Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/de"
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Latest revision as of 20:29, 20 January 2024
Well (Arena) | |
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Informationen | |
Typ: | Arena |
Dateiname: | arena_well
|
Erschienen: | 19. August 2008 Patch (Heavy-Update) |
Variants: | Flagge erobern und Kontrollpunkte |
Entwickler: | Valve |
Kartenelemente | |
Munitionspakete: | ×2 • ×2 • ×2 |
Kartenfotos | |
Kartenübersicht | |
Dieser Artikel erklärt die Communitystrategie für Well (Arena).
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Strategie
- Bei Rundebeginn werden Sniper sich üblicherweise an den Eingängen zum Zentralgebäude platzieren und zwischen die Wand und die Waggons zielen, um langsame Klassen zu töten, noch bevor diese das Gebäude betreten. Demomans können dieses Problem verhindern, indem sie Granaten oder Haftbomben über die Waggons feuern, um Sniperbeschuss zu unterbrechen.
- Der untere Teil des zentralen Gebäudes wird normalerweise von mobilen Klassen wie Pyros und Scouts durchlaufen. Langsame oder schwache Klassen sollten außerhalb des Gebäudes warten, bis die Luft rein ist.
- Sie können Gegner auf die Strecke des ankommenden Zugs locken. Das funktioniert aber meistens nicht mit erfahrenen und aufmerksamen Spielern.
- Der beste Weg, passive Effekte wie Jarate, Saure Milch oder Feuer loszuwerden, sind die Wasserbecken auf beiden Seiten.
Klassenspezifische Strategie
Scout
- Es ist möglich, mit einem Crouch-Doppelsprung oder einem Force-Jump auf die Fensterbänke unter den Mauern zu springen, um schnell in das Hauptgebäude zu gelangen. Unabhängig von der Ausrüstung kann jeder Scout diesen Sprung schaffen.
Soldier
Als Soldier können Sie das Gebäude betreten, indem Sie mit einem Raketensprung auf den oberen Eingang gelangen. Von dort aus können Sie die gegnerischen Eingänge beobachten. Sie können die Raketenstiefel benutzen, um den erlittenen Schaden zu reduzieren, allerdings müssen Sie dann auf Ihre Schrotflinte verzichten, welche im Arena-Modus recht wichtig ist.
- Sie können außerdem auf die Waggons bei den Seiteneingängen springen, um Schaden auszuteilen, noch bevor die Runde überhaupt beginnt.
Pyro
- Als Pyro sollten Sie am besten Spy-Checks bei den Gebäuden Ihres Engineers betreiben und sich auf den oberen Ebenen des zentralen Gebäudes aufhalten.
- Wenn Sie Ihr Timing beherrschen, können Sie mit Ihrem Kompressionsdruck Gegner auf den Zug stoßen, der immer wieder durch die Karte fährt.
- Bei Rundenbeginn ist das Sniper-Deck erreichbar. Als Pyro können Sie auf ein Fenster und dann mit dem Detonierer auf das Deck springen.
Demoman
- Sie können Haftbombenfallen an den Eingängen zum Kontrollpunkt verteilen. Nutzen Sie den Schottischen Widerstand, um beide Tore separat zu kontrollieren.
- Wenn die Runde beginnt, werden Sniper zwischen die Waggons und den zentralen Bereich zielen. Feuern Sie Granaten oder Haftbomben über die Waggons, um sie zu stoppen.
Heavy
- Als Heavy ist es riskant, das zentrale Gebäude zu früh zu betreten. Schnelle Klassen sowie Sniper werden Sie sehr schnell töten, wenn sie nicht gerade einen Medic an Ihrer Seite haben.
Engineer
- Bauen Sie einen Dispenser an der Basis, um Ihr Team abseits von Feindesfeuer zu heilen.
- Sie können Ihre Sentryguns außerhalb des Spawns errichten, um Gegner zu töten, die sich vom Gebäude aus nähern. Sobald die Feinde dezimiert wurden, können Sie Sentryguns und Dispenser aufnehmen und in das zentrale Gebäude bringen, um den Punkt zu bewachen.
- Sie können Sentryguns außerdem auf dem Boden der Kanäle aufstellen. Diese sind schwer einsehbar und könnten Gegner töten.
Medic
- Wie auf jeder Arena-Karte, besonders auf einer mit keinen Medikits wie diese, ist ein Medic extrem wichtig. Versuchen Sie zunächst, Soldier oder Demomans zu überheilen, um diesen Explosivsprünge zu ermöglichen, oder überheilen Sie einen Heavy.
- Der Impfarzt hilft mit seiner schnellen Überladungsaufladerate, zu den Gegnern vorzustoßen.
Sniper
- Versuchen Sie, durch die Lücke zwischen dem Waggon und dem Gebäude zu zielen. Langsame oder still stehende Feinde sind einfache Ziele. Achten Sie auf gegnerische Sniper auf der anderen Seite.
Spy
- Die Unterwassereingänge helfen Ihnen, schnell hinter die Gegner zu kommen. Beachten Sie dabei, dass durch die Wassertropfen Ihre Tarnung auffliegen könnte.
- Spys können innerhalb des Gebäudes oder unterwasser campen, um einen vorbeilaufenden Gegner zu töten.
- Bei Rundenbeginn können Sie direkt auf die gegnerischen Mauern zulaufen, um einige unaufmerksame Gegner zu erledigen.
- Sie können sich gut zwischen den Waggons und den Torren aufhalten, da dort nur einge geringe Gefahr besteht, von Gegnern wahrgenommen zu werden.