Difference between revisions of "Community Arena strategy/es"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 15: Line 15:
 
*Arena recompensa a los jugadores que están dispuestos y pueden jugar en diferentes clases, ya que esto puede permitirle elegir estratégicamente clases para complementar su equipo o contrarrestar al equipo enemigo.
 
*Arena recompensa a los jugadores que están dispuestos y pueden jugar en diferentes clases, ya que esto puede permitirle elegir estratégicamente clases para complementar su equipo o contrarrestar al equipo enemigo.
 
*Cuidado con el beneficio de Crítico de Acorralado: en muchos casos, la primera sangre puede decidir una ronda, como cuando un Soldier o Demoman la recibe. Si un jugador enemigo obtiene la primera sangre (puedes saberlo mirando al reportero de Kill), intenta mantenerte agachado durante unos segundos hasta que su beneficio crítico haya desaparecido. Si obtiene la primera sangre, trate de que cuente, pero no se vuelva imprudente. Matar a tus enemigos siempre tiene que equilibrarse con mantenerte vivo. Tenga en cuenta que Dead Ringer Spies también puede activar la primera sangre; si el enemigo lo recibe a través de estos medios, no se dará ninguna advertencia a través del reportero de asesinatos, así que tenga esto en cuenta.
 
*Cuidado con el beneficio de Crítico de Acorralado: en muchos casos, la primera sangre puede decidir una ronda, como cuando un Soldier o Demoman la recibe. Si un jugador enemigo obtiene la primera sangre (puedes saberlo mirando al reportero de Kill), intenta mantenerte agachado durante unos segundos hasta que su beneficio crítico haya desaparecido. Si obtiene la primera sangre, trate de que cuente, pero no se vuelva imprudente. Matar a tus enemigos siempre tiene que equilibrarse con mantenerte vivo. Tenga en cuenta que Dead Ringer Spies también puede activar la primera sangre; si el enemigo lo recibe a través de estos medios, no se dará ninguna advertencia a través del reportero de asesinatos, así que tenga esto en cuenta.
 +
** Elija su armamento con cuidado. Muchas armas no son tan útiles en Arena como lo son en otros modos, debido a la brevedad de las rondas y la falta de reaparición. Los elementos como [[Buff Banner]] y [[Vita-Saw]] suelen dejarse en casa. Las armas que proporcionan una fuente de curación como la [[Black Box]], [[Mad Milk]] o [[Sandvich]] pueden ser increíblemente útiles. Los cambios de equipamiento solo surten efecto al reaparecer, es decir, en la siguiente ronda, o mediante suicidio durante la fase de cuenta regresiva.
 +
* El punto de control entra en juego más adelante en la ronda, y capturarlo para ganar la ronda es una alternativa a cazar hasta el último jugador enemigo. Es especialmente útil contra equipos o jugadores que son "tortugas" o que juegan extremadamente a la defensiva (la mayoría de las veces Ingenieros o jugadores acampan un Engineer Centinela / Dispensador) o contra jugadores que intentan jugar al "escondite", como los espías. La captura también puede ser una forma eficaz de obtener una ventaja al obligar al equipo enemigo a tratar de detener el intento de captura, evitando que los enemigos restantes intenten ganar mediante tácticas dilatorias mientras destruyen a su equipo poco a poco. Sin embargo, el Control Point es un arma de doble filo. Estar en el punto revelará tu ubicación a tu enemigo, y los puntos de control siempre están en áreas expuestas en el medio del mapa. ¡Todo tu equipo agrupado en el punto jugaría directamente en manos de un francotirador enemigo o un par enemigo de [[Kritzkrieg]]! Abandona un intento de captura si te convertirá en un objetivo demasiado fácil.
 +
 +
== Estrategia específica de clase ==
 +
=== {{class link|Scout}} ===
 +
* Comúnmente visto en Arena, la velocidad del Scout le da una excelente oportunidad de First Blood (de ahí los logros de Scout relacionados). Sin embargo, una carrera completa directamente hacia el enemigo desde el comienzo de la ronda también es una excelente manera de morir inmediatamente y darle al enemigo la Primera Sangre en su lugar. Si bien es posible atrapar al enemigo por sorpresa con la velocidad de tu ataque inicial, no funcionará siempre. Esté siempre preparado para abortar una prisa si se ve comprometido y pierde el elemento sorpresa. La movilidad es de gran ayuda en Arena, ya que la acción se desarrolla en todo el mapa muy rápidamente y los ataques por los flancos son comunes. Tu velocidad generalmente significa que eres el flanqueador y no el que está siendo flanqueado, pero ten cuidado con el lugar hacia donde corres: ¡las Centinelas no pueden ser emboscadas! Cambia tu ángulo de ataque a menudo y encuentra enemigos aislados y distraídos para acabar. Incluso contra grupos de enemigos, puedes usar tu velocidad para eliminar y distraer a los enemigos en los bordes y evitar que te abrumen. Retírate para curarte cuando estés herido, o usa [[Mad Milk/es|Leche loca]] para curarte a ti mismo, o lleva un [[Candy Cane/es|Bastón de Caramelo]] ya que tus muertes arrojarán pequeñas botellas de salud. Utilice su fuerza de captura adicional a su favor en el punto de control cuando sea apropiado. [[¡Bonk! Atomic Punch/es|¡Bonk! puño atomico!]] es una buena idea si puede usarlo correctamente. Una forma es tratar de distraer a los enemigos y hacer que los refuerzos (como un Soldier, Demoman, etc.) vengan y los derriben mientras están distraídos. También es una buena idea usarlo si te prenden fuego, ya que la postcombustión dura 10 segundos mientras que tu invulnerabilidad dura 8 segundos; como tal, evitaría la mayor parte de los daños e incluso podría salvarle la vida.
 +
 +
=== {{class link|Soldier}} ===
 +
* El uso hábil de [[Jumping # Rocket jumps | Rocket jumps]] o simplemente avanzar temprano puede darte una gran oportunidad de First Blood. Un Soldado mejorado con Crit puede arrasar con un equipo enemigo antes de que sepan lo que sucedió y puede hacer que la agresión temprana valga la pena. Lo ideal es conseguir un [[Healing # Overhealing | overheal]] de un médico amigo para compensar la salud perdida por el salto con cohetes, o usa las [[Gunboats]]. La Caja Negra también puede ser muy útil para recuperar parte de la salud perdida al saltar con cohetes. Tenga en cuenta la munición de su cohete más baja y considere usarla junto con la escopeta. Intenta siempre controlar y luchar desde áreas elevadas del mapa, como la parte superior de los contenedores en Granary. Los [[Glosario de términos de jugador # T | Trolldiers]] son ​​menospreciados debido a su extrema ineficacia y, a menudo, dan una mayor probabilidad de que el equipo enemigo termine obteniendo First Blood. Podría decirse que una de las mejores cosas para equipar es el [[Concheror]], ya que el beneficio pasivo de la regeneración automática de salud aporta una gran ventaja. Si puedes acumular suficiente ira, el beneficio proporciona al usuario y a los aliados un aumento de velocidad, y el 35% de todo el daño infligido curará a la persona que lo infligió. El [[Pain Train]] es una elección discutible. Si bien la mayoría de los elementos que se usan en Arena suelen estar basados ​​en balas, varias clases básicas, incluidos Demoman y otros soldados, infligen principalmente explosivos, mientras que los Pyros infligen daño por fuego. Realmente depende de a quién te enfrentes para saber si vas a morir o no. Sin embargo, las batallas a largo plazo que ven el punto de control abierto pueden representar una ventaja.
 +
 +
=== {{class link | Pyro}} ===
 +
* Un vagabundo puede resultar en un First Blood si tienes suerte, y los jugadores inexpertos a menudo son tomados por sorpresa. Si elige apresurarse, intente tomar una ruta que sea rápida pero que ofrezca algo de ocultación. [[The Powerjack]] es una buena forma de ayudar con las prisas, pero el 20% de daño adicional significa que es arriesgado de usar. Asegúrate de guardarlo '' 'antes de' '' acercarte al engendro enemigo o al territorio enemigo. Abraza una pared o toma una ruta de terreno bajo y espera a que salga un enemigo o espera hasta que varios te hayan pasado antes de apretar el gatillo. Esta táctica se vuelve cada vez más arriesgada en mapas grandes y cuando el equipo enemigo tiene varias clases difíciles y médicos esperándote. En esa situación, puede ser una buena idea esperar su tiempo, jugar a la defensiva y usar la [[Flare Gun]] a distancia para desgastar a los oponentes. Si puedes emboscar muy bien o eres bueno para recuperarte si se estropea, el [[Backburner]] es una buena idea, ya que los Critical Hits que da si el enemigo está de espaldas a ti es una ventaja, pero ten en cuenta ese chorro de aire mastica más munición en menos tiempo. Muchos mapas de Arena tienen agua que los jugadores generalmente buscarán si están en llamas. Colóquese para bloquear el acceso al agua o a los kits de salud. Varios mapas de Arena también contienen peligros ambientales, y es posible (y divertidísimo) usar Compression Blast para derribar a los oponentes por acantilados o hojas de sierra. Si tienes poca munición y un compañero de equipo en llamas tiene mucha salud y hay agua / un botiquín de salud cerca, puede ser aconsejable guardar tus chorros de aire.
 +
 +
=== {{class link|Demoman}} ===
 +
* Al igual que el Soldier, el Demoman puede darse a sí mismo una gran oportunidad de atrapar a First Blood mediante un agresivo salto pegajoso temprano. Sin embargo, es igualmente viable jugar a la defensiva con trampas Stickybomb. Tenga cuidado al equipar el [[Chargin 'Target]], [[Splendid Screen]], [[Tide Turner]], o el [[Eyelander]]. La pérdida de potencia de fuego o salud puede ser difícil de compensar, especialmente en una ronda de Arena donde acumular varias cabezas es difícil debido a limitaciones de tiempo y número de jugadores. Sin embargo, los escudos también brindan ventajas que pueden superar las pérdidas. Por ejemplo, Chargin 'Targe evita la postcombustión y, además, ofrece un 40% de resistencia a todos los daños por fuego. Como tal, puede resultar una gran ventaja para ti si te enfrentas a uno o varios Pyro (s). Lucha con tus puntos fuertes, usando el daño indirecto de tus armas tanto como sea posible. [[The Persian Persuader]] es una buena opción, ya que la munición suele ser fácil de encontrar aquí. Como tal, esto puede beneficiarlo fácilmente. Matar a un enemigo también te permite usar el arma lanzada y reponer tu carga. Sin embargo, las batallas más largas pueden significar quedarse sin munición y, como tal, conservar munición cuando sea posible es un cambio de juego en este tipo de situaciones. Aunque el [[Ullapool Caber]] hace un daño masivo, la explosión te duele mucho (100 de daño, y eso supone que no te lastimaste a ti mismo por la caída). Además de eso, ataca más lento que el predeterminado [[Bottle]].
 +
 +
=== {{class link | Heavy}} ===
 +
* A pesar de su baja velocidad, el Heavy también puede “apresurarse”: si lo respalda un Medic, un Heavy puede hacer retroceder a los oponentes con su gran resistencia y atraparlos en su reaparición u otra ubicación desventajosa. Sin embargo, no espere obtener First Blood con regularidad, a menos que logre enfrentarse cara a cara con un corredor enemigo y matarlo. Puede ser extremadamente arriesgado ser agresivo al principio, especialmente porque es al principio de la ronda cuando los francotiradores y espías enemigos son los más activos y, a menudo, los más peligrosos debido a la cantidad de distracciones. Además, si tienes la suerte de tener un médico, jugar a la defensiva temprano es bueno para ayudarlo a sobrevivir y aumentar su supercarga. Si no tienes un médico, intenta jugar al estilo emboscada y no te enfrentes a demasiados enemigos a la vez. Al final del juego, cuando el punto de control esté disponible, puedes usar tu resistencia para comenzar a capturar y obligar a tus oponentes a mostrarse. Llevar el [[Sandvich]] es una idea muy recomendable, ya que puedes curarte a ti mismo y a tus compañeros de equipo que lo necesiten. También puede regenerarlo instantáneamente con un kit de salud de cualquier tamaño (suponiendo que ya esté en plena salud). Los [[Fists of Steel]] también son una buena idea, ya que obtienes mucha resistencia al daño de cualquier fuente a distancia. Pero ten en cuenta que cualquier daño cuerpo a cuerpo se recibe como el doble, lo que significa que el combate cuerpo a cuerpo no es una muy buena idea. El [[Tomislav]] lo hace bien en Arena. La disminución del tiempo de giro junto con el giro silencioso significa que puedes acercarte sigilosamente al enemigo de forma rápida y silenciosa. Sin embargo, la velocidad de disparo más lenta significa menos daño por segundo, así que ten esto en cuenta.
 +
 +
=== {{class link | Engineer}} ===
 +
* Si bien es raro que un Engineer gane First Blood, un Engineer puede hacer dos grandes cosas en una partida de Arena. Uno, puede proporcionar curación a su equipo desde su Dispensador y dos, puede crear una "zona segura" con su Arma Centinela. La Centinela es ideal para defenderse de los primeros corredores, pero asegúrese de construirla lo más rápido posible para tenerla lista a tiempo. Tanto su Dispensador como el Centinela deberían comenzar a construirse a los pocos segundos del inicio de la ronda, y siempre debe acelerar y actualizar lo más rápido posible. Asegúrate de recordarles a tus compañeros de equipo que te dejen las recolecciones de munición siempre que sea posible, y busca activamente (aunque no imprudentemente) los paquetes de munición de los jugadores muertos. Si bien sus Edificios iniciales generalmente se ubicarán cerca de la ubicación de generación de su equipo, asegúrese de "mover ese equipo hacia arriba" siempre que se presente la oportunidad, como cuando su equipo se está moviendo en una dirección determinada. Al final de la ronda, tener un centinela cubriendo el punto de control para cuando esté disponible para capturarlo puede ser una ventaja ganadora y obliga al otro equipo a enfrentarse a ti en lugar de limitarse a limitar. La otra alternativa para una ubicación de Centinela es cubrir los paquetes de salud si los hay, aunque eso puede depender de si el equipo enemigo tiene alguna habilidad de curación o no. Se vuelve cada vez más difícil trasladar sus edificios de forma segura si su equipo comienza a ser superado en número y pierde a sus aliados, así que planifique con anticipación. [[The Gunslinger]] es una opción popular en Arena, y con buenas razones. El propio Gunslinger le da al Engineer 25 de salud extra, lo que significa que puede durar un poco más. Y en Arena, eso es a veces todo lo que significa entre ganar y perder. El Mini Sentry tiene un costo de munición más bajo, una velocidad de disparo más rápida y se puede construir mucho más rápido que un Arma Centinela de Nivel 1 normal. Sin embargo, la salud más baja significa que debe estar alerta para reemplazarlo rápidamente cuando sea necesario. Se recomienda que se evite la construcción de teletransportadores, ya que en realidad solo desperdicia metal y tiempo, sin mencionar que la mayoría de los mapas de arena son lo suficientemente pequeños hasta el punto de que un teletransportador no tiene sentido.
 +
 +
=== {{class link | Medic}} ===
 +
* Puede ser menos gratificante jugar en un equipo con una mentalidad apresurada como médico, ya que quieres construir tu Supercarga y no cargar banzai. Con suerte, su equipo no se matará demasiado rápido y le dará la oportunidad de curarlos (recordarles puede ser útil). Siempre cura a todo tu equipo antes de que comience la ronda para dar incluso a tus corredores la mayor salud posible y para ayudarte a construir tu Über más rápido. Intenta mantenerte con vida tanto como puedas y trata de vincularte con el jugador más talentoso de tu equipo, pero no ignores a tus otros compañeros. Además, no tenga miedo de no seguir a un compañero de equipo a un área cuando no esté seguro de que sea segura para usted. Usa tu propio juicio y no pongas tu destino en manos de tu objetivo de curación. De acuerdo con esto, si su equipo es superado en número en una situación de combate, saque un arma y ayude. Tus talentos de curación se desperdician si todos tus aliados mueren directamente. En cuanto a qué Medi Gun usar, la [[Kritzkrieg]] suele ser la mejor opción por dos razones. En primer lugar, las rondas de arena son cortas, por lo que la carga más rápida es más útil con más frecuencia, y en segundo lugar, los enemigos a menudo simplemente intentarán huir de un Über normal y, por lo general, pueden tener éxito. Dejar atrás a un Heavy invulnerable es mucho más fácil que dejar atrás a un Minigun crítico. Si terminas solo, no todo está perdido. Usa tus ventajas de regeneración de salud y velocidad para intentar sobrevivir a tus enemigos. La [[Quick-Fix]] también es una de las pistolas médicas favoritas, ya que la mayor disminución en el tiempo de curación y el tiempo de carga significa que hace que sea más fácil pasar de un paciente a otro, así como construir la carga. También puedes mantenerte al día con los Soldiers y Demomen si se lanzan con cohetes o saltan pegajosos, ya que te arrastra con su salto explosivo (siempre que los estés curando). Sin embargo, la disminución del 50% en Overheal significa que los pacientes tendrán menos tiempo para aprovecharlo. La carga previene cualquier Knock-Back y Mega-Cura a tu objetivo así como a ti mismo, permitiéndote también Overheal. Ten en cuenta que, aunque eres "en su mayoría" invulnerable, las puñaladas por la espalda de los espías y los disparos a la cabeza de los francotiradores te matarán al instante, así que mantente alerta por ellos.
 +
 +
=== {{class link | Sniper}} ===
 +
* A menudo es posible obtener First Blood segundos después del inicio de una ronda como Sniper, ¡pero recuerda que lo mismo ocurre con los Sniper enemigos! Sin embargo, esta ventaja es una ventana de oportunidad muy pequeña, y en un par de segundos más un Scout o Soldier podría estar en tu cara. Mantente siempre cerca de un compañero de equipo más duro para protegerte de encuentros cercanos mientras intentas hacer otro tiro. Correr hacia adelante es bastante poco común para un Sniper, sin embargo con el [[Huntsman]] y [[Jarate]] un Sniper puede resultar devastador junto con otros corredores. Al final de la ronda, sigue moviéndote por los bordes del mapa y trata de permanecer lo más oculto posible. En lugar de intentar capturar el punto de control, espera a que un enemigo lo intente y luego dispárales. Además, utilice kits de salud o edificios de ingenieros como otro posible "cebo". Si bien algunas armas te harán bien, como el cazador o el jarate, hay varias armas que también debes considerar o dejar en casa. El [[Razorback]] es bueno porque te permitirá ser un poco más descuidado con la comprobación de espías, pero ten en cuenta que una vez que se haya ido, no podrás conseguir otro hasta que termine la ronda y también te dejará sin un arma secundaria. cualquier tipo. [[Darwin's Danger Shield]] es una muy buena elección, ya que no solo te brinda el beneficio de una bonificación de salud, sino que también te permite sobrevivir a la mayoría de los disparos de francotirador (suponiendo que no te arrojen un crítico). Sin embargo, tenga mucho cuidado con los Soldiers y Demomen, ya que el daño explosivo adicional además de ser vulnerable a este tipo de daño significa que no se necesitará mucho. Si bien la [[Cleaner's Carbine]] te da Mini-Crits automáticos en una muerte, es muy ineficiente en comparación con el [[SMG]] normal. Evítelo a menos que sea un veterano. El [[Tribalman's Shiv]] es una buena opción aquí. Si bien hace menos daño inicial en comparación con el [[Kukri]], el sangrado provocará más daño a largo plazo. Entre esto y casi ningún paquete de salud, las probabilidades de que se escapen limpiamente se agotan, y ejerce un poco más de presión sobre cualquier médico o ingeniero enemigo del equipo enemigo, lo que puede ser un factor decisivo.
 +
 +
=== {{class link | Spy}} ===
 +
* El Espía puede ser una de las clases más complicadas para jugar en Arena debido a la presión del tiempo. No puedes tardar una eternidad en planificar tus ataques y ponerte en posición, porque para cuando lo hagas, la mayoría de tu equipo ya podría estar muerto, dejando un montón de jugadores enemigos que a menudo estarán en grupos y que para entonces lo estarán. normalmente estar esperando un espía. Los espías deben atacar rápido mientras tengan distracciones de las que aprovechar, pero no tan rápido como para no esperar a que los objetivos enemigos se aíslen. Más adelante en la ronda, el tiroteo generalmente se vuelve más factible que el juego con cuchillos, especialmente porque los disfraces se vuelven cada vez menos útiles cuando solo quedan unos pocos enemigos. El uso de su arma también se puede utilizar para cebar enemigos en el rango de puñalada por la espalda. A menudo puede ser más ventajoso disfrazarse de amigo que de enemigo, ya sea al principio o al final de la ronda. También recuerda que los edificios enemigos pueden ayudarte, ya sea como cebo o como curación, así que no te limites a agotar todo lo que tengas a la vista. Si estás usando el Dead Ringer, recuerda que puede otorgar una Primera Sangre fácil al enemigo. Trate de no activarlo antes de que ocurra First Blood. Pero esto puede ser un arma de doble filo. Informe a su equipo si debe reprimirse si es posible, diciéndoles que le 'dará' al enemigo la primera sangre. Esto hace que mientras el enemigo recibe la primera sangre, lo más probable es que se desperdicie, eliminándolo como una amenaza. El uso de la Capa y la Daga también es complicado debido al hecho de que el movimiento encubierto está restringido, pero la Capa ilimitada también es útil en el juego posterior. Pero no intente jugar al "escondite" con el enemigo, ya que nadie disfruta realmente de eso y, a menudo, solo alentará a capturar un punto abierto. El [[Embajador]] es una opción decente, ya que te permite [[Disparos en la cabeza]] a los enemigos que no te conocen, causándoles un daño muy grave asumiendo que no los maten. Sin embargo, tenga en cuenta la leve penalización de daño y el enfriamiento de los disparos a la cabeza.
 +
 +
{{Map strategy}}
 +
[[Category:Game mode strategy]]
  
 
[[User:The Soldier|By the soldier]] ([[User talk:The Soldier|talk]]) 10:52, 1 January 2021 (UTC)
 
[[User:The Soldier|By the soldier]] ([[User talk:The Soldier|talk]]) 10:52, 1 January 2021 (UTC)

Revision as of 11:50, 1 January 2021

«
Menudo festival de muerte... ¡para el otro equipo!
El Soldier sobre la estrategia inadecuada de su equipo
»

Este articulo es sobre Estrategia de la comunidad de arena.

Estrategia General

  • La mecanica de acorralado, la falta de reaparición, la lucha del equipo y el hecho de que "El último hombre en pie gana" puede motivar a los equipos en las partidas del modo de juego Arena a adoptar un estilo de "cada hombre actua por sí mismo", especialmente en servidores con todos hablar activo. Si bien puede ser raro ver equipos que intentan coordinar sus acciones, los equipos que lo hacen pueden obtener una gran ventaja sobre los equipos que no lo hacen, como es el caso de casi todas los partidas de Team Fortress 2.
  • Simplemente permanecer juntos puede marcar una gran diferencia, incluso los jugadores talentosos tendrán dificultades para lidiar con más de un enemigo a la vez. Ayuda a tus compañeros de equipo en peligro, especialmente si tienes compañeros de equipo que pueden distraer al enemigo por ti. Si llega tarde a la fiesta, espere que las probabilidades estén en su contra.
  • Dado que en los mapas de Arena a menudo no hay kits de salud grandes y, a veces, no se incluyen en los paquetes de salud grandes, tener un Medic o mantener vivo un Dispensador de Engineer puede marcar una gran diferencia. Es importante proteger a los curanderos de un equipo el mayor tiempo posible. Puede ser igualmente importante negar la recuperación de salud a tus oponentes, ya sea matando a sus clases de curación o bloqueando su acceso a paquetes de salud. Sin curación, los jugadores son extremadamente vulnerables al "daño de las virutas" y pueden desgastarse y morir eventualmente incluso con golpes relativamente débiles. Espera tu tiempo y socava a tus enemigos si no tienen curación.
  • Siempre toma nota de qué clases hay en tu equipo (y en el equipo del enemigo cuando sea posible) y haz un plan sobre cómo jugar la ronda en base a eso. Por ejemplo, si tu equipo tiene varios Engineers, déjales munición y juega a la defensiva para mantener a raya al enemigo mientras construyen sus construcciones y los mejoran. Los Engineers rara vez se esfuerzan al principio, por lo que ser muy agresivo al principio es una mala estrategia, ya que no tendrá apoyo y, si muere, los Engineers también se quedarán sin apoyo. Si tu equipo tiene un Medic, hazle un favor y dale un amigo para ayudarlo a construir su Supercarga y protegerlo.
  • Arena recompensa a los jugadores que están dispuestos y pueden jugar en diferentes clases, ya que esto puede permitirle elegir estratégicamente clases para complementar su equipo o contrarrestar al equipo enemigo.
  • Cuidado con el beneficio de Crítico de Acorralado: en muchos casos, la primera sangre puede decidir una ronda, como cuando un Soldier o Demoman la recibe. Si un jugador enemigo obtiene la primera sangre (puedes saberlo mirando al reportero de Kill), intenta mantenerte agachado durante unos segundos hasta que su beneficio crítico haya desaparecido. Si obtiene la primera sangre, trate de que cuente, pero no se vuelva imprudente. Matar a tus enemigos siempre tiene que equilibrarse con mantenerte vivo. Tenga en cuenta que Dead Ringer Spies también puede activar la primera sangre; si el enemigo lo recibe a través de estos medios, no se dará ninguna advertencia a través del reportero de asesinatos, así que tenga esto en cuenta.
    • Elija su armamento con cuidado. Muchas armas no son tan útiles en Arena como lo son en otros modos, debido a la brevedad de las rondas y la falta de reaparición. Los elementos como Buff Banner y Vita-Saw suelen dejarse en casa. Las armas que proporcionan una fuente de curación como la Black Box, Mad Milk o Sandvich pueden ser increíblemente útiles. Los cambios de equipamiento solo surten efecto al reaparecer, es decir, en la siguiente ronda, o mediante suicidio durante la fase de cuenta regresiva.
  • El punto de control entra en juego más adelante en la ronda, y capturarlo para ganar la ronda es una alternativa a cazar hasta el último jugador enemigo. Es especialmente útil contra equipos o jugadores que son "tortugas" o que juegan extremadamente a la defensiva (la mayoría de las veces Ingenieros o jugadores acampan un Engineer Centinela / Dispensador) o contra jugadores que intentan jugar al "escondite", como los espías. La captura también puede ser una forma eficaz de obtener una ventaja al obligar al equipo enemigo a tratar de detener el intento de captura, evitando que los enemigos restantes intenten ganar mediante tácticas dilatorias mientras destruyen a su equipo poco a poco. Sin embargo, el Control Point es un arma de doble filo. Estar en el punto revelará tu ubicación a tu enemigo, y los puntos de control siempre están en áreas expuestas en el medio del mapa. ¡Todo tu equipo agrupado en el punto jugaría directamente en manos de un francotirador enemigo o un par enemigo de Kritzkrieg! Abandona un intento de captura si te convertirá en un objetivo demasiado fácil.

Estrategia específica de clase

Leaderboard class scout.png Scout

  • Comúnmente visto en Arena, la velocidad del Scout le da una excelente oportunidad de First Blood (de ahí los logros de Scout relacionados). Sin embargo, una carrera completa directamente hacia el enemigo desde el comienzo de la ronda también es una excelente manera de morir inmediatamente y darle al enemigo la Primera Sangre en su lugar. Si bien es posible atrapar al enemigo por sorpresa con la velocidad de tu ataque inicial, no funcionará siempre. Esté siempre preparado para abortar una prisa si se ve comprometido y pierde el elemento sorpresa. La movilidad es de gran ayuda en Arena, ya que la acción se desarrolla en todo el mapa muy rápidamente y los ataques por los flancos son comunes. Tu velocidad generalmente significa que eres el flanqueador y no el que está siendo flanqueado, pero ten cuidado con el lugar hacia donde corres: ¡las Centinelas no pueden ser emboscadas! Cambia tu ángulo de ataque a menudo y encuentra enemigos aislados y distraídos para acabar. Incluso contra grupos de enemigos, puedes usar tu velocidad para eliminar y distraer a los enemigos en los bordes y evitar que te abrumen. Retírate para curarte cuando estés herido, o usa Leche loca para curarte a ti mismo, o lleva un Bastón de Caramelo ya que tus muertes arrojarán pequeñas botellas de salud. Utilice su fuerza de captura adicional a su favor en el punto de control cuando sea apropiado. ¡Bonk! puño atomico! es una buena idea si puede usarlo correctamente. Una forma es tratar de distraer a los enemigos y hacer que los refuerzos (como un Soldier, Demoman, etc.) vengan y los derriben mientras están distraídos. También es una buena idea usarlo si te prenden fuego, ya que la postcombustión dura 10 segundos mientras que tu invulnerabilidad dura 8 segundos; como tal, evitaría la mayor parte de los daños e incluso podría salvarle la vida.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • El uso hábil de Rocket jumps o simplemente avanzar temprano puede darte una gran oportunidad de First Blood. Un Soldado mejorado con Crit puede arrasar con un equipo enemigo antes de que sepan lo que sucedió y puede hacer que la agresión temprana valga la pena. Lo ideal es conseguir un overheal de un médico amigo para compensar la salud perdida por el salto con cohetes, o usa las Gunboats. La Caja Negra también puede ser muy útil para recuperar parte de la salud perdida al saltar con cohetes. Tenga en cuenta la munición de su cohete más baja y considere usarla junto con la escopeta. Intenta siempre controlar y luchar desde áreas elevadas del mapa, como la parte superior de los contenedores en Granary. Los Trolldiers son ​​menospreciados debido a su extrema ineficacia y, a menudo, dan una mayor probabilidad de que el equipo enemigo termine obteniendo First Blood. Podría decirse que una de las mejores cosas para equipar es el Concheror, ya que el beneficio pasivo de la regeneración automática de salud aporta una gran ventaja. Si puedes acumular suficiente ira, el beneficio proporciona al usuario y a los aliados un aumento de velocidad, y el 35% de todo el daño infligido curará a la persona que lo infligió. El Pain Train es una elección discutible. Si bien la mayoría de los elementos que se usan en Arena suelen estar basados ​​en balas, varias clases básicas, incluidos Demoman y otros soldados, infligen principalmente explosivos, mientras que los Pyros infligen daño por fuego. Realmente depende de a quién te enfrentes para saber si vas a morir o no. Sin embargo, las batallas a largo plazo que ven el punto de control abierto pueden representar una ventaja.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Un vagabundo puede resultar en un First Blood si tienes suerte, y los jugadores inexpertos a menudo son tomados por sorpresa. Si elige apresurarse, intente tomar una ruta que sea rápida pero que ofrezca algo de ocultación. The Powerjack es una buena forma de ayudar con las prisas, pero el 20% de daño adicional significa que es arriesgado de usar. Asegúrate de guardarlo 'antes de' acercarte al engendro enemigo o al territorio enemigo. Abraza una pared o toma una ruta de terreno bajo y espera a que salga un enemigo o espera hasta que varios te hayan pasado antes de apretar el gatillo. Esta táctica se vuelve cada vez más arriesgada en mapas grandes y cuando el equipo enemigo tiene varias clases difíciles y médicos esperándote. En esa situación, puede ser una buena idea esperar su tiempo, jugar a la defensiva y usar la Flare Gun a distancia para desgastar a los oponentes. Si puedes emboscar muy bien o eres bueno para recuperarte si se estropea, el Backburner es una buena idea, ya que los Critical Hits que da si el enemigo está de espaldas a ti es una ventaja, pero ten en cuenta ese chorro de aire mastica más munición en menos tiempo. Muchos mapas de Arena tienen agua que los jugadores generalmente buscarán si están en llamas. Colóquese para bloquear el acceso al agua o a los kits de salud. Varios mapas de Arena también contienen peligros ambientales, y es posible (y divertidísimo) usar Compression Blast para derribar a los oponentes por acantilados o hojas de sierra. Si tienes poca munición y un compañero de equipo en llamas tiene mucha salud y hay agua / un botiquín de salud cerca, puede ser aconsejable guardar tus chorros de aire.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Al igual que el Soldier, el Demoman puede darse a sí mismo una gran oportunidad de atrapar a First Blood mediante un agresivo salto pegajoso temprano. Sin embargo, es igualmente viable jugar a la defensiva con trampas Stickybomb. Tenga cuidado al equipar el Chargin 'Target, Splendid Screen, Tide Turner, o el Eyelander. La pérdida de potencia de fuego o salud puede ser difícil de compensar, especialmente en una ronda de Arena donde acumular varias cabezas es difícil debido a limitaciones de tiempo y número de jugadores. Sin embargo, los escudos también brindan ventajas que pueden superar las pérdidas. Por ejemplo, Chargin 'Targe evita la postcombustión y, además, ofrece un 40% de resistencia a todos los daños por fuego. Como tal, puede resultar una gran ventaja para ti si te enfrentas a uno o varios Pyro (s). Lucha con tus puntos fuertes, usando el daño indirecto de tus armas tanto como sea posible. The Persian Persuader es una buena opción, ya que la munición suele ser fácil de encontrar aquí. Como tal, esto puede beneficiarlo fácilmente. Matar a un enemigo también te permite usar el arma lanzada y reponer tu carga. Sin embargo, las batallas más largas pueden significar quedarse sin munición y, como tal, conservar munición cuando sea posible es un cambio de juego en este tipo de situaciones. Aunque el Ullapool Caber hace un daño masivo, la explosión te duele mucho (100 de daño, y eso supone que no te lastimaste a ti mismo por la caída). Además de eso, ataca más lento que el predeterminado Bottle.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • A pesar de su baja velocidad, el Heavy también puede “apresurarse”: si lo respalda un Medic, un Heavy puede hacer retroceder a los oponentes con su gran resistencia y atraparlos en su reaparición u otra ubicación desventajosa. Sin embargo, no espere obtener First Blood con regularidad, a menos que logre enfrentarse cara a cara con un corredor enemigo y matarlo. Puede ser extremadamente arriesgado ser agresivo al principio, especialmente porque es al principio de la ronda cuando los francotiradores y espías enemigos son los más activos y, a menudo, los más peligrosos debido a la cantidad de distracciones. Además, si tienes la suerte de tener un médico, jugar a la defensiva temprano es bueno para ayudarlo a sobrevivir y aumentar su supercarga. Si no tienes un médico, intenta jugar al estilo emboscada y no te enfrentes a demasiados enemigos a la vez. Al final del juego, cuando el punto de control esté disponible, puedes usar tu resistencia para comenzar a capturar y obligar a tus oponentes a mostrarse. Llevar el Sandvich es una idea muy recomendable, ya que puedes curarte a ti mismo y a tus compañeros de equipo que lo necesiten. También puede regenerarlo instantáneamente con un kit de salud de cualquier tamaño (suponiendo que ya esté en plena salud). Los Fists of Steel también son una buena idea, ya que obtienes mucha resistencia al daño de cualquier fuente a distancia. Pero ten en cuenta que cualquier daño cuerpo a cuerpo se recibe como el doble, lo que significa que el combate cuerpo a cuerpo no es una muy buena idea. El Tomislav lo hace bien en Arena. La disminución del tiempo de giro junto con el giro silencioso significa que puedes acercarte sigilosamente al enemigo de forma rápida y silenciosa. Sin embargo, la velocidad de disparo más lenta significa menos daño por segundo, así que ten esto en cuenta.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Si bien es raro que un Engineer gane First Blood, un Engineer puede hacer dos grandes cosas en una partida de Arena. Uno, puede proporcionar curación a su equipo desde su Dispensador y dos, puede crear una "zona segura" con su Arma Centinela. La Centinela es ideal para defenderse de los primeros corredores, pero asegúrese de construirla lo más rápido posible para tenerla lista a tiempo. Tanto su Dispensador como el Centinela deberían comenzar a construirse a los pocos segundos del inicio de la ronda, y siempre debe acelerar y actualizar lo más rápido posible. Asegúrate de recordarles a tus compañeros de equipo que te dejen las recolecciones de munición siempre que sea posible, y busca activamente (aunque no imprudentemente) los paquetes de munición de los jugadores muertos. Si bien sus Edificios iniciales generalmente se ubicarán cerca de la ubicación de generación de su equipo, asegúrese de "mover ese equipo hacia arriba" siempre que se presente la oportunidad, como cuando su equipo se está moviendo en una dirección determinada. Al final de la ronda, tener un centinela cubriendo el punto de control para cuando esté disponible para capturarlo puede ser una ventaja ganadora y obliga al otro equipo a enfrentarse a ti en lugar de limitarse a limitar. La otra alternativa para una ubicación de Centinela es cubrir los paquetes de salud si los hay, aunque eso puede depender de si el equipo enemigo tiene alguna habilidad de curación o no. Se vuelve cada vez más difícil trasladar sus edificios de forma segura si su equipo comienza a ser superado en número y pierde a sus aliados, así que planifique con anticipación. The Gunslinger es una opción popular en Arena, y con buenas razones. El propio Gunslinger le da al Engineer 25 de salud extra, lo que significa que puede durar un poco más. Y en Arena, eso es a veces todo lo que significa entre ganar y perder. El Mini Sentry tiene un costo de munición más bajo, una velocidad de disparo más rápida y se puede construir mucho más rápido que un Arma Centinela de Nivel 1 normal. Sin embargo, la salud más baja significa que debe estar alerta para reemplazarlo rápidamente cuando sea necesario. Se recomienda que se evite la construcción de teletransportadores, ya que en realidad solo desperdicia metal y tiempo, sin mencionar que la mayoría de los mapas de arena son lo suficientemente pequeños hasta el punto de que un teletransportador no tiene sentido.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Puede ser menos gratificante jugar en un equipo con una mentalidad apresurada como médico, ya que quieres construir tu Supercarga y no cargar banzai. Con suerte, su equipo no se matará demasiado rápido y le dará la oportunidad de curarlos (recordarles puede ser útil). Siempre cura a todo tu equipo antes de que comience la ronda para dar incluso a tus corredores la mayor salud posible y para ayudarte a construir tu Über más rápido. Intenta mantenerte con vida tanto como puedas y trata de vincularte con el jugador más talentoso de tu equipo, pero no ignores a tus otros compañeros. Además, no tenga miedo de no seguir a un compañero de equipo a un área cuando no esté seguro de que sea segura para usted. Usa tu propio juicio y no pongas tu destino en manos de tu objetivo de curación. De acuerdo con esto, si su equipo es superado en número en una situación de combate, saque un arma y ayude. Tus talentos de curación se desperdician si todos tus aliados mueren directamente. En cuanto a qué Medi Gun usar, la Kritzkrieg suele ser la mejor opción por dos razones. En primer lugar, las rondas de arena son cortas, por lo que la carga más rápida es más útil con más frecuencia, y en segundo lugar, los enemigos a menudo simplemente intentarán huir de un Über normal y, por lo general, pueden tener éxito. Dejar atrás a un Heavy invulnerable es mucho más fácil que dejar atrás a un Minigun crítico. Si terminas solo, no todo está perdido. Usa tus ventajas de regeneración de salud y velocidad para intentar sobrevivir a tus enemigos. La Quick-Fix también es una de las pistolas médicas favoritas, ya que la mayor disminución en el tiempo de curación y el tiempo de carga significa que hace que sea más fácil pasar de un paciente a otro, así como construir la carga. También puedes mantenerte al día con los Soldiers y Demomen si se lanzan con cohetes o saltan pegajosos, ya que te arrastra con su salto explosivo (siempre que los estés curando). Sin embargo, la disminución del 50% en Overheal significa que los pacientes tendrán menos tiempo para aprovecharlo. La carga previene cualquier Knock-Back y Mega-Cura a tu objetivo así como a ti mismo, permitiéndote también Overheal. Ten en cuenta que, aunque eres "en su mayoría" invulnerable, las puñaladas por la espalda de los espías y los disparos a la cabeza de los francotiradores te matarán al instante, así que mantente alerta por ellos.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • A menudo es posible obtener First Blood segundos después del inicio de una ronda como Sniper, ¡pero recuerda que lo mismo ocurre con los Sniper enemigos! Sin embargo, esta ventaja es una ventana de oportunidad muy pequeña, y en un par de segundos más un Scout o Soldier podría estar en tu cara. Mantente siempre cerca de un compañero de equipo más duro para protegerte de encuentros cercanos mientras intentas hacer otro tiro. Correr hacia adelante es bastante poco común para un Sniper, sin embargo con el Huntsman y Jarate un Sniper puede resultar devastador junto con otros corredores. Al final de la ronda, sigue moviéndote por los bordes del mapa y trata de permanecer lo más oculto posible. En lugar de intentar capturar el punto de control, espera a que un enemigo lo intente y luego dispárales. Además, utilice kits de salud o edificios de ingenieros como otro posible "cebo". Si bien algunas armas te harán bien, como el cazador o el jarate, hay varias armas que también debes considerar o dejar en casa. El Razorback es bueno porque te permitirá ser un poco más descuidado con la comprobación de espías, pero ten en cuenta que una vez que se haya ido, no podrás conseguir otro hasta que termine la ronda y también te dejará sin un arma secundaria. cualquier tipo. Darwin's Danger Shield es una muy buena elección, ya que no solo te brinda el beneficio de una bonificación de salud, sino que también te permite sobrevivir a la mayoría de los disparos de francotirador (suponiendo que no te arrojen un crítico). Sin embargo, tenga mucho cuidado con los Soldiers y Demomen, ya que el daño explosivo adicional además de ser vulnerable a este tipo de daño significa que no se necesitará mucho. Si bien la Cleaner's Carbine te da Mini-Crits automáticos en una muerte, es muy ineficiente en comparación con el SMG normal. Evítelo a menos que sea un veterano. El Tribalman's Shiv es una buena opción aquí. Si bien hace menos daño inicial en comparación con el Kukri, el sangrado provocará más daño a largo plazo. Entre esto y casi ningún paquete de salud, las probabilidades de que se escapen limpiamente se agotan, y ejerce un poco más de presión sobre cualquier médico o ingeniero enemigo del equipo enemigo, lo que puede ser un factor decisivo.

Leaderboard class spy.png Spy

  • El Espía puede ser una de las clases más complicadas para jugar en Arena debido a la presión del tiempo. No puedes tardar una eternidad en planificar tus ataques y ponerte en posición, porque para cuando lo hagas, la mayoría de tu equipo ya podría estar muerto, dejando un montón de jugadores enemigos que a menudo estarán en grupos y que para entonces lo estarán. normalmente estar esperando un espía. Los espías deben atacar rápido mientras tengan distracciones de las que aprovechar, pero no tan rápido como para no esperar a que los objetivos enemigos se aíslen. Más adelante en la ronda, el tiroteo generalmente se vuelve más factible que el juego con cuchillos, especialmente porque los disfraces se vuelven cada vez menos útiles cuando solo quedan unos pocos enemigos. El uso de su arma también se puede utilizar para cebar enemigos en el rango de puñalada por la espalda. A menudo puede ser más ventajoso disfrazarse de amigo que de enemigo, ya sea al principio o al final de la ronda. También recuerda que los edificios enemigos pueden ayudarte, ya sea como cebo o como curación, así que no te limites a agotar todo lo que tengas a la vista. Si estás usando el Dead Ringer, recuerda que puede otorgar una Primera Sangre fácil al enemigo. Trate de no activarlo antes de que ocurra First Blood. Pero esto puede ser un arma de doble filo. Informe a su equipo si debe reprimirse si es posible, diciéndoles que le 'dará' al enemigo la primera sangre. Esto hace que mientras el enemigo recibe la primera sangre, lo más probable es que se desperdicie, eliminándolo como una amenaza. El uso de la Capa y la Daga también es complicado debido al hecho de que el movimiento encubierto está restringido, pero la Capa ilimitada también es útil en el juego posterior. Pero no intente jugar al "escondite" con el enemigo, ya que nadie disfruta realmente de eso y, a menudo, solo alentará a capturar un punto abierto. El Embajador es una opción decente, ya que te permite Disparos en la cabeza a los enemigos que no te conocen, causándoles un daño muy grave asumiendo que no los maten. Sin embargo, tenga en cuenta la leve penalización de daño y el enfriamiento de los disparos a la cabeza.

By the soldier (talk) 10:52, 1 January 2021 (UTC)