Difference between revisions of "Chokepoint/es"

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'''Puntos cerrados''' es un termino usado para referirse a cualquier espacio cerrado, corredor o area donde un gran numero de jugadores se ve obligado a pasar sin ningun tipo de via alterna. Tipicamente un punto cerrado es precedido por lugares abiertos, por ejemplo: un pasillo puede ser un punto cerrado si se conecta con un area abierta. Puntos cerrados son elementos estrategicamente importantes ya que permiten emboscar al grupo pasando por este efectivamente ya que el grupo no puede huir rapidamente.
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'''"Punto de ahogo"''' o '''"Punto de estrangulamiento"''' es un término usado para referirse a cualquier espacio cerrado, corredor o área donde un gran numero de jugadores se ve obligado a pasar sin ningun tipo de vía alterna. Típicamente un punto de estrangulamiento es precedido por lugares abiertos, por ejemplo: un pasillo puede ser un punto de ahogo si se conecta con un área abierta. los puntos de ahogo son elementos estratégicamente importantes ya que permiten emboscar a un grupo pasando por ellos de forma efectiva, ya que el grupo no puede huir rapidamente.
  
En ''Team Fortress 2'', muchos [[mapas]] poseen areas abiertas para proveer un balance entre todas las clases. Locaciones de puntos cerrados en el juego incluyen esquinas en mapas de [[Payload/es|Carga Explosiva]] y entre puntos de captura en [[Control Point (game mode)|Punto de Control]]. Tambien se encuentran en pasillos estrechos en otros mapas como [[Dustbowl]]
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En ''Team Fortress 2'', muchos [[mapas]] poseen áreas abiertas para proveer un balance entre todas las clases. Localizaciónes de puntos de estrangulamiento en el juego incluyen esquinas en mapas de [[Payload/es|Carga Explosiva]] y entre puntos de captura en [[Control Point (game mode)|Punto de Control]]. También se encuentran en pasillos estrechos en otros mapas como [[Dustbowl]].
  
Ejemplos de puntos cerrados:
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Ejemplos de puntos de ahogo:
 
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Puntos cerrados tienen ventajas unicas para ciertas clases, por ejemplo - un [[Pyro]] puede esperar afuera del punto cerrado por enemigos que pasen cerca del rango de su [[Lanzallamas]], causando una gran cantidad de daño/. Un [[Heavy]] puede pararse enfrente de una entrada mientras usa su [[Minigun]] para sorprender enemigos. Un [[Spy/es|Spy]] puede utilizar estas area para esperar al enemigo y [[Puñalada por la espalda|Apuñalarlo por la espalda]].
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Un [[Pyro]] puede esperar afuera del punto cerrado por enemigos que pasen cerca del rango de su [[Lanzallamas]], causando una gran cantidad de daño.
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Revision as of 01:00, 20 July 2012


"Punto de ahogo" o "Punto de estrangulamiento" es un término usado para referirse a cualquier espacio cerrado, corredor o área donde un gran numero de jugadores se ve obligado a pasar sin ningun tipo de vía alterna. Típicamente un punto de estrangulamiento es precedido por lugares abiertos, por ejemplo: un pasillo puede ser un punto de ahogo si se conecta con un área abierta. los puntos de ahogo son elementos estratégicamente importantes ya que permiten emboscar a un grupo pasando por ellos de forma efectiva, ya que el grupo no puede huir rapidamente.

En Team Fortress 2, muchos mapas poseen áreas abiertas para proveer un balance entre todas las clases. Localizaciónes de puntos de estrangulamiento en el juego incluyen esquinas en mapas de Carga Explosiva y entre puntos de captura en Punto de Control. También se encuentran en pasillos estrechos en otros mapas como Dustbowl.

Ejemplos de puntos de ahogo:

Beneficios a las clases

Los puntos de ahogo tienen ventajas unicas para ciertas clases, por ejemplo: Un Pyro puede esperar afuera del punto cerrado por enemigos que pasen cerca del rango de su Lanzallamas, causando una gran cantidad de daño.

Un Heavy puede pararse enfrente de una entrada mientras usa su Minigun para sorprender enemigos.

Un Spy puede utilizar estas area para esperar al enemigo y Apuñalarlo por la espalda.

Un Sniper realmente no se beneficia de un punto de estrangulamiento, aunque sus objetivos tendrán menos espacio para escapar.

Un Soldier puede spammear cohetes sin preocuparse por su precisión, gracias al daño de explosión. Estos puntos también permiten malabarismo más facil si buscas precisión.

Un Medic no se beneficiará mucho, ya que cualquier arma vence a su Pistola de Jeringas en cuanto a daño.

A un Scout estas áreas le darán una desventaja, ya que limitarán su movimiento, aunque le permitirá provocar altos daños más fácilmente.

Los Demoman tampoco se beneficiarán mucho, aunque spammear puede traerle buenos resultados.

Un Engineer puede colocar un Arma Centinela para denegar el área y acabar con aquellos que estén desprevenidos.

Articulos relacionados