Difference between revisions of "Community Medic strategy/fr"

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{{DISPLAYTITLE:Stratégie du Medic}}
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{{DISPLAYTITLE:Stratégie Communautaire du Medic}}
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[[File:Community_Medic_Strategy_Header.png|300px|right|Soyez héroïque et soignez-les tous!]]
La première fonction du médic est de garder ses co-équipiers en vie à l'aide de son Medigun. Le Medic est la seule classe capable de fournir une invulnérabilité dans Team Fortress 2 via ses Übercharges. Cette capacité est le plus souvent de première importance pour son équipe autant en défence qu'en attaque et peut changer le cours de la bataille.
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{{Quotation|'''Le Medic''' à propos des fautes professionnelles "accidentelles"|Je vais devoir te scier les os!|sound=Medic_taunts05_fr.wav}}
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En tant que [[Medic/fr|Medic]], votre rôle principal est de garder vos coéquipiers en vie à l'aide du {{item link|Medigun}}. Le Medic est capable de prodiguer temporairement certains avantages spéciaux, tels l'invulnérabilité, la garantie de coups critiques et la résistance au recul, à l'aide de son [[Übercharge/fr|Übercharge]]. Cette capacité est souvent précieuse pour l'équipe, que cela soit en attaque ou en défense, et peut renverser la situation de la partie.
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{{TOC limit|3}}
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==Astuces==
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* Soignez quiconque en a besoin, et concentrez-vous sur les [[Heavy/fr|Heavies]], [[Soldier/fr|Soldiers]], [[Pyro/fr|Pyros]], [[Demoman/fr|Demomen]], et les autres Medics. Les quatre premiers sont les classes de combat principales, tandis que les Medics alliés sont précieux et susceptibles de vous soigner vous aussi.
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* Efforcez-vous de passer un maximum de temps à soigner vos coéquipiers. Vous n'êtes pas adapté au combat direct.
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* Votre juge d'[[ÜberCharge/fr|Übercharge]] se remplit même lorsque votre patient a toute sa vie ou bénéficie d'un [[healing/fr#Bonus d'extra santé|bonus de santé]], mais [[healing/fr#Healing and ÜberCharge rates|plus lentement]] que si vous soignez des alliés blessés.
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* Restez toujours en mouvement et essayez d'être imprévisible, tout en surveillant les alentours. Les ennemis malins tenteront de passer derrière vous et vous attaquer plutôt que votre patient.
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* Il est préférable d'utiliser une Übercharge prématurément, même si aucun coéquipier n'est dans les environs, plutôt que mourir et la perdre. Cela vous donne de meilleures chances de fuir et retrouver votre équipe, au lieu d'attendre de réapparaître et perdre du temps à rejoindre le front.
  
 
==Stratégie générale==
 
==Stratégie générale==
*Vous régénérez constamment votre vie. Si vous pouvez éviter le feu ennemi, vous survivrez. Ne vous plongez pas dans la bataille de manière suicidaire comme pourraient le faire d'autres classes.
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* Vous êtes la seule classe disposant d'une régénération passive de santé.
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* Plus que pour toute autre classe, être un Medic efficace requiert une grande communication avec vos coéquipiers. N'hésitez pas à informer votre patient de ce que vous voyez, et avertissez-les lorsqu'un Spy s'approche derrière lui, afin qu'il puisse l'éliminer.
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* Le faisceau du {{item name|Medigun}} peut soigner votre cible tant que rien ne se trouve entre vous. Cela vous permet de soigner un coéquipier en train d'attaquer tout en restant vous-même à couvert.
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* Une fois que le faisceau du {{item name|Medigun}} est verrouillé sur la cible, vous pouvez vous tourner dans n'importe quelle direction sans interrompre les soins. Cela vous permet de surveiller activement les arrières de votre patient et ainsi repérer les Spies ennemis ainsi que les embuscades en général; le Medic étant en général la cible numéro un des classes d'embuscades, être attentif peut vous sauver la vie.
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* Soyez attentif aux bulles d'appel de vos coéquipiers, ainsi qu'à leur santé. Si la bulle est rouge alors que le coéquipier l'émettant semble en bonne santé, c'est un Spy ennemi déguisé. Lorsque vous repérez un Spy de cette manière, approchez-vous de lui avec votre {{item name|Medigun}} puis, lorsque vous pensez être assez proche, sortez une arme de votre choix et attaquez-le. Si vous sortez votre arme principale ou votre arme de mêlée trop top, le Spy peut en déduire que vous l'avez repéré et fuir, voire vous attaquer avant même que vous ne parveniez à l'atteindre.
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===Stratégie de combat===
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* Durant un combat, votre priorité numéro une est de garder autant de coéquipiers que possible en vie, tout en faisant de même pour vous. Dirigez toujours vos soins vers les alliés essuyant le plus de tirs ennemis.
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* Dans certains circonstances, il peut être nécessaire de soigner continuellement un seul joueur que trop répartir vos soins. Cette tactique, appelée '''pocketing''' ('pocket' signifiant poche, dans le sens où votre patient vous garde pour lui) est souvent nécessaire pour faire face à une {{item name|Sentry Gun}} ou un duo Medic-classes de combat ennemi, voire lors des ÜberCharges.
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* En dehors des situations listées ci-dessus, il est conseillé d'essayer de soigner tous les coéquipiers autour de vous. Si votre cible principale est complètement soignée ou bénéficie d'un bonus d'extra santé et que les autres membres de l'équipe ont besoin de soins, changez de patient au fil des évènements. En général, une équipe entière en bonne santé vaut mieux qu'un duo dopé au maximum.
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* Si vous êtes seul avec un ennemi, attaquez-le avec des seringues à distances tout en esquivant les projectiles. Ensuite, lorsque vous estimez qu'il est assez affaibli, approchez-le et attaquez-le avec votre arme de mêlée.
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===Stratégie générale d'Übercharge===
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* Votre priorité numéro deux après les soins est de charger et utiliser des [[ÜberCharge/fr|Übercharge]]. Une Übercharge peut ouvrir la voie pour une offensive, être utilisée pour détruire un nid de {{item name|Sentry Gun}}s qui serait impénétrable autrement.
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* La jauge d'Übercharge se remplit plus rapidement si vous soignez des coéquipiers blessés au lieu de vous concentrer sur ceux qui sont dopés au maximum. Ainsi, les classes capables de se blesser elles-mêmes (les Soldiers et les Demomen, généralement) peuvent vous aider à charger votre Übercharge lorsque hors des combats (notez que durant le temps de [[Setup/fr|préparation]] avant un round, le taux de charge est maximal, tant que deux Medics ne soignent pas le même joueur).
  
* Pour mieux profiter de votre classe, allez dans les 'Options' du menu principal TF2, ensuite cliquez sur 'Multiplayer', puis 'Avancé...' et cochez la case : 'Medigun continues healing without holding down fire button.'. Ensuite lorsque vous soignerez qulqu'un, il vous suffira de cliquer une fois en direction du patient et le rayon de votre Medigun restera sur lui sans que vous ayez à appuyer constamment sur votre clic et ceci tant que vous ne dépassez pas la distance maximale que vous permet votre rayon. Pour dégager votre rayon de ce patient, il vous suffira de cliquer à nouveau.
+
* Le [[Knockback/fr|recul]] infligé par certaines armes est souvent utilisé pour contrer des ÜberCharges, en vous séparant de votre patient, ou en vous repoussant vers des dangers de la carte.
* Puisque vous ne savez pas vous soignez vous même, demandez à vos co-équipier de vous laisser les paquets de vie en leur assurant que vous les soignerez directement ensuite.
 
* Mis à part si vous êtes forcé de vous défendre, vous devez en permanence monter votre Übercharge. Trouvez quelqu'un près de vous à soigner, qu'il soit blessé ou non. Même si votre co-équipier n'est pas blessé votre Übercharge continuera à augmenter (mais de manière plus lente que s'il avait été blessé).
 
* Vous devez toujours faire attention à où son vos partenaires privilégiés dans l'équipe (c'est-à-dire les classes les plus adaptées en duo avec un Medic comme les Heavy's, les Soldiers, les Demomans et les Pyros).
 
* Depuis le Patch du 15 septembre 2009, un Medic portant le Pistolet à Seringues est blessé, sa vie se régénère de 3 points par secondes, après 5 secondes s'il n'est pas blessé à nouveau sa vitesse de regénération augmente et passe à 6 points de vie par secondes. S'il est blessé à nouveau sa vitesse de regénération retombe à 3 points de vie par sencondes. Si le Medic porte un Blutsauger sa régénération sera respectivement de 1 à 4 points de vie par seconde. Le choix de ne pas porter de Blutsauger permet donc de se régénérer assez rapidement (la base de 3 points de vie par secondes permet par exemple d'annuler de moitié l'effet du feu). Votre régénération n'est pas influencée par le fait que vous soigniez quelqu'un ou non.
 
  
* If you are threatened by an enemy and your target does not realize, don't be afraid to stop healing them and fight back. Most players will not expect a Medic to strike back, and taking such a risk may be what keeps you alive, preventing the loss of an ÜberCharge.
+
* Même un joueur invulnérable aura du mal à anéantir toute la défense de l'équipe adverse seul. Pour augmenter encore l'effet d'une Übercharge, activez-la lorsque d'autres coéquipiers se trouvent près de votre patient et vous. Ils pourront ainsi s'engouffrer dans la brèche que vous créerez dans les défenses ennemies.
  
* An ÜberCharged [[Pyro]] is incredibly dangerous, especially to low-level enemy Sentry Guns and turtling foes. With only 8 seconds of invulnerability a Pyro can do an astounding amount of damage, as the Pyro is much faster than the Heavy and doesn't have to pause to reload like the Soldier. A nearby Pyro can make a very useful target for your ÜberCharge, especially in enclosed areas. However, beware that the Pyro has to get close to be useful and that the enemy team will likely try to keep you away using [[knockback]].
+
* Lorsque vous activez votre Übercharge, il est possible de changer de cible de {{item name|Medigun}}. Il y a un délai entre l'arrêt des soins et la fin de l'invulnérabilité; ainsi, changer rapidement de cible durant une Übercharge vous permet de rendre deux, voire trois coéquipiers invulnérables en même temps.
 +
** Notez que cela draine plus rapidement la jauge d'Übercharge que se concentrer sur un seul joueur tout du long.
  
* A common problem for an Übered team trying to destroy enemy Sentry Guns is the Sentry Gun's [[knockback]]. The knockback will prevent you and your Übered buddy from getting in close range. As an Übered Medic, always try to walk in front of your patient and draw the Sentry Gun's attention. The Sentry Gun will switch targets to you, allowing your buddy to get as close as he needs to be. This is most necessary with the Pyro and Heavy classes. Always remember, do not jump while doing this, or you will be knocked across the map or possibly pinned to the skybox.
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== Spécifique par arme ==
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=== Armes principales ===
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==== {{item link|Syringe Gun}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne distance
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! {{Table icon|Syringe Gun|Standard}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Syringe Gun}}
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| 10-12
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| 5-10
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|}
  
* The ÜberCharge bar fills up faster if the Medic heals wounded allies instead of focusing on healthy ones. (This leads to a [[Soldier]]/[[Demoman]] strategy of intentionally damaging oneself to build up a Medic's ÜberCharge.) This is called 'leeching' or 'Übering up'.  This is no longer necessary to do during setup time as the charge rate was increased in the [[December 20, 2007 Patch]].
+
* Individuellement, les seringues n'infligent que peu de dégâts, mais le {{item name|Syringe Gun}} possède une cadence de tir très élevée et un rechargement rapide, ce qui permet d'infliger de surprenants dommages aux ennemis.
  
* The [[Medigun]] beam can bend around corners. Use this to your advantage to heal your target while being protected from fire. As long as you have a direct line of sight to your patient, you can heal him.
+
* Les seringues du {{item name|Syringe Gun}} ont une trajectoire courbe et sont assez lentes, viser devient donc plus difficile. Anticipez les mouvements de vos cibles, et visez là ou elles se trouveront l'instant d'après. En anticipant bien, vous pouvez infliger d'assez gros dégâts à d'éventuels agresseurs.
 +
** Le temps que prennent les seringues pour atteindre leur cible peut être utilisé à votre avantage lorsque vous tentez de fuir. Prendre un tournant tout en tirant derrière vous peut vous permettre de toucher un poursuivant, et éventuellement de le dissuader de vous suivre.
  
* Once locked on with your [[Medigun]], it doesn't matter what direction you face, so turn around frequently to watch for [[Spy|Spies]], as Medics are one of their highest priority targets.
+
* Les classes se déplaçant à la vitesse 'normale' (Engineers, Spies, Pyros et Snipers) ne sont que légèrement plus rapides que vous lorsque vous reculez. Cela vous permet de les arroser de seringues tout en les gardant à une distance respectable.
  
* It is important to try and stay out of sight when playing Medic. One of the biggest differences between playing the Medic well and just playing the Medic is the ability to know where enemies are and to stay out of their sight while still healing your fellow team mates. Corners work well for this, and crouching helps to make you a smaller target which makes you harder to hit.
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==== {{item link|Blutsauger}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="10%"| Moyenne distance
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! class="header" width="10%"| Par coup
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! {{Table icon|Blutsauger|Débloquer}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Blutsauger}}
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| 40
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| 150
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| 10-12
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| 5-10
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| 5-6
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| 30
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| 3
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|}
  
* While staying out of sight is important, sometimes it is impossible and you must expose yourself to enemy fire to support your team on offensive pushes. It can be helpful to play defensive while building an ÜberCharge and only pushing out to the front lines when close to charged.
+
* Le {{item name|Blutsauger}} est une arme principale déblocable pour le Medic. Lorsqu'une de ses seringues touche un ennemi, 3 points de vie sont rendus au Medic. En contrepartie, la régénération passive de santé du Medic est réduite de 2 Points de vie par seconde, à un total de 1 à 4 Pv/seconde.
  
* You will find many enemy players will often ignore healing targets and instead focus on trying to kill you first.  It is important to realize when you are being singled out and act accordingly—remember if your heal targets are not under serious fire themselves, you don't necessarily need continue healing them. A good Medic can use his own priority target status against enemies by leading them on wild goose chases or fighting back unexpectedly.  Advanced Medic play is often a question of priorities, and in the vast majority of situations, the number one priority of a Medic is to stay alive as long as possible or at least until an ÜberCharge.  
+
* Les soins que vous procure le {{item name|Blutsauger}} fait de ce dernier une bien meilleure arme à utiliser pour battre en retraite si vous êtes attaqué par des joueurs ennemis et qu'aucun coéquipier n'est là pour vous apporter son soutien. Si vous pensez devoir souvent vous battre pour sauver votre peau, le {{item name|Blutsauger}} est une arme qui peut vous convenir.
  
* A common mistake that some Medics make is healing only one person. On the battlefront many people are getting wounded and are in need of a Medic to heal them so they can continue their assault or defense uninterrupted. Healing multiple people also benefits you, as you will receive [[kill assist|assist]] credit for your team mates kills, and if your team mates are not at their maximum overheal capacity, you will also fill your ÜberCharge meter faster.
+
* Un Medic sachant très bien viser peut obtenir un maximum de 30 points de vie par seconde (en considérant que toutes les seringues touchent un ennemi), sans compter le temps de rechargement de l'arme. En comptant la régénération de santé, le Medic peut récupérer 31 à 34 points de vie par seconde. Mais cela n'est que de la théorie. En pratique, toutes les seringues ne toucheront pas la cible, même en visant très bien, et avancer ou reculer en tirant peut vous soigner plus ou moins rapidement.
  
* Both you and your patient are unable to capture Points while ÜberCharged. However, you will both receive capture points for being on the point while ÜberCharged as a fellow teammate captures it, and you can capture points as normal when deploying a [[Kritzkrieg]] charge.
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==== {{item link|Crusader's Crossbow}} ====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
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! class="header" width="50%" colspan=4 | Dégâts/Soins
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! class="header" width="8%"| Chargées
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! class="header" width="8%"| Transportées
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! class="header" width="13%"| Bout portant
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! class="header" width="13%"| Moyenne distance
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! class="header" width="13%"| Longue distance
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! class="header" width="13%"| Critique
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! {{Table icon|Crusader's Crossbow|Fabrication}}
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| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Crusader's Crossbow}}
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| 1
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| 38
 +
| 38/75
 +
| 56/112
 +
| 75/150
 +
| 113-225
 +
|}
  
*While under the effects of an ÜberCharge, it is possible to change Medigun targets. If you do this quickly enough you can effectively have more than one ÜberCharged team mate at the same time, as there is a delay before each player loses the ÜberCharge when you switch. (as of the [[April 1, 2008 Patch|April 1, 2008 patch]], this drains your ÜberCharge faster than ÜberCharging only one person)  Übercharging two teammates simultaneously also unlocks the "Second Opinion" achievement.
+
* L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige des dégâts basés sur la distance parcourue par le projectile, et peut soigner des coéquipiers à distance (là encore, la quantité de soins augmente avec la distance).
 +
** Les dégâts infligés aux ennemis ainsi que les soins prodigués aux coéquipiers sont directement proportionnels à la distance parcourue par le carreau.
 +
** L'{{item name|Crusader's Crossbow}} ne peut pas donner un bonus d'extra santé aux coéquipiers.
  
* Communicate with the person you are healing about upcoming dangers and enemy Spies, as they are your lifeline and may not see enemies coming up from the side or behind. A quick shout may make all the difference and preserve your ÜberCharge meter.
+
* L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est une arme très différente du {{item name|Syringe Gun}}, du {{item name|Blutsauger}} et de l'{{item name|Overdose}}, qui tirent une multitude de petits projectiles de courte portée; elle, en revanche, inflige de plus gros dégâts et sur de plus longues distances, un projectile à la fois. L'{{item name|Crusader's Crossbow}} est en cela très similaire au {{item link|Huntsman}} du Sniper, essayez donc de l'utiliser de la même manière. En revanche, souvenez-vous que contrairement au {{item name|Huntsman}}, l'{{item name|Crusader's Crossbow}} ne peut réaliser de [[headshot/fr|tirs en pleine tête]], et est plus longue à recharger.
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 +
* Lorsque vous attaquez des ennemis alors que des coéquipiers sont dans votre ligne de mire, essayez de sauter au moment de tirer afin de vous élever légèrement et réduire les chances de toucher accidentellement un coéquipier (en particulier si celui-ci n'a pas besoin d'être soigné) au lieu de blesser votre cible située plus loin.
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 +
* Si un de vos coéquipiers a besoin de soins mais qu'il est trop dangereux de l'approcher pour le soigner au {{item name|Medigun}}, utiliser l'{{item name|Crusader's Crossbow}} pour le remettre rapidement sur pied est une bonne idée.
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 +
* L'{{item name|Crusader's Crossbow}} peut prodiguer une grande quantité de soins en un tir. Lorsque le patient que vous soignez subit un feu nourrit et que les soins du {{item name|Medigun}} sont insuffisants, sortez l'{{item name|Crusader's Crossbow}}, tirez sur votre coéquipier pour le soigner à hauteur d'environ 75 points de vie, puis continuez à le soigner avec le {{item name|Medigun}}.
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* Du fait du long temps de rechargement de l'{{item name|Crusader's Crossbow}}, éviter de laisser vos ennemis s'approcher trop près. S'ils parviennent tout de même à vous tendre une embuscade ou vous attaquer par derrière, il vaut mieux en général combattre à l'arme de mêlée ou essayer de se cacher derrière un coéquipier.
 +
 
 +
* Contrairement au {{item name|Huntsman}}, il est possible de tirer avec l'{{item name|Crusader's Crossbow}} alors que vous êtes sous l'eau ou dans des airs.
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 +
* Si besoin, cette arme peut servir d'appoint à longue distance. Les dégâts infligés augmentant avec la distance, trouver un bon emplacement éloigné du champ de bataille peut vous permettre d'infliger d'assez importants dégâts à l'équipe adverse, d'autant que vous pourrez aussi soigner vos coéquipiers à distance.
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==== {{item link|Overdose}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
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! class="header" width="16%" rowspan=2 | Icône de frag
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! class="header" width="17%" colspan=2 | Munitions
 +
! class="header" width="40%" colspan=4 | Dégâts
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! class="header" width="10%" colspan=1 | Effet
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|-
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! class="header" width="8%"| Chargées
 +
! class="header" width="8%"| Transportées
 +
! class="header" width="10%"| Bout portant
 +
! class="header" width="10%"| Moyenne distance
 +
! class="header" width="10%"| Longue distance
 +
! class="header" width="10%"| Critique
 +
! class="header" width="10%"| Vitesse avec 100% d'ÜberCharge
 +
 
 +
|-
 +
! {{Table icon|Overdose|Fabrication}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Overdose}}
 +
| 40
 +
| 150
 +
| 9-11
 +
| 5-9
 +
| 5-6
 +
| 27
 +
| 117.33%
 +
|}
 +
 
 +
* L'{{item name|Overdose}} est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige 10% de dégâts en moins que le {{item name|Syringe Gun}} standard, mais augmentera la vitesse du Medic proportionnellement au niveau de sa jauge d'Übercharge. Le bonus de vitesse atteint son maximum avec une jauge d'Übercharge remplie, à 10% de plus que la [[speed/fr|vitesse]] normale du Medic.
 +
** Le bonus de vitesse ne s'applique que lorsque vous brandissez l'{{item name|Overdose}}.
 +
 
 +
* Si vous remplissez votre jauge d'Übercharge mais que votre patient est tué alors qu'aucun autre coéquipier n'est dans le secteur, utilisez l'{{item name|Overdose}} pour fuir et retrouver le reste de votre équipe.
 +
 
 +
* S'il est crucial d'éliminer rapidement une cible spécifique (comme un Medic ennemi tentant de fuir), vous pouvez la poursuivre à l'aide du bonus de vitesse.
 +
 
 +
* Le bonus de vitesse est moins efficace lorsque vous utilisez le {{item name|Medigun}} standard, qui remplit sa jauge d'Übercharge plus lentement que les autres armes secondaires, ou sur des petites cartes. Dans ces situations, il vaut mieux utiliser le {{item name|Syringe Gun}} standard, à moins que vous ne vouliez absolument éviter tout contact avec un ennemi.
 +
 
 +
=== Armes secondaires ===
 +
===={{item link|Medigun}} / [[Medigun/fr|{{item name|Medigun}} Festif]]====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins
 +
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge
 +
|-
 +
! class="header" width="13%"| Taux normal de soins
 +
! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins
 +
! class="header" width="6%"| ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Vitesse de charge
 +
! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge
 +
|-
 +
! {{Table icon|Medi Gun|Standard}}
 +
| rowspan="2"|24 Pv/sec
 +
| rowspan="2"|72 Pv/sec
 +
| rowspan="2"|Invulnérabilité
 +
| rowspan="2"|8 secondes
 +
| rowspan="2"|2.5%/sec
 +
| rowspan="2"|40 secondes
 +
|-
 +
! {{Table icon|Festive Medi Gun|Déballage}}
 +
|}
 +
 
 +
* Le taux de soins de base du {{item name|Medigun}} est de 24 PV/seconde. Si vous soignez un coéquipier qui n'a pas subi de dégâts dans les 10 dernières secondes, la vitesse des soins augmente de manière linéaire, jusqu'à atteindre 72 PV/seconde au bout de 15 secondes.
 +
 
 +
* Lorsque vous soignez un patient, le {{item name|Medigun}} reste "verrouillé" sur lui jusqu'à ce que vous lâchiez la touche de tir principal ou que le patient se retrouve hors de portée du rayon.
 +
 
 +
* Si vous êtes attaqué et en danger de mort, n'hésitez pas à utiliser votre Übercharge; il vaut mieux l'utiliser pour fuir plutôt que mourir avec une jauge pleine.
 +
 
 +
* Lorsque vous soignez vos coéquipiers, privilégiez les autres Medic. Ainsi, vous les aiderez à rester en vie et remplir sereinement leur jauge d'Übercharge.
 +
 
 +
* Soignez les joueurs blessés en premier. Soigner un joueur affaibli ne prend que quelques secondes, alors que mourir, attendre de réapparaître, puis retourner au front peut prendre plus d'une demi-minute. Prenez le temps de soigner vos coéquipiers dans le rouge, plutôt qu'en doper d'autres ne nécessitant pas de soins.
 +
 
 +
===={{item link|Kritzkrieg}}====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins
 +
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge
 +
|-
 +
! class="header" width="13%"| Taux normal de soins
 +
! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins
 +
! class="header" width="6%"| ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Vitesse de charge
 +
! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge
 +
|-
 +
! {{Table icon|Kritzkrieg|Débloquer}}
 +
| 24 Pv/sec
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| 72 Pv/sec
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| Coups critiques
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| 8 secondes
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| 3.125%/sec
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| 32 secondes
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|}
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* Le {{item name|Kritzkrieg}} est une arme secondaire déblocable pour le Medic. Sa jauge d'Übercharge se remplit 25% plus rapidement que celle du {{item name|Medigun}}, et son déclenchement donne des [[Critical hits/fr|coups critiques]] garantis au patient que le Medic vise, au lieu d'une invulnérabilité.
 +
 
 +
* L'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} est totalement inefficace contre une Übercharge de {{item name|Medigun}}, à cause de l'invulnérabilité. En revanche, grâce au taux de charge supérieur, l'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} peut être utilisée plus fréquemment, et avant celle du {{item name|Medigun}}, ce qui peut permettre d'éliminer le Medic ennemi avant que son Übercharge ne soit prête.
 +
 
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* Même si les coups critiques n'infligent que des dégâts normaux aux [[buildings/fr|constructions]], et ne sont donc pas utiles contre une {{item name|Sentry Gun}} en elle-même, une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}} utilisée sur un Soldier ou un Demoman permet à leurs explosifs de tuer aisément l'Engineer se cachant derrière. Une fois l'Engineer mort, la {{item name|Sentry Gun}} est sans défense et peut être détruite aisément.
 +
 
 +
* Les Heavies, Soldiers et Demomen sont les trois meilleures classes sur lesquelles utiliser une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}}. Même si n'importe quelle classe peut devenir très dangereuse dans cette situation, ces trois-là sont bien plus dévastateurs que les autres. La choix dépend de la situation:
 +
** Les Soldiers et Demomen sont assez semblables: Ils peuvent utiliser les dégâts de zone de leurs roquettes, grenades et bombes collantes pour nettoyer des points de contrôle ou un chariot.
 +
** Übercharger un Heavy est efficace contre les larges groupes d'ennemis. Les tirs continus ainsi que la possibilité de changer très rapidement de cible permet au Heavy de se concentrer sur autant d'adversaires que possible durant toute l'Übercharge. De plus, les coups critiques ne souffrent pas d'une réduction de dégâts avec la distance, ce qui permet au Heavy de rester mortel pour les ennemis les plus éloignés.
 +
 
 +
* S'il n'y aucune classe offensive dans les environs, vous pouvez utiliser votre Übercharge sur un Sniper; chacun de ses tirs dans le corps infligera autant de dégâts qu'un tir en pleine tête.
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 +
* Le {{item name|Kritzkrieg}} excelle dans les embuscades. Essayez de contourner l'équipe adverse avec votre patient ou tirer depuis une couverture, ou n'importe où du moment qu'aucun ennemi ne regarde dans votre direction. Cela vous permet d'éliminer une bonne partie de l'équipe adverse avant même qu'ils n'aient le temps de réagir.
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=====[[Oktoberfest/fr|Oktoberfest]]=====
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" |
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! class="header" width="10%" | Arme
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! class="header" width="10%" | Soins
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! class="header" width="10%" | Durée
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! class="header" width="37%" | Détails
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|- style="height: 110px;"
 +
| {{Table icon|Oktoberfest}}
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| [[Kritzkrieg]]
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| 11 points de vie
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| 4 secondes
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| Le Medic respire profondément dans le baril de son arme.
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|}
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 +
* Du fait de la durée de cette raillerie, la faible quantité de santé récupérée, et la vulnérabilité qu'elle provoque, n'essayez d'utiliser cette raillerie que lorsque vous vous trouvez en territoire allié et contre un mur. Dans ce genre de situation, il est de toute manière plus simple de chercher d'autres sources de soins.
 +
 
 +
* Cette raillerie peut néanmoins vous sauvez la vie dans certains cas, comme lorsque vous êtes gravement blessé et en [[fire/fr|feu]] ou en train de [[bleeding/fr|saigner]].
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 +
===={{item link|Quick-Fix}}====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="25%" colspan=2 | Soins
 +
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCharge
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|-
 +
! class="header" width="13%"| Taux normal de soins
 +
! class="header" width="13%"| Taux maximal de soins
 +
! class="header" width="6%"| ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Durée de l'ÜberCharge
 +
! class="header" width="6%"| Vitesse de charge
 +
! class="header" width="6%"| Temps minimum de charge
 +
|-
 +
! {{Table icon|Quick-Fix|Fabrication}}
 +
| 33.6 Pv/sec
 +
| 100.8 Pv/sec
 +
| Megaheal
 +
| 8 secondes
 +
| 3.125%/sec (1.5625%/sec)
 +
| 32 secondes (64 secondes)
 +
|}
  
* Inform your team mate when you have your ÜberCharge ready. Even though there is a sound that plays in the game, they may not notice it. A lot of the time your Medigun target will tell you when they are ready for you to use it, otherwise use your best judgment.
+
* Le {{item name|Quick-Fix}} est une arme secondaire fabricable pour le Medic. Il possède un taux de soins de 40% plus élevé ainsi qu'une vitesse de chargement d'Übercharge 25% plus grande. L'Übercharge du {{item name|Quick-Fix}} est le "Megaheal", qui augmente de 300% les soins prodigués et annule les effets de recul ou de ralentissement. En revanche, il est impossible de l'utiliser pour faire bénéficier d'un bonus d'extra santé.
  
* When it comes to an ÜberCharge, make sure you know who's making the decisions. Ask your Medigun target if they will call it or if you should deploy it at a time of your choosing. If they don't respond when you ask them, then you should assume that it is up to you.
+
* Le {{item name|Quick-Fix}} et son Megaheal ont été créés spécialement pour garder un maximum de coéquipiers en vie durant une offensive, afin d'occuper plus de territoire et éliminer plus rapidement les membres de l'équipe adverse. Grâce au taux de soins plus élevé, vous pouvez rester au milieu d'un groupe d'alliés et ainsi maximiser l'utilité du {{item name|Quick-Fix}}.
  
* Be aware that enemy [[Spy|Spies]] in [[disguise]] can also call for a Medic. It may be a good idea to have your team communicate over voice chat in conjunction with the game's built-in voice functions to verify the identity of those who are calling to be healed.
+
* Le {{item name|Quick-Fix}} vous permet de vous déplacer à la vitesse d'un Scout lorsque vous en soignez un; aussi, n'hésitez pas à vous "accrocher" à eux pour arriver plus vite sur le champ de bataille.
  
* Distance is not a large factor when it comes to healing. That means you don't have to be standing right next to your partner. Give yourself some space away from the action, preferably around corners or behind stationary items. But beware that you must stay within a certain radius or the beam will break, so stay reasonably close.
+
* Essayez d'éviter d'utiliser le Megaheal si vous et votre patient êtes seuls face à un ou deux ennemis. L'Übercharge du {{item name|Quick-Fix}} est plus efficace lorsque utilisée pour supporter une grande offensive et garder un maximum de coéquipiers en vie, même sous un feu nourri.
  
* When capturing a control point that is being contested you don't have to be the one standing on it. Duck behind an obstruction and heal your allies that are capping. Reserve the option to hop on if there is no enemy threat.
+
* Gardez toujours à l'esprit que le {{item name|Quick-Fix}} ne vous rend jamais invulnérable; même si le Megaheal vous rend pratiquement impossible à séparer de votre patient (grâce à la résistance au recul) et très difficile à tuer, souvenez-vous qu'une résistance bien organisée ou un simple Spy (ou tir en pleine tête) peut brutalement mettre fin à votre offensive.
  
* A useful candidate for your [[Medigun]] can be an [[Engineer]]. By healing an Engineer who is under attack you can allow them to repair their [[Sentry Gun]] continually without worrying about death, making his Sentry Gun that much harder to take down. This can work especially well when an Engineer is under attack by a [[Soldier]], [[Demoman]], or [[Heavy]].
+
* La stratégie consistant à utiliser l'Übercharge au moment où votre patient est dans un état critique marche très bien avec le {{item name|Medigun}} standard, mais ne fonctionne pas autant avec le {{item name|Quick-Fix}}. Si vous prévoyez d'utiliser le Megaheal pour provoquer une offensive, activez-le dés que votre patient commence à subir des tirs nourris, et avant que sa santé ne se dégrade trop - dans ce dernier cas, même les énormes soins prodigués par le Megaheal risquent de ne pas être suffisants pour lui permettre de survivre.
  
*Even an invincible player can have a hard time single-handedly wiping out the entire enemy defensive line. To make the most of each ÜberCharge, activate it when many other team mates are nearby and encourage them to attack alongside you. Your ÜberCharge may frighten and distract the enemies, drawing fire away from your team mates and effectively making it easier for them to attack.
+
* Si votre patient pense que le Megaheal sera suffisant pour détruire une défense solide et fonce vers l'équipe adverse, il est préférable de le laisser au lieu de les suivre dans la gueule du loup et gaspiller votre Übercharge. Lorsque vous utilisez le {{item name|Quick-Fix}}, assurez-vous que votre équipe entière réalise une offensive coordonnée au lieu de foncer droit devant avec peu d'alliés. Sachez tout de même qu'enfoncer de solides défenses est moins l'apanage du {{item name|Quick-Fix}} que celui du {{item name|Medigun}} standard.
  
*One of the most important aspects of playing the Medic is understanding what [[Healing#Overheal|Overhealing]] is, and how it works.
+
===Armes de mêlée===
** If a Medic heals a teammate already at 100% health, it will take 1 to 3 seconds to raise them to 150% health (''overhealed'').  The time it takes depends on the class; those with the highest starting health take the longest to overheal.
+
===={{item link|Bonesaw}} / {{item link|Saxxy}} / {{item link|Conscientious Objector}} / {{item link|Frying Pan}}====
** The overheal health buff will decay completely in exactly 20 seconds for all classes as long as the overhealed target takes no damage.  A [[Heavy]] has more overheal health to lose than a [[Scout]] does but since 20 seconds is the rule, the Heavy loses more health per second.
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
** The HUD indicates overheal by a pulsing border around the health indicator of the heal target (both on the heal target's HUD and the Medic's heal target display).  The border will diminish as the overheal decays.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
** When approaching an objective, as a Medic you should try to keep multiple team mates on the front line overhealed instead of only your primary healing target.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
** Overhealing players fills your ÜberCharge meter at the same rate as healing injured players does, so you should try to overheal every team mate that you see. Even if you are being the Medic exclusively for one player, it is beneficial for everybody on your team if you overheal as many players as possible. Remember, however, that healing injured players should always be your primary objective and as such, team mates who have sustained damage should be put ahead of overhealing.
+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | Bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 +
|-
 +
! {{Table icon|Bonesaw|Standard}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Bonesaw}}
 +
| rowspan="4" |0.8 secondes
 +
| rowspan="4" |65
 +
| rowspan="4" |195
 +
|-
 +
! {{Table icon|Saxxy|Promotionnel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Saxxy}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Conscientious Objector|Drop}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=conscientious objector}}
 +
|-
 +
! {{Table icon|Frying Pan|Promotionel}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Frying Pan}}
 +
|}
  
*Pyros often target Medics before offensive classes in order to keep them from putting out burning teammates. So, if you see a Pyro while healing a teammate, fall back to the furthest distance the Medigun allows, and don't be afraid to temporarily abandon your patient if the Pyro charges you rather then them--  often, doing so will save both of your lives.
+
* La {{item name|Bonesaw}} inflige des dégâts importants en un coup, comparée aux multitudes de petits projectiles du {{item name|Syringe Gun}}, mais est inférieure sur le long terme. Cela fait d'elle une bonne arme pour porter le premier coup à un adversaire distrait. Comme la plupart des autres armes de mêlée, elle possède une probabilité de coups critiques plus élevée que le {{item name|Syringe Gun}}, ce qui peut grandement aider en infligeant de gros dégâts en un seul coup.
  
*There's a option in multiplayer advanced menu, that makes every injured player call for Medic instantly.
+
* Lorsque vous [[Spy-check/fr|contrôlez]] des coéquipiers, utiliser la {{item name|Bonesaw}} est plus efficace du fait de la relative difficulté de viser avec le {{item name|Syringe Gun}}. Les Spies tenteront souvent de vous attaquer dés que possible, aussi restez prêt à sortir votre {{item name|Bonesaw}} à tout moment pour vous occuper d'eux.
[[Category:Strategy]]
 
  
== Weapon Specific ==
+
===={{item link|Übersaw}}====
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
 +
|-
 +
! class="header" width="20%" | Bout portant
 +
! class="header" width="20%" | Critique
 
|-
 
|-
! colspan=4 class="header" | Example Combinations
+
! {{Table icon|Übersaw|Débloquer}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
 +
| 0.96 secondes
 +
| 65
 +
| 195
 +
|}
 +
* L'{{item name|Übersaw}} est une arme de mêlée déblocable pour le Medic. Sa cadence d'attaque est de 20% plus faible que celle de la {{item name|Bonesaw}}, mais chaque coup porté à un ennemi remplira de 25% la jauge d'Übercharge.
 +
 
 +
* L'{{item name|Übersaw}} est particulièrement utile contre les Spies ennemis essayant de poignarder vos coéquipiers, puisqu'elle peut non seulement les éliminer en deux coups, mais permet aussi de remplir la jauge d'Übercharge rapidement et plus facilement que contre d'autres ennemis.
 +
** Votre jauge d'Übercharge de se remplit pas lorsque vous déclenchez la mort feinte d'un Spy utilisant la {{item link|Dead Ringer}}. Gardez un oeil sur votre jauge afin de déterminer si le Spy est réellement mort ou non.
 +
 
 +
* L'{{item name|Übersaw}} vous permet de remplir votre jauge d'Übercharge même si vous frappez un Scout sous les effets de la boisson {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
 +
 
 +
* Au lieu d'utiliser votre {{item name|Übersaw}} uniquement dans le but de tuer les ennemis, efforcez-vous de l'employer un maximum au chargement d'Übercharge. Si possible, essayez de ne frapper qu'une fois avant de battre en retraite ou sortir votre {{item name|Syringe Gun}}, au lieu d'essayer à tout prix de vaincre vos ennemis avec cette arme.
 +
 
 +
* Si vous combattez un adversaire dangereux alors que votre jauge d'Übercharge est presque pleine, essayez de placer un coup d'{{item name|Übersaw}} afin de finir de la remplir, et sortez vite votre {{item name|Medigun}} pour activer l'Übercharge. Cela vous permettra de survivre dans une situation désespérée, si vous n'êtes pas équipé du {{item name|Kritzkrieg}} ou du {{item name|Quick-Fix}}.
 +
 
 +
* Lorsque vous soignez un coéquipier et qu'un ennemi s'approche de vous, n'hésitez pas à arrêter les soins et attaquer avec l'{{item name|Übersaw}}, même si votre patient est déjà en train d'attaquer l'ennemi. C'est une tactique assez peu risquée pour remplir plus rapidement votre jauge d'Übercharge, étant donné que la plupart des ennemis auront du mal à s'occuper de deux adversaires les attaquant simultanément, et tenteront souvent de se concentrer sur le joueur le plus dangereux à leurs yeux, qui sera souvent votre patient. En revanche, éviter de poursuivre avec l'{{item name|Übersaw}} les ennemis tentant de fuir.
 +
 
 +
=====[[Spinal Tap/fr|Ponction Lombaire]]=====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" |
 +
! class="header" width="16%" | Icône de frag
 +
! class="header" width="10%" | Arme
 +
! class="header" width="10%" | Dégâts
 +
! class="header" width="10%" | Durée
 +
! class="header" width="37%" | Détails
 +
|- style="height: 110px;"
 +
| {{Table icon|Spinal Tap}}
 +
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
 +
| {{item link|Übersaw}}
 +
| 500
 +
| 4 secondes
 +
| Le Medic se met en position de combat avant d'envoyer son {{item name|Übersaw}} en avant, puis de la rétracter, tuant tout ennemi se trouvant à portée. La raillerie entière, si elle touche un adversaire, donne 100% d'Übercharge au Medic.
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
* Du fait de la longueur de cette raillerie, la pratiquer lors d'une partie sérieuse n'est pas recommandé, à moins de trouver une cible distraite et seule.
 +
 
 +
* La Ponction Lombaire peut, avec un bon timing, être utilisée pour étourdir un ennemi sous les effets d'une Übercharge, et ainsi lui faire perdre de précieuses secondes. La raillerie ne le tuera pas, mais remplira tout de même votre jauge d'Übercharge.
 +
 
 +
* Souvenez-vous que, comme pour la raillerie [[Skewer/fr|Embrochement]], il n'est pas nécessaire d'étourdir un ennemi pour le tuer. Il doit juste se trouver devant vous au moment où le Medic rétracte son {{item name|Übersaw}}.
 +
** De même, parvenir à étourdir un ennemi avec cette raillerie ne garantit pas qu'il se fasse tuer, étant donné que les explosions, tirs d'air comprimé ou toute autre forme de recul peut décaler votre cible hors de portée du coup fatal. De plus, il arrive qu'un ennemi étourdit alors qu'il courait soit emporté par son élan, et s'arrête ainsi quelques mètres plus loin, le tenant hors de portée de l'animation de rétractation.
 +
 
 +
===={{item link|Vita-Saw}}====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
 
|-
 
|-
! colspan=3 class="header" | Combocharges you
+
! class="header" width="20%" | Bout portant
! class="header" | Usage
+
! class="header" width="20%" | Critique
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}  
+
! {{Table icon|Vita-Saw|Fabrication}}
'''[[Syringe Gun]]'''
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Vita-Saw}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medigun|icon-size=100x100px}}  
+
| 0.8 secondes
'''[[Medigun]]'''
+
| 65
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Bonesaw|icon-size=100x100px}}  
+
| 195
'''[[Bonesaw]]'''
+
|}
| This combination would be more suited to a more defensive Medic - one who focuses more on healing teammates and is rarely involved in combat situations. The usage of the Medigun provides [[ÜberCharge]]s and is more suited to this type of Medic as the Übercharge takes much longer to charge up than the Kritzkrieg - requiring increased survivability. This combination, however, is heavily reliant on the skills and the awareness of your teammates.
+
 
 +
* La {{item name|Vita-Saw}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Elle lui permet de garder jusqu'à 20% de sa jauge d'Übercharge après sa mort. En contrepartie, la santé maximale du Medic est réduite de 10 points, à 140 PV.
 +
 
 +
* Du fait de la pénalité de santé maximale, vous risquez de mourir plus facilement face à des classes telles que le Scout et le Pyro.
 +
 
 +
* Étant donné que vous gardez jusqu'à 20% de votre Übercharge à votre mort, vous pouvez déployer votre Übercharge plus rapidement après avoir réapparu. Cela permet à votre équipe de faire pression plus efficacement sur l'équipe adverse.
 +
** Utiliser le {{item name|Kritzkrieg}} ou le {{item name|Quick-Fix}} en combinaison avec la {{item name|Vita-Saw}} vous permet de charger votre Übercharge encore plus rapidement.
 +
 
 +
* Souvenez-vous que si vous vous faites tuer au milieu d'une Übercharge de {{item name|Kritzkrieg}} ou de {{item name|Quick-Fix}}, une partie de l'Übercharge qu'il vous restait sera conservée à votre mort.
 +
* Le taux d'Übercharge n'est pas conservé à travers les rounds, la {{item name|Vita-Saw}} est donc totalement inutile en [[Arena/fr|mode Arena]].
  
 +
===={{item link|Amputator}}====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="27% colspan=2 | Dégâts
 +
! class="header" width="13% colspan=2 | Soins
 +
|-
 +
! class="header" width="13%" | Bout portant
 +
! class="header" width="13%" | Critique
 +
! class="header" width="13%" | Avec la raillerie
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}  
+
! {{Table icon|Amputator|Fabrication}}
'''[[Blutsauger]]'''
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Amputator}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Kritzkrieg|icon-size=100x100px}}  
+
| 0.8 secondes
'''[[Kritzkrieg]]'''
+
| 52
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Ubersaw|icon-size=100x100px}}  
+
| 156
'''[[Übersaw]]'''
+
| 75
| This combination would be more suited to a more offensive and individual Medic. The Kritzkrieg provides its benefits much faster, which is important as getting involved in combat situations can decrease your chances of survival. The Blutsauger and Übersaw both provide benefits for engaging in combat and are thus, more useful to this type of Medic. However, the biggest disadvantage this combination provides is the lack of an invulnerability Übercharge which can change the course of a game easily. This is a good setup for Arena type matches, with the quicker charge build-up from the Kritzkrieg and Übersaw, and the ability to indirectly heal yourself with the Blutsauger.
+
|}
 +
 
 +
* L'{{item name|Amputator}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Il permet au Medic de réaliser une raillerie spéciale, la [[Medicating Melody/fr|Mélodie Médicinale]]. Lors de la raillerie, tout coéquipier se trouvant à moins de 450 [[Hammer unit/fr|unités Hammer]] du Medic seront soignés à la même vitesse que si celui-ci utilisait le {{item name|Medigun}} ou le {{item name|Kritzkrieg}}.
 +
** Tout comme {{item name|Crusader's Crossbow}}, l'{{item name|Amputator}} ne peut faire bénéficier les alliés d'un bonus d'extra santé. L'utiliser remplit par contre la jauge d'Übercharge, mais très lentement, ce bénéfice étant négligeable dans la plupart des situations.
 +
 
 +
* L'{{item name|Amputator}} fait 20% de dégâts en moins que la {{item name|Bonesaw}}, équipez-vous de la Scie à Amputation ou d'une autre arme si vous devez souvent vous battre pour votre survie.
 +
 
 +
* Ne réalisez la raillerie que derrière une couverture; rester immobile en plein milieu de la carte est suicidaire. Ne l'utilisez que lorsque vous êtes sûr que vos coéquipiers resteront à portée des soins durant toute la raillerie; sinon, il vaut mieux continuer à utiliser votre {{item name|Medigun}} pour les soigner plutôt que vous rendre vulnérable durant plusieurs secondes.
  
 +
==== {{item link|Solemn Vow}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arme
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Icône de frag
 +
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalle d'attaque
 +
! class="header" width="40% colspan=2 | Dégâts
 
|-
 
|-
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}
+
! class="header" width="20%" | Bout portant
'''[[Syringe Gun]]'''
+
! class="header" width="20%" | Critique
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medigun|icon-size=100x100px}}  
+
|-
'''[[Medigun]]'''
+
! {{Table icon|Solemn Vow|Fabrication}}
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}  
+
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Solemn Vow}}
'''[[Vita-Saw]]'''
+
| 0.85 secondes
| This is a setup for when you are going to be more daring, and/or are tagging along with support classes like the Pyro and Scout. Holding 20% charge after death makes up for the Medigun's relatively slower fill up time compared to the Kritkrieg. The Vita-Saw takes away 10 HP, so the Syringe Gun's better health regen capabilities are more useful in this situation.
+
| 65
 +
| 195
 
|}
 
|}
===[[Medigun]]===
 
The Medigun is a straightforward device, but remember that once you've started healing a target, you will stay "locked-on" to him until you release the fire key or the target moves out of range. This has several implications:
 
  
*Never stop moving! As a Medic, you are a prime target to enemy [[Spy|Spies]] and [[Sniper]]s. Constantly jumping, ducking, and [[strafing]] makes you a harder target to kill.
+
* Le {{item name|Solemn Vow}} est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. L'équiper permet de voir le nom et la santé des membres de l'équipe adverse, ainsi que le niveau d'Übercharge des Medics ennemis.
*Check behind you often. Since you don't have to face your healing target once you have started healing, watch in every direction. You may spot a Spy or a hidden enemy well before your team-mates do. Alert them with [[voice commands]] or [[voice chat]]. If your buddies are too busy to take out the Spy, and he is still disguised, Bonesaw/Übersaw him and hope for a Crit. Otherwise, you can try using your Syringe Gun/Blutsauger to drive him off. They deal damage too slowly to kill the Spy before he can Cloak and run away, most of the time, but if he tries to take you out with a Revolver, make sure you move around a lot to make his aiming difficult. They have low enough health such that you can usually get them before they get you.
 
*Constantly move your crosshair over other allies; keep tabs on all of their life totals, and heal whoever needs it the most. This also helps you boost your ÜberCharge faster.
 
*There are two advanced settings that are incredibly useful. The first is the marker over the player you're healing. The last thing you ever want is to think you're healing your Heavy, but actually be healing the Scout right infront of him. The second is auto-Medic call; this has your teammates appear to call for Medic as soon as their health drops below a % point you can set. This allows you to easily see which of your teammates are injured in half a second, rather than having to mouse over every single one of your teammates while watching your back.
 
*The Medigun beam can bend around short corners: use this tactic to keep you out of direct enemy fire. However, keep in mind that your Medigun beam is visible to enemies. Don't assume that just because you are not immediately visible that foes won't target you.
 
*If you have an [[ÜberCharge]] and are in any danger of being quickly killed, activate it. It's better to survive and potentially ÜberCharge an ally than to die with a full ÜberCharge meter.
 
*If you are forced to choose between keeping ''any'' other player alive and another Medic, choose the Medic. He probably has some charge built up: in which case it maybe better to keep the Medic alive and sacrifice another class than to lose time waiting for the Medic to respawn and recharge.
 
*Heal damaged players first. Even if you heal them a small amount, it is often better to heal someone low on health than to boost another to 150%.
 
*You charge up your Über faster by healing anyone under 150% of their max health. If you can't find someone to self-damage themselves to keep this fast rate going, find a group of people to heal up to 150% over and over one at a time. This will essentially build it just as fast as a Soldier or Demoman hurting themselves for you.
 
*Since you heal over time, you should use this advantage even when you have full HP. If the player you are healing is low on HP and/or is reloading, and there is not risk of immediate death from enemy gunfire, running in front of your buddy to take a shot or two is sometimes a good way to defend a point. This is especially effective if you have another Medic healing you while you are healing another class.
 
*If there is any reason at all to suspect that someone is a [[Spy]], try to go through them with your [[Bonesaw]] equipped.
 
* Every map is different in its own way and with that, so is the healing process. You must constantly think which class will do the most good overhealed on every map. The healing order is different on Badlands compared to Granary.
 
  
===[[Kritzkrieg]]===
+
* Le {{item name|Solemn Vow}} a une cadence d'attaque 10% plus faible que la {{item name|Bonesaw}}, soyez donc conscient que votre arme infligera moins de dégâts sur le long terme que l'arme de base.
* The Kritzkrieg relies a lot on the skill level of your patient; if he has good aim you shouldn't have any problems. The Kritzkrieg's ÜberCharge cannot be used on yourself, so if your patient dies it's wasted, and because it doesn't have any invulnerability like the [[Medigun]], your patient can die if he isn't careful enough (especially from [[backstabs]]).
 
* It should also be noted that the Kritzkrieg effects aren't nearly as obvious to the player receiving the charge as the normal ÜberCharge (with the glowing outline around the player models). This might require more diligent communication between patient and Medic.
 
*The Kritzkrieg's ÜberCharge is useless against a [[Medigun]] ÜberCharge due to its invulnerability, but the Kritzkrieg charges 25% faster than the [[Medigun]] so you can use it before the enemy can, as well as more often.
 
*Although [[Crits]] count as normal damage against [[buildings]] and so won't help against the Sentry Gun itself, if you Kritz a Demoman or Soldier the splash damage from their rockets and grenades can easily kill the engie hiding behind the Sentry Gun as well as any other players near it. Once the engie is dead the Sentry Gun is usually quickly disposed of.
 
* Heavies, Soldiers and Demomen are the three best classes to kritz. Though any class can be lethal while kritzed, these three are far more lethal than the rest. The choice is situational:
 
**Soldiers and Demos are very similar; however, they have slightly different uses. Soldiers excel in taking out compact groups of enemies, such as on a Capture Point or around the Payload cart. If you do kritz a Soldier, be sure they have a normal launcher and not the Direct Hit, as the main portion of his damage will come from the splash damage. As the reload time after firing all four rockets can take a while, try having two Soldiers there and switching as soon as the first one finishes firing. (270 damage per rocket)
 
**Demos will yield varying results compared to Soldiers. While a direct hit from a Crit grenade does a considerable amount more than a rocket, the splash damage is mediocre compared to that of the Rocket Launcher. Another thing to remember is that stickies placed before being kritzed will ''not'' Crit if detonated during the charge, unless they were random Crits. In general, the Demo is better for taking out Sentry Gun nests, as his arc allows him to simultaneously kill the Engineer and his buildings in one fell stroke, while a Soldier might have a harder time attacking around the Sentry Gun. The same issue with reload times as the Soldier also applies. (300 damage per nade/350 per sticky)
 
**Kritzing a Heavy is great for large, spread out groups of enemies, as the continuous fire and quick target switching allows him to concentrate on as many enemies as he can hit in the time of the kritz. Also, as Crits don't have damage fall off over distance like normal shots, so the Heavy can be very lethal even at long ranges. A kritzed Heavy does approximately 1080 damage per second (assuming all bullets connect).
 
*Try attacking from either of the flanks, behind the enemy, from cover, or anywhere that the enemy is not looking at. Most enemies will be dead before they have time to redirect fire at you.
 
*If on fire and low on health, spam the [[Oktoberfest]] taunt ('G' key), it can save your life.
 
*Remember that unleashing a Kritz charge does not have any effect on your vulnerability; you can still be killed. Try to use a Kritz before you take damage, so your Medic buddy will be able to kill whatever threats present before you die.
 
*An unusual tactic is to have a Spy on your team disguise as a friendly combat class, such as a Heavy, and act as your Medic buddy. When you deploy the Kritzkrieg über, the enemy team is ready to run away from the slow Heavy, and will be surprised to find that you are übering a Spy, who will be able to chase them down. This surprise, combined with the fact that the Revolver deals 120 damage per Crit and has the quickest reload in the game, can have devastating results for the enemy, provided that your Spy friend has good aiming skills.
 
*Use Kritzkrieg on a Natascha wielding heavy. The damage output is greater and the ability to slow down enemies will almost guarantee a kill every time.
 
  
====[[Oktoberfest]]====
+
* Le {{item name|Solemn Vow}} vous permettant de voir la santé des ennemis, vous pouvez en informer vos coéquipiers, et ainsi les aider à déterminer si un adversaire en train de fuir est réellement en danger de mort ou tente de tendre un piège au détour d'un tournant.
* It's usually just easier to let your health regenerate. But it can compensate for the [[Blutsauger]]'s lower health regeneration and save your life when on fire.
 
*You can set your Kritzkrieg to keep attached to teamates after you release the button in the advanced multiplayer options. This even applies while taunting! Use this to your advantage by using the taunt behind cover while your Medic buddy is fighting.
 
*A very useful trick is to use the Oktoberfest to extinguish yourself. If you just came in contact with a Pyro and have his afterburn eating away at your precious health, find a safe area and take a nice big sniff from your Kritzkrieg with the G key.
 
*Using this taunt may also save your life from the bleeding effects inflicted by the [[Tribalman's Shiv]] and the [[Southern Hospitality]], used by the Sniper and the Engineer, respectively.  
 
  
===[[Syringe Gun]]===
+
* À moins que vous n'utilisiez un micro pour communiquer avec votre équipe, vous devriez préférer une autre arme au {{item name|Solemn Vow}}, afin d'éviter de perdre un bonus potentiel.
The Syringe Gun's arcing shots may be annoying in mid-range combat, but it does give you a few strategic advantages.
 
  
*Remember to lead your targets, as the needles travel fairly slowly. This may make it harder to hit moving targets, but if you can predict the path of an enemy fairly reliably, you can get some good damage in.
+
==Stratégie de combat par classe==
*You can fire over barriers and obstructions, allowing gravity to pull your needles down to hit targets that are not in your direct field of view.
+
* En tant que Medic, il est conseillé d'utiliser un micro pour communiquer avec votre équipe. Vous êtes une classe précieuse qui nécessite d'être défendue, et devriez garder un oeil sur ce qu'il se passe autour de vous afin de repérer d'éventuels agresseurs.
*If you fire at a steep enough angle, your needles can actually rain almost straight down onto targets on the other side of a wall, making it difficult for them to determine where the attack is coming from.
 
*Although [[Engineer]]s and [[Spy|Spies]] may intimidate you in a 1 on 1 fight; remember that you move faster, regenerate health, and have a high capacity, quick reloading weapon. As long as you dodge effectively you should be able to defeat them if necessary.
 
* Despite each syringe dealing weak damage, the Syringe Gun has a very fast rate of fire which can add up to a surprising amount of damage if you can get lots to hit your target.
 
* Your Syringe Gun can prove effective against unattended Sentry Guns. Simply find some cover, and arc your shots across, allowing you to safely attack the Sentry Gun.
 
* If you find yourself having to retreat without an escort to back you up, the Syringe Gun works well for suppressive fire.
 
* If you come across a firefight that is far enough above or below you that your Medigun beam can't reach your teammates, fire some syringes from long range. Your opponents will probably not notice you, and you may contribute just enough damage to give them the upper hand.
 
* Do not underestimate the Syringe Gun, if used in a good player's hands it can be a devastating weapon, especially when you fire Critical needles, which can tear an enemy's health bar in a hurry.
 
*The Syringe Gun has a better passive heal than the Blutsauger, so dedicated healing Medics are much better off wielding the Syringe Gun. If attacked while you are wielding the Syringe Gun, it is better to retreat while laying down suppressive fire, instead of charging the enemy. The increased passive heal also dramatically reduces the effect of [[fire]] afterburn and coupled with the [[Oktoberfest]] taunt (assuming that you're carrying a [[Kritzkrieg]]), it could easily save your life.
 
  
=== [[Blutsauger]] ===
+
==={{class link|Scout}}===
* Whenever a projectile hits an enemy, three health is added to the Medic who fired the shot. As compensation, the passive health regeneration of the Medic is reduced by 2 HP/sec, with the end result of health regeneration at 1 HP/sec to 4 HP/sec.
+
* Les Scouts tenteront de vous attaquer, étant donné que vous représentez la principale source de soins de l'équipe est êtes assez faible et frêle.
* With the Blutsauger regenerating your health, it makes a much better retreat weapon when your Medic Buddy has been killed than the normal Syringe Gun.
+
* Du fait de leur grande vitesse de déplacement, parvenir à toucher un Scout à l'arme de mêlée sera très compliqué. Votre {{item name|Syringe Gun}} peut infliger de gros dégâts si le Scout se déplace de manière prévisible. Essayez de le garder dans votre champ de vision et arrosez-le de seringues.
*The 'Q' key is your friend. It switches back to whatever weapon was equipped last before your current weapon, which should be your Blutsauger. As you don't have nearly as much regen as you would with the standard, your main source of health while on the run will be what you shoot; wasting precious seconds switching weapons is the difference between life and death, and losing hard earned Über-meter.
 
*Following on the above, the Blutsauger is only if you know you have the skill for it. If you don't know how to lead targets, have generally poor aim, or cannot switch weapons quickly, you're going to be better off with the standard Syringe Gun.
 
* Classes that run at the normal run speed (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) can just barely gain ground on a Medic running backwards away from a fray, who runs faster than all classes except the Scout. This allows the Blutsauger-wielding Medic to spray his pursuers with blood sucking needles. So, even if he is damaged, he can outpace a chasing Pyro (for example) and recharge his health while simultaneously draining enough health from the enemy that the pursuer will either die or retreat to refill his health. The Pyro will never get close enough to use his Flamethrower, and if he changes to his secondary weapon, the Medic can use his superior speed to dodge the Shotgun blasts or flares.
 
*The Blutsauger cannot overheal you.
 
* If you're caught behind enemy lines without a buddy, such as when your ÜberCharge runs out, fire the Blutsauger at anyone you can see while retreating. Even if you're taking enemy fire, you may regenerate just enough health to get away safely.
 
* If you're on [[fire]] and you don't have much life left, you can stop healing your Buddy to attack with the Blutsauger and restore some health. Be careful not to get in front of your buddy or you will receive damage intended for him and you won't have much life left to survive.
 
*An incredibly useful tactic if you decide to be a battle Medic or are aware of impending ambushes, is to use the Health regeneration to your advantage. For every syringe that hits an enemy a +3 will appear over your on the bottom of your screen. Using this you can fire over obstacles or from long distance and be able to see with no uncertainty when your syringes hit their target.
 
  
===[[Bonesaw]]===
+
==={{class link|Soldier}}===
* The Bonesaw has more frontloaded damage than the Syringe Gun, but suffers in terms of damage over time. This makes it good for getting in the first strike on a distracted opponent. It also has a higher Crit rate than the Syringe Gun, giving you a better chance at a crippling hit.
+
* Un Soldier possède en général deux importantes sources de dégâts: des roquettes à longue distance, et un {{item name|Shotgun}} au corps-à-corps. Soyez prudent lorsque vous combattez cette classe puissante qui possède beaucoup de munitions et peut vous éliminer en quelques tirs.  
* The Medic's higher-than-standard speed often makes this weapon more likely to score kills than other melee weapons, but this is no excuse for recklessness.
+
* Votre {{item name|Syringe Gun}} peut infliger quelques dégâts, mais si le Soldier réalise un rocket jump, il prendra l'avantage sur vous et sera pratiquement impossible à éliminer. De même, attaquer à l'arme de mêlée est un mauvais choix car les armes du Soldier sont très puissantes au corps-à-corps.
* The Übersaw is usually seen as a straight upgrade to the Bonesaw, because of both the value of ÜberCharges and the fact that in most melee fights the extra time between swings has little effect.
 
  
===[[Übersaw]]===
+
==={{class link|Pyro}}===
* The Übersaw has a 20% slower attack rate than the Bonesaw, but will charge up your ÜberCharge meter by 25% per each successful hit.
+
* Les Pyros se concentrent en général rarement sur vous. Ils tentent plutôt de foncer droit sur l'équipe en essayant de mettre le feu à un maximum de joueurs.
* The Übersaw is especially useful for taking out Spies that may be attempting to backstab your patient, as you not only kill the Spy in two hits, but also fill your ÜberCharge by 25% per hit, provided the Spy is uncloaked and undisguised, in which case you will only get Über on the killing blow.
+
* Faites attention aux Pyros lorsque vous utiliser une Übercharge; ils peuvent utiliser leur tir d'air comprimé pour vous séparer de votre patient (voire, si vous utilisez le {{item name|Kritzkrieg}} et utilisez l'Übercharge sur un Soldier ou Demoman, renvoyer les projectiles critiques vers votre duo). Communiquez avec votre patient afin qu'il s'arrange pour éliminer les Pyros aussi vite que possible.
* Notice a Scout running through your base under the effects of the Bonk! Atomic Punch energy drink? While using your Übersaw against him will not cause any damage, the Übersaw will still increase your ÜberCharge meter by 25%. Since most Scouts tend to use Bonk! Atomic Punch in range of your fellow Engineer's Sentry Guns, it's a safe way to build up your next charge.
+
* Dans un combat à un contre un, utiliser votre arme principale est conseillé. Le Pyro se spécialisant dans les attaques à courte distance, vous devriez éviter d'utiliser votre arme de mêlée. Si vous prenez feu, le Pyro pourra sortir son {{item name|Shotgun}} ou son {{item link|Axtinguisher}}, qui infligent tous deux d'énormes dégâts. En général, il est possible d'éviter ses attaques en gardant vos distances.
*Try to use your Übersaw only for filling your ÜberCharge, not for repeatedly slashing enemies to death. If you can escape, you will have a substantial advantage due to your filled Über.
+
* La postcombustion n'est en général pas un gros problème pour vous grâce à votre régénération passive de santé. Assurez-vous surtout d'éteindre les alliés ayant peu de santé, puis ceux qui sont en meilleure forme.
*The Übersaw can be used as a last resort weapon if a Medic has 50% Über they can get an Über by hitting an enemy twice. Therefore to prevent death a Medic can use the Übersaw to quickly obtain Über and use the ÜberCharge to prevent death. Recommended that you have a quick Über script for this strategy, however not necessary.
 
*By using the Übersaw and Medigun in conjunction with another Medic with the same combination, you can go on a melee killing spree where 1 Medic will fill his meter with the saw while meleeing enemies, having the 2nd Medic ÜberCharge that person. Once the 2nd medics ÜberCharge wears off, the 2 will switch roles.This is known as a [[Chain Über]], requiring skill to master, but it can be the tipping point in a game if used correctly.
 
  
====[[Spinal Tap]]====
+
==={{class link|Demoman}}===
*Due to the length of the taunt, it (like all other taunts) is not recommended unless used against distracted foes. If a Medic happens to run upon a Heavy firing his mingun from behind, he can also easily take him out with this taunt. It can also be fun to use during humiliation, but its not the best taunt to use during this period.
+
* Du fait de leur nature défensive, les rencontres avec un Demoman se dérouleront en général par l'entremise d'un piège de bombes collantes. Restez attentif, et assurez-vous de prévenir vos coéquipiers si vous décelez un piège. Il est possible de détruire les bombes collantes tout en restant à distance à l'aide de votre {{item name|Syringe Gun}}.
*The taunt gives 50% ÜberCharge to you upon use (assuming you kill someone with it). Use your judgment; it can be better against low health classes like Snipers, while Heavies can often survive 3-4+ normal hits, allowing you to fully charge your Über-meter.
+
* Lors d'un face-à-face, vous aurez en général l'avantage. Les projectiles tirés par le Demoman étant plus lents que vos seringues et difficiles à diriger, vous pouvez rester à une distance respectable tout en tirant. Si le Demoman commence à placer des bombes collantes aux alentours, visez-les avec vos seringues pour les détruire. Attaquer un Demoman à l'arme de mêlée est conseillé, car il est plus lent que vous, et que ses explosifs risquent de le blesser lui aussi s'il vous touche au corps-à-corps.
*The taunt can be used to stun ÜberCharged enemies and waste their über time. The taunt won't kill the übered player but it will still give you 50% ÜberCharge.
 
  
===[[Vita-Saw]]===
+
==={{class link|Heavy}}===
*With the Vita-Saw you can attempt more risky rushes and attacks when at low Übercharge due to the 20% of your charge being saved if you die.
+
* Vous avez de grandes chances de perdre un face-à-face avec un Heavy. En effet, le Heavy possède une très grande quantité de vie et inflige de gros dégâts avec son {{item name|Minigun}}. Si un Heavy n'a plus de munitions pour son {{item name|Minigun}}, utilisez votre {{item name|Syringe Gun}} pour l'attaquer, comme son {{item name|Shotgun}} ne vous fera pas de grands dommages à longue portée et qu'il ne peut pas vous rattraper.
*A good tactic is to play more offensively (both via direct attacks to the enemy and healing and supporting classes like Scouts or Pyros) when the charge hasn't it the 20% limit, then a bit more conservatively when you reach the same limit.  
 
*Due to the slight decrease of your health you will die faster to lighter classes such as Scouts and Pyros. Consequently, try to remember to flee earlier when being harassed.
 
*The health decrease is less noticeable when being attacked by heavier classes like Soldiers and Demomen as you are much more likely to be killed by explosions which would kill you even if you had 150 health.
 
*The fact you may not need to charge 20% as much compared to normal when building your ÜberCharge means you will be able to get your ÜberCharges out at a much higher rate. This will help you put more pressure on the enemy team, and also allow you to save your own should the enemy push.
 
**Using the Kritzkrieg in combination with the Vita-Saw will make your ÜberCharges come even faster, so make sure you have suitable patients around you at all times. Just in case you are attacked by someone your patient doesn't kill, though, make sure to stay well hidden to accommodate your lower max health.
 
**Using the Medigun in combination with the Vita-Saw will allow you to build a defensive ÜberCharge a lot faster, in case you are killed as the enemy team pushes and your team needs to retake the area. The time reduction when building charge will essentially allow you or your team to bounce back faster in these situations.
 
*Remember that as a melee weapon, the Vita-Saw works completely the same as any other standard melee weapon. However, the 10 less health it grants you may prove to be the deciding factor in a close melee fight, so think whether the current situation could lead to a melee conflict.
 
*The Vita-Saw has no advantages over the Bonesaw in Arena maps, as respawning is impossible, and you do not retain Übercharge between rounds.
 
  
== Map Specific ÜberCharge Strategy==
+
==={{class link|Engineer}}===
*As the Medic is such a versatile class and there is practically no situation where a team can do badly with one, these map specific strategies are going to be lists of the most common and most practical places to deploy Ubercharges and Kritzkriegs, with the classes preferably to said locations should the need arise. It is worth keeping in mind that any area an ÜberCharge can be deployed in a Kritzkrieg can also be used unless stated, so remember that they are interchangeable unless otherwise noted.
+
* Il est rare de rencontrer un Engineer avec sa {{item name|Sentry Gun}} lorsque vous n'êtes pas accompagné par un [[Medic buddy/fr|allié]]. Dans ce cas, laissez votre patient attaquer la {{item name|Sentry Gun}} tandis que vous restez à couvert et surveillez ses arrières.
*Any mentioned directions apply to the team the bullet point is for on Attack/Defense and Payload maps, e.g. The first point of the first area of Dustbowl is on the left side for the BLU team, and the right side for the RED team.
+
* Si vous vous retrouvez face à un Engineer seul, soyez prudent. Son {{item name|Shotgun}} inflige de gros dégâts à courte distance, et son {{item name|Pistol}} possède pratiquement des munitions infinies. Il arrive qu'il tente de vous attaquer à l'arme de mêlée après avoir vidé le chargeur de ses armes à feu. Essayez de bien viser et anticiper ses mouvements avec votre {{item name|Syringe Gun}} tout en esquivant ses attaques.
*Unless it is a point mentioned specifically to do with the map (like the roof of Badwater Basin or the Central Bridge of Badlands), anti-Über defenses (such as airblasting Pyros or counter Übers) will not be mentioned as these too are universal and can be applied to almost any situation.
 
  
=== [[Dustbowl]] ===
+
==={{class link|Medic}}===
==== Attack ====
+
* En général, vous ne rencontrerez un Medic ennemi qu'alors que vous deux accompagnez et soignez un équipier.
*At the first area of the first stage, it is recommended to send at least one ÜberCharge out of the left main gate, as it will be the spearhead of your offense and also break through the possible traps or defenses the RED team has built up to keep you in spawn.
+
* Un face-à-face avec un autre Medic est équilibré, étant donné que vous possédez (à peu de choses près) les mêmes armes. Le {{item name|Syringe Gun}} n'est pas parfaitement fiable contre une cible rapide, aussi n'hésitez pas à attaquer à l'arme de mêlée. Si votre adversaire tente de fuir, poursuivez-le en lui tirant des seringues dessus.
*If a Sentry Gun has been built on the right side next to or behind the house, an ÜberCharge through there can also help out immensely as otherwise your team will be gunned down even if they break out of the left or middle doors.
 
*Using an ÜberCharge to take the point is reliable as there will often be a level 3 Sentry Gun along the right walkway or in the corner. For this a Heavy is probably best, as his potential for damage in the house's cramped space is high when he is spun up.
 
*If Übercharging near or at the entrance to the point, be careful of airblasting Pyros trying to spoil your efforts as the small doorway is a very good spot for the Pyro to throw your target back a few feet and disrupt the charge (they may also attempt to knock you into the gully, in which case you can either advance behind the house or run back to the spawn via the middle door).
 
*The top left tunnels and bottom right tunnels may have an Engineer set up with a level 3 Sentry Gun by the time the first point is captured. These will need an Über as usually they are built too far away from the corner and accompanied by too many people for people to attempt destroying them on their own. The limited space in these areas makes a Pyro Über incredibly useful (especially with the [[Backburner]]) and often will be too cramped for RED players to escape the flames (just be sure to run ahead of your patient to reduce the knockback he receives).
 
*The last area of the first stage will almost always have a Sentry Gun, positioned either in the building with the point itself (in the very left corner) or to the right slightly around the corner, both of which can cover the point effectively. A Demoman Über will be the most useful here as the small amount of room in the building will maximize the Demoman's effectiveness with his explosive weapons and the right area leads to the enemy spawn, effectively allowing you to cut off their reinforcements so your team can rush the point.
 
*Building an Über in the top left and top right tunnels for the left and right Sentry Guns respectively is your best plan of action, but make sure to watch your back as the tight corners and stairways are a Pyro's optimum conditions to take you by surprise, as well as other close range classes (like Spies if you have your back turned or [[Chargin' Targe]] Demomen).
 
*If another Medic is already working on an ÜberCharge, try a Kritzkrieg from the top right battlements. The higher ground lets you and your patient see over the immediate area, and if the Sentry Guns are destroyed you can rush toward the RED spawn as a distraction, pinning them in their spawn if you have the chance.
 
*The first area of the second stage is initially quite difficult to enter from the ditch outside the spawn without an ÜberCharge, as there may be Sentry Guns on the roof of the right house, sticky traps on the gates or other measures to waste or take away your Über. To counteract this, have either you or another Medic push in with a regular charge to destroy all the traps and initial defenses, and follow up with your own or another Medic's charge of either type to mop up the remainder of the RED team.
 
*Do not build charges behind the right house, as the RED team can easily fire grenades, stickies and rockets into the tight space, send a Pyro or Spy round the back of the house to surprise you or even drop down on you from the roof. Instead, try the opposite side, crouching below the wall so you are immune from sniping.
 
*Pushing into the left building from the ground floor or the left passage is a good way of directly accessing the point so you can take out any defenses otherwise hidden in the building. A Sentry Gun may also be behind the point or to the right around the corner opposite the point. For the close range destruction a Heavy or Pyro would work best, and when it comes to the faraway Sentry Guns the Demoman with his grenades/stickies helps tremendously.
 
*In the event of an Engineer having set up inside the far house, do not use an ÜberCharge or Kritz as the very small rooms can be easily routed by a passing Soldier or Demoman with their explosive weapons.
 
*At the last point area, try holding off your charges until you reach the area of the point itself and not using your charge in the previous courtyard or tunnel. If you want to destroy any Sentry Guns on the right side, an Übered Demoman or Heavy will be the best choice as they can destroy a Sentry Gun quickly and then lay waste to your enemies freely. Do not jump or try running at the Sentry Gun however, as unless you are on the ground floor you're very likely to be launched across the map and be chased down, having wasted the Über.
 
*Destroying Sentry Guns on the left side is significantly easier than the right as you can get near them via the left tunnels and hide near the large rock when you are trying to hold the charge for as long as possible. However, do not attempt this if there are a number of airblast Pyros around as the open area and linear pathway to the point makes them very harmful to your charge.
 
*Alternatively, use a Kritzkrieg after a normal ÜberCharge has rushed in to take the point by storm and keep the RED team in their spawn (now much closer than in the previus stage). You can also hide behind the left rocks and charge a projectile using class like a Soldier to deal Heavy damage.
 
*You may need to use an ÜberCharge to free up the right tunnel with the one way gate. Don't be afraid to use your charge in here (especially if there is an enemy sentry set up) as it can provide a temporary save haven for building charges in should your teammates be diligent and look for enemies coming in.
 
*The last stage's first area will almost always need an ÜberCharge to deal with the inevitable Sentry Gun or two on either the left or right sides. The same classes work fine for either side (being Soldier, Demoman and Heavy) but it is worth noting that Pyro Übers are especially effective on Sentry Guns stationed on the left side due to them being on the ground floor. On the right side, however, the Sentry Guns will either be up a small ramp or in the top right route from the RED spawn, so the combination of knockback and the Flamethrower/Backburner's short range will make it very difficult to reach them.
 
*At the start of the round, either use a regular ÜberCharge immediately or retreat into the spawn as it is a very popular tactic for the RED team to push into your spawn with either an ÜberCharge or a Kritzkrieg (or even both). Otherwise, you will need to spend another minute charging, which could be time spent putting pressure on the enemy team and even capturing the point.
 
*The final areas of the last stage are probably the most difficult place to successfully build an ÜberCharge in the map, as it is a set of corridors often subject to a large amount of projectile spam, hiding Spies, and enemies coming from the rear stairs. To counteract this, try  hiding in corners to minimize any damage you take or the chance of you being spotted, and using your charge earlier than usual when pushing in to compensate for the increased chance of you losing the Über.
 
*Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area but when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around or he keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
 
*The tunnel is also a good place to push from with either charge, as an ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them going towards the gully, cutting off an easy escape route from other Übers your team pushes with.
 
*When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.
 
  
====Defense====
+
==={{class link|Sniper}}===
*Defending the first area's first point is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
+
* Le Medic étant la principale source de soins de l'équipe, les Snipers risquent de faire de vous leur cible numéro un. De manière générale, vous les verrez de loin ou pas du tout.
*In the event that the BLU team push into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
+
* Si vous repérez un Sniper au loin prévenez votre équipe. Vous êtes incapable de l'éliminer à cette distance, les projectiles de votre {{item name|Syringe Gun}} étant très affectés par la gravité. Demandez à un Sniper ou Spy allié d'essayez de l'éliminer. En attendant, cherchez un chemin alternatif afin de le contourner et l'attaque depuis un angle différent, ou restez à couvert en attendant que la menace disparaisse d'elle-même.
*The second point area is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team push down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.
+
* Lors d'un face-à-face, faites attention à la {{item name|Submachine Gun}} du Sniper. Elle inflige des dégâts considérables de près mais ne possède assez de munitions pour seulement quatre chargeurs entiers. Comptez le nombre de chargeurs que le Sniper vide, et foncez-lui dessus avec votre arme de mêlée lorsque vous estimez qu'il tombe à court de munitions. Faites attention aux tirs du {{item name|Sniper Rifle}}, même lorsque le Sniper n'utilise pas la lunette, et restez imprévisible pour ne pas vous prendre un tir en pleine tête rapide.
*It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
 
*Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
 
*Defending the first area of the second stage will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these application, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
 
*When the first area has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
 
*If you are trying to retake the tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill the Engineer tanking his Sentry Gun with splash damage.
 
*When defending the first area of the last point, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's Übers have been used/eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
 
*Ubering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
 
*The Kritzkrieg shines in the last areas of the final stage, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team put up to maintain their front lines.
 
*Keep the pressure on the BLU team high, and use Übers regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
 
*Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
 
*If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team push in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non combat ready class, such as an Engineer or Sniper.
 
  
=== [[Gravel Pit]] ===
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==={{class link|Spy}}===
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* Les Spies tenteront souvent de vous attaquer, vous et votre patient, étant donné que vous formez un dangereux duo.
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* Soyez attentif et préparez-vous à combattre un Spy à tout moment. Les Spies peuvent apparaître comme n'importe quel membre de votre équipe, n'hésitez donc pas à contrôler tout coéquipier suspect, même s'il semble gravement blessé, avant de le soigner.
 +
* Surveillez les arrière de votre patient. Il sera en général trop concentré sur la bataille pour faire attention aux Spies ennemi, et votre devoir est de l'avertir lorsque vous repérez un Spy ennemi dans les environs. Dans le pire des cas, vous pouvez utiliser votre Übercharge pour empêcher le Spy de poignarder votre patient.
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* Dans un combat à un contre un, un Spy peut sortir son {{item name|Revolver}}, qui inflige d'assez importants dégâts et se recharge rapidement. Tirez avec votre {{item name|Syringe Gun}} jusqu'à ce qu'il tombe à court de munition. Soyez prudent lorsque vous essayez d'attaquer un Spy à l'arme de mêlée, puisqu'il peut essayer de sortir son {{item name|Knife}} et vous attaquer dans le but de vous poignarder dans le dos. Le {{item name|Knife}}, lorsqu'il ne poignarde pas, n'inflige que peu de dégâts, ce qui vous permet d'avoir l'avantage lors d'un duel à l'arme de mêlée.
  
==== Attack ====
+
==Ensembles d'objets==
*This map works well with either the ÜberCharge or the Kritzkrieg as many of the potential Sentry Gun locations can be fired at from outside their range. If you find a Sentry Gun that you will not be able to take down despite having a Kritzkrieg, simply ask an explosive or ranged class to deal with the Sentry Gun before rushing in (if necessary, you can also use the Syringe Gun's needle arc to hit an unattended Sentry Gun).
+
===[[Item sets/fr#Medic|Le Medic Médiéval]]===
*When coming out of the door to A, it may be worth using a normal ÜberCharge straight away to save you or your patient from being killed by stickytraps. However, if you plan to do this, make sure that the stickytraps cannot be cleared any other way, and that the enemy are close enough for your charge to do some damage after pushing out.
+
{{Set|The Medieval Medic}}
*When capturing A, stay with a potential charge target near the door/corridor going to C. This will reduce your chances of being backstabbed as Spies will usually try to kill a person or two when a crowd of people is on the point itself, and will deny the RED team any chances to manually block the point.
 
*When jumping out of the far right door at B, use your charge regardless of what type it is (unless there is a Sentry Gun and you are using the Kritzkrieg, in which case stay hidden until you know it's safe to rush in). This will at the very least serve as a distraction so friendly players can dispose of any defenses and shift the RED team's attention away from other potential entrances to the point, such as the rear ramp or the roof for high jumping classes.
 
*When running from one point to another via the C entrances and exits, make sure not to be seen by any spawning RED players. If you are, make it imperative that as soon as you can use it effectively, deploy the ÜberCharge to decrease the chances of you losing your charge to any enemies trying to come up behind you.
 
*Ubercharging in to destroy Sentry Guns at C is probably your best bet, as using it at the bottom of the point will be a waste since you will need to spend the time running up to the capture zone, and on the point itself you will be unable to capture the point while Ubered (allowing the RED team to simply knock you off and completely waste your efforts).
 
*A Kritzkrieg can also be used with a Demoman or Soldier to good effect on the last point, as you can fire Critical explosives up at any enemies congregating on the point. That said, be particularly careful of ambushing Pyros from the left or right sides, and also reflecting Pyros on the point itself (the distance from the area entrances to the point being long enough for Pyros to easily time their reflects and aim them appropriately).
 
  
==== Defense ====
+
* Les deux armes de cet ensemble vous fournissent de nouvelles options pour soigner vos coéquipiers, ce qui permet d'augmenter grandement les chances de survie de l'équipe entière.
*If you can manage it, charge a Kritzkrieg before the round starts. This will allow you to reliably charge a Soldier or Demoman, hurling highly damaging explosives into the BLU spawn and possibly killing many players (thus buying your team more time to build up their defenses).
 
*If nobody except you and a patient are at A when the round starts, hide under the point next to the health pack. This will mean that when the BLU team pushes onto the point en masse, you can charge up there and kill a large amount of them (depending on the class you have Ubercharged), also blocking the capture in the process.
 
*At B, the best thing you can do is charge an ÜberCharge and then simply wait for the BLU team to push in. This will mean you can counter Über them, prompting them to run away and lose focus on the point (also giving you a window of opportunity to kill them as they flee).
 
*A Kritzkrieg can be very useful around the B point for disposing of any BLU players scattered around the point during a push, minus those that are Ubercharged. This means you can wipe out any flanking classes and try to protect the point with Crits, should the enemies be in the process of capturing it.
 
*At C, the normal ÜberCharge comes in very handy for destroying any forward bases BLU Engineers have put up. The most common of these arrangements are situated in the halls to the right of C, also serving as the corridor between A and C. Any Sentry Guns here, with the exception of those placed in the exit doorway to A, can be destroyed via splash damage or round corners, allowing you to save your charge for the BLU team themselves. When trying to push the BLU team back from this area, make sure that your team has other players on the opposite side of the hallway, otherwise the enemies might simply be displaced to the C point area instead of back into A.
 
*Charging on the point can also be used to block it should a BLU push be successful, acting as a temporary block on the capture. However, the small area and high altitude of the point make being knocked back a problem, as if you are airblasted or shot off you are unlikely to make it back up in time to stop the capture.
 
*When attempting to push the BLU team right back into one of the previous points, be alert as to the status of point C and try to keep within a certain distance from it. Otherwise, you may push too far out and leave it open to Backcapping from Spies or Scouts.
 
  
==Advanced Strategies==
+
===[[Item sets/fr#Medic|L'Essai Clinique]]===
===Solo Medic Strategy===
+
{{Set|The Clinical Trial}}
  
Another strategy with the Medic is the Solo Medic that, if used correctly, can devastate an ill-prepared team.
+
* Les trois armes de cet ensemble vous permettent de soigner vos coéquipiers plus rapidement, et de coopérer plus efficacement avec eux:
The strategy requires one Medic, with [[Übersaw]] and normal [[Medigun]] equipped.
+
** L'{{item name|Overdose}} vous aide à atteindre plus rapidement des coéquipiers que vous désirez soigner;
The Medic [[ÜberCharge]]s himself, and while being ÜberCharged, switches to the Übersaw (becoming vulnerable) to get hits into some enemies. The Medic then switches back to Medigun and become invulnerable again.
+
** Le {{item name|Quick-Fix}} permet de soigner les autres joueurs bien plus rapidement qu'avec les deux autres armes principales, et son "Megaheal" est très efficace pour supporter une offensive en soignant un maximum d'équipiers.
Since every Übersaw hit adds 25% to the ÜberCharge meter, it stacks with the current übercharge, thus making the Medic invulnerable for a longer time.
+
** Enfin, le {{item name|Solemn Vow}} vous permet de voir la santé des membres de l'équipe adverse et informer votre équipe de leur état.
This strategy is much more difficult to pull off than the Double Medic strategy, since you're not invulnerable the whole time. Even while actively wielding the Übersaw, your ÜberCharge meter still drains at the same rate as when you're invulnerable. The key is to learn how to switch between your Medigun and Übersaw quickly to take minimal damage, and get the maximum number of hits into enemies to keep your meter up.  
 
For instance, use this strategy against Soldiers: Switch to your Medigun when they shoot their rocket and hit them while they reload. Using the Solo Medic strategy around enemy Heavies and Pyros may prove to be problematic, as they will mow you down the moment you equip the Übersaw and do not need to reload.
 
  
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==Combinaisons d'armes==
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{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
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! colspan=4 class="header" | Combinaisons-types
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! colspan=3 class="header" | Combo
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! class="header" | Utilisation
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Syringe Gun}}'''
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'''{{item link|Medigun}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Übersaw|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Übersaw}}'''
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'''A Medic Executing the Solo Medic Strategy'''
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Cette combinaison d'armes est un équipement se révélant efficace en toutes situations. Le Medic est censé soigner ses coéquipiers et les laisser attaquer à sa place, plutôt qu'engager le combat lui-même. Le {{item name|Medigun}} permet d'utiliser des [[Übercharge/fr|ÜberCharges]] classiques fournissant une invulnérabilité totale, ce qui est utile dans presque n'importe quelle situation. Cet ensemble est dédié à un Medic s'immiscant rarement dans la bataille, aussi le {{item name|Syringe Gun}} permet de bénéficier d'une meilleure régénération passive de santé, par rapport au {{item name|Blutsauger}}. L'{{item name|Übersaw}} peut être utilisée pour obtenir de l'Übercharge en frappant des ennemis inattentifs ou des Spies.
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{{youtube tn|vj4QjQnJo14}}
 
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===Double Medic Strategy===
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Overdose}}'''
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'''{{item link|Medigun}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Vita-Saw}}'''
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{{Main|Chain Über}}
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Cette combinaison est idéale pour les Medics dont la priorité est de survivre et de préparer des ÜberCharges. Pouvoir garder jusqu'à 20% d'Übercharge après une mort compense la relative lenteur du {{item name|Medigun}} lorsqu'il s'agit de charger des ÜberCharges, par rapport au {{item name|Kritzkrieg}} et au {{item name|Quick-Fix}}. Même si la {{item name|Vita-Saw}} réduit la santé maximale du Medic de 10 points, l'{{item name|Overdose}} donne un bonus de vitesse qui facilite la fuite. En revanche, cet ensemble ne permet pas au Medic de gagner de l'Übercharge en frappant les ennemis à l'arme de mêlée, aussi évitez autant que possible les confrontations (n'oubliez cependant pas que la {{item name|Vita-Saw}} ne possède pas la pénalité de cadence d'attaque de l'{{item name|Übersaw}}, ce qui fait d'elle une bonne arme à utiliser en cas de besoin). L'{{item name|Overdose}} vous permet de vous déplacer plus vite selon votre niveau d'Übercharge, ce qui vous aide à atteindre des alliés blessés et les soigner plus vite. Utiliser l'{{item name|Overdose}} pour combattre n'est pas une très bonne idée, mais la pénalité de dégâts reste assez faible.
In similar to the single Medic strategy, the double Medic or Chain Über strategy is a theoretical gameplay strategy for Medics that, if executed successfully, can allow a pair Medics to wreak havoc to the enemy team. However, it is a very situational tactic, and difficult to effectively pull off in most cases, therefore it being rarely seen in games. The strategy requires two Medics, both with a [[Übersaw]] and a [[Medigun]]. This tactic will not work however if either has a [[Bonesaw]] and/or a [[Kritzkrieg]]. ''(For strategy procedure see [[Chain Über|main article]])''
 
  
Communication between the two Medics is vital for this strategy to work. However, this strategy has a number of difficulties that can prevent it from being achieved. Firstly, if at any point the healing Medic loses their beam on the attacking Medic, it will leave him vulnerable and the strategy may jeopardize. Secondly, if the attacking Medic is not able to land at least 4 hits at the enemy, then their ÜberCharge will not be immediately full, as is necessary. This may happen due to the enemy simply retreating away from the attacking Medic, being knocked back by Sentry Gun fire, explosives or on rarer occurrences [[compression blast|reflected]] by a Pyro. A third way this strategy can fail is if the two Medics get split so far apart that one can't heal the other due to an explosion, Sentry Gun fire, or a Pyro's compression blast. The one that's not deploying his ÜberCharge will be left vulnerable, and most likely unable to get enough hits in time to charge his ÜberCharge.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Blutsauger}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Kritzkrieg|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Kritzkrieg}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=40x40px}} ou {{Icon weapon|weapon=Übersaw|icon-size=40x40px}}
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'''{{item link|Solemn Vow}}''' ou '''{{item link|Übersaw}}'''
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==See also==
+
Cette combinaison est plus adaptée à un Medic offensif, mais pas nécessairement à des offensives générales. La jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} se remplit plus rapidement; au milieu d'un combat acharné, l'Übercharge peut être prête en un rien de temps. La raillerie du {{item name|Kritzkrieg}}, l'[[Oktoberfest/fr|Oktoberfest]] permet aussi au Medic de se soigner et compenser ainsi légèrement la faible régénération passive de santé que provoque le {{item name|Blutsauger}}. Celui-ci avantage le fait d'engager directement le combat, et profite ainsi à ce style de Medic. La jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} se remplissant rapidement, la cadence d'attaque relativement plus élevée du {{item name|Solemn Vow}} rend ce dernier plus efficace en combat direct lorsque comparé à l'{{item name|Übersaw}}, en plus du fait que voir la santé des ennemis permet de les combattre plus efficace. Les joueurs désirant être encore plus offensifs en terme d'utilisation d'ÜberCharges peuvent s'équiper de l'{{item name|Übersaw}} pour remplir plus rapidement la jauge.
*[[ÜberCharge]]
 
*[[Medic match-ups]]
 
*[[Medic buddy]]
 
*[[How to play the Medic]]
 
  
{{Class strategy}}
+
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{{Medic Nav/fr}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Blutsauger|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Blutsauger}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Medigun}}
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Übersaw|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Übersaw}}'''
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Cette combinaison est idéale pour les Medics aimant travailler individuellement, et est principalement orientée vers la survie du Medic et le combat direct. Le {{item name|Blutsauger}}, lorsque bien utilisé, permet de survivre bien mieux lors d'un face-à-face, et il est possible d'utiliser une Übercharge sur soi-même pour une offensive ou pour se protéger avec alors que vous sortez l'{{item name|Übersaw}} et attaquez, puis ressortez le {{item name|Medigun}} pour bénéficier d'un peu d'invulnérabilité, et ainsi de suite. L'{{item name|Übersaw}} permet de charger l'Übercharge et, si bien utilisée, de compenser ainsi la diminution de la jauge lorsque l'Übercharge est active, et ainsi allonger la durée totale de l'Übercharge.
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 +
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Syringe Gun|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Syringe Gun}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Kritzkrieg|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Kritzkrieg}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Vita-Saw|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Vita-Saw}}'''
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Cet équipement est idéal pour augmenter grandement la puissance de feu de l'équipe tout en permettant au Medic de se concentrer plus sur les soins que sur le combat direct. La combinaison du {{item name|Syringe Gun}} et de la {{item name|Vita-Saw}} permet de bien survivre et garder une partie de l'Übercharge à la mort sans avoir à combattre un ennemi pour obtenir ces avantages. La vitesse accrue de remplissage de la jauge d'Übercharge du {{item name|Kritzkrieg}} ainsi que la capacité à garder un peu d'Übercharge après la mort permettent au Medic de charger d'utiliser très rapidement des ÜberCharges de {{item name|Kritzkrieg}}. S'il est très en plein milieu de l'Übercharge, le pourcentage restant (jusqu'à 20%) sera toujours conservé, ce qui permet de charger bien plus rapidement une nouvelle Übercharge.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Crusader's Crossbow|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Crusader's Crossbow}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Medi Gun|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Medi Gun}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Amputator|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Amputator}}'''
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| '''Le Medic Médiéval - avec {{item name|Medigun}}'''
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L'ensemble du [[Item sets/fr#Le Medic Médiéval|Medic Médiéval]] fournit une régénération passive de santé de 4 à 7 PV/seconde. Hors du Mode Médiéval, cet équipement est essentiellement orienté vers les soins à l'équipe, avec peu de place laissée à la confrontation directe avec les ennemis. {{item name|Crusader's Crossbow}}, bien qu'ayant une meilleure portée et une plus grande précision, est une arme moins efficace que le {{item name|Syringe gun}} pour se défendre, à cause de sa faible cadence de tir. Au lieu de l'utiliser pour combattre, exploitez ses propriétés curatives pour soigner des coéquipiers éloignés, ou nécessitant beaucoup de soins dans l'immédiat. Si un grand groupe de coéquipiers a besoin de soins, la [[Medicating Melody/fr|Mélodie Médicinale]] de l'{{item name|Amputator}} peut tous les garder en vie tant qu'ils restent assez près du Medic et qu'aucun obstacle n'est entre lui et eux. En Mode Médiéval, cet équipement est efficace pour un assaut frontal, étant donné qu'il comporte une des deux seules armes à distance autorisée (l'autre étant le {{item name|Huntsman}} du Sniper), et contrairement à l'arc, {{item name|Crusader's Crossbow}} peut être utilisée sous l'eau. Tirer des flèches dans la direction d'un point de contrôle actif peut soit soigner des alliés, soit blesser des ennemis, tandis que l'{{item name| Amputator}} possède une cadence d'attaque plus élevée que celle de l'{{item name|Übersaw}}.
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Overdose|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Overdose}}'''
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Quick-Fix|icon-size=100x100px}}
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'''{{item link|Quick-Fix}}'''
 +
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=100x100px}}
 +
'''{{item link|Solemn Vow}}'''
 +
|'''L'Essai Clinique'''
 +
 
 +
Voici l'ensemble d'armes de l'[[Item set/fr#Essai Clinique|Essai Clinique]], utile pour un Medic souhaitant soigner rapidement ses coéquipiers et communiquer efficacement avec eux. L'{{item name|Overdose}} n'est pas vraiment une bonne arme à utiliser pour se défendre à cause de sa pénalité de dégâts, mais n'hésitez pas à utiliser le bonus de vitesse qu'elle fournit pour atteindre rapidement des alliés blessés une fois que vous avez suffisamment remplit la jauge d'Übercharge. Le {{item name|Quick-Fix}} est utile pour soigner plus d'une personne à la fois grâce à son taux de soins plus élevé que la moyenne. Ce dernier est incapable de fournir une invulnérabilité, la très grande vitesse de soins que prodige son Übercharge ne permettera pas de détruire de multiples {{item name|Sentry Gun}}s, mais permettera garder toute votre équipe en vie plus aisément. Le {{item name|Solemn Vow}} vous permet de voir la santé des ennemis et désigner à votre patient les plus affaiblis, et ainsi les éliminer facilement.
 +
|}
  
 +
==Voir aussi==
 +
*[[Basic Medic strategy/fr|Stratégie basique du Medic]]
 +
*[[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]]
 +
*[[Medic match-ups/fr|Confrontations avec le Medic]]
 +
*[[Medic buddy/fr|Ami du Medic]]
 +
*[[Team strategy/fr|Stratégie d'équipe]]
  
[[Category:Strategy/fr]]
+
{{Class strategy}}
[[Category:Medic/fr]]
+
{{Medic Nav}}

Latest revision as of 13:27, 16 October 2017

Soyez héroïque et soignez-les tous!
«
Je vais devoir te scier les os!
Le Medic à propos des fautes professionnelles "accidentelles"
»

En tant que Medic, votre rôle principal est de garder vos coéquipiers en vie à l'aide du Medigun. Le Medic est capable de prodiguer temporairement certains avantages spéciaux, tels l'invulnérabilité, la garantie de coups critiques et la résistance au recul, à l'aide de son Übercharge. Cette capacité est souvent précieuse pour l'équipe, que cela soit en attaque ou en défense, et peut renverser la situation de la partie.

Astuces

  • Soignez quiconque en a besoin, et concentrez-vous sur les Heavies, Soldiers, Pyros, Demomen, et les autres Medics. Les quatre premiers sont les classes de combat principales, tandis que les Medics alliés sont précieux et susceptibles de vous soigner vous aussi.
  • Efforcez-vous de passer un maximum de temps à soigner vos coéquipiers. Vous n'êtes pas adapté au combat direct.
  • Restez toujours en mouvement et essayez d'être imprévisible, tout en surveillant les alentours. Les ennemis malins tenteront de passer derrière vous et vous attaquer plutôt que votre patient.
  • Il est préférable d'utiliser une Übercharge prématurément, même si aucun coéquipier n'est dans les environs, plutôt que mourir et la perdre. Cela vous donne de meilleures chances de fuir et retrouver votre équipe, au lieu d'attendre de réapparaître et perdre du temps à rejoindre le front.

Stratégie générale

  • Vous êtes la seule classe disposant d'une régénération passive de santé.
  • Plus que pour toute autre classe, être un Medic efficace requiert une grande communication avec vos coéquipiers. N'hésitez pas à informer votre patient de ce que vous voyez, et avertissez-les lorsqu'un Spy s'approche derrière lui, afin qu'il puisse l'éliminer.
  • Le faisceau du Medigun peut soigner votre cible tant que rien ne se trouve entre vous. Cela vous permet de soigner un coéquipier en train d'attaquer tout en restant vous-même à couvert.
  • Une fois que le faisceau du Medigun est verrouillé sur la cible, vous pouvez vous tourner dans n'importe quelle direction sans interrompre les soins. Cela vous permet de surveiller activement les arrières de votre patient et ainsi repérer les Spies ennemis ainsi que les embuscades en général; le Medic étant en général la cible numéro un des classes d'embuscades, être attentif peut vous sauver la vie.
  • Soyez attentif aux bulles d'appel de vos coéquipiers, ainsi qu'à leur santé. Si la bulle est rouge alors que le coéquipier l'émettant semble en bonne santé, c'est un Spy ennemi déguisé. Lorsque vous repérez un Spy de cette manière, approchez-vous de lui avec votre Medigun puis, lorsque vous pensez être assez proche, sortez une arme de votre choix et attaquez-le. Si vous sortez votre arme principale ou votre arme de mêlée trop top, le Spy peut en déduire que vous l'avez repéré et fuir, voire vous attaquer avant même que vous ne parveniez à l'atteindre.

Stratégie de combat

  • Durant un combat, votre priorité numéro une est de garder autant de coéquipiers que possible en vie, tout en faisant de même pour vous. Dirigez toujours vos soins vers les alliés essuyant le plus de tirs ennemis.
  • Dans certains circonstances, il peut être nécessaire de soigner continuellement un seul joueur que trop répartir vos soins. Cette tactique, appelée pocketing ('pocket' signifiant poche, dans le sens où votre patient vous garde pour lui) est souvent nécessaire pour faire face à une Mitrailleuse ou un duo Medic-classes de combat ennemi, voire lors des ÜberCharges.
  • En dehors des situations listées ci-dessus, il est conseillé d'essayer de soigner tous les coéquipiers autour de vous. Si votre cible principale est complètement soignée ou bénéficie d'un bonus d'extra santé et que les autres membres de l'équipe ont besoin de soins, changez de patient au fil des évènements. En général, une équipe entière en bonne santé vaut mieux qu'un duo dopé au maximum.
  • Si vous êtes seul avec un ennemi, attaquez-le avec des seringues à distances tout en esquivant les projectiles. Ensuite, lorsque vous estimez qu'il est assez affaibli, approchez-le et attaquez-le avec votre arme de mêlée.

Stratégie générale d'Übercharge

  • Votre priorité numéro deux après les soins est de charger et utiliser des Übercharge. Une Übercharge peut ouvrir la voie pour une offensive, être utilisée pour détruire un nid de Mitrailleuses qui serait impénétrable autrement.
  • La jauge d'Übercharge se remplit plus rapidement si vous soignez des coéquipiers blessés au lieu de vous concentrer sur ceux qui sont dopés au maximum. Ainsi, les classes capables de se blesser elles-mêmes (les Soldiers et les Demomen, généralement) peuvent vous aider à charger votre Übercharge lorsque hors des combats (notez que durant le temps de préparation avant un round, le taux de charge est maximal, tant que deux Medics ne soignent pas le même joueur).
  • Le recul infligé par certaines armes est souvent utilisé pour contrer des ÜberCharges, en vous séparant de votre patient, ou en vous repoussant vers des dangers de la carte.
  • Même un joueur invulnérable aura du mal à anéantir toute la défense de l'équipe adverse seul. Pour augmenter encore l'effet d'une Übercharge, activez-la lorsque d'autres coéquipiers se trouvent près de votre patient et vous. Ils pourront ainsi s'engouffrer dans la brèche que vous créerez dans les défenses ennemies.
  • Lorsque vous activez votre Übercharge, il est possible de changer de cible de Medigun. Il y a un délai entre l'arrêt des soins et la fin de l'invulnérabilité; ainsi, changer rapidement de cible durant une Übercharge vous permet de rendre deux, voire trois coéquipiers invulnérables en même temps.
    • Notez que cela draine plus rapidement la jauge d'Übercharge que se concentrer sur un seul joueur tout du long.

Spécifique par arme

Armes principales

Pistolet à seringues

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Syringe Gun
Standard
Pistolet à seringues
Killicon syringe gun.png 40 150 10-12 5-10 5-6 30
  • Individuellement, les seringues n'infligent que peu de dégâts, mais le Pistolet à seringues possède une cadence de tir très élevée et un rechargement rapide, ce qui permet d'infliger de surprenants dommages aux ennemis.
  • Les seringues du Pistolet à seringues ont une trajectoire courbe et sont assez lentes, viser devient donc plus difficile. Anticipez les mouvements de vos cibles, et visez là ou elles se trouveront l'instant d'après. En anticipant bien, vous pouvez infliger d'assez gros dégâts à d'éventuels agresseurs.
    • Le temps que prennent les seringues pour atteindre leur cible peut être utilisé à votre avantage lorsque vous tentez de fuir. Prendre un tournant tout en tirant derrière vous peut vous permettre de toucher un poursuivant, et éventuellement de le dissuader de vous suivre.
  • Les classes se déplaçant à la vitesse 'normale' (Engineers, Spies, Pyros et Snipers) ne sont que légèrement plus rapides que vous lorsque vous reculez. Cela vous permet de les arroser de seringues tout en les gardant à une distance respectable.

Blutsauger

Arme Icône de frag Munitions Dégâts Santé
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique Par coup
Blutsauger
Débloquer
Blutsauger
Killicon blutsauger.png 40 150 10-12 5-10 5-6 30 3
  • Le Blutsauger est une arme principale déblocable pour le Medic. Lorsqu'une de ses seringues touche un ennemi, 3 points de vie sont rendus au Medic. En contrepartie, la régénération passive de santé du Medic est réduite de 2 Points de vie par seconde, à un total de 1 à 4 Pv/seconde.
  • Les soins que vous procure le Blutsauger fait de ce dernier une bien meilleure arme à utiliser pour battre en retraite si vous êtes attaqué par des joueurs ennemis et qu'aucun coéquipier n'est là pour vous apporter son soutien. Si vous pensez devoir souvent vous battre pour sauver votre peau, le Blutsauger est une arme qui peut vous convenir.
  • Un Medic sachant très bien viser peut obtenir un maximum de 30 points de vie par seconde (en considérant que toutes les seringues touchent un ennemi), sans compter le temps de rechargement de l'arme. En comptant la régénération de santé, le Medic peut récupérer 31 à 34 points de vie par seconde. Mais cela n'est que de la théorie. En pratique, toutes les seringues ne toucheront pas la cible, même en visant très bien, et avancer ou reculer en tirant peut vous soigner plus ou moins rapidement.

Arbalète du Croisé

Arme Icône de frag Munitions Dégâts/Soins
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Crusader's Crossbow
Fabrication
Arbalète du Croisé
Killicon crusader's crossbow.png 1 38 38/75 56/112 75/150 113-225
  • L'Arbalète du Croisé est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige des dégâts basés sur la distance parcourue par le projectile, et peut soigner des coéquipiers à distance (là encore, la quantité de soins augmente avec la distance).
    • Les dégâts infligés aux ennemis ainsi que les soins prodigués aux coéquipiers sont directement proportionnels à la distance parcourue par le carreau.
    • L'Arbalète du Croisé ne peut pas donner un bonus d'extra santé aux coéquipiers.
  • L'Arbalète du Croisé est une arme très différente du Pistolet à seringues, du Blutsauger et de l'Overdose, qui tirent une multitude de petits projectiles de courte portée; elle, en revanche, inflige de plus gros dégâts et sur de plus longues distances, un projectile à la fois. L'Arbalète du Croisé est en cela très similaire au Huntsman du Sniper, essayez donc de l'utiliser de la même manière. En revanche, souvenez-vous que contrairement au Huntsman, l'Arbalète du Croisé ne peut réaliser de tirs en pleine tête, et est plus longue à recharger.
  • Lorsque vous attaquez des ennemis alors que des coéquipiers sont dans votre ligne de mire, essayez de sauter au moment de tirer afin de vous élever légèrement et réduire les chances de toucher accidentellement un coéquipier (en particulier si celui-ci n'a pas besoin d'être soigné) au lieu de blesser votre cible située plus loin.
  • Si un de vos coéquipiers a besoin de soins mais qu'il est trop dangereux de l'approcher pour le soigner au Medigun, utiliser l'Arbalète du Croisé pour le remettre rapidement sur pied est une bonne idée.
  • L'Arbalète du Croisé peut prodiguer une grande quantité de soins en un tir. Lorsque le patient que vous soignez subit un feu nourrit et que les soins du Medigun sont insuffisants, sortez l'Arbalète du Croisé, tirez sur votre coéquipier pour le soigner à hauteur d'environ 75 points de vie, puis continuez à le soigner avec le Medigun.
  • Du fait du long temps de rechargement de l'Arbalète du Croisé, éviter de laisser vos ennemis s'approcher trop près. S'ils parviennent tout de même à vous tendre une embuscade ou vous attaquer par derrière, il vaut mieux en général combattre à l'arme de mêlée ou essayer de se cacher derrière un coéquipier.
  • Contrairement au Huntsman, il est possible de tirer avec l'Arbalète du Croisé alors que vous êtes sous l'eau ou dans des airs.
  • Si besoin, cette arme peut servir d'appoint à longue distance. Les dégâts infligés augmentant avec la distance, trouver un bon emplacement éloigné du champ de bataille peut vous permettre d'infliger d'assez importants dégâts à l'équipe adverse, d'autant que vous pourrez aussi soigner vos coéquipiers à distance.

Overdose

Arme Icône de frag Munitions Dégâts Effet
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique Vitesse avec 100% d'ÜberCharge
Overdose
Fabrication
Overdose
Killicon overdose.png 40 150 9-11 5-9 5-6 27 117.33%
  • L'Overdose est une arme principale fabricable pour le Medic. Elle inflige 10% de dégâts en moins que le Pistolet à seringues standard, mais augmentera la vitesse du Medic proportionnellement au niveau de sa jauge d'Übercharge. Le bonus de vitesse atteint son maximum avec une jauge d'Übercharge remplie, à 10% de plus que la vitesse normale du Medic.
    • Le bonus de vitesse ne s'applique que lorsque vous brandissez l'Overdose.
  • Si vous remplissez votre jauge d'Übercharge mais que votre patient est tué alors qu'aucun autre coéquipier n'est dans le secteur, utilisez l'Overdose pour fuir et retrouver le reste de votre équipe.
  • S'il est crucial d'éliminer rapidement une cible spécifique (comme un Medic ennemi tentant de fuir), vous pouvez la poursuivre à l'aide du bonus de vitesse.
  • Le bonus de vitesse est moins efficace lorsque vous utilisez le Medigun standard, qui remplit sa jauge d'Übercharge plus lentement que les autres armes secondaires, ou sur des petites cartes. Dans ces situations, il vaut mieux utiliser le Pistolet à seringues standard, à moins que vous ne vouliez absolument éviter tout contact avec un ennemi.

Armes secondaires

Medigun / Medigun Festif

Arme Soins ÜberCharge
Taux normal de soins Taux maximal de soins ÜberCharge Durée de l'ÜberCharge Vitesse de charge Temps minimum de charge
Medi Gun
Standard
Medigun
24 Pv/sec 72 Pv/sec Invulnérabilité 8 secondes 2.5%/sec 40 secondes
Festive Medi Gun
Déballage
Medigun festif
  • Le taux de soins de base du Medigun est de 24 PV/seconde. Si vous soignez un coéquipier qui n'a pas subi de dégâts dans les 10 dernières secondes, la vitesse des soins augmente de manière linéaire, jusqu'à atteindre 72 PV/seconde au bout de 15 secondes.
  • Lorsque vous soignez un patient, le Medigun reste "verrouillé" sur lui jusqu'à ce que vous lâchiez la touche de tir principal ou que le patient se retrouve hors de portée du rayon.
  • Si vous êtes attaqué et en danger de mort, n'hésitez pas à utiliser votre Übercharge; il vaut mieux l'utiliser pour fuir plutôt que mourir avec une jauge pleine.
  • Lorsque vous soignez vos coéquipiers, privilégiez les autres Medic. Ainsi, vous les aiderez à rester en vie et remplir sereinement leur jauge d'Übercharge.
  • Soignez les joueurs blessés en premier. Soigner un joueur affaibli ne prend que quelques secondes, alors que mourir, attendre de réapparaître, puis retourner au front peut prendre plus d'une demi-minute. Prenez le temps de soigner vos coéquipiers dans le rouge, plutôt qu'en doper d'autres ne nécessitant pas de soins.

Kritzkrieg

Arme Soins ÜberCharge
Taux normal de soins Taux maximal de soins ÜberCharge Durée de l'ÜberCharge Vitesse de charge Temps minimum de charge
Kritzkrieg
Débloquer
Kritzkrieg
24 Pv/sec 72 Pv/sec Coups critiques 8 secondes 3.125%/sec 32 secondes
  • Le Kritzkrieg est une arme secondaire déblocable pour le Medic. Sa jauge d'Übercharge se remplit 25% plus rapidement que celle du Medigun, et son déclenchement donne des coups critiques garantis au patient que le Medic vise, au lieu d'une invulnérabilité.
  • L'Übercharge du Kritzkrieg est totalement inefficace contre une Übercharge de Medigun, à cause de l'invulnérabilité. En revanche, grâce au taux de charge supérieur, l'Übercharge du Kritzkrieg peut être utilisée plus fréquemment, et avant celle du Medigun, ce qui peut permettre d'éliminer le Medic ennemi avant que son Übercharge ne soit prête.
  • Même si les coups critiques n'infligent que des dégâts normaux aux constructions, et ne sont donc pas utiles contre une Mitrailleuse en elle-même, une Übercharge de Kritzkrieg utilisée sur un Soldier ou un Demoman permet à leurs explosifs de tuer aisément l'Engineer se cachant derrière. Une fois l'Engineer mort, la Mitrailleuse est sans défense et peut être détruite aisément.
  • Les Heavies, Soldiers et Demomen sont les trois meilleures classes sur lesquelles utiliser une Übercharge de Kritzkrieg. Même si n'importe quelle classe peut devenir très dangereuse dans cette situation, ces trois-là sont bien plus dévastateurs que les autres. La choix dépend de la situation:
    • Les Soldiers et Demomen sont assez semblables: Ils peuvent utiliser les dégâts de zone de leurs roquettes, grenades et bombes collantes pour nettoyer des points de contrôle ou un chariot.
    • Übercharger un Heavy est efficace contre les larges groupes d'ennemis. Les tirs continus ainsi que la possibilité de changer très rapidement de cible permet au Heavy de se concentrer sur autant d'adversaires que possible durant toute l'Übercharge. De plus, les coups critiques ne souffrent pas d'une réduction de dégâts avec la distance, ce qui permet au Heavy de rester mortel pour les ennemis les plus éloignés.
  • S'il n'y aucune classe offensive dans les environs, vous pouvez utiliser votre Übercharge sur un Sniper; chacun de ses tirs dans le corps infligera autant de dégâts qu'un tir en pleine tête.
  • Le Kritzkrieg excelle dans les embuscades. Essayez de contourner l'équipe adverse avec votre patient ou tirer depuis une couverture, ou n'importe où du moment qu'aucun ennemi ne regarde dans votre direction. Cela vous permet d'éliminer une bonne partie de l'équipe adverse avant même qu'ils n'aient le temps de réagir.
Oktoberfest
Arme Soins Durée Détails
Oktoberfest
Oktoberfest
Kritzkrieg 11 points de vie 4 secondes Le Medic respire profondément dans le baril de son arme.
  • Du fait de la durée de cette raillerie, la faible quantité de santé récupérée, et la vulnérabilité qu'elle provoque, n'essayez d'utiliser cette raillerie que lorsque vous vous trouvez en territoire allié et contre un mur. Dans ce genre de situation, il est de toute manière plus simple de chercher d'autres sources de soins.
  • Cette raillerie peut néanmoins vous sauvez la vie dans certains cas, comme lorsque vous êtes gravement blessé et en feu ou en train de saigner.

Secou'rapide

Arme Soins ÜberCharge
Taux normal de soins Taux maximal de soins ÜberCharge Durée de l'ÜberCharge Vitesse de charge Temps minimum de charge
Quick-Fix
Fabrication
Secou'rapide
33.6 Pv/sec 100.8 Pv/sec Megaheal 8 secondes 3.125%/sec (1.5625%/sec) 32 secondes (64 secondes)
  • Le Secou'rapide est une arme secondaire fabricable pour le Medic. Il possède un taux de soins de 40% plus élevé ainsi qu'une vitesse de chargement d'Übercharge 25% plus grande. L'Übercharge du Secou'rapide est le "Megaheal", qui augmente de 300% les soins prodigués et annule les effets de recul ou de ralentissement. En revanche, il est impossible de l'utiliser pour faire bénéficier d'un bonus d'extra santé.
  • Le Secou'rapide et son Megaheal ont été créés spécialement pour garder un maximum de coéquipiers en vie durant une offensive, afin d'occuper plus de territoire et éliminer plus rapidement les membres de l'équipe adverse. Grâce au taux de soins plus élevé, vous pouvez rester au milieu d'un groupe d'alliés et ainsi maximiser l'utilité du Secou'rapide.
  • Le Secou'rapide vous permet de vous déplacer à la vitesse d'un Scout lorsque vous en soignez un; aussi, n'hésitez pas à vous "accrocher" à eux pour arriver plus vite sur le champ de bataille.
  • Essayez d'éviter d'utiliser le Megaheal si vous et votre patient êtes seuls face à un ou deux ennemis. L'Übercharge du Secou'rapide est plus efficace lorsque utilisée pour supporter une grande offensive et garder un maximum de coéquipiers en vie, même sous un feu nourri.
  • Gardez toujours à l'esprit que le Secou'rapide ne vous rend jamais invulnérable; même si le Megaheal vous rend pratiquement impossible à séparer de votre patient (grâce à la résistance au recul) et très difficile à tuer, souvenez-vous qu'une résistance bien organisée ou un simple Spy (ou tir en pleine tête) peut brutalement mettre fin à votre offensive.
  • La stratégie consistant à utiliser l'Übercharge au moment où votre patient est dans un état critique marche très bien avec le Medigun standard, mais ne fonctionne pas autant avec le Secou'rapide. Si vous prévoyez d'utiliser le Megaheal pour provoquer une offensive, activez-le dés que votre patient commence à subir des tirs nourris, et avant que sa santé ne se dégrade trop - dans ce dernier cas, même les énormes soins prodigués par le Megaheal risquent de ne pas être suffisants pour lui permettre de survivre.
  • Si votre patient pense que le Megaheal sera suffisant pour détruire une défense solide et fonce vers l'équipe adverse, il est préférable de le laisser au lieu de les suivre dans la gueule du loup et gaspiller votre Übercharge. Lorsque vous utilisez le Secou'rapide, assurez-vous que votre équipe entière réalise une offensive coordonnée au lieu de foncer droit devant avec peu d'alliés. Sachez tout de même qu'enfoncer de solides défenses est moins l'apanage du Secou'rapide que celui du Medigun standard.

Armes de mêlée

Scie à amputation / Saxxy / Objecteur de conscience / Poêle à frire

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Bonesaw
Standard
Scie à amputation
Killicon bonesaw.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionnel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Drop
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promotionel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
  • La Scie à amputation inflige des dégâts importants en un coup, comparée aux multitudes de petits projectiles du Pistolet à seringues, mais est inférieure sur le long terme. Cela fait d'elle une bonne arme pour porter le premier coup à un adversaire distrait. Comme la plupart des autres armes de mêlée, elle possède une probabilité de coups critiques plus élevée que le Pistolet à seringues, ce qui peut grandement aider en infligeant de gros dégâts en un seul coup.
  • Lorsque vous contrôlez des coéquipiers, utiliser la Scie à amputation est plus efficace du fait de la relative difficulté de viser avec le Pistolet à seringues. Les Spies tenteront souvent de vous attaquer dés que possible, aussi restez prêt à sortir votre Scie à amputation à tout moment pour vous occuper d'eux.

Überscie

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Übersaw
Débloquer
Überscie
Killicon ubersaw.png 0.96 secondes 65 195
  • L'Überscie est une arme de mêlée déblocable pour le Medic. Sa cadence d'attaque est de 20% plus faible que celle de la Scie à amputation, mais chaque coup porté à un ennemi remplira de 25% la jauge d'Übercharge.
  • L'Überscie est particulièrement utile contre les Spies ennemis essayant de poignarder vos coéquipiers, puisqu'elle peut non seulement les éliminer en deux coups, mais permet aussi de remplir la jauge d'Übercharge rapidement et plus facilement que contre d'autres ennemis.
    • Votre jauge d'Übercharge de se remplit pas lorsque vous déclenchez la mort feinte d'un Spy utilisant la Dead Ringer. Gardez un oeil sur votre jauge afin de déterminer si le Spy est réellement mort ou non.
  • L'Überscie vous permet de remplir votre jauge d'Übercharge même si vous frappez un Scout sous les effets de la boisson Bonk! Atomic Punch.
  • Au lieu d'utiliser votre Überscie uniquement dans le but de tuer les ennemis, efforcez-vous de l'employer un maximum au chargement d'Übercharge. Si possible, essayez de ne frapper qu'une fois avant de battre en retraite ou sortir votre Pistolet à seringues, au lieu d'essayer à tout prix de vaincre vos ennemis avec cette arme.
  • Si vous combattez un adversaire dangereux alors que votre jauge d'Übercharge est presque pleine, essayez de placer un coup d'Überscie afin de finir de la remplir, et sortez vite votre Medigun pour activer l'Übercharge. Cela vous permettra de survivre dans une situation désespérée, si vous n'êtes pas équipé du Kritzkrieg ou du Secou'rapide.
  • Lorsque vous soignez un coéquipier et qu'un ennemi s'approche de vous, n'hésitez pas à arrêter les soins et attaquer avec l'Überscie, même si votre patient est déjà en train d'attaquer l'ennemi. C'est une tactique assez peu risquée pour remplir plus rapidement votre jauge d'Übercharge, étant donné que la plupart des ennemis auront du mal à s'occuper de deux adversaires les attaquant simultanément, et tenteront souvent de se concentrer sur le joueur le plus dangereux à leurs yeux, qui sera souvent votre patient. En revanche, éviter de poursuivre avec l'Überscie les ennemis tentant de fuir.
Ponction Lombaire
Icône de frag Arme Dégâts Durée Détails
Spinal Tap
Ponction Lombaire
Killicon ubersaw.png Überscie 500 4 secondes Le Medic se met en position de combat avant d'envoyer son Überscie en avant, puis de la rétracter, tuant tout ennemi se trouvant à portée. La raillerie entière, si elle touche un adversaire, donne 100% d'Übercharge au Medic.
  • Du fait de la longueur de cette raillerie, la pratiquer lors d'une partie sérieuse n'est pas recommandé, à moins de trouver une cible distraite et seule.
  • La Ponction Lombaire peut, avec un bon timing, être utilisée pour étourdir un ennemi sous les effets d'une Übercharge, et ainsi lui faire perdre de précieuses secondes. La raillerie ne le tuera pas, mais remplira tout de même votre jauge d'Übercharge.
  • Souvenez-vous que, comme pour la raillerie Embrochement, il n'est pas nécessaire d'étourdir un ennemi pour le tuer. Il doit juste se trouver devant vous au moment où le Medic rétracte son Überscie.
    • De même, parvenir à étourdir un ennemi avec cette raillerie ne garantit pas qu'il se fasse tuer, étant donné que les explosions, tirs d'air comprimé ou toute autre forme de recul peut décaler votre cible hors de portée du coup fatal. De plus, il arrive qu'un ennemi étourdit alors qu'il courait soit emporté par son élan, et s'arrête ainsi quelques mètres plus loin, le tenant hors de portée de l'animation de rétractation.

Vita-Scie

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Vita-Saw
Fabrication
Vita-Scie
Killicon vita-saw.png 0.8 secondes 65 195
  • La Vita-Scie est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Elle lui permet de garder jusqu'à 20% de sa jauge d'Übercharge après sa mort. En contrepartie, la santé maximale du Medic est réduite de 10 points, à 140 PV.
  • Du fait de la pénalité de santé maximale, vous risquez de mourir plus facilement face à des classes telles que le Scout et le Pyro.
  • Étant donné que vous gardez jusqu'à 20% de votre Übercharge à votre mort, vous pouvez déployer votre Übercharge plus rapidement après avoir réapparu. Cela permet à votre équipe de faire pression plus efficacement sur l'équipe adverse.
    • Utiliser le Kritzkrieg ou le Secou'rapide en combinaison avec la Vita-Scie vous permet de charger votre Übercharge encore plus rapidement.
  • Souvenez-vous que si vous vous faites tuer au milieu d'une Übercharge de Kritzkrieg ou de Secou'rapide, une partie de l'Übercharge qu'il vous restait sera conservée à votre mort.
  • Le taux d'Übercharge n'est pas conservé à travers les rounds, la Vita-Scie est donc totalement inutile en mode Arena.

Amputateur

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Soins
Bout portant Critique Avec la raillerie
Amputator
Fabrication
Amputateur
Killicon amputator.png 0.8 secondes 52 156 75
  • L'Amputateur est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. Il permet au Medic de réaliser une raillerie spéciale, la Mélodie Médicinale. Lors de la raillerie, tout coéquipier se trouvant à moins de 450 unités Hammer du Medic seront soignés à la même vitesse que si celui-ci utilisait le Medigun ou le Kritzkrieg.
    • Tout comme Arbalète du Croisé, l'Amputateur ne peut faire bénéficier les alliés d'un bonus d'extra santé. L'utiliser remplit par contre la jauge d'Übercharge, mais très lentement, ce bénéfice étant négligeable dans la plupart des situations.
  • L'Amputateur fait 20% de dégâts en moins que la Scie à amputation, équipez-vous de la Scie à Amputation ou d'une autre arme si vous devez souvent vous battre pour votre survie.
  • Ne réalisez la raillerie que derrière une couverture; rester immobile en plein milieu de la carte est suicidaire. Ne l'utilisez que lorsque vous êtes sûr que vos coéquipiers resteront à portée des soins durant toute la raillerie; sinon, il vaut mieux continuer à utiliser votre Medigun pour les soigner plutôt que vous rendre vulnérable durant plusieurs secondes.

Voeu Solennel

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Solemn Vow
Fabrication
Voeu Solennel
Killicon solemn vow.png 0.85 secondes 65 195
  • Le Voeu Solennel est une arme de mêlée fabricable pour le Medic. L'équiper permet de voir le nom et la santé des membres de l'équipe adverse, ainsi que le niveau d'Übercharge des Medics ennemis.
  • Le Voeu Solennel a une cadence d'attaque 10% plus faible que la Scie à amputation, soyez donc conscient que votre arme infligera moins de dégâts sur le long terme que l'arme de base.
  • Le Voeu Solennel vous permettant de voir la santé des ennemis, vous pouvez en informer vos coéquipiers, et ainsi les aider à déterminer si un adversaire en train de fuir est réellement en danger de mort ou tente de tendre un piège au détour d'un tournant.
  • À moins que vous n'utilisiez un micro pour communiquer avec votre équipe, vous devriez préférer une autre arme au Voeu Solennel, afin d'éviter de perdre un bonus potentiel.

Stratégie de combat par classe

  • En tant que Medic, il est conseillé d'utiliser un micro pour communiquer avec votre équipe. Vous êtes une classe précieuse qui nécessite d'être défendue, et devriez garder un oeil sur ce qu'il se passe autour de vous afin de repérer d'éventuels agresseurs.

Leaderboard class scout.png Scout

  • Les Scouts tenteront de vous attaquer, étant donné que vous représentez la principale source de soins de l'équipe est êtes assez faible et frêle.
  • Du fait de leur grande vitesse de déplacement, parvenir à toucher un Scout à l'arme de mêlée sera très compliqué. Votre Pistolet à seringues peut infliger de gros dégâts si le Scout se déplace de manière prévisible. Essayez de le garder dans votre champ de vision et arrosez-le de seringues.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Un Soldier possède en général deux importantes sources de dégâts: des roquettes à longue distance, et un Fusil à pompe au corps-à-corps. Soyez prudent lorsque vous combattez cette classe puissante qui possède beaucoup de munitions et peut vous éliminer en quelques tirs.
  • Votre Pistolet à seringues peut infliger quelques dégâts, mais si le Soldier réalise un rocket jump, il prendra l'avantage sur vous et sera pratiquement impossible à éliminer. De même, attaquer à l'arme de mêlée est un mauvais choix car les armes du Soldier sont très puissantes au corps-à-corps.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Les Pyros se concentrent en général rarement sur vous. Ils tentent plutôt de foncer droit sur l'équipe en essayant de mettre le feu à un maximum de joueurs.
  • Faites attention aux Pyros lorsque vous utiliser une Übercharge; ils peuvent utiliser leur tir d'air comprimé pour vous séparer de votre patient (voire, si vous utilisez le Kritzkrieg et utilisez l'Übercharge sur un Soldier ou Demoman, renvoyer les projectiles critiques vers votre duo). Communiquez avec votre patient afin qu'il s'arrange pour éliminer les Pyros aussi vite que possible.
  • Dans un combat à un contre un, utiliser votre arme principale est conseillé. Le Pyro se spécialisant dans les attaques à courte distance, vous devriez éviter d'utiliser votre arme de mêlée. Si vous prenez feu, le Pyro pourra sortir son Fusil à pompe ou son Hachtincteur, qui infligent tous deux d'énormes dégâts. En général, il est possible d'éviter ses attaques en gardant vos distances.
  • La postcombustion n'est en général pas un gros problème pour vous grâce à votre régénération passive de santé. Assurez-vous surtout d'éteindre les alliés ayant peu de santé, puis ceux qui sont en meilleure forme.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Du fait de leur nature défensive, les rencontres avec un Demoman se dérouleront en général par l'entremise d'un piège de bombes collantes. Restez attentif, et assurez-vous de prévenir vos coéquipiers si vous décelez un piège. Il est possible de détruire les bombes collantes tout en restant à distance à l'aide de votre Pistolet à seringues.
  • Lors d'un face-à-face, vous aurez en général l'avantage. Les projectiles tirés par le Demoman étant plus lents que vos seringues et difficiles à diriger, vous pouvez rester à une distance respectable tout en tirant. Si le Demoman commence à placer des bombes collantes aux alentours, visez-les avec vos seringues pour les détruire. Attaquer un Demoman à l'arme de mêlée est conseillé, car il est plus lent que vous, et que ses explosifs risquent de le blesser lui aussi s'il vous touche au corps-à-corps.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Vous avez de grandes chances de perdre un face-à-face avec un Heavy. En effet, le Heavy possède une très grande quantité de vie et inflige de gros dégâts avec son Minigun. Si un Heavy n'a plus de munitions pour son Minigun, utilisez votre Pistolet à seringues pour l'attaquer, comme son Fusil à pompe ne vous fera pas de grands dommages à longue portée et qu'il ne peut pas vous rattraper.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Il est rare de rencontrer un Engineer avec sa Mitrailleuse lorsque vous n'êtes pas accompagné par un allié. Dans ce cas, laissez votre patient attaquer la Mitrailleuse tandis que vous restez à couvert et surveillez ses arrières.
  • Si vous vous retrouvez face à un Engineer seul, soyez prudent. Son Fusil à pompe inflige de gros dégâts à courte distance, et son Pistolet possède pratiquement des munitions infinies. Il arrive qu'il tente de vous attaquer à l'arme de mêlée après avoir vidé le chargeur de ses armes à feu. Essayez de bien viser et anticiper ses mouvements avec votre Pistolet à seringues tout en esquivant ses attaques.

Leaderboard class medic.png Medic

  • En général, vous ne rencontrerez un Medic ennemi qu'alors que vous deux accompagnez et soignez un équipier.
  • Un face-à-face avec un autre Medic est équilibré, étant donné que vous possédez (à peu de choses près) les mêmes armes. Le Pistolet à seringues n'est pas parfaitement fiable contre une cible rapide, aussi n'hésitez pas à attaquer à l'arme de mêlée. Si votre adversaire tente de fuir, poursuivez-le en lui tirant des seringues dessus.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Le Medic étant la principale source de soins de l'équipe, les Snipers risquent de faire de vous leur cible numéro un. De manière générale, vous les verrez de loin ou pas du tout.
  • Si vous repérez un Sniper au loin prévenez votre équipe. Vous êtes incapable de l'éliminer à cette distance, les projectiles de votre Pistolet à seringues étant très affectés par la gravité. Demandez à un Sniper ou Spy allié d'essayez de l'éliminer. En attendant, cherchez un chemin alternatif afin de le contourner et l'attaque depuis un angle différent, ou restez à couvert en attendant que la menace disparaisse d'elle-même.
  • Lors d'un face-à-face, faites attention à la Mitraillette du Sniper. Elle inflige des dégâts considérables de près mais ne possède assez de munitions pour seulement quatre chargeurs entiers. Comptez le nombre de chargeurs que le Sniper vide, et foncez-lui dessus avec votre arme de mêlée lorsque vous estimez qu'il tombe à court de munitions. Faites attention aux tirs du Fusil de sniper, même lorsque le Sniper n'utilise pas la lunette, et restez imprévisible pour ne pas vous prendre un tir en pleine tête rapide.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Les Spies tenteront souvent de vous attaquer, vous et votre patient, étant donné que vous formez un dangereux duo.
  • Soyez attentif et préparez-vous à combattre un Spy à tout moment. Les Spies peuvent apparaître comme n'importe quel membre de votre équipe, n'hésitez donc pas à contrôler tout coéquipier suspect, même s'il semble gravement blessé, avant de le soigner.
  • Surveillez les arrière de votre patient. Il sera en général trop concentré sur la bataille pour faire attention aux Spies ennemi, et votre devoir est de l'avertir lorsque vous repérez un Spy ennemi dans les environs. Dans le pire des cas, vous pouvez utiliser votre Übercharge pour empêcher le Spy de poignarder votre patient.
  • Dans un combat à un contre un, un Spy peut sortir son Revolver, qui inflige d'assez importants dégâts et se recharge rapidement. Tirez avec votre Pistolet à seringues jusqu'à ce qu'il tombe à court de munition. Soyez prudent lorsque vous essayez d'attaquer un Spy à l'arme de mêlée, puisqu'il peut essayer de sortir son Couteau et vous attaquer dans le but de vous poignarder dans le dos. Le Couteau, lorsqu'il ne poignarde pas, n'inflige que peu de dégâts, ce qui vous permet d'avoir l'avantage lors d'un duel à l'arme de mêlée.

Ensembles d'objets

Le Medic Médiéval

Article principal : Ensembles d'objets
Medic Médiéval
Backpack The Medieval Medic Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Les deux armes de cet ensemble vous fournissent de nouvelles options pour soigner vos coéquipiers, ce qui permet d'augmenter grandement les chances de survie de l'équipe entière.

L'Essai Clinique

Article principal : Ensembles d'objets
Essai Clinique
Item icon Meet The Medic! Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Les trois armes de cet ensemble vous permettent de soigner vos coéquipiers plus rapidement, et de coopérer plus efficacement avec eux:
    • L'Overdose vous aide à atteindre plus rapidement des coéquipiers que vous désirez soigner;
    • Le Secou'rapide permet de soigner les autres joueurs bien plus rapidement qu'avec les deux autres armes principales, et son "Megaheal" est très efficace pour supporter une offensive en soignant un maximum d'équipiers.
    • Enfin, le Voeu Solennel vous permet de voir la santé des membres de l'équipe adverse et informer votre équipe de leur état.

Combinaisons d'armes

Voir aussi