Chokepoint

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Chokepoint w Team Fortress 2 jest strategicznym terminem, odnoszącym się do zamkniętej przestrzeni, korytarza lub strefy przez który musi przedostać się gracz, nie majac innej ścieżki która prowadziłaby do miejsca do którego chce dotrzeć. Zwykle, chokepoint poprzedza pewien otwarty obszar mapy. Na przykład, boczny korytarz lub wejście można uznać za chokepoint, jeśli łączy się on ze wspomnianą już otwartą przestrzenią. Chokepointy są ważnym strategicznie elementem mapy, jako że umożliwają graczowi skutecznie zaskoczyć przeciwnika. Jest to powodowane przede wszystkim ograniczonym terenem który dobrze ukierunkowuje ostrzał oraz umożliwia relatywnie łatwą pacyfikację nieprzyjaciela.

W Team Fortress 2, wiele map różni się pod względem wielkości otwarych przestrzeni. Celem tego zabiegu, jest zapewnienie odpowiedniego zrównoważenia pomiędzy wszystkim klasami oraz obiema druzynami. Typowo umiejscowione chokepointy cechują rozmaite skręty oraz pochylona powierzchnia (w przypadku trybu Ładunek). Uznaje się za nie również ścieżki pomiędzy Punktami Kontrolnymi. Do chokepointów zaliczają się także boczne korytarze, obecne na wielu innych mapach, na przyklad w trybie Atak/Obrona (mapa Dustbowl).

Przyklady chokepointów:

Przewga poszczególnych klas

Pyro jest w stanie zaczaić sie przed chokepointem, czekając na przeciwników, których będzie w stanie dosięgnąć za pomocą Miotacza płomieni oraz wyrządzić znaczne szkody wrogowi.

Gruby może stać przed wejściem do przełęczy, a następnie, to jest, zauważywszy zbliżającego się przeciwnika, zaskoczyć go salwą z Miniguna.

Szpieg może wykorzystać wąską przestrzeń czekając na nieprzyjaciela, który będzie przechodził w pobliżu, i następnie wyeliminować go natychmiastowo poprzez Cios w plecy. Należy pamiętać aby nie wciskać sie w wąskie korytarze, ktore nie mieszczą dwóch graczy jednego przy drugim.

Snajper nie jest w stanie skorzystać w szczególny sposób z omawianego usytuowania. Jedynym profitem tej sytuacji jest dla niego zawężenie perspektywy ucieczki przeciwnikowi.

Żolnierz może dokonać zmasowanego ostrzału za pomocą Wyrzutni Rakiet, nie musząc zamartwiać się celowaniem, ze względu na obrażenia odłamkowe. Żonglowanie przeciwnikami jest wówczas znacznie łatwiejsze.

Medyk nie posiada przewagi, jako iż większość klas będzie w stanie łatwo go pokonać.

Skaut i Demoman nie mają zbyt wielkiej przewagi, choć Granatnik Demomana ma wóczas nieco większy zasięg.

Inżynier może skuteczniej skupić ogień Działka strażniczego na przeciwnikach, choć zawężenie kontrolowanego obszaru czyni je w praktyce nieużytecznym.

Zobacz też