearby. A compression blast can disorient a Heavy, ruining his aim and giving you more time to make the strike, or continue burning him with your Flamethrower. A Heavy can survive a single swipe from the Axtinguisher on occasion, but will die from the burn damage if he doesn't have the Sandvich or a Medic.
  • If you turn a corner and encounter a Heavy & Medic combo, it is best to disrupt the Heavy's aim with compression blast while retreating back around the corner. While it is possible to jump backwards and use the Minigun's knockback to help facilitate your escape, this is highly dangerous and is not a guaranteed method of survival.

Engineers

  • Engineers pose a threat primarily from their Sentry Guns, which when placed properly, can nullify ambush attempts. Try to lure Engineers away from their Sentry Guns or attack from a distance using the Flare Gun or Shotgun first.
  • Options for dealing with a Sentry depends on its placement. If a Sentry is placed close to a corner, you can edge the Sentry and destroy it with your Flamethrower while it cannot return fire. Beware, however, that this leaves you highly vulnerable to attack from other enemies, so make sure that the area is clear before attempting this.
  • Since the Flamethrower's projectiles penetrate multiple targets, a Pyro can kill an Engineer turtling between a Sentry Gun and Dispenser by hiding behind the Dispenser before attacking. As the Sentry Gun does not fire through the Dispenser yet the Flamethrower passes through it, the Engineer and his Buildings can all be destroyed in nearly simultaneous manner.
  • Circle-strafing works on Level 1 and 2 Sentry Guns placed in the open, as their movement speed is slow enough to allow the Pyro to stay ahead of their fire. Simply attack from an angle where the Sentry is not immediately facing and strafe, keeping a steady stream of flame on the Sentry Gun.
  • When paired with a Medic with an ÜberCharge, a Pyro is one of the most powerful building-destroying classes in the game. Try to make your way as quickly as possible to the enemy Sentry nest, and have the Medic body-block the Sentry to prevent it from pushing you back. Most Engineers will retreat upon seeing an ÜberCharged Pyro approaching, so if possible try to kill the Engineer first before focusing on his buildings.
  • The Homewrecker allows Pyros to destroy any building in one or two hits, and gives the Engineer almost no warning. With good timing and movement, it is possible to dismantle a Sentry Gun before it can do too much damage to you.
  • When destroying a Sentry belonging to an Engineer with the Frontier Justice, be sure to try to either kill the Engineer first or force him to retreat. Try to keep your distance until he empties out his magazine, or attack him from range with the Flare Gun.
  • Combat Mini-Sentry Guns deployed using the Gunslinger cannot take much damage and will fall to a single hit from the Homewrecker. However, combat Engineers will often use them as a distraction and attack you simultaneously from another angle, so if you suspect a trap, try to single out the Engineer first and kill him before retreating to destroy the Mini-Sentry from another angle. If you can spot the Mini-Sentry from a distance, try to snipe it with flares, as Mini-Sentry Guns cannot be repaired.
  • Engineers equipped with the Wrangler are highly vulnerable to ambush, as their Sentry will not automatically target approaching enemies. Try to sneak behind and kill the Engineer, then destroying his buildings at your leisure. Remember that the Sentry will be disabled for three seconds upon the death of the Engineer, so use this opportunity to deal damage to it.

Medics

  • Medics by themselves are rarely dangerous, but will often travel in groups or with escorts. If you encounter a Medic with a buddy, your best option is to ambush the pair and separate them if possible.
  • How you decide to ambush a Medic pair depends on your primary weapon. The Flamethrower and Degreaser allow you to physically separate the pair with compression blast and prey on the Medic easily, while the Backburner allows you to quickly destroy the Medic from behind before his patient realizes that he is under attack.
  • While the Medic's Syringe Gun can be hard to aim, it also does a surprising amount of damage at close range. Don't chase a retreating Medic if he is firing syringes at you, but instead try to dodge them at range and attack with your secondary weapon.
  • Because the Medic passively regenerates health, you cannot rely on afterburn damage to finish him off reliably. Try to deal as much direct damage to a Medic in order to ensure a kill.
  • The compression blast is the best weapon for eliminating the threat of an ÜberCharge. You can use the compression blast to knock the pair off of ledges or simply prevent them from advancing, but smart players will quickly target any nearby Pyros to prevent this from happening, so make sure to stay hidden until the right moment.
    • If possible, try to airblast only the Medic and let his patient proceed forward. As you hold the Medic back, his patient will often continue to charge forward and only realize that they are not ÜberCharged when it is too late.
  • Countering a Medic equipped with the Kritzkrieg depends on the class of his buddy. If paired with a Soldier or Demoman, try to reflect their explosives back at the Medic to shut down the ÜberCharge quickly, and then focus on eliminating the buddy.

Snipers

  • Snipers are easy to eliminate once you get close enough to do damage, but will often stay far away from the front lines to prevent being ambushed. As such, the main challenge in killing a Sniper lies in being able to sneak in close enough without being spotted or killed. Memorize the most frequent spots that Snipers try to snipe from, and try to take back routes to reach those positions. As Snipers are often unaware of their immediate surroundings, simply getting close enough can guarantee a kill.
  • The Flare Gun is the best weapon to engage Snipers at long range. Hitting a Sniper with a flare will eliminate his ability to aim with the scope, and will normally force him to retreat to look for health or douse himself with Jarate. However, be sure not to expose yourself too much while firing flares, as the Sniper will try to specifically target you when he realizes what is happening.
  • Hitting a Sniper with two flares at long range will usually result in a kill due to flares guaranteeing a Critical hit on burning targets. You can try to cooperate with a friendly Pyro to take out a Sniper if both of you are using the Flare Gun, or you can try to hit the Sniper twice in a row.
  • Remember that Jarate jars can be deflected away from your teammates. Try to redirect jars at groups of enemies to make them easier to kill.
  • Huntsman Snipers can be hard to kill at close range since they use hitscan hitboxes and can headshot enemies at point-blank very easily. It is possible to try to deflect the arrow back at the Sniper, but doing so requires good reflexes. Try to time your compression blast with the Sniper's animation upon releasing the arrow rather than with the arrow itself.
  • A Sniper with the Bushwacka is considerably more vulnerable to fire, but can also kill you with a single hit at close range if you have been hit by Jarate. If engaging a Sniper at close range under these circumstances, focus on using compression blast to prevent him from getting a melee hit in, and use your Flamethrower to quickly dispatch him.

Spies

  • Spies cannot effectively fight back against Pyros due to their inability to deal enough damage in head-on fights. As such, Spies will often go out of their way to avoid Pyros.
  • Your first priority in fighting a Spy should always be to set him on fire. This eliminates his ability to Cloak and escape, and renders his disguises useless as long as he is ignited.
  • Retreating Spies firing their Revolver at you can do more damage at medium ranges than your Shotgun. Try to throw off their aim by moving unpredictably and forcing them to waste bullets.
  • When dueling with a Spy in close combat, beware of the possibility of being sidestabbed or even facestabbed. If needed, create some distance via compression blast to prevent this from happening while hitting him with your Flamethrower.
  • Some Spies will try to lure Pyros onto stairs to execute a stairstab. Prevent this by juggling the Spy with compression blast once he jumps at you, then follow up with an Axtinguisher swing.
  • If you think that you've killed a Spy, it's a good idea to keep spraying the area where you saw him die with flames, as the Dead Ringer will extinguish Spies feigning death. Some Spies will try to trigger their Dead Ringer when knocked into the air for a Puff and Sting maneuver, so don't be fooled if the Spy suddenly dies from afterburn while in mid-air.
  • If you are using the Flare Gun, be sure not to get too focused on firing flares and keep an eye on your back at all times. Spies will sometimes try to backstab Pyros sniping with Flare Guns in order to reduce the possibility of being discovered.
  • Remember that you can use compression blast to throw off a Spy's aim even when he is attempting to backstab a teammate. If you see any suspicious teammates approaching another teammate's backside, try to airblast them to see if they are juggled.
  • Beware of Spies carrying the Ambassador, as they can deliver Critical hits via headshots. If chasing a Spy with the Ambassador, try to strafe as much as possible to prevent him from getting a headshot in.

Contrôle de Spy

  • Le Spy-checking est l'un des principals travails du Pyro. Any Disguised or Cloaked Spy will be lit on fire by the Pyro's Flamethrower and thus become obvious to teammates. The Pyro should therefore regularly puff a small burst of fire on any team member that has not indicated their true allegiance.
  • It is generally a good idea to spray into corners and niches to uncover Spies using the Cloak and Dagger. Most will often try to hide in a corner or in less-traveled areas to recharge their Cloak, so be sure to check unsuspecting areas frequently.
    • Be aware that some Cloak and Dagger Spies will hide out in the open to prevent from being exposed by Pyros checking in corners and niches. To counter this, be sure to check open areas as well.
    • Simply patrolling an area and randomly puffing can often be enough to spook a Cloak and Dagger Spy into moving to avoid being lit on fire. If you know that a Spy is in the area, then try maneuvering around to force him into using up his Cloak to avoid you.
  • When dealing with Dead Ringer Spies, use your compression blast to prevent them from escaping once you ignite them. The Spy cannot be damaged effectively while the Dead Ringer is active, so your goal is to deny him his ability to escape, and hold him in place until his Cloak runs out. Be sure to prevent him from getting any ammo to recharge his Cloak, otherwise he may quickly decloak to have another feign death ready.
  • Standing near a Dispenser will keep your primary ammo at its maximum, even while constantly firing. This can be used to guard Sentry Gun nests from Spies.
  • If you are primarily Spy checking, having the Homewrecker equipped allows you to stop the Sappers of any Spies that do manage to get past you and/or kill the Engineer.
  • Have a good ear. Listening and recognizing various sounds that are associated with Spies can save someone's life or Sentry in seconds. Be sure to recognize the sound of de-cloaking, sapping, backstabbing a Razorback, and screaming from a teammate that was backstabbed.
  • Have a good eye. A Spy can do most of his tasks in less than a second before anyone recognizes that a Spy was in the area. Be sure you can recognize enemy-team Cloak glow, disguise smoke, a teammate suddenly disappearing silently (Your Eternal Reward), liquid effects dripping (water, Jarate, Mad Milk/fr), and bleeding effects.

Stratégies spécifiques aux maps

2Fort

  • When playing as RED you can catch a glimpse of the attackers as they cross the bridge. Hiding in the battlements and jumping down to flank a wave of attackers is a very effective way of disorientating and breaking the assault.
  • You can also hide in the metal grill room and drop down behind the enemy as they pass through.
  • Hiding in the corner alcoves next to front doors is an effective way to ambush intruders especially preoccupied Heavy-Medic Combos.
  • If you wish to be a defensive Pyro in 2Fort, remember to have the Backburner equipped alongside your Homewrecker. You can protect your Intelligence, your Sentry Guns and yourself having the critical power of the Backburner to surprise enemies, and a Homewrecker to save your friends sentry if necessary.
  • An ÜberCharged Pyro can clear an entire Sentry locked area with ease, as long as they have the original Flamethrower. Most Sentry Guns sit up top just outside the battlements. Using your compression blast, you can knock back a burn the enemy Engineer with ease while still doing damage to the Sentry Gun. Some would recommend the Homewrecker for clearing a Sentry Gun, however, this leaves you at a disadvantage in being unable to knock back the Engineer as he heals his Sentry Gun, or even worse, you could find yourself getting air blasted by another Pyro, with no way of pushing him back. Burn the Engineer and knock him away, then burn down the Sentry Gun.
  • Out on the Sniper top, a skilled Pyro can use Airblast to knock back enemy arrows or rockets coming towards their Sniper Pal's.
  • If the sewers are unguarded, a Pyro can use them to get into the enemy base, head to the exits and roast anyone coming from the battlements.
  • Pyros are also useful for ambushing enemies coming from the sewers.
  • The Pyro's Homewrecker is useful for breaking Engineer's nests which are often prevalent in the teams' respective bases.

Granary

  • The control points are prime Pyro targets on this map. Try to enter these areas via the central channels and Strafe through the Control point and out the other side.
  • Run past the health pick ups and repeat the Strafing run.
  • Sentry Gun emplacements can be attacked from round the corner or if you feel suicidal start the Flamethrower and turn the corner and face the gun directly.
  • On defense the same tactics as above apply but with the point being you are defending the point.
  • Also on defense defend those Sentry Guns from the inevitable Spies. Get your Engineer to place a convenient Dispenser and you need never move an inch while the Sentry Gun takes care of all the attackers.

Gravel Pit

  • Take the road less traveled. There is almost always more than one way to a given point on the map, so check which way the majority of the team is going, and go the other route. This will go a long way to setting the Pyro up as an effective Flanker.
  • Point A is often undefended, and the enemy knows this. If you hide underneath the capture point (in the shack with the healthpack), you can often set the enemy team ablaze by coming up the stairs. At worst, you'll just be a minor annoyance and slightly delay their capture. At best, you'll kill a few players and force an ÜberCharge. Either way, you'll have respawned before they can get to point B.
  • Your compression blast is invaluable on point C, both on RED and on BLU. Use it to force defenders off the point or deny a rocketjumping Soldier from accessing it.

Well

  • Use underwater passages to reach the enemy side of CP3, ambushing them. The bridges will provide you cover. Swim under one and hold SPACE so the character won't drown continuously. Players rarely go underwater so nobody will notice you. Even Scouts and Spies tend to swim straight to the CP3 without looking at their surroundings. From here you have a vast choice of ambushes that you can concentrate on. You can head to CP3 and strike the other team from the back, as well as hide within CP2 as nobody expects an enemy down there. Alternatively you can stay under the bridge and wait for an incoming enemy. Players rarely look back so whenever one runs past the bridge, it is your chance to get behind him and roast him, before he realizes what hit him.
  • Pyros attacking CP1 or CP5 can use the upper level path to ambush enemies standing on the point. Keep Sentry Gun placements in mind when taking this path, though, as the entire path is in the open with little in the way of cover.

Dustbowl

  • While defending Stage 1 Cap 1, stand on the small shack by the left entrance and hide yourself so that people coming out can't see you. Wait for them to pass and drop down and burn them from behind.
  • While defending Stage 2 Cap 1, the defending Pyro can stand to the left of the attackers' spawn point and catch them off guard here. There is no health and ammo for the Pyro in this area so unless you've got a Medic healing you, it is best to leave if you are too wounded. Remember: Spawn Killing is not accepted among many players and can result in a bad reputation for that player.
  • While defending Stage 2 Cap 1, guard the capture building and burn anyone who comes in. This is an excellent place for Pyros because it is got a large med kit, a medium med kit, a large ammo pack, and a medium ammo pack.
  • While defending Stage 2 Cap 2, stand on top of the wooden walkway over the entrances and drop down on enemy forces.
  • When defending Stage 3 Cap 2, watch the house that is to the left of your spawn. Prevent Engineers from building up there and be sure to kill any enemies that bunch up in there.
  • While defending Stage 3 Cap 2, stand on the ledge above the exit to the underground tunnel on your right and drop down when enemies come out.

Hydro

  • A complex map but the numerous choke points and stairwells make ideal spots for an ambush.
  • A particularly useful spot is underneath the stairs as your flames can go through the steps. This is particularly effective against Demomen who launch a full clip of grenades and then descend the steps thinking they are safe.

Badwater Basin

  • The Pyro is useful in defending the first area as the high ground advantage means you can drop behind unsuspecting attackers for an ambush, which can be especially effective if the Backburner is used (though it is worth waiting until you are right behind your target before firing, as the characteristic sound will prompt them to turn around, thus reducing the ambush's overall effectiveness and success rate.
  • On attack, a Pyro can clear out the Sentry Guns that may be situated around the map fairly easily with an Über, as most of the key Sentry Gun spots are around a corner (allowing you to instantly start damaging the Sentry Gun as soon as you round it), especially the possible Sentry Gun in the overhang next to the capture point. However, if attacking Sentry Guns on higher ground, be careful of defensive Pyros compression blasting you down to lower ground, wasting your Über in the process.
  • The second point's various corridors are a Pyro's perfect spot for ambushes, as the close range capabilities of the flames will render enemy attempts to escape useless, and the Backburner will be good if ambushing from the stairs behind the roof, allowing you to catch and kill enemies making trips between the ground floor and roof before they can have a chance to react. However, the Sentry Guns possibly on the roof will be difficult to kill unless you are careful to edge them or can strafe around them easily (if not, an Über will help). Once again, be careful not to be compression blasted to the ground floor on either side.
  • A defending Pyro's main job at the second point is to stop defend the Sentry Guns that may be on the roof or ground floor from Spies, other Pyros and ÜberCharges, and to ambush these charges pre-emptively to hopefully trigger their ÜberCharge earlier than they should. If an ÜberCharge makes it up to the roof, use the compression blast to blow them off the roof and waste their chance to push the point (if you can blast the Medic off too, all the better as otherwise they may go on to another player to do the damage). If you have the Backburner, strike from behind a charge after they have pushed, to hopefully mop them up while they're exposed.
  • The third point is difficult to attack as a Pyro without an ÜberCharge, as there will be Sentry Guns put next to the track at some point, as well as any incoming fire from the upper walkways. However, you can use the rockets and grenades fired at the area entrances to harass enemy players should they try to push in to your side, and to defend Snipers shooting from the bottom of the gully and the top left corridor. If you have an ÜberCharge or there are no Sentry Guns around the gully, you can jump down to surprise enemy Snipers and other classes (though watch out for Spies and charging Demos in doing so).
  • Playing the defensive Pyro is useful on the third point as your compression blast will save Sentry Guns by blowing Übers back around the corners they are advancing from, and also allow you to reflect any long range rockets or projectiles coming from the far right corridor. Watch for Snipers in doing so though, as they may kill you before you get a chance to send a rocket their way. If the BLU team have advanced to the main courtyard though, you can jump down from the upper right balcony to ambush enemies near the health and ammo kits, and destroy any Buildings an Engineer may be setting up (this will be less effective however if someone sees you jump down, as it leaves you to be airshotted by Soldiers or Demomen and immobilized by other Pyros).
  • The last point's main area is a problem for BLU Pyros as it is so open, and will also have Sentry Guns ready to ambush you as you drop down from the walkways and windows. As such, try keeping to the areas near the sniping watchtower to stop any ambushes or attempts to push your team out, and only move into the main area when you know there are no Sentry Guns around. Alternatively, stay near the main chokepoint above the stairs and compression blast any grenades, stickies or rockets back down the ramp to hopefully deter enemy Übers and pushes in. When your team has pushed in, you can harass players coming out of the lower spawn by hiding in the stairwell and attacking them from behind as they try to rebuild or hold the rest of your team off.
  • On defense, the Pyro's job is to keep the BLU team in the third point's main area for as long as possible, preventing their Snipers from reaching the windows on either side of the cart's path and stop them from building Sentry Guns to limit your team's space to move in. When your team pushes out, try to lie in wait in alcoves or around corners so when the BLU team pushes back in you can get rid of at least one of their players and retreat quickly. When Übers push in, as usual use the compression blast to protect Sentry Guns, by blowing them either into the middle of the area (where all possible Sentry Gun spots can hit them when it wears off) or up the ramp to waste time once again. Also be sure to Spy-check around the upper right courtyard as it is a hotspot for them, as well as deal with any camping Snipers in the tower.

Gorge

  • The first yard and point areas of Gorge are not very suited to Pyros, due to the wide open spaces and few hiding spots. However, an airblasting Pyro can do wonders, either reflecting any projectiles fired at the BLU spawn towards unsuspecting REDs or preventing the BLU team fom picking off targets at a range.
  • The halls connecting the two points also accommodate this tactic well, also providing extra cover to strafe in and out of.

Attack

  • As above, use the airblast to devastating effect in the spawn doors by nullifying any suppressing fire as well as clearing the way for your team.
  • The Flare Gun can be useful here, as you can fire across to the other side of the map at still or slowly moving targets (such as spun up Heavies). Do not expect to get consecutive hits, though, as the area has too many exits and pieces of cover for the RED team.
  • The small hut with the health and ammo kit may house some enemies waiting for either of these pickups to respawn. Flush them out and use the tight space to your advantage.
  • Be careful of Soldiers or Demomen firing down from the central containers,upper walkways or the roof of the hut. Once again, use your airblast to avoid their fire and try to take them down in the process.
  • The interior area between the yard and the main point area has some dark corners and alcoves to hide in. Should the RED team try to push back in, use these to get the drop on them as they pass by.
  • Try running around the far right side of the gorge, hiding behind the crates if necessary. You will out of the range of any Sentry Guns most likely, and can easily reflect anything fired at you back at the original owners/the Sentry Guns due to the mid to long distance between you.
  • The far left side has a walkway that you can use to access the left side of the RED base. Use this to your advantage by surprising them with the Backburner, but make sure that there are no Sentry Guns stopping your advance or Snipers aiming from the right garage door at you.
  • The upper walkways between the points make good ambush spots, as do the other pieces of assorted cover. Using the Backburner here to stifle RED pushes will work well, and if you are running in the same direction as them you will likely end up in a safe zone where your teammates are.
  • The tight spaces of the interior hallways are good places of Spies to hide, so be sure to check them regularly.
  • When attacking the last point, try standing away from the point in the shadows if your team is already at the maximum capturing speed. This allows you to ambush any RED players trying to block the point, and also airblast them off the point should they be too strong to kill immediately.
  • If the point is being captured by a single Scout or Soldier/Demoman with the Pain Train, move towards the main enemy spawn door and block their way with a series of airblasts. While it won't stop enemies coming out of the upper middle spawn door, at the very least you can buy some time for your team and also force all potential targets into coming at the point from one direction.

Defense

  • If the attacking team pushes in with an ÜberCharge, airblast them back into the spawn. You may die doing this, but it wastes precious seconds of charge for them.
  • Use the airblast to deflect any projectiles being fired at friendly Sentry Guns or players from long range, and be sure to get ammo regularly when doing so.
  • Check for Spies in the interior area behind the main yard regularly, as it is a popular place for them to uncloak and surprise your teammates from behind (especially any Sentry Guns or Engineers located in the upper right room).
  • The main point area is too open for you to regularly run across the gorge and surprise the BLU team, so try mixing it up a little by going under the bridge and waiting for them to attack the point, or hiding in the windowed corridors next to the end of the bridge. Be careful of Snipers also, as they can aim over the top right hill and hide behind cover easily should they be allowed to stay there.
  • Once again, use the compression blast to stop friendly Sentry Guns from being destroyed with long range rockets, and Spy-check regularly (this is especially important here, as there is an open door straight behind your lines, which could cause problems if you don't eliminate threats early).
  • When defending the last point, do not try to take the BLU team from behind. The main path to the point is too linear, and you will be spotted by BLU players running from spawn regularly.
  • As the BLU team jumps down onto the point itself, use the compression blast to keep them in the air and disorient them. Remember, the more time of theirs you waste, the smaller the chance of them being able to destroy any Sentry Guns is.
  • You may also be able to hide behind the crates in the main hall adjacent to the point, and use the Backburner to do considerable damage to attacking enemies. Be sure to keep another weapon out though while waiting, as the flamethrowers will make you stick out and put all your efforts to waste.

Pipeline

  • While moving the cart, defend your team from incoming explosives with your Airblast if you are not using the Backburner. Remember that the cart essentially gives you unlimited ammunition, so spray fire in all directions to detect Spies.
  • Attacking the enemy cart head-on is not a good idea, as your afterburn is rendered useless with the cart's healing.

Section 1

  • Make extensive use of the side route on the left to get behind the enemy. Use this path to attack the enemy Snipers and assist your Spies with removing Sentry Gun nests.
  • The Flare Gun is very useful in igniting the enemy Snipers attempting to shoot at your cart.
  • If your cart is near the end, consider sneaking around and dropping on top of it, using your Airblast to knock away foes and protect yourself long enough to finish the capture.

Section 2

  • In the main hallway, protect your cart from incoming projectiles with your Airblast. You will be able to see them coming from a long distance away.
  • Use the side route often to ambush your enemies. The route opens up above the enemy base, allowing you to plan an attack to kill enemy Snipers, destroy Sentry Gun nests or assault the cart. Consider taking the Backburner to clear the enemy cart off quickly.
  • The narrow pathways make Spy-checking much easier, if you know the enemy has a Spy, use puffs of flame in corners and hallways to find them.

Section 3

  • The abundance of deep water and lack of flanking paths makes this section of the map difficult for Pyros to work effectively on. Do not rely on Afterburn to kill anyone.
  • Attack the enemy Snipers in their bunker when possible to keep your teammates protected as they move the cart.

Steel

Attack

  • Because of the way the path to A is laid out, Pyros can find it difficult to do much unless backed up by teammates. If there are distractions, however, a Pyro can easily slip past defenders and hide in the stairwell outside the first RED spawn exit. You can ambush enemies who emerge from the spawn, giving your teammates more time to capture Point A.
  • Once Point A is captured, your options as Pyro increase drastically. The double doors at A will open, and this allows you to sneak all the way around the enemy position; this makes Backburner Pyros surprisingly efficient.
  • A Pyro with the Gas Jockey set can make the jump onto Point E early in the match. However, due to the Pyro's limited ranged capabilities, this strategy is ill-advised unless backed up by a ranged specialist. However, Pyro reflections can be handy, especially since Soldiers tend to be used to try and fling people off the point.
    • Additionally, a Pyro can cover the spawn gate for a teammate who is capturing E.
  • After Point C is captured, Point E will become more of a hotspot for battles. This makes for more airblasting enemies into the chasm.
    • Also from Point C onwards, most fighting is performed in a tight, indoor environment, making Pyro players particularly effective.

Defense

  • Pyros can be used well on defense, because of the close contact with the exits of the BLU team spawn. Also, fighting on most points tends to be close-quarter combat.
  • If the BLU team does manage to capture A, a clever Pyro can surprise enemies by waiting outside the double doors which lead to E. When Point A is captured, the doors slowly open. A Pyro can flame through the doors as soon as they start opening, while projectiles cannot get through easily. This can catch enemies off-guard and can distract them while your teammates set up a defense at Point B.
  • If your team is doing well in defending the active point, it's always a good idea to check the rest of your base. Some enemies, particularly Spies and other Pyros, may use the back route to try and catch your team off-guard.
    • Additionally, you can use the back route against the BLU team. By going through the doors at A, you can deliver a very surprising sneak attack on attackers who are approaching B.

Voir aussi

Liens externes


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