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* A Soldier has several high points on the map that he can use to his advantage. The central tower late in the round is a prime spot to not only help your team push, but also defend the opposing team's cart.
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* Ein Soldier kann sich auf dieser Karte vor allem die höher gelegenen Positionen zu nutze machen. Der zentrale Turm bietet gegen Ende der Runde die erstklassige Möglichkeit, nicht nur Ihr Team beim Schieben zu unterstützen, sondern auch Ihre Gegner davon abzuhalten, Ihre Lore voranzubringen.
  
* As a Soldier, you are very versatile in both terms of defense and offense. Soldiers should make as much use of the [[Rocket Jump]] to knock out Engineer Nests and Sniper camping spots as Hightower is very abundant with them. Taking control of the balcony on the opposing team's base can cut off their support when the cart is climbing the final point.
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* Als Soldier können Sie sowohl in der Offensive als auch in der Defensive gut eingesetzt werden. Soldiers sollten sich so gut wie möglich den [[Rocket Jump/de|Raketensprung]] zunutze machen um Engineer-Nester und Sniper-Campingpositionen aufzulösen. Indem Sie gegen Ende der Runde die Kontrolle über den feindlichen Balkon übernehmen, schneiden Sie die Unterstützung ab, währen das feindliche Team beschäftigt die Lore mit dem Aufzug anzuheben.
  
* The Rocket Launcher's knock-back gives Soldier a surprising amount of control on this map. The small balconies and platforms that litter this map allow a skilled player to control a large amount of are with well placed rockets. Blasting players off of these allows you to keep the high ground and score extra damage from fall damage.
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* Der Rückstoß des Raketenwerfers gibt dem Soldier auf dieser Karte eine starke Kontrolle. Die kleinen Balkone und Plattformen, die über die Karte verstreut sind, erlaubt es erfahrenen Spieler, mit gut platzierten Raketen die Kontrolle zu übernehmen. Indem Sie Feinde von diesen Orten herunterstoßen, könnten Sie ihnen zusätzlichen Fallschaden zufügen.
  
 
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Revision as of 23:05, 26 April 2014

Community Hightower strategy
Hightower.png
Informationen
Entwickler: {{{map-developer}}}
Kartenfotos
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Dieser Artikel behandelt die Community Hightower-Strategie.

Allgemeine Strategien (Alle Klassen)

  • Umso länger der Kampf dauert, desto schneller kann der Medic seine Überladung aufladen. Dies ist der einzige eingebaute Mechanismus, um dem Spiel ein baldiges Ende zu setzen.
  • Der Rückstoß von Waffen, wie beispielsweise der Fore-A-Nature oder der Kompressionsdruck des Pyros kann genutzt werden, um einen Feind von den Klippen zu stoßen. Dies ist vor allem dann sehr nützlich, wenn die gegnerische Lore die Rampe erreicht und kurz davor ist, den Berg hinaufgeschoben zu werden.
  • Die lange Rampe in der Nähe Ihres Respawns ist der beste Punkt, um Ihre Feinde vom Schieben der Lore abzuhalten. Aufgrund des kurzen Weges von Ihrer Basis bis zu Ihrer Rampe ermöglichen eine schnelle Verstärkung nach dem Respawn. Der Balkon bietet dem Sniper und Sentry Guns einen hervorragenden Schutz und eine perfekte Möglichkeit, die Rampe im Blick zu halten. Zudem rollt die Lore wieder zurück, wenn sie einmal alleingelassen werden sollte.
  • Ein Heavy, Demoman oder ein Soldier mit einer Überladung, der Ihre Verteidigung angreift oder ein Scout, der mit seinem Bonk! eine Sentry Gun ablenkt, während sein Team die Lore schiebt, kann selbst die stärkste Verteidigung zum Einsturz bringen. Um einem Stoß von den Klippen auszuweichen, können Sie auch von der anderen Seite der Rampe kommen.
  • Sich neben der Lore, auf der Innenseite des Turmes, auf den Boden zu knien, kann Sie vor Angriffen aus der gegnerischen Basis schützen, während Sie die Lore den Turm hinaufschieben. Trotzdem kann es Ihren Feinden gelingen, Sie anzugreifen, indem sie auf die andere Seite des Turmes laufen, sofern der Turm nicht unter der Kontrolle Ihres Teams steht. Ihre Feinde können beispielsweise die Rampen, die auf den Turm hinaufführen, oder die Plattform auf dem Turm, nutzen, um auf die Lore zu springen und so die Spieler zu töten, die die Lore hinaufschieben.
  • Die Lore fällt schneller wieder zu Boden, sofern sie beim Hinauffahren auf den Turm plötzlich alleine gelassen wird. Dabei tötet sie alle Spieler, die dabei unter ihr stehen, selbst Medics und deren Patienten mit einer Überladung.
  • Die Balkone in der Nähe des Respawns dienen einem Sniper eine gute, jedoch sehr offene, Möglichkeit, die Rampe seines Teams, sowie den Turm oder Feinde, die die Karte überqueren im Auge zu behalten und auszuschalten. Genau auf der anderen Seite der Karte steht jedoch der Balkon des gegnerischen Teams, auf dem möglicherweise feindliche Sniper sitzen, um zurückzuschlagen. Zudem kann es vorkommen, dass Spys in die Nähe gelangen und so einen Sniper, der gerade auf einen Gegner fokussiert ist, niederstrecken.
  • Die engen Gebäude, in denen das mittlere und das große Gesundheitspaket liegt, bieten einem Pyro die ideale Gelegenheit für einen Hinterhalt.
  • Der Turm in der Mitte der Karte ist zu Beginn der Runde eine wertvolle Position, während dem Verlauf des Spiels nimmt die Wichtigkeit jedoch ab. Gegen Ende der Runde hingegen spielt diese Position jedoch wieder eine sehr große Rolle. Diese bietet vor allem Soldiers und Demomen die Möglichkeit, Gebrauch von Ihren Fernkampfwaffen zu machen, um so Feinde auszuschalten, die die Lore schieben. Die Plattform auf dem Turm ist ebenfalls ein großartiger Platz für Spys, um davon herunterzuspringen und bei einem Feind, der gerade die Lore anhebt, einen Rückenstich in der Luft durchzuführen. Pyros können ebenfalls davon herunterspringen, um einen Angriff aus dem Hinterhalt durchzuführen.

Klassenspezifische Strategien

Leaderboard class scout.png Scout

  • Hightower ist als Scout eine sehr interessante Karte, da sie viele verschiedene Angriffswege, sowie ein großes Gelände, auf der man trotzdem teilweise einen Schutz finden kann (Zum Beispiel Felsen in der Mitte sowie Kisten), aber auch eine sehr offene Fläche, am Ende der Runde (die Aufzüge).
  • Sobald die Runde startet, können Sie sich auf den Weg zur gegnerischen Basis machen, um dort schwächere Klassen abzufangen und vom Schieben der Lore aufhalten. Sollte das feindliche Team ein Heavy oder andere gefährliche Klassen haben, können Sie immer noch einen Kampf mit ihnen aufnehmen, indem Sie die nahegelegenen Gesundheitspakete nutzen oder die großen Flächen zu Ihrem Vorteil machen.
  • Seien Sie achtsam und halten Sie ausschau nach einer Mini-Sentry, die in der Nähe Ihrer Lore platziert sein könnte. Diese Karte ist dafür bekannt, dass Engineere sehr offensiv spielen (vor allem Engineere mit dem Sentrywerfer). Dies könnte zur Folge haben, dass die schwächeren Klassen in Ihrem Team, aufgrund einer Sentry Gun, nicht mehr die Lore schieben können (In diesem Fall sollten Sie versuchen mit einem weiteren Scout zusammenzuarbeiten, der einen Bonk! Atomenergie-Drink nutzt, um so die Sentry Gun zerstören zu können. Stattdessen können Sie auch probieren, die Sentry Gun aus großer Distanz mit Ihrer Pistole auszuschalten.
  • Die Force-A-Nature kann hier überraschend gut eingesetzt werden, da es viele Anhöhen gibt, von denen Sie Feinde herunterschießen können. Bestenfalls können Sie sie von den Klippen, auf der Unterseite der Karte, runterpusten. Sie können auch die Möglichkeit der Force-A-Nature nutzen, einen Dreifachsprung auszuführen, um höher gelegene Stellen zu erreichen, ohne entsprechende Rampen oder Treppen nutzen zu müssen.
  • Merken Sie sich, den Durchgang - der die beiden Startpunkte verbindet - hinter den Aufzügen zu nutzen. Dies ermöglicht es Ihnen, ungesehen hinter Ihre Gegner zu gelangen und führt Sie gleichzeitig zu einem Gesundheitspaket.
  • Sobald die Lore Ihres Teams die Rampe in der Nähe des gegnerischen Respawns erreicht, wird die Effektivität des Schiebens der Lore stark eingeschränkt. Stattdessen sollten Sie probieren, Ihre Feinde daran zu hindern, ihre Lore zu schieben.
  • Wenn Sie jedoch einen Bonk! Atomenergie-Drink haben, können Sie eine Schlüsselrolle in Ihrem Team übernehmen, indem Sie die feindlichen Sentry Guns, die sich in der Nähe der Rampe befinden, verwirren, sodass Ihr Team sie zerstören kann. Wenn Nötig, können Sie diese Methode auch von oben kommend anwenden, währen Ihr Team von unten kommt. Dies macht das Ganze zu einer Art Hinterhalt, die Ihre Erfolgschancen erhöht.
  • Wenn die Lore bis zu ihrem Aufzug geschoben wurde, sollten Sie versuchen, sich auf der Innenseite der Lore, hinzuknien. Dies bietet Ihnen Schutz vor feindlichen Snipers, die sich in ihrer Basis aufhalten. Zudem können Sie nur von wenigen Klassen getroffen werden, sobald Sie mit der Lore einmal in der Luft sind (dies sind Soldiers mit einem Raketensprung oder Demomen sowie Sniper, die von den Klippen auf Sie zielen). Andererseits können Sie, wenn das feindliche Team die Lore anhebt, Ihre Force-A-Nature oder eine Rampe in der Nähe nutzen, um auf die Lore zu gelangen und sämtliche Gegner zu töten. Es könnte vorkommen, dass sie dabei sterben, jedoch hindern Sie damit, dass Ihre Gegner die Runde gewinnen (Zudem werden alle Spieler getötet, die sich unter der Lore befinden, sobald diese zu Boden fällt).
  • Die verschiedenen Deckungsmöglichkeiten und dunklen Stellen auf dieser Karte, machen die Krit-'n-Cola sehr effektiv. Wenn Sie sie trinken, sollten Sie probieren, die "hit-an-run"-Taktik anzuwenden und rennen Sie in die Richtung Ihres Teams, sobald Sie einen Gegner verletzt oder gar getötet haben. Andernfalls mit der Glüheffekt des Krit-boostes zu viel Aufmerksamkeit auf Sie lenken, was Sie schnell zu einer Zielscheibe macht.
  • Es gibt Wege, die Sie zum feindlichen Respawn und dem Sniperbalkon führen. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, können Sie diese Wege nutzen, um sämtliche Teleporter zu zerstören, die Ihre Feinde aufgebaut haben. Meiden Sie jedoch auf Engineere mit einem Sentryflüsterer oder Sniper auf dem Sniperbalkon, indem Sie auf die Kisten außerhalb des feindlichen Respawns und dann ins Treppenhaus springen.
  • Merken Sie sich, dass der Sandman Ihre Gegner daran hindert, einen Kontrollpunkt zu erobern oder die Lore zu schieben. Wenn Sie einen Feind sehen, der alleine unterwegs ist und die Lore schiebt, können Sie ihn mit Ihrem Ball betäuben und ihn dann schnell mit einer Primärwaffe töten. Diese Methode ist vor allem dann nützlich, wenn jemand die Lore mit dem Aufzug anhebt, da sie dann, sofern kein weiterer Gegner in der Umgebung ist, wieder nach unten fährt.
  • Vergessen Sie nicht die Rampen in der Nähe des Turmes im Zentrum der Karte zu nutzen, um in höher gelegene Positionen zu gelangen. Dies ist der Schlüssel dafür, wenn Sie einen Feind vom Turm stoßen oder töten wollen, der vom Turm hinunter schießt.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ein Soldier kann sich auf dieser Karte vor allem die höher gelegenen Positionen zu nutze machen. Der zentrale Turm bietet gegen Ende der Runde die erstklassige Möglichkeit, nicht nur Ihr Team beim Schieben zu unterstützen, sondern auch Ihre Gegner davon abzuhalten, Ihre Lore voranzubringen.
  • Als Soldier können Sie sowohl in der Offensive als auch in der Defensive gut eingesetzt werden. Soldiers sollten sich so gut wie möglich den Raketensprung zunutze machen um Engineer-Nester und Sniper-Campingpositionen aufzulösen. Indem Sie gegen Ende der Runde die Kontrolle über den feindlichen Balkon übernehmen, schneiden Sie die Unterstützung ab, währen das feindliche Team beschäftigt die Lore mit dem Aufzug anzuheben.
  • Der Rückstoß des Raketenwerfers gibt dem Soldier auf dieser Karte eine starke Kontrolle. Die kleinen Balkone und Plattformen, die über die Karte verstreut sind, erlaubt es erfahrenen Spieler, mit gut platzierten Raketen die Kontrolle zu übernehmen. Indem Sie Feinde von diesen Orten herunterstoßen, könnten Sie ihnen zusätzlichen Fallschaden zufügen.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Hightower is a favorable map for Pyros because of the short sightlines, multiple flanking paths, and tight corners.
  • In general, you should stick to navigating the outer flanks of the map, as both the left and right sides of the map have small walkways or tunnels, which are favorable conditions for the Pyro. Try to avoid going on the center of the map as much as possible since enemies can spot you from far away, effectively lowering your chances to ambush an enemy.
  • To counter the unfavorable conditions in the center of the map, you can use the central tower to drop down and ambush unsuspecting enemies both in the central crossing area and around the hightowers. Its access ramps are favorable to Pyros, with tight corners and ability to airblast enemies off for fall damage.
  • A good place for Pyros to defend from is the ramp in front of spawn. This spot has easy access to health and ammo and allows you to airblast enemies off the cliff.
  • If you're not airblasting enemies of the cliff, the Backburner is much more effective as an ambush weapon than the Flamethrower.
  • Hightower is a good map for the Detonator - you can use it to launch yourself from the central tower to the higher Sniper deck. This is useful for ambushes.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Hightower is overall an excellent map for the Demoman. There are many long, narrow areas perfect for sticky traps, and the large open spaces with few blockades benefit Demoknights.
  • A Demoman using stickies can very easily stop a group of enemies from capturing the final point; players pushing the cart must stay on a very small platform, leaving them susceptible to blast damage.
  • Sticky jumping is very useful on Hightower. You can sticky jump onto the Sniper decks to take Snipers out and proceed to take out any enemies at the ledge area near their spawn. You can save yourself some time by sticky jumping up from the bottom area to the top area where the lifts are, and you can even sticky jump right up onto the center tower to either attack enemies below or on the tower itself.
  • At the beginning of the match, laying stickies near the enemy cart from on top of the central tower is good for cart denial, allowing your teammates to get a head start pushing the cart, preventing the other team from being able to access it.
  • If enemies are pushing the cart on the elevator, getting on it and detonating your Ullapool Caber will kill or push away all or most enemies away from the cart.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Heavies are very situational on Hightower, with Scouts/Pyros favored at close range against the Minigun rev-up time and Soldiers/Demomen favored at medium/long range due to damage fall-off and slow movement. However, this doesn't stop the Heavy from having the highest point-blank damage per second of any class. With the Tomislav, the Heavy is playable as a standalone or ambush character, otherwise you rely on having support from other classes to stay alive or continually revving your Minigun.
  • Try to stay near the cart at all times, looking behind you and all around to Ward off Spies when you're not shooting at enemies. You can even ride on top of the cart with a crouch jump.
  • While pushing your own cart, if you are using the Brass Beast, or have other people also pushing the cart, you will fall behind if you continually rev your Minigun to counter ambush classes. To counter this, stand directly in front of or on top of the cart.
  • If playing without support, look for opportunities to surprise the enemy. Dropping off the central tower while spinning your Minigun can be a devastating close-range attack.
  • Heavies can use their large health buffer as a great advantage against an offensive Engineer. Miniguns can quickly dispatch minisentries with ease, and higher level Sentry Guns at close range.
  • As with any other Payload or Payload race map, unless enemy Snipers are constantly targeting you, the healing provided by the cart, (and possibly a lunchbox item) will allow you to mostly soak up long range fire, while your primary weapon's firepower will most likely deter most attackers at close range
  • It's recommended that you avoid primary weapons that increase rew-up time when actively at your cart, since you will possibly fall behind your teammates, becoming much less useful (and vulnerable).

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Combat Mini-Sentry Guns can be very effective on Hightower. Placing a Mini-Sentry on the opposing team's side of the central tower is a usually unexpected tactic. If the enemy team's cart is going up the tower, then you can use a Mini-Sentry and the Wrangler to damage and kill enemies from the opposite side of the map.
  • Building a Sentry Gun on the ramp to the right outside the base can greatly hinder the opposing team's attempts to push the cart. The Sentry Gun will have a height advantage due to the slope and make it very difficult for enemies to successfully push. Be sure to Spy-check as opposing teams will usually use a Spy to sap whilst an offensive group launches a push up the ramp.

Leaderboard class medic.png Medic

  • A prime spot to ÜberCharge is the first uphill push. Typically, an enemy team will have some sort of defense setup there if the match does not seem to be going their way. Taking a Heavy, Demoman, or Soldier up the ramp while the rest of the team pushes the cart up the ramp can result in the cart not rolling back down the hill. Just be wary of an air-blasting Pyro, as they can push you and your help off of the cliff. You can attack from the opposite side of that ramp to avoid getting knocked off the cliff.
  • You can use the arc of your Syringe Guns to easily kill enemies on the final elevator who are covering themselves behind the cart. By standing at the top of the stairs leading from the ground to the raised section of track and firing from there, you will have a clear line of sight to them, while they will struggle to identify your location before you kill them.
  • The nature of this map means that the location of combat is constantly shifting. Consider using the Overdose and the Quick-Fix to traverse the map rapidly, although the stock Medi Gun is much better for destroying Sentry Guns, so switch to it if you find your team at an impasse.
  • When ÜberCharging a teammate, beware of enemy Pyros - The airblast can be used to completely neutralise an Über on this map by pushing Medics over the cliff. The Quick-Fix can be used to negate this, at the cost of some offensive power.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • The Sniper nest attracts Spies looking for an easy kill. Be wary if you are going to snipe from there.
    • Also watch out for enemy Snipers.
  • The cliff house is an excellent Sniper spot for when the enemy team has pushed their cart to the lift section. The enemy team's main priority will be pushing the cart and they'll most likely stay on the higher areas with the cart rather than the lower areas, minimizing the danger of attack.
  • The cliff house is an excellent offensive Sniper spot when your team has pushed the cart to the uphill section and are trying to break the defenses of the opposing team.
  • However, keep in mind that the cliff house has the only large Health kit on the map, so you may be caught off guard by an enemy rushing over there for heath. If you're lucky and you notice an enemy approaching, you can nab the Health kit before he has a chance to, then finish him off as he will likely have low health.
  • If the enemy cart has made it to the elevator, consider using the Machina to kill bunched together enemies on the small platform.
  • The Huntsman charges the fastest and allows for the most mobility, and thus is the best weapon to kill Sentry Guns (unless you have line of sight for using a rifle). A 75% charged Huntsman shot can one-shot a Combat Mini-Sentry Gun, a strong counter to offensive Engineers.
  • Offensively sniping from a position between the elevators has the best array of sniping points (including a popular spawn gate), but is incredibly exposed. A dynamic Sniper can maneuver around this area and generate a number of unexpected kills while this space is uncontested.

Leaderboard class spy.png Spy

  • At the start of the match, the opposing team will always head for their Payload. This is a great opportunity to get a few backstabs, especially on slower classes.
  • Crouch-jump on the barrels to get to the Sniper perch and get some backstabs. If you are using Your Eternal Reward, grab a disguise and head into the Engineer nest one room over.
  • When in the Sniper perch, there will always be a Pyro or two who will check everybody. When you see a Pyro coming, Cloak before he sees you and hop down onto the lower levels. You can return to the perch or Engineer nest later.
  • When either Payload is at the final stage, there will always be a Heavy who will use his Minigun to supress the Payload from his team's perch. Cloak, head up to the perch, and kill him. Use Your Eternal Reward to blend in.
  • When in the perch, some Engineers will set up a small hub for the Snipers, a hub that you must destroy. You have a few ways of doing this. If you have Your Eternal Reward equipped, backstab a Sniper to gain his disguise. You can use that for cover and take out the Engineer and his hub. If you are using the regular knife, stab and sap is the best method of killing off the Engineer. You can then take out the Snipers.
  • The small alley under the tower itself is a popular Engineer spot. The losing team will usually put Teleporters there and the winning team will usually put Sentry Guns there. Use the drop section above the alley for a surprise attack. Be careful though, as a smart Engineer will probably stay with the buildings, knowing of the drop part. Plus, the small alley makes it hard to dodge attacks and hide.
  • You can ambush people easily by jumping off the high tower onto the wooden bridge below you, and get some surprising back stabs. You can then run back up to the top of the tower, and repeat the process.
  • With Engineers being so common, and Mini Sentry Guns, too, the Diamondback can be an effective option.