Difference between revisions of "Capture the Flag/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Capture a Bandeira}}
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[[File:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A área da ponte no centro de {{map link|2Fort}}.]]
[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|A área da ponte no centro de [[2Fort/pt-br|2Fort]].]]
 
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A área da ponte sobre a fenda da [[Double Cross/pt-br|Double Cross]].]]
 
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!<br/>Diga adeus pra sua merda secreta, idiota!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
 
 
'''Capture a Bandeira''' (do inglês, ''Capture the Flag'' ou ''CTF'') possui ambos os times [[RED/pt-br|RED]] e [[BLU/pt-br|BLU]] com suas próprias pastas de [[Intelligence/pt-br|Inteligências]] (conhecidas como bandeiras). O objetivo para os dois times é capturar a Inteligência do inimigo continuamente até que eles cheguem ao limite de capturas (o limite padrão é 3), enquanto impedem o inimigo de fazer o mesmo. Se nenhum time completar o limite de capturas até o tempo acabar, a partida irá para o modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]].
 
  
{{anchor|CTF maps|Capture the Flag maps|maps|Maps}}
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[[File:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|A área da ponte sobre o abismo de {{map link|Double Cross}}.]]
== Mapas ==
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{{Quotation|'''O Scout'''|Diga adeus pra sua porcaria secreta, idiota!|sound=Scout specialcompleted05.wav|en-sound=yes}}
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'''Capture a Bandeira''' (''Capture the Flag'' ou ''CTF'') é um [[List of game modes/pt-br|modo de jogo]] em que tanto [[RED/pt-br|RED]] quanto [[BLU/pt-br|BLU]] possuem suas próprias maletas de [[#Inteligência|Inteligência]] (também chamada de bandeira). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência da equipe inimiga continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (3 por padrão) enquanto a impede de fazer o mesmo. Se nenhuma equipe completar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entra no modo [[Sudden Death/pt-br|Morte Súbita]] (a menos que uma das Inteligências tenha sido pega e ainda esteja em jogo, caso em que o [[Overtime/pt-br|tempo extra]] ocorre até que as Inteligências de ambas as equipes estejam seguras de novo).
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== Inteligência ==
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[[File:Carried Intel.png|thumb|180px|right|Um [[Scout/pt-br|Scout]] carregando a Inteligência.]]
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A Inteligência, também conhecida como "{{botignore|intel}}", "bandeira/''flag''" ou "maleta/''briefcase''", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. É uma maleta da cor da equipe com um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a maleta brilha na cor da equipe do carregador e emite partículas de papéis e um longo rastro da cor da equipe.
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== Jogabilidade ==
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Durante uma rodada de Capture a Bandeira, cada equipe recebe sua própria Inteligência, localizada em sua seção do mapa. Ela deve ser pega deste local pela equipe inimiga e entregue em um ponto definido, geralmente a zona de captura onde sua própria Inteligência se encontra.
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A Inteligência pode ser pega por qualquer jogador inimigo que andar até ela, mas não pode ser interagida ou movida por jogadores aliados. Uma vez pega por um jogador, a Inteligência aparece em suas costas e o [[Announcer/pt-br|Anunciador]] notifica ambas as equipes sobre o ocorrido. O indicador da Inteligência localizado na [[Heads-up display/pt-br|interface]] então aponta na direção do carregador, o qual deve sair da base inimiga e voltar à sua própria. Carregadores podem ser vistos por seus respectivos colegas de equipe através de um contorno verde, amarelo ou vermelho (com base em sua vida atual) que pode ser visto através de paredes.
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Enquanto carregam a Inteligência, jogadores tornam-se mais vulneráveis. Adicionalmente, certas condições podem resultar no jogador sendo incapaz de pegar e carregar a Inteligência.
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* Carregadores da Inteligência não podem usar [[Teleporters/pt-br|Teletransportadores]].
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* A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Medi Gun}} não pode ser usada no carregador da Inteligência, nem um jogador pode pegar a Inteligência enquanto ÜberCarregado por esta arma (as ÜberCargas de todas as outras Armas Médicas podem ser ativadas e funcionam tanto no Medic quanto em seu paciente, mesmo se um deles estiver carregando a Inteligência).
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* [[Scout/pt-br|Scouts]] são incapazes de beber {{item link|Bonk! Atomic Punch}} enquanto carregam a Inteligência e não podem pegá-la enquanto sob seus efeitos.
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* [[Soldier/pt-br|Soldiers]] equipados com o {{item link|Rocket Jumper}} e [[Demoman/pt-br|Demomen]] equipados com o {{item link|Sticky Jumper}} são incapazes de carregar a Inteligência.
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* [[Spy/pt-br|Spies]] são incapazes de carregar a Inteligência enquanto [[Cloak/pt-br|camuflados]], entretanto podem pegá-la enquanto [[Disguise/pt-br|disfarçados]], o que os leva a perder o disfarce. Spies são incapazes de se disfarçar ou camuflar enquanto carregam a Inteligência.
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* A Inteligência é largada se o carregador for morto ou entrar em uma [[Respawn/pt-br#Reabastecimento|área de reabastecimento]].
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* [[Engineer/pt-br|Engineers]] que usem o {{item link|Eureka Effect}} podem se teletransportar através da provocação da arma, mas a Ineligência é largada no local do qual se teletransportaram.
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Uma vez que a Inteligência é levada a um ponto de captura, a equipe bem-sucedida recebe 1 ponto no indicador da Inteligência e 10 segundos de [[Critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]]. Não há a necessidade da Inteligência da equipe capturando a Inteligência inimiga estar em seu ponto de captura no momento da captura.
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A Inteligência pode ser largada manualmente se o jogador carregando-a prossionar o botão de largar item ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{Key|L}}). Uma vez largada, um anel temporizador aparece sobre a Inteligência. Se os 60 segundos padrões se passarem sem que um aliado a pegue de novo, ela é automaticamente retornada à sua posição original na base da equipe. Se um aliado a pegar e largar a Inteligência em seguida, o temporizador é reiniciado. As equipes devem defender a Inteligência largada durante este período ou arriscam perdê-la.
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Se o carregador da Inteligência for morto por certos perigos ambientais que impedem que a Inteligência largada seja pega, tal como um [[Environmental death/pt-br#Pitfall|abismo]], ela é retornada à sua posição original. Esta função é inerente ao código do mapa e não à Inteligência em si, tendo que ser manualmente adicionada ao mapa por seu criador. Todos [[List of maps/pt-br|mapas oficiais]] da [[Valve/pt-br|Valve]] compartilham esta função para perigos sem fundo específicos<!--specific bottomless hazards-->, porém [[Custom maps/pt-br|mapas personalizados]] podem não utilizá-la.
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== {{anchor|Strategy}} Estratégia ==
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{{main|Community Capture the Flag strategy/pt-br|l1=Estratégia da Comunidade para o modo Capture a Bandeira}}
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== {{anchor|CTF maps|Capture the Flag maps|maps|Maps}} Mapas ==
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
 
{{main|List of maps/pt-br|l1=Lista de mapas}}
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Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo '''ctf_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
 
Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo '''ctf_'''; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.
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{{Maps table|Capture the Flag}}
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== Conquistas relacionadas ==
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=== {{Class link|Scout}} ===
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{{Achievement table
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| 1 = {{Show achievement|Scout|Belittled Beleauger}}
 +
      {{Show achievement|Scout|Round Tripper}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Scout|No Hitter}}
 +
      {{Show achievement|Scout|Triple Steal}}
 +
}}
 +
  
{| class="wikitable grid"
+
=== {{Class link|Pyro}} ===
! class="header" |
+
{{Show achievement|Pyro|Cooking the Books|width=50%}}
! class="header" | Mapa
 
! class="header" | Nome do arquivo
 
|-
 
| [[File:Ctf 2fort bridge ss.png|100px|link=2fort/pt-br]]
 
| '''[[2Fort/pt-br|2Fort]]'''
 
| ctf_2fort
 
|-
 
| [[File:CTF DoubleCross RedBase.png|100px|link=Double Cross/pt-br]]
 
| '''[[Double Cross/pt-br|Double Cross]]'''
 
| ctf_doublecross
 
|-
 
| [[File:CTF Sawmill Center.png|100px|link=Sawmill (Capture the Flag)/pt-br]]
 
| '''[[Sawmill (Capture the Flag)/pt-br|Sawmill]]'''
 
| ctf_sawmill
 
|-
 
| [[File:CTF Turbine Center.png |100px|link=Turbine/pt-br]]
 
| '''''[[Turbine/pt-br|Turbine]]'''''
 
| ctf_turbine
 
|-
 
| [[File:Ctfwell04.png|100px|link=Well (Capture the Flag)/pt-br]]
 
| '''[[Well (Capture the Flag)/pt-br|Well]]'''
 
| ctf_well
 
|}
 
  
{{anchor|Intel|intel|Flag|flag|Briefcase|briefcase|Intelligence}}
 
  
== Inteligência ==
+
=== {{Class link|Heavy}} ===
[[File:Carried Intel.png|thumb|180px|right|Um [[Scout/pt-br|Scout]] carregando a Inteligência.]]
+
{{Show achievement|Heavy|Crime and Punishment|width=50%}}
 +
 
 +
 
 +
=== {{Class link|Engineer}} ===
 +
{{Show achievement|Engineer|Trade Secrets|width=50%}}
  
A Inteligência, também conhecida como a "{{botignore|intel}}", "bandeira/''flag''", ou "pasta/''briefcase''", é a bandeira e objetivo do [[Game mode/pt-br|modo de jogo]] Capture a Bandeira. Ela aparece como uma pasta da cor do time, que possui um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a pasta perde parcialmente sua cor e irá soltar partículas de papéis e uma trilha colorida da cor do time a que ela pertence.
 
  
{{anchor|Role}}
+
=== {{Class link|Sniper}} ===
=== Funções ===
+
{{Achievement table
Durante um round de Capture a Bandeira, cada time recebe sua própria inteligência, localizada dentro da seção deles do mapa. Ela deve ser tomada desse local pelo time oposto e retornada para um ponto definido, geralmente a "zona de captura" é onde a inteligência deles está.
+
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Have a Plan}}
 +
| 2 = {{Show achievement|Sniper|Robbin' Hood}}
 +
}}
  
A Inteligência pode ser tomada por um jogador inimigo que andar sobre ela. E então ela irá para suas costas e a [[Administrator/pt-br|Administrator]] irá anunciar para ambos os times que a Inteligência foi tomada. O indicador de Inteligência localizado na [[HUD/pt-br|HUD]] irá então apontar na direção do carregador que deve tirá-la da base inimiga e levá-la para a sua própria.
+
== Histórico de atualizações ==
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{{Update history|
 +
'''{{Patch name|10|8|2007}}''' (pré-lançamento)
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* Agora, Morte Súbita só começa no modo CTF se ambas as bandeiras estiverem em suas respectivas bases.
  
Enquanto carrega a inteligência, acontecem muitas desvantagens. Primeiro, um jogador não pode usar [[Teleporter/pt-br|Teleporters]]. A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCharge]] de um [[Medic/pt-br|Medic]] não pode ser usada no carregador da Inteligência, e um jogador também não pode pegá-la enquanto está sob seus efeitos. [[Scout/pt-br|Scouts]] não pódem beber [[Bonk! Atomic Punch/pt-br|Bonk! Atomic Punch]] enquanto estão com a Inteligência, e também não podem pegá-la após usar. [[Spy/pt-br|Spies]] não podem pegar a Inteligência enquanto estão [[Cloak/pt-br|invisíveis]], mas podem pegá-la enquanto estão [[Disguise/pt-br|disfarçados]], ainda que ele desapareça automaticamente. Além disso, o Spy não pode se disfarçar ou ficar invisível enquanto carrega a Inteligência, e fazer isso irá derrubar a Inteligência automaticamente. Finalmente, a Inteligência é derrubada automaticamente se o carregador morrer ou entrar em uma [[Resupply area/pt-br|Área de Reabastecimento]].
+
'''{{Patch name|10|10|2007|date-only=yes}}''' ([[Team Fortress 2/pt-br|Lançamento]])
 +
* Adição do modo Capture a Bandeira.
 +
* Adição de mapa: 2Fort.
  
Quando o a Inteligência for retornada ao ponto de captura, o time vencedor irá ganhar um ponto mostrad no Indicador de Inteligência, e irá receber dez segundos de [[Crit boost/pt-br|impulso Crítico]].
+
'''{{Patch name|11|7|2007}}'''
 +
* Correção de vulnerabilidade que permitia que jogadores se teletransportassem com a Inteligência.
  
A Inteligência pode ser derrubata manualmente se o jogador a carregando apertar o botão de derrubar (por padrão "L"). Quando derrubada, um timer do tipo relógio irá aparecer sobre a Inteligência. Quando os 60 segundos (por padrão) tiverem passados sem um inimigo pegá-la novamente, ela é automaticamente retornada a sua posição original na base do time. Se um inimigo pegá-la, mas logo depois derrubá-la, o timer irá resetar. Os times devem defendê-la durante esse periodo, ou arriscar perde-la novamente. Caso o carregador da Inteligência for morto por um [[Environmental death/pt-br|perigo ambiental]] que previna a Inteligência derrubada de ser tocada, como o abismo sem fundo em [[Double Cross/pt-br|Double Cross]], ela será automaticamente retornada para sua posição original. Essa função está presente no código do próprio mapa, e não da Inteligência, e então deve ser adicionada manualmente por seu criados. Por tanto, enquanto todos os [[List of maps/pt-br|mapas oficiais]] feitos pela [[Valve/pt-br|Valve]] têm essa característica, nem todos os [[Custom maps/pt-br|mapas personalizados]] podem utilizar essa função.
+
'''{{Patch name|11|20|2007}}'''
 +
* Atualização de registros do servidor de capturas de bandeira para detalhar o número de capturas e o valor {{code|tf_flag_caps_per_round}}.
  
== Strategy ==
+
'''{{Patch name|1|25|2008}}'''
===General===
+
* Adição de mapa: Well (Capture a Bandeira).
  
*Good players and good teams in CTF matches strike a balance between both offense, trying to capture the enemy Intelligence, and defense, trying to protect their own Intelligence.  In most cases, it’s important to have at least one or two players constantly devoted to defending the Intelligence, since most Classes are not mobile enough to both attack the enemy Intelligence and defend at the same time.  It’s also very important for the defending players to communicate with the rest of the team that might not be paying attention, to inform them of when extra help defending the Intelligence is needed.  In turn, attacking players concentrating on stealing the enemy Intelligence should inform their team of the location of dropped Intelligence, and ask for extra help in getting it out of enemy territory.
+
'''{{Patch name|3|20|2008}}'''
**Many teams rely on Engineers for defense in CTF.  While Engineers are certainly well suited for the role, assuming that Engineers alone can prevent the Intelligence from being taken is a mistake.  There is no such thing as a Sentry Gun that perfectly defends the Intelligence all by itself, even if it is placed right in the Intelligence room.  Engineers are vital as the backbone of defense on a CTF map, but it’s important to have some other Classes nearby to help out on the defensive end as well.
+
* Atualização do modo CTF para lembrar do jogador que roubou a Inteligência da base inimiga e recompensar aquele jogador se a bandeira for capturada por outra pessoa.
  
*Extreme aggression from an entire team can often backfire, since it concentrates the enemy inside their own territory, making it that much more difficult to grab the Intelligence, and it also leaves the aggressive team open to easy captures.
+
'''{{Patch name|6|19|2008}}''' ({{update link|Pyro Update}})
 +
* Adição de mapa: Turbine.
  
*The faster any enemy capture attempt is stopped, the less likely it is for your Intelligence to be brought out to an area of the map where defending it is much harder.
+
'''{{Patch name|2|24|2009}}''' ({{update link|Scout Update}})
 +
* Correção de bug obscuro em que espectadores eram capazes de carregas a bandeira.
  
*Capture the Flag maps vary in terms of how defensible the Intelligence is.  [[2Fort]] is notorious for being defense-oriented, whereas the map [[Double Cross]] has a much more open and easily accessible Intelligence room, and benefits teams that are being extremely aggressive in their capture attempts.
+
'''{{Patch name|4|20|2009}}'''
 +
* Agora, Scouts largam a Inteligência se a estiverem carregando se beberem {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
  
*All CTF maps have general structural similarities.  There are always several routes to access the Intelligence room, one that is direct and accessible to all Classes but highly trafficked and obvious, and one or two more that are either longer in terms of distance or only accessible to the more mobile Classes.  For example, the three main routes on 2Fort are through the Battlements (Sniper deck), through “the grate”, and through “the courtyard”.  On [[Turbine]], these routes are through “mid” (the direct route through the middle of the map), “spawn”, or the “vents” (the ventilation shafts).
+
'''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}})
 +
* Adição de mapa: Sawmill (Capture a Bandeira).
 +
* Agora, capturar a bandeira no modo CTF concede à equipe capturadora inteira 10 segundos de [[Critical hits/pt-br#Impulsos críticos|impulso crítico]].
  
*The middle area of most maps is generally open and easily covered by Snipers.  Quite often there is a constant battle being waged for control of this part of the map.  The middle of the map is also the only location where both defense and offense can occur simultaneously, since the Intelligence of either team almost always has to pass through this area to reach the other team’s base for a successful capture.
+
'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
 +
* Adição de mapa: Double Cross.
  
*Remember Capture Critical hits!  Quite often the Crit buffs can allow a team that gains a successful capture to get another one soon after by tearing through the enemy team.  Lay low somewhere until enemy Crits have worn off.  If you are about to capture the Intelligence, inform your team so they can prepare to let loose.  In close or very competitive games, pass the Intelligence off to a defending player such as an Engineer to capture so as not to waste potential firepower from the capture Crits.
+
'''{{Patch name|10|6|2010}}'''
 +
* Agora, a {{item name|Your Eternal Reward}} não disfarça mais Spies se estiverem carregando a bandeira.
  
*Scouts and Spies are by far the best Classes for reaching, grabbing and moving the Intelligence even when it is well defended.  Even if they get annihilated soon after touching the Intelligence, they can buy time for a real attack to break through and secure it.  Scouts and Spies are great for penetrating enemy Intelligence rooms and bringing the Intelligence at least partway out of the enemy base.  Against vigilant enemy teams, help from the other Classes is usually needed to bring it all the way home, but every little bit helps.  Defenders beware: give Scouts and Spies an inch, and they’ll take it a mile.
+
'''{{Patch name|1|19|2011}}'''
 +
* Adição de efeito de brilho a entidades de Inteligência da equipe quando não estiverem sendo carregadas.
  
*The Pyro’s [[Compression Blast]] is a very effective way of preventing and even undoing an Intelligence carrier’s forward progress. At least one Pyro is vital for defending dropped Intelligence. 
+
'''{{Patch name|4|15|2011}}'''
 +
* {{Undocumented}} Agora, Inteligências não aparecem mais nas costas dos jogadores carregando-as.
  
*If you are carrying the Intelligence and the enemy team is attempting to knock you back with the Compression Blast or some other ability, drop the Intelligence before they are able to erase your forward progress.
+
'''{{Patch name|5|5|2011}}''' ({{update link|Replay Update}})
 +
* Correção da não exibição da Inteligência em jogadores ao ser carregada em mapas CTF.
  
*If you are carrying the Intelligence and a faster class such as a Scout is nearby, drop the Intelligence for them to pick up. The Intelligence will likely reach your capture area much quicker this way.
+
'''{{Patch name|6|27|2012}}''' ({{update link|Pyromania Update}})
 +
* Agora, jogadore aliados brilham ao carregarem a bandeira.
 +
* Correção de casos raros em que a bandeira podia cair do mundo.
  
*The capture score can determine how aggressively teams can afford to play. If a team is one capture away from victory and the other is not, the losing team will usually try to defend at all costs and attempt to force a Sudden Death or Stalemate.  The leading team can afford to be very aggressive, however it can risk losing its lead if too many players choose not to defend.  For this reason, even a team that seems to be hopelessly behind should have least one player trying to capture the enemy Intelligence if for no other reason than to force the enemy team to divert some resources to defending.
+
'''{{Patch name|7|25|2014}}'''
 +
* Correção de travamento do cliente relacionado à interface de CTF.
 +
* Correção da não atualização correta da interface de CTF.
  
===Class Specific===
+
'''{{Patch name|1|15|2015}} nº 1'''
{| class="wikitable grid" cellpadding="0" cellspacing="0"
+
* Correção da incapacidade do {{cl|Medic}} de ativar uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] da {{item link|Quick-Fix}} e da {{item link|Vaccinator}} enquanto carrega a Inteligência.
! class="header" colspan="1" width="100"| Class
 
! class="header" | Strategy
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout]]<br>[[Scout match-ups|Scout]]
 
| The Scout’s speed and maneuverability make him an obvious choice for Intelligence stealer and carrier.  Using [[Bonk! Atomic Punch]], the [[Force-A-Nature]], and the [[Sandman]] is a great combination for an Intelligence-grabber Scout, since it maximizes his ability to breach and bypass enemy defenses, utilize alternate routes, and make a successful getaway by stunning or knocking away anyone who tries to stop him.  Aside from attacking the enemy Intelligence, the Scout can also be useful for harassing enemy Snipers, being a general distraction with Bonk!, and also by being a sort of “midfielder”, playing both on offense and defense as the need arises. 
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Soldier.png|100x100px|link=Soldier]]<br>[[Soldier match-ups|Soldier]]
 
| As a strong all around general combatant, the Soldier can play any role in CTF.  The ability to [[Jumping#Rocket jump|Rocket jump]] and the speed boost of the [[Equalizer]] can make the Soldier effective at taking alternate and unexpected routes to the enemy Intelligence room, and he is one of the few Classes capable of single-handedly dealing with enemy Engineers or other defenses that might be protecting the Intelligence.  On defense, rockets are great for disrupting the movement of enemy Intelligence carriers.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Pyro.png|100x100px|link=Pyro]]<br>[[Pyro match-ups|Pyro]]
 
| The Pyro shines on defense in CTF, keeping the area around the Intelligence Spy-free.  As in any match, the Pyro is also an excellent guard for Engineer positions, blunting attacks and disrupting enemy Übercharges and sap attempts.  The Compression Blast is a vital tool for preventing the Intelligence from being picked up, and can also be used to prevent or reverse the movement of Intelligence carriers.  When it comes to defending dropped Intelligence, a Pyro on the scene is a must.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Demoman.png|100x100px|link=Demoman]]<br>[[Demoman match-ups|Demoman]]
 
| Aside from his normal role of dealing massive damage and wrecking enemy Sentry Guns, the Demoman has a lot of other options in CTF.  The long and often defensive nature of rounds can really reward the use of the [[Eyelander]] to build up a massive bonus in speed and health.  The[[ Scottish Resistance]] is great on defense to seal off multiple access points to the base and the Intelligence, and also on offense to diffuse similar traps from enemy Demomen.  Sticky traps on dropped Intelligence can stop a single capture attempt instantly, but aren’t always the best for preventing the Intelligence from being touched in the first place.  Beware of enemy Bonk! Scouts and [[Dead Ringer]] using Spies causing you to trigger your traps prematurely.
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Heavy.png|100x100px|link=Heavy]]<br>[[Heavy match-ups|Heavy]]
 
| While the middle of many CTF maps are often a no-man’s land for the Heavy due to Sniper cover, the team bases are usually much more claustrophobic and a talented Heavy supported by a Medic can become an almost unstoppable force in these locations.  Heavies are excellent for spearheading an assault to capture an Intelligence briefcase that has been partially brought out of a base by another, faster teammate, since going all the way to the enemy Intelligence room takes a long time both going in and coming out and requires plowing through a lot of resistance.  Always defer to a teammate in picking up the Intelligence unless you are the only choice.  On defense, the Heavy can be quite an effective Spy-checker and can use his high health to block doorways or other routes to prevent the escape or entrance of enemies going after the Intelligence.  The [[Natascha]] is great for slowing down Intelligence carriers and making them easier targets.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Engineer.png|100x100px|link=Engineer]]<br>[[Engineer match-ups|Engineer]]
 
| The Engineer provides a vital first line of defense against the easiest offensive tactic in CTF – the Scout.  Even modestly well-placed Sentry Guns can completely deny Scout capture attempts, and unlike human players Sentry Guns never get bored of waiting for enemies.  Boredom however can be common for Engineers on CTF maps, especially during stretches where the enemy team might not be trying particularly hard to capture your Intelligence.  This can be the biggest pitfall of CTF for Engineers however, since often your team assumes that you have the Intelligence under guard, and if you fail to be vigilant, there is actually very little standing in the way of the first person who finally decides to steal your Intelligence.  While many players try to relieve their Engineer boredom by building bases in forward locations or even in the enemy base, the wisest course is to build near your own Intelligence.  CTF maps are usually never big enough to really require a Teleporter to ferry your team, and Teleporters can actually be detrimental if they divert your team away from your base.  The Sentry Gun is usually best placed within range of your Intelligence, otherwise Bonk! Scouts can bypass it, though if there are other Engineers on your team you can gain more freedom to build in other areas of your territory.  Never build a Sentry right on top of your Intelligence, since Spies can sap it and start escaping with the Intelligence without being shot down.  Staying close to home has the advantage of being near a [[Respawn#Areas|Resupply Locker]], and you can even retreat there carrying a Building during moments of extreme danger and rebuild once the coast is clear.  While an Engineer base can protect the Intelligence from many threats and most single enemies, call for help if it looks like you’re being seriously attacked.  Medics or Spies accompanying other Classes can overrun you very fast, so fight for time while calling for help.  On many maps it is possible to use your Sentry and Dispenser to block access through doorways and hallways.  Finally, always remember to move or rebuild your Buildings where your Intelligence has dropped.  A Dispenser as well as a Sentry is important to allow your teammates to keep defending the Intelligence without having to leave to refill on ammo.
 
|-
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Medic.png|100x100px|link=Medic]]<br>[[Medic match-ups|Medic]]
 
| Many players know how vital Medics are for sustaining any kind of offense in enemy territory.  Not everyone realizes that they are equally important for maintaining their team’s defenses in their own territory as well.  Aside from being near Resupply Lockers and perhaps friendly Engineers and their Dispensers, there is no real advantage to fighting in your own territory compared to fighting in enemy territory when you're face-to-face with an enemy attack.  Without Medics to provide immediate healing and overhealing buffs, the enemy team can easily overpower your team’s defenders for just long enough to steal and get away with the Intelligence.  Simply because you get to respawn when you die doesn’t help defend in a critical situation, and preventing his teammates from dying is just what the good Doctor ordered.  When playing as a Medic, it’s fairly easy to remain alive to build up an Übercharge if you don’t leave your team’s territory, though if you aren’t healing wounded teammates this will be a slow process.  Things get a lot trickier if you plan to deploy an Übercharge in the enemy base.  In most cases, enemy Snipers and Spies are your main worries, particularly if you cross the middle of the map.  Depending on the situation, you should avoid Sniper territory entirely and try to take alternate routes to the enemy side such as through sewer tunnels.  Once inside enemy territory, the Übercharge should ideally be used to break through Engineer positions to reach the Intelligence. 
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Sniper.png|100x100px|link=Sniper]]<br>[[Sniper match-ups|Sniper]]
 
| “Go to the Sniper deck and shoot every head you see” can sum up how most people play Sniper in CTF.  While doing this certainly helps your team, it’s important not to get so single-minded that you forget to do other things, such as defending your Intelligence.  Bad Snipers will often forget that they have a responsibility to listen to Intelligence alerts just like everyone else.  Since Snipers are usually on their side of the map, they should always be available to lend a hand to stop an Intelligence carrier, and they should respond immediately. [[Jarate]] is an excellent counter to Dead Ringer using Spies who can often be incredibly difficult to stop from grabbing the Intelligence, and the [[Huntsman]] can come in very handy for dealing with Heavies that reach your base.  Finally, many players do not expect Snipers to be anywhere but Sniper decks (battlements), but you can easily pick off more vital targets if you choose a different spot to camp, such as the sewers in 2Fort.
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Spy_RED.png|100x100px|link=Spy]]<br>[[Spy match-ups|Spy]]
 
| There is a lot of room for creativity and deviousness for the Spy in CTF.  In contrast to the time pressure of some game types such as [[Arena]], CTF rounds can often be long enough to allow the Spy some time to get into great positions to cause all kinds of mischief.  Using the [[Cloak and Dagger]], the entire enemy base can become your chestnut, allowing you to infiltrate practically any location with enough time and patience, completely unbeknownst to your enemies.  However, this can depend a lot on the enemy team’s level of skill and vigilance.  If you get sloppy and get exposed and killed several times, you might find that no amount of patience gets you anywhere once several Pyros start sweeping everywhere.  Random Spy-checking happens all the time, so never assume that you can hide in a location that is completely safe from discovery.  Once you successfully infiltrate enemy territory, the real fun begins.  You can relay information on enemy defenses to your allies, including the location of enemy Sentry Guns and Stickybomb traps.  Skilled Spies can guide their team’s Scouts to the enemy Intelligence, sap Sentry Guns to allow them to grab it, and then help complete the capture on the way out if the Scout is killed.  Spies are also excellent at resetting the Intelligence timer since they can reach it invisibly or from behind and uncloak right on it.  The Dead Ringer is an especially useful tool for this purpose since it enables you to approach the enemy without fear of being immediately killed.  Aside from causing havoc in the enemy base, Spies can also be excellent defenders by posing a serious threat to enemy Heavies and Medics that can otherwise run rampant in your territory.  One excellent way to get easy stabs is to use your team’s own Sentry Guns as distractions. 
 
|}
 
  
== Gallery ==
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'''{{Patch name|7|23|2015}} nº 1'''
=== Flags ===
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* Correção da capacidade de carregar a bandeira com o {{item link|Rocket Jumper}} e o {{item link|Sticky Jumper}}.
<gallery perrow=3>
 
  
file:Intel red idle.png|The [[RED]] Intelligence briefcase.
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'''{{Patch name|10|6|2015}}''' ({{update link|Invasion Community Update}})
file:Intel blu idle.png|The [[BLU]] Intelligence briefcase.
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* Adição de mapa: 2Fort Invasion.
file:Intel neutral idle.png|The neutral Intelligence briefcase.
 
file:Intel red pickedup.png|The RED Intelligence briefcase (picked up).
 
file:Intel blu pickedup.png|The BLU Intelligence briefcase (picked up).
 
file:Intel neutral pickedup.png|The neutral Intelligence briefcase (picked up).
 
file:Oldredflag.png|The old red team flag.
 
file:Oldblueflag.png|The old blue team flag.
 
file:Oldneutralflag.png|The old neutral flag.
 
</gallery>
 
  
'''Notes'''
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'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
# The Neutral Intelligence briefcase is a white-colored version of the standard briefcase that appears in the game files. It remains unused by Valve in [[list of maps|official maps]], however, was included by them for use by community developers in custom [[game modes]] (such as "Single Flag CTF", [[FortWars]], and "Achievement Servers").
+
* Adição de mapa: Landfall.
# As placeholders during early stages, Valve used modified versions of ''[[Team Fortress Classic]]'''s [[unused flags|flags]], which can be still be seen in the game files, featuring the faces of TF2's development team. The face that appears on the red flag is that of Robin Walker, the co-creator of the ''[[Team Fortress]]'' series.
 
  
==Related Achievements==
+
'''{{Patch name|3|28|2018}} nº 1'''
==={{Icon class|Scout}} [[Scout]]===
+
* Adição de {{code|[[Sawmill (Capture the Flag)/pt-br|ctf_sawmill]]}}, {{code|[[Well (Capture the Flag)/pt-br|ctf_well]]}}, {{code|[[2Fort Invasion/pt-br|ctf_2fort_invasion]]}} e {{code|[[Foundry (Capture the Flag)/pt-br|ctf_foundry]]}} ao Modo Casual.
{{Achievement table
 
| 1 = {{Show achievement|Scout|Belittled Beleauger}}
 
      {{Show achievement|Scout|Round Tripper}}
 
| 2 = {{Show achievement|Scout|No Hitter}}
 
      {{Show achievement|Scout|Triple Steal}}
 
}}
 
  
==={{Icon class|Pyro}} [[Pyro]]===
+
'''{{Patch name|12|3|2020}}''' ({{update link|Smissmas 2020}})
{{Show achievement|Pyro|Cooking the Books|width=50%}}
+
* Adição de mapa: Snowfall.
  
==={{Icon class|Heavy}} [[Heavy]]===
+
'''{{Patch name|12|2|2021}}''' ({{update link|Smissmas 2021}})
{{Show achievement|Heavy|Crime and Punishment|width=50%}}
+
* Adição de mapa: Doublefrost.
  
==={{Icon class|Engineer}} [[Engineer]]===
+
'''{{Patch name|10|5|2022}}''' ({{update link|Scream Fortress 2022}})
{{Show achievement|Engineer|Trade Secrets|width=50%}}
+
* Adição de mapas: Crasher e Helltrain.
  
==={{Icon class|Sniper}} [[Sniper]]===
+
'''{{Patch name|12|5|2022}}''' ({{update link|Smissmas 2022}})
{{Achievement table
+
* Adição de mapa: Frosty.
| 1 = {{Show achievement|Sniper|Have a Plan}}
 
| 2 = {{Show achievement|Sniper|Robbin' Hood}}
 
 
}}
 
}}
  
== Update history ==
+
== Bugs ==
'''[[November 7, 2007 Patch]]'''
+
[[File:glowingplayernointel.jpg|thumb|300px|Um Demoman BLU com um contorno como se estivesse carregando a bandeira, sendo que não a está carregando.]]
* Fixed exploit that allowed players to teleport with the intelligence
 
'''[[November 20, 2007 Patch]]'''
 
* Updated server log entries for flag captures to detail the number of captures and the tf_flag_caps_per_round value
 
'''[[October 6, 2010 Patch]]'''
 
* Your Eternal Reward no longer disguises the Spy if they are carrying the flag.
 
'''[[January 19, 2011 Patch]]'''
 
* Added a glow effect to the team intelligence entities when they’re not being carried.
 
  
== Trivia ==
+
* Ocasionalmente, o estado no centro inferior da interface não muda quando um jogador pega ou larga a Inteligência.
* When carried on a player's back, the Intelligence will leave a literal 'paper trail'.
+
* Raramente, certas respostas relacionadas à bomba de [[Mann vs. Machine/pt-br|Mann vs. Máquina]] podem ser reproduzidas quando um jogador carregando a Inteligência é morto.
* With the [[August 13, 2009 Patch|Classless Update]], Intelligence visuals when being carried by a player were improved to make detecting the carrier easier.  
+
* Se um jogador estiver carregando a Inteligência quando o mapa é reiniciado, o jogador que tinha a Inteligência continua a brilhar na rodada seguinte até que outro jogador pegue a Inteligência ou até morrer.
* There is an option that allows servers to specify the length of a Crit-boost on a successful capture, or to disable it entirely ({{code|tf_ctf_bonus_time}}).
+
 
* Unlike variants of Capture the Flag in other games, a capture can be made even if the enemy is currently carrying your team's Intelligence.
+
== Notas ==
* Picking up the intelligence from its default position used to give a Crit boost to the team. This was removed later.
+
* A maleta da Inteligência Neutra é uma versão branca da maleta padrão que aparece nos arquivos do jogo. Ela permanece não utilizada pela Valve em [[List of maps/pt-br|mapas oficias]]; no entanto, ela foi incluída pela Valve para ser usada por desenvolvedores da comunidade em [[List of game modes/pt-br|modos de jogo]] personalizados (tais como "Single Flag CTF", [[FortWars/pt-br|FortWars]] e "Servidores de Conquistas"). Valve posteriormente empregou uma versão da Inteligência neutra como a maleta inicial do modo [[Special Delivery (game mode)/pt-br|Entrega Espacial]], com a Inteligência sendo remodelada para ser uma maleta explosiva.
 +
** Certas maletas personalizadas usadas em mapas criados pela comunidade, como {{map link|2Fort Invasion}} e {{map link|Helltrain}}, também seguem esta tendência, com versões neutras não utilizadas.
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* Valve utilizou versões modificadas das [[Unused flags/pt-br|bandeiras]] de [[Team Fortress Classic/pt-br|''Team Fortress Classic'']] como modelos provisórios durante os primeiros estágios de desenvolvimento, as quais ainda podem ser encontradas os arquivos do jogo e apresentam os rostos da equipe de desenvolvimento do ''Team Fortress 2''. O rosto visto na bandeira vermelha é o de Robin Walker, cocriador da série [[Team Fortress/pt-br|''Team Fortress'']], enquanto a bandeira azul tem o rosto de Charlie Brown.
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* Certas [[Achievements/pt-br|conquistas]] relacionadas à Inteligência podem ser obtidas em {{map link|Doomsday}}, um mapa do modo Entrega Espacial.
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* Há uma opção que permite que servidores especifiquem a duração do impulso crítico obtido ao capturar uma Inteligência ou mesmo desabilitá-lo por completo ({{code|tf_ctf_bonus_time}}).
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== Galeria ==
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=== Bandeiras ===
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File:Intel red idle.png|A maleta da Inteligência [[RED/pt-br|RED]].
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File:Intel blu idle.png|A maleta da Inteligência [[BLU/pt-br|BLU]].
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File:Intel neutral idle.png|A maleta da Inteligência neutra.
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File:Intel red pickedup.png|A maleta da Inteligência RED (pega).
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File:Intel blu pickedup.png|A maleta da Inteligência BLU (pega).
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File:Intel neutral pickedup.png|A maleta da Inteligência neutra (pega).
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File:Invasion Intel red idle.png|A maleta da Inteligência RED de {{map link|2Fort Invasion}}.
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File:Invasion Intel blu idle.png|A maleta da Inteligência BLU de 2Fort Invasion.
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File:Invasion Intel neutral idle.png|A maleta da Inteligência neutra de 2Fort Invasion.
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File:Invasion Intel red pickedup.png|A maleta da Inteligência RED de 2Fort Invasion (pega).
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File:Invasion Intel blu pickedup.png|A maleta da Inteligência BLU de 2Fort Invasion (pega).
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File:Invasion Intel neutral pickedup.png|A maleta da Inteligência neutra de 2Fort Invasion (pega).
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File:Doublefrost Intel RED Idle.png|O presente RED de {{map link|Doublefrost}}.
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File:Doublefrost Intel BLU Idle.png|O presente BLU de Doublefrost.
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File:Doublefrost Intel Neutral Idle.png|O presente neutro de Doublefrost.
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File:Doublefrost Intel RED Pickedup.png|O presente RED de Doublefrost (pego).
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File:Doublefrost Intel BLU Pickedup.png|O presente BLU de Doublefrost (pego).
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File:Doublefrost Intel Neutral Pickedup.png|O presente neutro de Doublefrost (pego).
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File:Helltrain Coal Flag RED.png|O núcleo de carvão RED de {{map link|Helltrain}}.
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File:Helltrain Coal Flag BLU.png|O núcleo de carvão BLU de Helltrain.
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File:Helltrain Coal Flag Neutral.png|O núcleo de carvão neutro de Helltrain.
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File:Crasher Briefcase Barrel.png|O barril RED e BLU de {{map link|Crasher}}.
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File:Snowfall Intel RED Idle.png|O presente RED de {{map link|Snowfall}}.
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File:Snowfall Intel BLU Idle.png|O presente BLU de Snowfall.
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=== Galeria ===
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File:Oldredflag.png|A bandeira antiga da equipe vermelha.
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File:Oldblueflag.png|A bandeira antiga da equipe azul.
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File:Oldneutralflag.png|A bandeira neutra antiga.
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File:Intel Carrier Glow.png|Brilhos da maleta e de seu carregador.
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File:Intel_carried.png|Carregadores emitem um rastro de [[Particle effects/pt-br#Efeitos na jogabilidade|partículas]] de papel.
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== See also ==
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{{Maps Nav}}
{{Maps nav}}
 
  
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Game modes/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]
 
[[Category:Strategy/pt-br]]

Latest revision as of 23:15, 8 November 2023

A área da ponte no centro de 2Fort.
A área da ponte sobre o abismo de Double Cross.
Diga adeus pra sua porcaria secreta, idiota!
O Scout

Capture a Bandeira (Capture the Flag ou CTF) é um modo de jogo em que tanto RED quanto BLU possuem suas próprias maletas de Inteligência (também chamada de bandeira). O objetivo de ambas as equipes é capturar a Inteligência da equipe inimiga continuamente até alcançarem o limite de captura do jogo (3 por padrão) enquanto a impede de fazer o mesmo. Se nenhuma equipe completar o limite de capturas antes do tempo acabar, a partida entra no modo Morte Súbita (a menos que uma das Inteligências tenha sido pega e ainda esteja em jogo, caso em que o tempo extra ocorre até que as Inteligências de ambas as equipes estejam seguras de novo).

Inteligência

Um Scout carregando a Inteligência.

A Inteligência, também conhecida como "intel", "bandeira/flag" ou "maleta/briefcase", é a bandeira e objetivo do modo de jogo Capture a Bandeira. É uma maleta da cor da equipe com um teclado numérico para o cadeado na frente e papeis saindo de suas juntas. Ao ser pega por um inimigo, a maleta brilha na cor da equipe do carregador e emite partículas de papéis e um longo rastro da cor da equipe.

Jogabilidade

Durante uma rodada de Capture a Bandeira, cada equipe recebe sua própria Inteligência, localizada em sua seção do mapa. Ela deve ser pega deste local pela equipe inimiga e entregue em um ponto definido, geralmente a zona de captura onde sua própria Inteligência se encontra.

A Inteligência pode ser pega por qualquer jogador inimigo que andar até ela, mas não pode ser interagida ou movida por jogadores aliados. Uma vez pega por um jogador, a Inteligência aparece em suas costas e o Anunciador notifica ambas as equipes sobre o ocorrido. O indicador da Inteligência localizado na interface então aponta na direção do carregador, o qual deve sair da base inimiga e voltar à sua própria. Carregadores podem ser vistos por seus respectivos colegas de equipe através de um contorno verde, amarelo ou vermelho (com base em sua vida atual) que pode ser visto através de paredes.

Enquanto carregam a Inteligência, jogadores tornam-se mais vulneráveis. Adicionalmente, certas condições podem resultar no jogador sendo incapaz de pegar e carregar a Inteligência.

  • Carregadores da Inteligência não podem usar Teletransportadores.
  • A ÜberCarga da Arma Médica não pode ser usada no carregador da Inteligência, nem um jogador pode pegar a Inteligência enquanto ÜberCarregado por esta arma (as ÜberCargas de todas as outras Armas Médicas podem ser ativadas e funcionam tanto no Medic quanto em seu paciente, mesmo se um deles estiver carregando a Inteligência).
  • Scouts são incapazes de beber Bonk! Pancada Atômica enquanto carregam a Inteligência e não podem pegá-la enquanto sob seus efeitos.
  • Soldiers equipados com o Lança-Foguetes de Treino e Demomen equipados com o Lança-Stickybombs de Treino são incapazes de carregar a Inteligência.
  • Spies são incapazes de carregar a Inteligência enquanto camuflados, entretanto podem pegá-la enquanto disfarçados, o que os leva a perder o disfarce. Spies são incapazes de se disfarçar ou camuflar enquanto carregam a Inteligência.
  • A Inteligência é largada se o carregador for morto ou entrar em uma área de reabastecimento.
  • Engineers que usem o Efeito Eureca podem se teletransportar através da provocação da arma, mas a Ineligência é largada no local do qual se teletransportaram.

Uma vez que a Inteligência é levada a um ponto de captura, a equipe bem-sucedida recebe 1 ponto no indicador da Inteligência e 10 segundos de impulso crítico. Não há a necessidade da Inteligência da equipe capturando a Inteligência inimiga estar em seu ponto de captura no momento da captura.

A Inteligência pode ser largada manualmente se o jogador carregando-a prossionar o botão de largar item (tecla padrão: L). Uma vez largada, um anel temporizador aparece sobre a Inteligência. Se os 60 segundos padrões se passarem sem que um aliado a pegue de novo, ela é automaticamente retornada à sua posição original na base da equipe. Se um aliado a pegar e largar a Inteligência em seguida, o temporizador é reiniciado. As equipes devem defender a Inteligência largada durante este período ou arriscam perdê-la.

Se o carregador da Inteligência for morto por certos perigos ambientais que impedem que a Inteligência largada seja pega, tal como um abismo, ela é retornada à sua posição original. Esta função é inerente ao código do mapa e não à Inteligência em si, tendo que ser manualmente adicionada ao mapa por seu criador. Todos mapas oficiais da Valve compartilham esta função para perigos sem fundo específicos, porém mapas personalizados podem não utilizá-la.

Estratégia

Artigo principal: Estratégia da Comunidade para o modo Capture a Bandeira

Mapas

Artigo principal: Lista de mapas

Mapas de Capture a Bandeira têm o prefixo ctf_; mapas da comunidade são identificados com fonte itálica.

Nome Imagem Nome do arquivo
2Fort Ctf 2fort bridge ss.png ctf_2fort
2Fort Invasion Ctf 2fort invasion.png ctf_2fort_invasion
Crasher Ctf crasher.png ctf_crasher
Double Cross CTF DoubleCross RedBase.png ctf_doublecross
Doublefrost Ctf doublecross snowy.png ctf_doublecross_snowy
Frosty Ctf frosty.png ctf_frosty
Haarp Ctf haarp.png ctf_haarp
Helltrain Ctf helltrain event.png ctf_helltrain_event
Landfall Ctf landfall rc0005.jpg ctf_landfall
Pelican Peak Ctf pelican peak.png ctf_pelican_peak
Sawmill CTF Sawmill Center.png ctf_sawmill
Snowfall Ctf snowfall final.png ctf_snowfall_final
Turbine CTF Turbine Center.png ctf_turbine
Turbine Center Ctf turbine winter.png ctf_turbine_winter
Well Ctfwell04.png ctf_well

Conquistas relacionadas

Leaderboard class scout.png Scout

Linhas Cruzadas
Linhas Cruzadas
Mate um jogador inimigo que está com a sua inteligência enquanto você está com a dele.


Corrida pelas Bases
Corrida pelas Bases
Capture a inteligência inimiga 25 vezes.
Jogo Limpo
Jogo Limpo
Roube e então capture a inteligência inimiga sem efetuar disparos.


Roubo Triplo
Roubo Triplo
Capture a inteligência inimiga 3 vezes em uma única rodada de Capture A Bandeira.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Queima de Livros
Queima de Livros
Incendeie 5 inimigos que estão carregando a sua inteligência.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Crime e Castigo
Crime e Castigo
Mate 10 inimigos carregando a sua inteligência.


Leaderboard class engineer.png Engineer

Segredo Industrial
Segredo Industrial
Mate 20 jogadores que estejam carregando a inteligência.


Leaderboard class sniper.png Sniper

Tenha um Plano
Tenha um Plano
Capture a bandeira em um mapa do modo Capture a Bandeira.
Robin Roubo
Robin Roubo
Derrube um portador de inteligência com uma única flecha.

Histórico de atualizações

Atualização de 8 de outubro de 2007 (pré-lançamento)
  • Agora, Morte Súbita só começa no modo CTF se ambas as bandeiras estiverem em suas respectivas bases.

10 de outubro de 2007 (Lançamento)

  • Adição do modo Capture a Bandeira.
  • Adição de mapa: 2Fort.

Atualização de 7 de novembro de 2007

  • Correção de vulnerabilidade que permitia que jogadores se teletransportassem com a Inteligência.

Atualização de 20 de novembro de 2007

  • Atualização de registros do servidor de capturas de bandeira para detalhar o número de capturas e o valor tf_flag_caps_per_round.

Atualização de 25 de janeiro de 2008

  • Adição de mapa: Well (Capture a Bandeira).

Atualização de 20 de março de 2008

  • Atualização do modo CTF para lembrar do jogador que roubou a Inteligência da base inimiga e recompensar aquele jogador se a bandeira for capturada por outra pessoa.

Atualização de 19 de junho de 2008 (Atualização Pyro)

  • Adição de mapa: Turbine.

Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)

  • Correção de bug obscuro em que espectadores eram capazes de carregas a bandeira.

Atualização de 20 de abril de 2009

Atualização de 13 de agosto de 2009 (Atualização Sem Classe)

  • Adição de mapa: Sawmill (Capture a Bandeira).
  • Agora, capturar a bandeira no modo CTF concede à equipe capturadora inteira 10 segundos de impulso crítico.

Atualização de 17 de dezembro de 2009 (Atualização GUERRA!)

  • Adição de mapa: Double Cross.

Atualização de 6 de outubro de 2010

  • Agora, a Sua Eterna Recompensa não disfarça mais Spies se estiverem carregando a bandeira.

Atualização de 19 de janeiro de 2011

  • Adição de efeito de brilho a entidades de Inteligência da equipe quando não estiverem sendo carregadas.

Atualização de 15 de abril de 2011

  • [Não documentado] Agora, Inteligências não aparecem mais nas costas dos jogadores carregando-as.

Atualização de 5 de maio de 2011 (Atualização Replay)

  • Correção da não exibição da Inteligência em jogadores ao ser carregada em mapas CTF.

Atualização de 27 de junho de 2012 (Atualização da Pyromania)

  • Agora, jogadore aliados brilham ao carregarem a bandeira.
  • Correção de casos raros em que a bandeira podia cair do mundo.

Atualização de 25 de julho de 2014

  • Correção de travamento do cliente relacionado à interface de CTF.
  • Correção da não atualização correta da interface de CTF.

Atualização de 15 de janeiro de 2015 nº 1

Atualização de 23 de julho de 2015 nº 1

Atualização de 6 de outubro de 2015 (Atualização da Comunidade Invasão)

  • Adição de mapa: 2Fort Invasion.

Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)

  • Adição de mapa: Landfall.

Atualização de 28 de março de 2018 nº 1

Atualização de 3 de dezembro de 2020 (Natal de 2020)

  • Adição de mapa: Snowfall.

Atualização de 2 de dezembro de 2021 (Natal de 2021)

  • Adição de mapa: Doublefrost.

Atualização de 5 de outubro de 2022 (Scream Fortress XIV)

  • Adição de mapas: Crasher e Helltrain.

Atualização de 5 de dezembro de 2022 (Natal de 2022)

  • Adição de mapa: Frosty.

Bugs

Um Demoman BLU com um contorno como se estivesse carregando a bandeira, sendo que não a está carregando.
  • Ocasionalmente, o estado no centro inferior da interface não muda quando um jogador pega ou larga a Inteligência.
  • Raramente, certas respostas relacionadas à bomba de Mann vs. Máquina podem ser reproduzidas quando um jogador carregando a Inteligência é morto.
  • Se um jogador estiver carregando a Inteligência quando o mapa é reiniciado, o jogador que tinha a Inteligência continua a brilhar na rodada seguinte até que outro jogador pegue a Inteligência ou até morrer.

Notas

  • A maleta da Inteligência Neutra é uma versão branca da maleta padrão que aparece nos arquivos do jogo. Ela permanece não utilizada pela Valve em mapas oficias; no entanto, ela foi incluída pela Valve para ser usada por desenvolvedores da comunidade em modos de jogo personalizados (tais como "Single Flag CTF", FortWars e "Servidores de Conquistas"). Valve posteriormente empregou uma versão da Inteligência neutra como a maleta inicial do modo Entrega Espacial, com a Inteligência sendo remodelada para ser uma maleta explosiva.
    • Certas maletas personalizadas usadas em mapas criados pela comunidade, como 2Fort Invasion e Helltrain, também seguem esta tendência, com versões neutras não utilizadas.
  • Valve utilizou versões modificadas das bandeiras de Team Fortress Classic como modelos provisórios durante os primeiros estágios de desenvolvimento, as quais ainda podem ser encontradas os arquivos do jogo e apresentam os rostos da equipe de desenvolvimento do Team Fortress 2. O rosto visto na bandeira vermelha é o de Robin Walker, cocriador da série Team Fortress, enquanto a bandeira azul tem o rosto de Charlie Brown.
  • Certas conquistas relacionadas à Inteligência podem ser obtidas em Doomsday, um mapa do modo Entrega Espacial.
  • Há uma opção que permite que servidores especifiquem a duração do impulso crítico obtido ao capturar uma Inteligência ou mesmo desabilitá-lo por completo (tf_ctf_bonus_time).

Galeria

Bandeiras

Galeria