Difference between revisions of "Community Mann vs. Machine strategy/fr"

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(Giant Bonk Scout (1600 PV; 266% vitesse))
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* Essayez de ramasser tous les [[credits/fr|crédits]] que les monstres laissent tomber. [[The Administrator/fr|L’Administratrice]] offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
 
* Essayez de ramasser tous les [[credits/fr|crédits]] que les monstres laissent tomber. [[The Administrator/fr|L’Administratrice]] offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
 
* Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
 
* Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
* Avant d’entamer la première vague de la mission, choisissez soigneusement votre classe et vos armes. Une fois que de l’argent est engagé et que la vague est gagnée, vous ne pouvez plus récupérer l’argent investi sur les améliorations précédentes. Par conséquent, la composition initiale de l’équipe est primordiale étant donné que vous perdrez de la puissance si vous changez de classe en plein milieu de la mission. Mettez-vous d’accord sur le choix des classes et des armes de chacun avant le début de la mission.
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* N'hésitez pas à changer de classe avant une vague pour adapter votre équipe. Les crédits dépensés sont remboursables sans pertes, à l'infini. Seul l'argent dépensé dans les réapparition et les gourdes sera réellement "perdu".  
* Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe  à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une {{item link|Canteen}}. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
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* Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe  à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une gourde. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
 
* Les [[Über Medic/fr#Über Medic|Über Medics]] apparaissent ''toujours'' avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
 
* Les [[Über Medic/fr#Über Medic|Über Medics]] apparaissent ''toujours'' avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
 
* Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
 
* Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
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'''[[Axtinguisher]]'''
 
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A Pyro set for Mann vs. Machine, focusing on overall utility. Degreaser is recommended above other flamethrowers, as its quick-switch is exclusive and vital to quickly assassinating targets. In addition, its stats can be upgraded to out perform the regular Flamethrower, while constant crits from behind using Backburner would be negligible given your ability to use crit with canteens or randomly, as well as allowing for more airblasts. Flare Gun is the Pyro's most powerful medium or long range weapon against giants, and is a good followup shot after reflecting a projectile. The Axtinguisher is very powerful, doing major damage to any robots that are on fire. This is crucial for when a robot is about to drop the bomb and you need an immediate push to stop it, working very well on giants as well with your fast weapon switch and potential firing rate upgrades. Your canteen can either be ÜberCharge or crits, depending on the wave you're facing. Upgrades should primarily focus on your airblast capabilities, which are especially important in Mann Up mode. Maximum movement speed and airblast power would be a major help to stopping ÜberCharge pushes from the enemy.
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Un Loadout pour un Pyro voulant être polyvalent en Mann vs. Machine,. Le Dégraisseur est particulièrement recommandé, du fait que son temps de changement d'arme est réduit permettant d'assassiner rapidement les cibles. De plus, ses performances peuvent être améliorer pour dépasser celles du Lance-Flamme de base , alors que les critiques du Brûleur Arrière sont négligeables en achetant des Kritz-Canteen ou bien par les Critiques aléatoires, tout en autorisant plus de Tir d'Air Comprimé. Le Pistolet de Détresse est l'arme la plus puissante pour les Géants se trouvant à moyenne et longue portée, et est très utile après avoir renvoyé un projectile. L'Hachtincteur est très puissante, causant des dégats majeurs sur les robots en feu. Cela est crucial lorsqu'un robot est sur le point de livrer la bombe et que vous voulez le repousser ou bien cela marche aussi sur les Géants avec le changement d'arme plus rapide et les possibles cadences de tir améliorées. Votre canteen devrait être l'Uber-Canteen ou la Kritz-Canteen, selon la vague que vous affrontez. Les améliorations devraient être prioritaire sur le Tir d'Air Comprimé qui est très important dans le mode Mann Up . La vitesse du Pyro ainsi que la puissance de l'Air Comprimé seront d'une aide majeur pour contrer les ÜberCharges des ennemis.
  
 
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This weapon combination for Pyro is capable of crowd control and handling any robot save Giant Pyros, Sentry Busters, and Tanks completely by yourself. Phlogistinator is the main weapon of the set, due to how easy it is to build 'Mmmph'. Flare Gun is recommended over other secondaries due to how it has higher damage output on giants than any other of the Pyro's secondaries, in addition to building Mmmph at a safe distance. Back Scratcher gives Pyro a boost to medkit pick-ups, complimenting this Pyro's lone wolf playstyle and letting any Medics worry about less people to heal. ÜberCharge canteens are essential to the set, as a lone Über + Crit Pyro combo is a force to be reckoned with. Use them after the end of Phlogistinator's taunt or if you're about to die during it. Upgrades can vary, but should focus on increasing your overall efficiency during the Mmmph's effect. Maximum reloading speed for the Flare Gun is recommended, as it builds Mmmph quickly and reliably deals heavy damage on giants.
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Cette combinaison d'arme est parfait pour un Pyro qui est capable de contrôler les groupes et de s'occuper de tous les robots sauf des Pyros Géants, des Sentry Busters, des Tanks complément par lui-même. Le Phlogistinateur la plus utile du lot, étant donné qu'il est facile de construire la jauge de 'Mmmph'. Le Pistolet de Détresse est préférable aux autres armes secondaires à cause de ses dégats importants sur les Géants , en plus de remplir la jauge Mmmph à une distance sûre. Le Gratte-Dos donne au Pyro un boost de santé avec les kits de santé, complétant ainsi ce type de jeu en loup solitaire laissant ainsi les Medics soigner les autres. Les Über-canteens sont essentielles à cet ensemble: un seul Über + Crit Pyro combo est un atout à posséder. Utilisez les après la raillerie du Phlogistinateur ou bien si vous risquez de mourir pendant que vous l'exécuter. Les Upgrades peuvent varier, mais devraient toujours être prioritaires en augmentant votre efficacité durant l'effet du Mmmph. L'amélioration du temps de rechargement du Pistolet de Détresse est aussi à prévoir, tant bien qu'elle permet de remplir la jauge de Mmmph plus rapidement et inflige de gros dégats aux robots géants.
 
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A standard, non-melee Demoman loadout. Grenade Launcher is recommended if you plan to focus on large groups of enemies, while Loch-n-Load starts off with more immediate firepower that can be even further upgraded to outclass the Grenade Launcher if aimed well. Your secondary weapon should be decided based on whether you go on offense or defense. Stickybomb Launcher allows for quicker travel and better crowd control, arming quickly and weakening pushes from the robots. Meanwhile, the Scottish Resistance can be crit boosted at the start of a wave to do 2520 to 4942 in a single instant. At worst, if all the stickies hit their target, the damage enough to take out over half the health of any giant. At best, the damage can singlehandedly instantly blow up any robot except Tanks or Deflector Heavies, the latter of which literally becomes weak enough to die to a single pipe bomb afterwards. Your melee weapon should either be a standard damage weapon (Bottle, Scottish Handshake, Conscientious Objector, Frying Pan, and Saxxy all qualify) or Ullapool Caber, as everything else hinders your health, ammo, or versatility. Your canteen should be crits, again due to how powerful Demoman is with them. Upgrades can go into reloading and movement speed, removing the Demoman's initial natural flaws and maximizing how fast you can eliminate targets.
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Un équipement de base pour un Demoman. Le Lance Grenade est préférable pour se focaliser sur les groupes de robots, tandis que le Loch-n-Load démarre avec une plus grande puissance de feu qui peut dépasser celle du Lance-Grenade si vous saviez bien visez et que vous achetez les bonnes upgrades. Votre arme secondaire est choisi en fonction du rôle que vous voulez jouer: offensif ou défensif. Le Lanceur de Bombes Collantes permet d'arriver au front rapidement et de contrôler les hordes en affaiblissant les poussées des robots alors que  la Scottish Resistance peut être boostée au critiques afin de faire de 2520 à 4942 points de dégats en un instant. Au pire, si toutes les bombes collantes touchent leur cible, les dommages seront assez puissant pour enlever la moitié de la santé d'un Géant. Au mieux, vous pouvez détruire tous les robots excepté les Tanks ou les Deflector Heavies, ce dernier devenant suffisamment faible pour être achevée avec une Grenade. Votre arme de mélée devrait être une arme standard (Bouteille et ses reskins, La Pôele à Frire, et le Saxxy en font partie) ou la Caber d'Ullapool , à cause des différentes modification sur votre santé, munitions, ou polvalence que procurent les épées. Votre canteen devraient être les Kritz, du fait que le Demoman est particulièrement dévasteur lorsqu'il les utilise. Les upgrades peuvent être prioritaires sur le rechargement et la vitesse, enlevant ainsi les défauts initiaux du Demoman et maximiser votre durée de dégats.
  
 
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'''[[Eyelander]]''' or '''[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]]''' or '''[[Nessie's Nine Iron]]''' or '''[[Scotsman's Skullcutter]]'''or '''[[Half-Zatoichi]]''' or '''[[Persian Persuader]]'''
 
'''[[Eyelander]]''' or '''[[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]]''' or '''[[Nessie's Nine Iron]]''' or '''[[Scotsman's Skullcutter]]'''or '''[[Half-Zatoichi]]''' or '''[[Persian Persuader]]'''
 
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A Demoknight set can work well in Mann vs. Machine, provided you have the proper upgrades. Your primary is an important part of the set, as it gives you more bulk and control in your charging. The rest of your set has many options, but some shield and weapon combos work better than others. Eyelander (or its alternates) and Chargin' Targe is a Classic pair, giving you the peak of bulk and mobility. Chargin' Targe also pairs well with the Half-Zatoichi, as the two together can turn you into quite the juggernaut with your base resistances and ability to heal. Alternatively, the Splendid Screen sacrifices your bulk for more immediate power and mobility. Using it with the Persian Persuader lets you make charges in very short time periods. If used with the Scotsman's Skullcutter, you can kill any regular robot in a single charge impact and swing, discounting the high-health Steel Gauntlets. Upgrades should always focus on giving you crits and health boosts upon each kill, which will help you clear out entire crowds, as well as increasing your melee weapon's strength via firing rate and damage bonuses. If using the Chargin' Targe, resistance boosts will make you excellent at handling Soldier, Pyro, and Demoman robots. Bullet resistance should be invested in as well, as Scout, Heavy, and Sniper class robots will exploit your average bullet vulnerability. If using the Splendid Screen, charge recharge bonuses can let you potentially deal heavy damage without the on kill crit bonus every 4 seconds. Note that maximum recharge rate used alongside the Persian Persuader lets you perform charges almost non-stop, making you the most mobile class of the entire team. Cantenes should focus on ÜberCharge, as crits on kill should be standard while you have no ammo of which to use.
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Un set de Demoknight qui marche bien Mann vs. Machine, en faisant attention aux améliorations achetées. Votre arme primaire est importante pour ce loadout, du fait qu'elle augmente votre santé et le contrôle de votre charge. Le reste de votre équipement dépend de vos choix, mais certains combos boucliers/épées sont plus efficace que d'autres. L'Eyelander (ou ses reskins) et le Bouclier Bélier est la paire classique en vous donnant le meilleur de la puissance et de la mobilité. Le Bouclier Bélier fonctionne bien avec le Demi-Zatoichi qui peuvent vous transformer en mastodonte en combinant le gain de santé et les résistances. En alternative, le Mirage Eblouissant sacrifie votre puissance pour une mobilité accrue . En le combinant avec la Persuasion Persanne vous permet de charger beaucoup plus souvent. Si vous utilisez la Guillotine Ecossaise, vous pouvez tuer les robots normaux avec un seul impact et un coup de hache, en éliminant les Steel Gauntlets. Les Upgrades devront toujours favoriser les crits et les bonus de santé après chaque kill, ce qui vous permettra d'augmenter votre contrôle de groupes tout en augmentant la force de votre arme de mélée via l'intervalle d'attaque et les bonus de dégats. Si vous utilisez le Bouclier Bélier, les résistances vous rendron très résistants face aux robot Soldiers, Pyros, and Demomen . La résistance au balles devrait être achetée, les robots Scouts, Heavies, et Sniper seront tout aussi dangereux que pour le reste de votre équipe. Si vous utilisez le Mirage Eblouissant, l'augmentation du taux de recharge peut permettre d'infliger de gros dégats sans le bonus de critiques par kill pendant 4 secondes. Notez que le taux de recharge amélioré au maximum avec la Persuasion Persanne vous autorise à charger non stop, faisant de vous la classe la plus mobile en MvM. Les Über-Canteens sont privilégiées, les critiques par kill suffiront et vous n'avez pas d'arme consommant des munitions .
 
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* Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
 
* Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
 
* Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
 
* Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
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* Toutefois, si vous voulez augmenter au maximum le taux de recharge du Sandvich, prenez la Barre de Dalokohs afin d'avoir une sourçe de soins constant et de laisser le Medic s'occuper des autres coéquipiers. Changez de déjeuner dès que vous avez assez de crédits.
 
* La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux  tels que les robots Géants ou les Tanks.
 
* La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux  tels que les robots Géants ou les Tanks.
 
* Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
 
* Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
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'''[[Gloves of Running Urgently]]'''
 
'''[[Gloves of Running Urgently]]'''
 
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A Classic Heavy set, used within Mann vs. Machine. Your primary choice depends on what playstyle fits you when Heavy. Minigun and Iron Curtain are for being able to keep cover around corners while keeping up firepower against the enemy. Brass Beast sacrifices mobility for more sheer power against crowds. Huo-Long Heater chews up ammo quickly, but is very synergistic with any Dispensers an Engineer on your team may have. The Sandvich is recommended above other secondaries, due to how you will never use your shotguns if you mind your ammo, while your other lunchbox items aren't as efficient at keeping you on the field. In addition, having a Sandvich is a huge asset for your teammates, as it can heal your Medics, Engineers, and other teammates at low health, keeping the team's momentum by keeping them alive. The Gloves of Running Urgently maximizes your mobility, and should always be used in this mode as a default if you're taking an offensive role as Heavy. Upgrades should go into your primary's firing speed, which further increases your offensive presence, as well as health regeneration, ammo capacity, and Sandvich recharge rate. ÜberCharge, crit, and ammo refill cantenes are all good options for the Heavy, which one you choose being a matter of the situation at hand.
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Un ensemble classique de Heavy, utilisé en  Mann vs. Machine. Votre choix d'arme primaire dépend de votre type de jeu lorsque vous êtes Heavy. Le Minigun et le Rideau de Fer permettent de contrôler les coins tout en  conservant votre puissance de feu vers l'ennemi .La Bête de Bronze sacrifie la mobilité piur pour plus de dégats façe aux groupes de robots. Le Radiateur de Huo-Long consomme rapidement les munitions, mais fonctionne très bien avec les Distributeurs d'un Engineer de votre équipe. Le Sandvich est recommandé par rapport aux autres armes secondaire, du fait que vous n'utiliserez jamais le Fusil à Pompe si vous gardez un oeil sur vos réserves , alors que les autres paniers déjeuners n'ont pas de vrais bénéfices pour vous maintenir en vie sur le terrain . En plus, le Sandvich est très précieux pour votre équipe car il peut soigner les Medics, Engineers, et les autres à basse santé, permettant aux défenseur de les gardez vivants . Les Gants de Retraite d'Urgence maximisent votre mobilité, et devrait toujours être les armes de mélée de base dans ce mode si vous jouer un Heavy offensif .Les Upgrades devraient se focaliser sur la cadence de tir du Minigun, ce qui permet d'augmenter votre potentiel offensif, du même que la régénération de santé, capacité de munitions, et taux de recharge du Sandvich. Les ÜberCharge, crit, et les canteens de munitions sont toutes des bonnes options pour le Heavy, le choix dépend de vous et de la vague à venir.
  
 
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'''[[Fists of Steel]]'''
 
'''[[Fists of Steel]]'''
 
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A loadout that allows Heavies to stall mobs of fast-moving enemies, such as Scouts and Pyros. Purchase penetration and knockback upgrades early. When combined with Natascha's inherent slowdown effect, you will be able to shut down the forward momentum of Giant Robots, while at the same time damaging support units such as Quick-Fix or Über Medics. The Sandvich can be used to quickly regenerate health if you start to run low. If your position is overrun, the Fists of Steel can be used to quickly withdraw while shielding yourself from enemy fire. Alternately, you can use the protection afforded by the Fists of Steel to safely redeploy from location to location, while minimizing damage from ranged weapons.
+
Un loadout qui permet aux Heavies de contrôler les groupes d'ennemis rapides, tels que les Scouts et les Pyros. Les Upgrades de pénetration et de recul sont prioritaires . Combinant l'effet de ralentissement de Natascha , vous serez capable même d'immobiliser les Géants, tout en détruisants leurs supports que sont les Quick-Fix ou les Über Medics. Le Sandvich peut être utilisé pour régénérer votre santé si vous êtes dans le rouge. Si vous perdez votre position, les Poings d'Acier peuvent être utilisés pour vous enfuir tout en limitant les dommages reçus. Alternativement, vous pouvez profiter du bonus de résistances des Poings d'Acier pour vous déplacer sur la map, tout en minimisant les dégats reçus à distance.
 
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==={{class link|Engineer}}===
 
==={{class link|Engineer}}===
 
* Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
 
* Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
* Les munitions et le métal sont rares à cause du fait que les robots ne dropent pas d'armes lorsqu'ils sont tués. Ce qui rend le Distributeur particulièrement important pour les classes gourmandes en munitions telles que le Heavy ou le Pyro. Avant que chaque round ne commence, soyez vigilant quant au placement du Distributeur pour votre équipe puisse s'y rendre (ainsi que vous pour enlever les Saboteurs) mais en évitant le trajet des robots afin qu'ils ne l'attaque pas.
+
* Les munitions et le métal sont des denrées rares sur les cartes de Mann Vs. Machine, puisque les robots ne laissent aucune boîte de munitions derrière eux lorsque détruits, ce qui rend la présence d'un Distributeur particulièrement importante. Assurez-vous de le placer dans un endroit accessible et pratique pour vos coéquipier et vous-même (de sorte à ce que vous puissiez retirer les saboteurs) et qu'il ne se situe pas directement dans les lignes de tir des robots.
* Les Mitrailleuses seront instantanément re-construites lors d'un redéploiement. C'est une bonne stratégie à prendre pour déplacer vos défenses lors le porteur de la bombe à réussit à les franchir ou pour attaquer un Tank.
+
** Améliorer la portée de votre Distributeur devrait être une priorité absolue. En plus d'être économique, cette méthode permet aux coéquipiers de garder le front sans avoir à se retirer pour se réapprovisionner.
* Les Mitrailleuses sont vitales pour controller les Goulots d'Etranglement et causer de gros dommages aux Géants et aux Tank, mais ils provoquent l'apparition des Sentry Busters. Soyez attentifs  aux messages de l'Administratrice.
+
* Il est bon de savoir que les Mitrailleuses se montent instantanément lorsqu'elles sont déplacées, utiliser ceci à votre avantage pour des retraites rapides ou pour pourchasser un Tank.
** Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse et fichez le camp! Mais faites attention car il peut détruire les autres bâtiments voire vous-même si vous êtes pris dans son rayon d'explosion.
+
* Bien que les Mitrailleuses soient efficaces pour défendre les goulots d'étranglement et infliger d'importants dommages aux géants et aux Tanks, notez que celles-ci provoquent l'apparition de Sentry Busters. Soyez constamment en alerte et prêtez attention aux annonces de l'Administratrice.
** Si vous ramassez la Mitrailleuse avant que le robot ne s'active, le Sentry Buster vous pourchassera et explosera lorsqu'il sera proche de vous. C'est aussi une tactique commune, et débloquera le succès Real Steal. Pour éviter une longue course-poursuite; attirer le vers vos coéquipiers ou bien faites le exploser dès son apparition.
+
** En général, les endroits où se trouvent les boîte de munition représentent de bons emplacements pour les Mitrailleuses.
** Pour éviter de se faire prendre par l'explosion du Sentry Buster, achetez une Uber-Canteen et restez proche de votre Mitrailleuse. Activez la cantine en portant la mitrailleuse lorsque le Sentry-Buster s'accroupit pour exploser et vous sauverer ainsi votre peau et votre Mitralleuse. Vous pouvez aussi utiliser un autre Bâtiment en temps que bouclier.
+
** Utilisez votre Gourde Améliorante avec l'amélioration "Amélioration des Constructions" pour redresser vos défenses rapidement si votre mitrailleuse est détruite.
** Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois; un ou deux Sentry Busters supplémentaires apparaissent: soyez attentifs au nombre de Tic-Tac.
+
** Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse courrez! Faites cependant attention à ce qu'elle ne détruise pas d'autres constructions ou vous tue vous-même ou d'autres coéquipier dans son explosion.
* Utilisez un Téléporteur pour traverser la base et amenez l'équipe au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster, maintenant que vous pouvez revenir à la base.
+
** Si vous ramassez votre Mitrailleuse avant que le Sentry Buster n'aie pu l'atteindre, vous serez pourchassé par ce dernier. Il explosera lorsque vous vous trouverez à sa portée. Uilisez cette méthode pour sauver plus facilement votre Mitrailleuse. Vous pouvez attirer un Sentry Buster qui vous prend en chasse vers vos coéquipiers pour qu'ils puisse le détruire en plus de pouvoir décimer des robots au passage (cette méthode représente néanmoins beaucoup de risques et son efficacité demeure discutable, étant donné que vous pouvez très bien aussi faire exploser votre équipe par accident.)
** Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez pas acheté le Téléporteur à double sens(250 crédits), construisez la sortie à la base et l'entrée au front, puis redéployer la Mitrailleuse lorsque le Tank sort de son champ d'action.
+
** Une méthode relativement facile pour contrer un Sentry Buster est d'utiliser une Gourde Améliorante avec l'amélioration "Übercharge" puis d'attendre près de votre Mitrailleuse lorsqu'un Sentry Buster arrive sur le champ de bataille. À son arrivée, ramassez votre Mitrailleuse et utilisez l'amélioration "Übercharge" lorsque le Sentry Buster s'apprête à exploser (lorsqu'il s'accroupit), vous et votre mitrailleuse en sortirez indemnes.
** Evitez de construire la Sortie de Téléporteur près de vos autres constructions: si un Sentry Buster explose dans votre nid , vous perdez plus de bâtiments en sauvant votre Mitrailleuse.
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** Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois, il peut y avoir plus d'un Sentry Buster à la fois. Préparez-vous en conséquence.  
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* Construisez un Téléporteur pour permettre d'appliquer une pression continue au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double-sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour qu'il puisse échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster en se retirant à la base.
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** Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez acheté le Téléporteur à Double-sens, construisez la sortie à la base et l'entrée au front afin de pouvoir facilement rattraper le Tank avec votre Mitrailleuse.
 +
** Évitez de construire votre Téléporteur ou votre Distributeur à proximité de votre Mitrailleuse, en plus d'être complètement inefficace, un Sentry Buster peut très bien emporter vos autres constructions avec votre Mitrailleuse dans son explosion.
 +
** Utilisez vos Téléporteurs pour atteindre des endroits en hauteur sans avoir à prendre d'importants détours ou traverser des vagues de robots. Placez l'entrée dans un endroit couvert et la sortie à un point avantageux qui serait difficilement accessible autrement.
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* Évitez de regrouper vos constructions, un Sentry Buster pourrait facilement décimer tous vos bâtiments d'un seul coup. même si vous parvenez à fuir avec votre Mitrailleuse, votre Distributeur et votre Téléporteur seraient détruits.
 
* Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
 
* Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
 
** Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
 
** Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
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'''[[Wrench]]''' or '''[[Golden Wrench]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Jag]]'''
 
'''[[Wrench]]''' or '''[[Golden Wrench]]''' or '''[[Saxxy]]''' or '''[[Jag]]'''
 
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A standard Engineer loadout, and possibly one of the most important loadouts in any Mann vs. Machine team. Your primary depends on your personal tastes. The Shotgun is reliable and doesn't rely on any factors besides its own ammo, while the Frontier Justice can potentially turn you into a glass cannon should you lose a sentry to a Sentry Buster. Pomson 6000 doesn't require ammo, though its use fluctuates depending on what it's being fired at. The Wrangler is a very powerful tool, as it lets you kill Snipers from afar, handles crowds and giants at a safer distance, and provides additional fire-power against Tanks. Be aware that you cannot move your Sentry while it is being wrangled, meaning if a Sentry Buster exploding your nest is imminent, then switch weapons before it's too late. Your Wrench and its variants are the Engineer's best melee weapon, as it doesn't have the drawback of fire vulnerability, which Pyros will take advantage of, and allows you to move your buildings, a trait essential with Sentry Busters running about. The Jag can be used instead, though it offers less melee potential against Spy-bots. Canteens should focus on instant building upgrades, as they are cheap and vital to maintaining your team's defense should your sentry break. Upgrades can go exclusively into strengthening your Sentry Gun, though faster firing speed for your melee is also extremely helpful, as it lets your Sentry take more DPS during the enemy's pushes.
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Un loadout standard pour un Engineer, et probablement l'un des loadout les plus important dans votre équipe en MvM. Votre choix d'arme primaire dépend de votre préférence de gameplay. Le Fusil à Pompe est fiable et ne dépend que ses munitions, alors que la Justice Frontalière peut vous transformer en glass cannon(= terme pour désigner un personnage avec de puissantes attaques mais une faible résistance) si vous perdez une Mitrailleuse façe à un Sentry-Buster. Le Pomson 6000 ne nécessite pas de munitions, mais son efficacité dépend de la cible touchée. Le Dompteur est un outil très utile, puisqu'il vous permet d'éliminer les Snipers de loin, contrôler les groupes et les géants, et peut même contribuer à la destruction des Tanks. N'oubliez pas que vous ne pouvez redéployer une Sentry Domptée, la rendant particulièrement vulnérable aux Sentry Busters, ce qui vous pousse à être attentifs aux messages de l'Administratrice. Votre Clé ainsi que ses variantes sont les meilleures amies de l'Engineer,car elles ne possèdent pas la vulnérabilité au feu accrue, qui aurait profiter aux robots Pyro, et vous permet de déplacer vos constructions façe aux Sentry Busters. Le Crochet est une bonne alternative, même s'il offre moins de dégats en mélée contre les Spy-bots. Les Canteens prioritaires sont les "Améliorations Instantanée de Construction", en raison de leur prix relativement bas et de la nécessité de garder votre Sentry en vie afin qu'elle puisse remplir son rôle de défenseur. Les Upgrades devraient être uniquement achetés pour votre Mitrailleuse, surtout la cadence de tir  et l'intervalle d'attaque pour vos Clefs, permetant ainsi d'augmenter la durée de vie de votre Mitrailleuse.
  
 
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'''[[Gunslinger]]'''
 
'''[[Gunslinger]]'''
 
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This layout sacrifices the Engineer's raw sentry power for survivability and personal firepower. The advantage of not attracting Sentry Busters is a niche only possible with the Gunslinger, as Mini Sentry Guns do less damage yet rebuild cheaply and quickly. A second Mini sentry can be built with an upgrade, letting you deal damage near constantly at chokepoints between you and your two Sentry Guns. The Widowmaker, when paired with Metal upgrades, can be a constant stream of Shotgun blasts. Piercing upgrades with the Pistol, while not going to match the power of your Widowmaker, give you a chance to regain metal and release back-to-back shots, all without letting up on the pressure. Your canteen doesn't really matter, due to how ammo refill isn't really necessary while ÜberCharge is too expensive for you to effectively make use of it. Upgrades on your metal capacity and firing speeds will work best with this layout, due to how you'll want to make up for your Sentry Gun's firepower by providing instant barrages of shots from your Sentry Guns and Widowmaker.
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Ici, l'Engineer's sacrifie la puissance de feu de sa Sentry pour une meilleure survivabilité et une défense personelle. L'avantage de ne pas attirer les Sentry Busters est rendu possible en utilisant le Flingueur: le faible coût des Mini-Sentry ainsi que leur rapidité de déploiement peuvent ainsi contenir le flot de robots. Une 2nde Mini-Sentry peut être construite avec une amélioration, ce qui agrandit la zone défendue par vos Sentry Gun. Le Faiseur de Veuves, couplé avec des améliorations sur le métal, crache un flot continu de balles lorsqu'il est bien maîtrisé .La pénétration de projectiles avec le Pistolet, bien qu'il ne soit pas à la hauteur du Faiseur de Veuves, vous donne une chance de gagner du métal et de soutenir l'offensive. Votre canteen importe peu avec le métal gagné par le Faiseur de Veuve alors que l' ÜberCharge est trop chère pour en faire un bon usage. Les Upgrades sur la capacité en métal et la cadence de tir fonctionneront mieux sur ce loadout, permettant de contrecarrer la puissance de feu de vos Sentry avec des barrages de balles du Faiseur de Veuves .
 
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==={{class link|Medic}}===
 
==={{class link|Medic}}===
* Pour maximiser l'efficacité de l'amélioration du Partage de Gourdes, utilisez la Gourde possédant le pouvoir inverse du Medigun choisi: Uber-Canteen avec le Kritzkrieg et Kritz-Canteen avec le Medigun de base
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* L'une des capacités uniques du Medic dans Mann vs. Machine est de ressusciter des coéquipiers morts au combat. Réanimer vos alliés permet de maintenir une pression continue sur les robots.
* Un conseil sera de choisir la première option en raison du prix de l'Uber-Canteen qui peut être diminué en achetant des améliorations Expert en Gourdes et au taux d'Ubercharge du Kritzkrieg plus élevé.
+
** Néanmoins, il est préférable, si nécessaire, de soutenir votre équipe qui tente de repousser un assaut puissant que de vous dévouer à réanimer un coéquipier mort au même moment, ce qui prendrait du temps et compromettrait vos défenses.
* Méfiez vous des robots Spy and Sniper! Vous êtes une cible de choix , restez donc très attentifs à ce qui se passe autour de vous et soyez procge de vos coéquipiers pour le support.
+
** Vous ne devriez pas vous efforcer à réanimer des Scouts, puisqu'ils réapparaissent presque instantanément et peuvent regagner le front rapidement.
* Même si un taux de soins semble être élevé, rappelez-vous qu'une cible à santé maximale remplira moins la jauge d'ÜberCharge. Essayez d'améliorer le Kritzkrieg de manière à ce qu'il soigne vite et se charge rapidement avec "Maîtrise du soin" et "Augmentation du Taux d'Ubercharge".
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** Améliorer votre taux de soins augmente la vitesse de réanimation.
* Toutes les classes peuvent s'acheter des régénérations de santé, mais elles s'ajoutent avec la régénération du Medic en temps normal. Utilisez ceci à votre avantage pour récupérer après de faibles dégats et pour échapper à des vagues dangereuses.
+
** Une Übercharge de n'importe quel type permet de réanimer un coéquipier presque instantanément.
* Si un Demoman n'utilise pas un bouclier, activez la Kritzcharge afin qu'il piège le parcours avec des tapis de bombes collantes critiques avant chaque vague. C'est un meilleur choix que les Kritz-Canteens à cause du taux d'Ubercharge beaucoup plus rapide pendant les phases de préparation et en plus c'est gratuit!!!
+
* Un autre des attraits exclusif à Mann vs. Machine du Medic est le Bouclier Énergétique, disponible avec n'importe quelle arme secondaire. Le Bouclier bloque les balles et projectiles, mais ne protégera pas du feu, en plus d'infliger des dommages continus aux robots qui entrent en contact avec ce dernier. Utilisez la capacité d'infliger des dommages du Bouclier pour vous débarrasser des ennemis plus faibles, comme les Scouts, et sa capacité de protection contre les hordes plus puissantes ou les Géants.
* Equipez vous de l'Uberscie si vous voulez déployer beaucoup d'ÜberCharges. C'est plus pratique d'attaquer les robots en train de déposer la bombe.
+
** Ne tentez pas de rentrer dans un Géant avec votre Bouclier déployé pour lui infliger des dommages, son arme se retrouverait derrière celui-ci, le rendant complètement inefficace. Gardez une vos distances et protégez vos alliés qui eux se chargeront du Géant.
* Le Medic peut désormais générer un bouclier d'énergie dont la jauge se remplit en (sur)soignant les coéquipers et en les réanimant: une fois déployé, le Bouclier arrête tous les projectiles(sauf les attaques au corps à corps) et inflige de légers dégats aux robots qui oseraient s'approcher. Il est très utile pour protéger des Soldiers ou Demoman pouvant ainsi infliger de gros dégats sans prendre de risques
+
** Les Mitrailleuses alliées peuvent tirer à travers votre Bouclier Énergétique, vous pouvez donc utiliser votre Bouclier pour protéger une Mitrailleuse des tirs ennemis, lui permettant de continuer à infliger des dégâts tout en autorisant son propriétaire à la réparer simultanément.
* Après la Two Cities Update, les joueurs morts au combat peuvent être ressucités: il vous suffit de soigner l'hologramme de la classe pendant quelques secondes et vous réanimerez votre patient. Cependant; soyez vigilant qu'il faut faire attention aux robots environnants et que l'amélioration pour accélérer la réanimation est plutôt chère... 
+
* Chargez votre arme secondaire plus rapidement en améliorant son taux d'Übercharge à la Station d'Amélioration.
 +
** Une alternative plus économique consiste à utiliser l'Überscie avec une vitesse d'attaque améliorée, utilisez-la contre les robots isolés, faibles ou encore les Sentry Busters afin de charger votre Übercharge à une vitesse impressionnante.
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* L'amélioration ''Partage des Améliorations'' permet de partager les effets de votre Gourde Améliorante avec votre patient. Le coéquipier que vous soignez profitera aussi bien que vous des effets de votre Gourde Améliorante, même si vous cessez de le soigner.
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** Pour tirer un maximum d'efficacité du partage de votre Gourde, utiliser l'effet Übercharge avec le Kritzkrieg. La combinaison du boost de coups critiques avec le Medigun par défaut est un choix décent mais plus coûteux que l'option précédente.
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** Utiliser une Gourde avec l'effet Übercharge pour attaquer des robots avec votre Überscie vous permet de charger votre Übercharge rapidement sans mettre votre vie en péril.
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* Investir pour améliorer votre vitesse de déplacement est fort pratique pour éviter les attaques et rattraper les Sentry Busters. De même, les améliorations de résistance vous permettront d'encaisser directement les coups lorsque vous êtes dans le feu de l'action.
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* Les améliorations pour votre arme secondaire ''Taux de Soins'', ''Durée d'Übercharge'' et ''Bonus Maximum d'Extra Santé'' peuvent être fort pratiques.
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* S'il y a un Demoman dans votre équipe, utilisez l'Übercharge du Kritzkrieg sur lui afin qu'il puisse disposer un tapis de bombes collantes critiques sur le champ de bataille. Étant donné que votre Übercharge se régénère beaucoup plus rapidement durant le temps de préparation, vous aurez fort probablement le temps de recharger entièrement votre arme secondaire avant le début de la vague.
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* Prenez garde aux Spies et aux Snipers. Étant une cible de haute priorité, restez sur vos gardes et essayer de vous tenir avec vos coéquipiers pour plus de support.
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** Considérez investir prioritairement dans les améliorations de résistance si vous avez tendance à mourir souvent. Souvenez-vous que vous êtes l'un des piliers de votre équipe!       
  
 
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'''[[Amputator]]'''
 
'''[[Amputator]]'''
 
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The Medieval Medic set used with Quick-Fix. The main goal of this set is to completely focus on healing, hopefully to keep your patient on the front lines as long as possible. While the Crusader's Crossbow isn't good for combat, it can help to counter any Sniper robots in the area, as well as heal from afar. The Amputator is probably the Medic's best melee weapon to use, due to how it's a straight upgrade of the Bonesaw with no drawbacks. While Quick-Fix doesn't have overheal, the Medic can provide pseudo-constant ÜberCharge if one gives it healing rate upgrades, making it heal extremely fast, which pairs well with Heavies or Pyros with health-on-kill bonuses. It's recommended that Medic focuses on upgrades to damage resistance and health regeneration. Due to how you will often be a target of the robots, bullet and explosive resistances are recommended to make the most of your natural healing rate. In addition, maximum health regeneration will give the Medic a large 14 health recovered per second, healing yourself from 1 health back to full health in a manner of 11 seconds. Defensive upgrades like those in tandem make both you and your patient hard to take down unless under consistent and heavy fire. The canteen you share should either be crits or ammo refill, depending on whom you're healing.
+
L'Ensemble d'Objets du Medic Médiéval utilisé avec le Secou-Rapide . Le but principal de cet équipement est de se focaliser uniquement sur les soins, en espérant maintenir en vie vos patients combattants sur le front. Bien que l'Arbalète du Croisé ne soit pas faite pour le combat, il peut aider à descendre les robots Sniper tant bien qu'à soigner à distance. L'Amputateur est probablement la meilleure arme de mêlée à utiliser, le malus de dégats n'étant pas significatif vu que vous supporter votre équipe et le bonus de régénération permet de survivre aux Pyros ennemis. Bien que le Secou-Rapide ne peut offrir de bonus d'extra santé, le Medic peut produire des ÜberCharges quasi-constantes si on achète des upgrades sur le taux de soins permettant de soigner très rapidemment ce qui se marie bien avec les Heavies Pyros équipés des upgrades de soins par victime. Il est recommandé que le Medic achète des améliorations "Maîtrise de Soins"(pour réanimer les patients plus tôt), "Régénération de Santé"(jusqu' à 14 PV/sec) et "Résistance aux dégâts"(en priorité sur les balles et les explosions). L'Amélioration "Maîtrise des Gourdes" est très utile lors que vous la partager avec votre patient et peut augmenter sa durée d'action. La gourde de Kritz ou la gourde de munitions doivent être choisi en fonction du patient visé.
  
 
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'''[[Vita-Saw]]'''
 
'''[[Vita-Saw]]'''
 
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This loadout sacrifices personal survival in exchange for maximum ÜberCharge efficiency. Vita-Saw retains up to 20% ÜberCharge if you die, while Overdose increases your movement speed the higher your meter is. Kritzkrieg has many applications in Mann vs Machine, even more so in certain waves. Demomen can have their stickybomb carpets set up with crits if you charge them before the wave starts, which makes waves with Tanks initially a lot easier. Heavies can clear an entire wave of lesser robots very easily if provided with projectile penetration upgrades. Pyros can take down a distracted giants very quickly if given crits at the right time and place. ÜberCharge canteens are recommended, as using a Kritzkrieg leaves you vulnerable in all the action. Upgrades should focus on the ÜberCharge's duration and charge rate, giving your patient 14 seconds of lethal damage with approximately 30 second breaks between each ÜberCharge. This means that in later rounds, as long as you stay alive with a patient at all times, you can potentially provide critical hits ''more than a third of the time you're alive'', an incredible feat any Medic buddy could only dream of utilizing.
+
Cet équipement sacrifie la survie personnelle en échange d'une efficacité des ÜberCharges maximale. La {{item name|Vita-Saw}} peut retenir 20% de l'ÜberCharge si vous mourrez, tandis que l'{{item name|Overdose}} augmente votre vitesse au fur et à mesure que votre jauge se remplie. Le {{item name|Kritzkrieg}} a beaucoup d'utilité dans Mann vs Machine, surtout dans certaines vagues. Les Demomans peuvent avoir leurs bombes collantes préparées avec des crits avant le début de chaque vague de robots, ce qui rend les vagues qui commencent avec un Tank beaucoup plus simple. Les Heavies peuvent dégager des vagues entières de petit robots très facilement s'il est équipé du bonus de pénétration des projectiles. Les Pyros peuvent détruire des robots géants très rapidement si le Medic lui donne les crits au bon moment et au bon endroit. Les gourdes d'ÜberCharge sont recommandées, car l'utilisation du {{item name|Kritzkrieg}} vous laisse vulnérable pendant le combat. Concentrez-vous à obtenir les bonus de la durée de l'ÜberCharge et de sa vitesse de remplissage de sa jauge, ve qui donne à votre patient 14 secondes de gros dégâts et 30 secondes de pause entre chaque Übercharge. Cela signifie que vers les dernières parties, vous pouvez tout le temps rester vivant avec un patient, vous pouvez fournir des coups critiques pendant ''plus du tiers du temps que vous êtes vivant'', un exploit incroyable que n'importe quel [[Medic buddy/fr|ami du Medic]] en rêverait.
 
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==Counter Robot Strategy==
 
==Counter Robot Strategy==
* Avant chaque vague, l'ATH liste le nombre et le type de robots que vous allez affrontez.
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* L'ATH affiche la composition de la prochaine vague, permettant aux joueurs de se préparer en conséquence.
* Identifiez chaque type de robots et préparez-vous en conséquence.
+
* Les Sentry Busters ne sont pas intégrés à la vague, ils apparaissent uniquement lorsqu'une mitrailleuse inflige des dommages considérables.  
* Le Sentry Buster n'est jamais listé. Il n'apparaît uniquement que s'il y a un Engineer et qu'il cause beaucoup de dégats.  
 
 
* Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
 
* Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
* Le chemin de la bombe est toujours signalé par des panneaux bleus durant chaque phase de prépartion. Placez vous de manière à faire façe au robots.  
+
* Le chemin qu'emprunteront les robots pour transporter la bombe sera balisé par des flèches bleues durant le temps de préparation, préparez des embuscades ou des fortifications en fonction du chemin emprunté par les robots.
* Durant la vague, si le porteur de la bombe est éjecté suffisament loin du chemin d'origine, il prendra le temps d'y retourner en prenant toute option possible. Le porteur de bombe devient plus puissant (Buff de résistance puis régénération de santé et enfin 100% de critiques) lorsqu'il porte la bombe pendant longtemps. Gardez un oeil sur l'indicateur pour savoir quels sont les buffs actif.
+
** Si le porteur est détourné de sa route, il tentera par tous les moyens possibles de retourner sur le trajet qui lui a été assigné.
* Les Robots Géants échappent à cette règle, l'indicateur sera plein mais ils n'auront aucun des 3 buffs.
+
* Le porteur obtient progressivement des bonus de résistance puis de coups critiques lorsqu'il porte la bombe pendant suffisamment longtemps. Tâchez de garder un œil sur l’interface de la progression de la bombe, elle permettra de consulter les bonus que le porteur obtient.
* Quand un robot déploie une bombe, il tourne de 180° et saute dans le trou. A ce moment, il est impossible à faire reculer.
+
* Les Robots Géants n'obtiennent pas de bonus lorsqu'ils ont la bombe sur le dos, bien que tous les indicateurs soient actifs.
 +
* Lorsque le porteur atteint la trappe, il effectuera une rotation complète avant de plonger dans la fosse. À ce stade, il est impossible de le repousser mais il est néanmoins possible de le tuer pendant ce cours sursis, ce qui permettra peut-être de sauver la partie de justesse.
  
 
==Scout Robots==
 
==Scout Robots==
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===[[Scout Robot#Major League Scout|Major League Scout]] (1600 PV; 133% vitesse)===
 
===[[Scout Robot#Major League Scout|Major League Scout]] (1600 PV; 133% vitesse)===
* A Giant version of the Minor League Scout, the Major Leaguers use their baseballs more frequently with dangerous accuracy.  
+
* Une version géantes des Scouts Minor League, les Major Leaguers utilisent plus fréquemment leurs balles de baseball et savent bien mieux viser.  
* Major League Scouts have very little slowdown once they pick up the bomb. Use Slowdown or Knockback weapons to prevent them from pushing the bomb too far.
+
* Les Scouts Major League sont très peu ralentis lorsqu'ils portent la bombe. Procédez de la même manière que les Super Scouts.
  
 
===[[Scout Robot#Armored Sandman Scout|Armored Sandman Scout]] (3000 PV; 100% vitesse)===
 
===[[Scout Robot#Armored Sandman Scout|Armored Sandman Scout]] (3000 PV; 100% vitesse)===
* This variant of the Giant Scout is essentially a giant version of the Hyper League Scout, with decreased speed. It will almost always use its Sandman ball if there is someone in range, and as such has a high potential to stun-lock a player if given the chance.
+
* Il s'agit d'une varianté géant du Hyper League Scout, mais ayant une vitesse plus faible et étant plus résistant. Il utilisera sans doute son Marchand de Sable s'il détecte quelqu'un et peut donc assommer un joueur suffisamment innattentif.
* It should be treated with caution, as with the other Sandman-wielding Giant Scouts.
+
* Il devrait être éliminé avec beaucoup de précautions tout comme les autres versions des Scout Géants portant le Marchand de Sable.
  
 
===[[Scout Robot#Giant Jumping Sandman|Giant Jumping Sandman Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)===
 
===[[Scout Robot#Giant Jumping Sandman|Giant Jumping Sandman Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)===
* The Giant Jumping Sandman Scout is even more dangerous than its smaller counterpart, combining the ability to jump higher than normal with a faster ball recharge rate, significantly higher damage and ability to move twice as fast.
+
* Le Jumping Sandman Scout Géant est encore plus dangereux que son homologue normal, combinant sa hauteur de saut supérieure à la normale avec une vitesse de rechargement de la balle encore plus rapide et une vitesse doublée, signifie une grande menace pour vous.
* They can instantly kill a player who doesn't have crit resistance and can easily jump to higher areas to dodge enemy fire, so they should be treated with huge caution.
+
* Ils peuvent instantanément tuer un joueur qui n'a pas acheté des résistances aux critiques crit et ils peuvent facilement éviter le feu de vos alliés, ce qui résulte d'une grande prudence face à ce robot.
  
 
===[[Scout Robot#Force-A-Nature Super Scout|Force-A-Nature Super Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)===
 
===[[Scout Robot#Force-A-Nature Super Scout|Force-A-Nature Super Scout]] (1600 PV; 266% vitesse)===
* Force-A-Nature Super Scouts are just  enlarged versions of the Force-A-Nature Scout. However, due to their larger size, health and movement speed, they should be treated with great caution.
+
* Les Force-A-Nature Super Scouts sont juste des Force-A-Nature Scout en plus grande taille. Cependant, à cause de leur grande taille et de leur santé/vitesse supérieures, ils devraient être traités avec prudence.
* They have much more knockback power than the normal Force-A-Nature Scouts, easily knocking players back to pass by them.
+
* Ils ont beaucoup plus de puissance dans le recul que les Force-A-Nature Scouts normaux, repoussant facilement les joueurs qui osent s'approcher.
* Their Force-A-Natures also has more bullets per shot, it's more accurate, and gets reloaded faster. However, it has a -65% damage penalty.
+
* Leurs Forces de la Natures ont plus de plomb par tir, sont pls précis et se rechargent plus rapidement mais ils ont une pénalité de dégats de -65%.
  
 
==Soldier Robots==
 
==Soldier Robots==
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===[[Medic Robot#Quick-Fix Medic|Quick-Fix Medic]]===
 
===[[Medic Robot#Quick-Fix Medic|Quick-Fix Medic]]===
* This brand of Medic cannot Über, but has a faster heal rate. In combination that these medics usually spawn in groups of 3 to 8 on the same heal target, its best to take them out before focusing on their patient.
+
* Ce type de Medic ne peut lancer d' Über, mais il a un taux de soins plus élevé. En sachant que ces medics apparaissent par groupes de 3 à 8 et qu'ils risquent de soigner la même cible, il vaut mieux s'en occuper avant de se focaliser sur leur patient.
  
 
===[[Medic Robot#Über Medic|Über Medic]]===
 
===[[Medic Robot#Über Medic|Über Medic]]===
* Über Medics are very dangerous because they can build ÜberCharges quickly and deploy them liberally. Target these medics with powerful weapons.
+
* Les Über Medics sont très dangereux car ils peuvent avoir des ÜberCharges rapidement et les déployer à tout moment. Attaquez ces Medics avec vos armes les plus puissantes.
* Unlike in Multiplayer, Übered Targets can still pick up the bomb, gaining their effects and even deploying the bomb while invulnerable. Use Knockback to protect the hatch.  
+
* Contrairement au mode normal, les cibles Überées peuvent toujours porter la bombe, être affectées par les buff et même déployer la bobme tout en étant invulnérable. Utilisez le recul pour défendre l'écoutille.  
* Über Medics that are healing the same target can, and often times do, deploy multiple ÜberCharges at the same time. Take advantage of this if one has already deployed an Über.  
+
* Les Über Medics qui soignent la même cible peuvent, et le font souvent, déployent plusieurs ÜberCharges au même moment. Prenez compte de cela si l'un deux à déja déployé son Uber.  
* Über Medics have the tendency to deploy their ÜberCharge after taking a slight amount of damage. Classes capable of one-hit kills such as the Spy or the Demoman are excellent counters.
+
* Les Über Medics ont une certaine tendance à déployer leur ÜberCharge après avoir pris un certain nombre de dégats. Les Classes capables de tuer en 1 seule fois comme le Spy ou le Demoman sont d'excellents contres.
* If you lack a convenient way to kill Über Medics, try to use pushback from explosives or airblast to separate the Über Medic from his target.
+
* Si vous manquez d'idées pour éliminer les Über Medics, utilisez le recul des explosifs ou le Tir d'Air Comprimé pour séparer l'Über Medic de sa cible.
  
 
==Giant Medic Robots==
 
==Giant Medic Robots==
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===[[Sniper Robot#Sydney Sleeper Sniper|Sydney Sleeper Sniper]]===
 
===[[Sniper Robot#Sydney Sleeper Sniper|Sydney Sleeper Sniper]]===
* These versions of Snipers come with the [[Sydney Sleeper]] instead of the Sniper Rifle.
+
* Ces versions du Sniper sont armées de la Sarbacane de Sydney au lieu du Fusil de Sniper.
* It fires shots that cover players in Jarate, turning all damage into mini-crit damage. This can let other robots kill players easier.
+
* Il tirent des fléchettes qui couvrent les joueurs de Jarate, transformant tous les dégats en mini-crits . Cela permet aux robots de vous tuer plus rapidemment.
* Your team should probably take these robots out once they spawn in, as they can be a real pain to deal with.
+
* Votre équipe devrait être prête à les tuer dès qu'il apparaissent, du fait qu'ils peuvent être très agaçants et génants.
* These Snipers soften up targets with their [[Jarate]]. Note where Dispensers and Medics are to remove the Jarate effect quickly.
+
* Ces Snipers misent beaucoup sur leur effet de [[Jarate]]. Sachez que les Distributeurs et les Medics sont là pour enlever l'effet du Jaraté très rapidement.
** Remember that Mini-Crit effects do not stack, so Crit-a-Cola and the G.R.U can still be used while under the effects of Jarate without worrying about taking additional damage.
+
** Rappelez vous les Mini-Crit ne s'additionnent pas, ce qui permet d'utiliser les G.R.U et le Crit-a-Cola sans prendre de dégats supplémentaire après avoir été touché.
  
 
===[[Sniper Robot#Razorback Sniper|Razorback Sniper]]===
 
===[[Sniper Robot#Razorback Sniper|Razorback Sniper]]===
* These Snipers behave like regular Snipers, but are immune to backstabs due to their [[Razorback]]. Spies should let other classes take care of them or use their primaries.
+
* Ces Snipers agissent comme les robots Snipers normaux, mais sont protégés par un [[Razorback]]. Les Spies devraient laisser leur coéquipiers s'en charger ou bien utiliser leurs revolvers.
  
 
===[[Sniper Robot#Bowman|Bowman]]===
 
===[[Sniper Robot#Bowman|Bowman]]===
* An exception to Sniper Rifle and Sydney Sleeper Robots, Bowmen can spawn as non-support based robots, meaning they can pick up the bomb and spawn in large groups.
+
* Une exception face aux autres robots Sniper , les Bowmen peuvent faire partie d'une vague en robots d'attaque, signifiant qu'ils peuvent porter la bombe et apparaître en large groupes.
* They can accurately [[headshot]] with the [[Huntsman]] and attack in groups. This makes ranged areas in front of the Bowmen extremely dangerous.
+
* Ils sont particulièrement précis avec le [[Huntsman]], arrivent à faire des Tirs en Pleine Tête et attaquent en groupes. Cela rend les espaces ouvert devant les Bowmen extrêmement dangeureux.
* Bowmen do not produce a laser effect or have a Kukri, relying entirely on their Huntsman.
+
* Les Bowmen ne produisent pas de laser ou ne possède un Kukri, se servant uniquement que de leur Huntsman.
* Be aware that Bowmen always produce shots in full charge and very fast at it too!
+
* Soyez prudent face aux  Bowmen car ils tirent toujours des flèches totalement chargées et ils le font très rapidemment!
  
 
===[[Sniper Robot#Rapid Fire Bowman|Rapid Fire Bowman]]===
 
===[[Sniper Robot#Rapid Fire Bowman|Rapid Fire Bowman]]===
* Bowmen that can fire much faster than normal. They always have crits, making it hard to deal with.
+
* Ces Bowmen tirent beaucoup vite que les Bowmen normaux. Il ont 100% de faires des crits, les rendant difficiles à contrer.
* Unlike other Sniper Robots, they can headshot players.
+
* Particularité de ce robot Sniper, ils peuvent faire des Tirs en Pleine Tête.
* Their heads are smaller, making a Sniper's job more difficult.
+
* Leurs têtes sont plus petites, rendant le travail d'un Sniper allié plus difficile.
  
 
==[[Spy Robot]]s==
 
==[[Spy Robot]]s==
*Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Chaque fois qu'un Spy est tué, l'Administratrice annoncera les Spies restant. Surveillez votre dos et les Bâtiments alliés!
+
*Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Elle fera aussi une annonce lorsque tous les Spies ont été tués. Surveillez vos arrière et vos bâtiments si vous êtes un Engineer!
** Si des joueurs bougent constamment (sur une petite section), ce sont sûrement des Spies.  
+
** Il est en général relativement facile d'identifier un Spy d'un coéquipier par leur façon de mouvoir.  
** Faites attentions si vos coéquipiers changent d'arme. S'ils ont une tendance à avoir leur arme Principale, cela est un indice pour détecter les Spies.
+
** Un Spy ne changera jamais l'arme de son déguisement, utilisez cet indice à votre avantage.
 
** Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
 
** Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
* Les Spies apparaissent toujours invisbles et déguises. Ils possèdent aussi leurs armes de base.
+
* Lorsque les Spies arrivent sur le champ de bataille, ils sont temporairement invisibles et déguisés au préalable.
* Les Spies sont les seuls robots qui apparaissent dans les zones peu peuplées. Sachez les repérez afin de pouvoir localiser des possibles zones d'apparition.
+
* Les Spies sont les seuls robots qui n'arrivent pas par les rampes, ils se faufileront sur le champ de bataille du côté des joueurs, c'est-à-dire par derrière.
* Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitralleuse.
+
* Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitrailleuse.
* Les Spies seront généralement très facile à repérer , en suivant les joueurs et en n'attaquant jamais les ennemis.
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* Les Spies seront généralement très facile à repérer, si un coéquipier semble suivre un joueur de trop près ou si il n'utilise pas ses armes, il s'agit très probablement d'un Spy.
* Quand ils sont proches, ils émettent fréquemment des gloussement: tendez l'oreille et essayer de les trouver.
+
* Les Spies émettent fréquemment des gloussements distinctifs, tendez l'oreille.
  
 
==[[Sentry Buster]]==
 
==[[Sentry Buster]]==
 
{{hatnote|See also: [[Anti-Sentry Buster strategy]]}}
 
{{hatnote|See also: [[Anti-Sentry Buster strategy]]}}
* The Sentry Buster is a very fast bomb on legs. It possesses no attacks aside from a Kamikaze strike which it will use near an Engineer's Sentry or when its health runs out.
+
* Le Sentry Buster est littéralement une bombe avec une paire de jambes qui se déplace très rapidement. Il n'attaque pas directement les joueurs, ses uniques cibles sont les mitrailleuses alliées qu'il détruira en explosant, pouvant ainsi tuer d'autres joueurs au passage. Il explosera aussi si il perd toute sa santé, même avant d'avoir atteint sa cible.
* Sentry Busters may not prefer shorter routes, taking alternate routes that keep it active longer. Keep aware of which way the Sentry Busters are moving.
+
* Les Sentry Busters ne favorisent pas le chemin le plus courts pour atteindre la mitrailleuse ciblée, ce qui laisse un sursis considérable pour avoir une chance de l'éliminer. Soyez vigiliants sur la route choisie par le Sentry Buster.
* Be extremely cautious when staying near the Engineer's Dispenser, especially if the Sentry is near it. The blast radius from the Sentry Buster may also kill you when it plants, and you may not be aware when focusing on the fight.
+
* Soyez attentifs aux annonces de l'administratrice et aux sons émis par un Sentry Buster, être au mauvais endroit au mauvais moment alors qu'il explose pourrait vous coûter la vie.
* When the Sentry Buster is about to explode (whether from health or the Sentry Gun), it cannot be moved. Run away, putting any static object between you and the Sentry Buster.
+
* Il est impossible d'éviter l'explosion d'un Sentry Buster, mettez vous à couvert ou fuyez s'il s'apprête à exploser.
  
 
==[[Tank]]==
 
==[[Tank]]==
* The Tank is a giant machine that cannot attack, cannot be slowed down and carries its own bomb. It requires teamwork from all players to destroy.
+
* Le Tank est une machine qui ne peut être attaquée ou ralentie et qui porte sa propre bombe. Cela requiert toute l'équipe pour pouvoir s'en débarasser.
* Be aware of the environment when the Tank is turning around a corner. Players that get stuck between a static object and the tank will be killed instantly.
+
* Soyez prudent à l'environnement lorsque le Tank autour d'un coin. Les joueurs qui seront coincés entre un objet statique et le tank seront tués instantanéments.
* A Tank has a set path that it must travel on.  
+
* Un Tank suivra toujours le chemin tracé visibile lors de la phase de prépration.  
** [[Mannworks]] has two paths a Tank can travel on, whichever barrier the tank comes through determines which path it takes.  
+
** [[Mannworks]] possède  2 chemins possible pour le Tank , installez vos défenses en conséquences pour maximiser vos dégats.  
* Tanks do not activate "On Hit" effects. This means that they cannot be coated in Jarate or Mad Milk, Marked for Death, or receive damage from Taunts. They do, however, increase Rage for the [[Buff Banner]], [[Battalion's Backup]], and [[Concheror]], Mmmph! for the [[Phlogistinator]] and Boost for the [[Baby Face Blaster]].
+
* Les Tanks sont invincible aux effets "par coup". Ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être trempés par le Jaraté ou le Lait Frelaté, marqué à mort ou recevoir des dégats par les railleries d'attaques. Ils peuvent cependant, augmenter la jauge de rage pour les armes secondaires du Soldier , le Mmmph! pour le Phlogistinateur et le Boost pour l'Exploseur de Tête d'Ange.
* Tanks usually spawn with anything that comes from Support. Keep this in mind that this means you can have two or three bombs active at the same time.
+
* Les Tanks apparaîtront très souvent avec le maximum de robots de Support. Gardez ceci en tête car vous risquez d'avoir 2 ou 3 bombes actives en même temps à gérer.  
* Melee attacks do the most damage-per-second over time.  Equip melee weapons with damage boosts and upgrade melee attack speed to max, as well as invest in critical hit canteens.
+
* Les Tanks ont une résistance de 75% face au Minigun, réduisant fortemment l'importance du Heavy en temps que "classe à gros dégats".
* Tanks resist 75% of Minigun damage, severely reducing a Heavy's damage output against it.
 
  
  
 
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{{MapStrategyNav}}

Latest revision as of 00:43, 21 March 2023

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Je suis prêt à détruire des robots!
Le Heavy après avoir étudier des stratégies
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Cette page traite de la stratégie communautaire du mode de jeu Mann vs. Machine en général.

Sommaire

Stratégie générale

  • Le travail d’équipe est plus important que jamais. Communiquez avec vos alliés autant que possible.
  • Les robots ne laissent pas tomber de munitions, repérez donc les emplacements des caisses de munitions et tenez compte des Engineers qui peuvent placer leur Distributeur aux endroits appropriés. Les joueurs tués laissent toujours tomber leurs armes, donc si votre coéquipier venait à être tuer, profitez-en pour prendre les munitions dont vous avez besoin. Vous pourrez aussi en récupérer avec des débris de bâtiments construits par les Engineers, puisque ceux-ci sont fréquemment détruits par les Sentry Buster.
  • Les Tanks ne causent pas de dégâts aux joueurs, alors n’hésitez pas à vous rapprocher aussi près que possible quand vous tentez d’en détruire un.
  • Essayez de ramasser tous les crédits que les monstres laissent tomber. L’Administratrice offre un bonus de 100$ si l’équipe réussit à collecter tous les crédits, et plus d’argent signifie plus d’améliorations.
  • Si un robot Spy et un tank sont présents sur le terrain en même temps, vous pouvez échapper au Spy en restant au-dessus du tank.
  • N'hésitez pas à changer de classe avant une vague pour adapter votre équipe. Les crédits dépensés sont remboursables sans pertes, à l'infini. Seul l'argent dépensé dans les réapparition et les gourdes sera réellement "perdu".
  • Si l’équipe échoue une même vague continuellement, achetez des améliorations différentes avant le début de la vague, par exemple, si le tank déploie la bombe à chaque fois avant que vous ne l’ayez détruit, optez plutôt pour l’achat d’un Boost de Coup Critique d’une gourde. Si cela n’est toujours pas efficace, proposer à votre équipe de recommencer la mission.
  • Les Über Medics apparaissent toujours avec une Übercharge prête et la déploie s’ils reçoivent le moindre dégât. Vous pouvez soit leur faire déployer avant qu’ils ne parviennent jusqu’à votre base, soit les détruire en un seul coup.
  • Avant le début de la vague et l’arrivée des robots, des flèches holographiques vous indiqueront le chemin que les robots porteurs de la bombe parcourront jusqu’à votre base. Servez-vous en pour établir une stratégie de défense, en particulier les Engineers qui doivent en tenir compte pour un placement efficace de leur mitrailleuse, ou les Demomen pour mettre en place leurs bombes collantes avant l’arrivée des robots. La défense doit donc être concentrée dans cet endroit en surveillant la base, ce qui vous permet de venir facilement à bout de tous les ennemis.
    • Souvenez-vous que ces flèches disparaissent lorsque la vague commence, et que leur localisation change entre chaque vague. Si la défense échoue, le chemin peut donc changer. Avant le début d’une vague, s’il n’y a pas de téléporteur pour vous emmener sur le front, suivez le chemin pour bien vous souvenir de son emplacement.
    • Il arrive que les ennemis empruntent un autre chemin lorsqu’ils poursuivent un joueur, alors tentez de les tuer avant qu’ils ne suivent une autre route vers la base.
    • Gardez à l’esprit que si le robot porteur de la bombe se fait tuer en dehors du chemin indiqué avant la vague, les autres robots se dirigeront vers la bombe et emprunteront alors le chemin le plus court vers la base.
  • Les robots ne peuvent attaquer ou être attaqués lorsqu’ils sautent vers le terrain, les Demomen et les Soldiers peuvent donc anticiper en tirant sur le chemin des ennemis.
    • Ne soyez pas trop pressé. Si vous tirez sur les robots trop tôt, l’explosion les dispersera et ils seront ainsi plus durs à éliminer, et l’argent sera plus difficile à récupérer.
  • Le porteur de la bombe raille afin d’obtenir son ou ses bonus, et les robots l’entourant s’arrêtent pour l’attendre. Ils peuvent également railler après avoir tuer un joueur. Profitez de leur vulnérabilité pour les éliminer facilement.

Leaderboard class scout.png Scout

  • En raison de la nature défensive de ce mode, le Scout est désavantagé avec sa faible santé et ses armes à courte portée. Pour compenser cela, il possède un plus large rayon de ramassage de crédits, l’argent lui donne un bonus de santé et il réapparaît plus rapidement que les autres classes.
  • Les Scouts doivent toujours faire attention à l’emplacement et à la taille des piles d’argent qui sont autour d’eux. Dans certains cas, il est plus judicieux de foncer vers les ennemis en récupérant les crédits qu’ils laissent tomber, vous fournissant la santé nécessaire pour attaquer ou fuir.
  • Le rôle du Scout ne se limite pas au ramassage de l’argent; à l’aide des améliorations qui permettent aux tirs de son arme principale de traverser les ennemis, il peut éliminer des groupes de robots à courte portée. Chaque arme principale du Scout a son utilité : le Fusil à dispersion possède le plus gros chargeur, la Force-de-la-Nature inflige un recul, le Rafraîchisseur offre une période de mini-crits et l’Arrêt-court et l’Exploseur de Tête d'Ange permettent de faire des dégâts à partir d’une distance plus sûre.
  • Une fois le Marchand de sable amélioré, sa balle peut marquer un ennemi à mort, de la même manière que l’Évent-taille, ce qui signifie que les dégâts que recevra le robot marqué seront des mini-crits. Le Marchand de sable et l’Assassin emballé peuvent aussi être améliorés de manière à obtenir des balles supplémentaires, ce qui permet de marquer plusieurs cibles.
  • Le Lait frelaté est un bon complément étant donné que n’importe quel coéquipier qui touche un robot peut récupérer de la santé. De plus, améliorer le Lait frelaté ralentit les ennemis touchés, ce qui les rend plus facile à éliminer. Il peut également être utile pour démasquer les robots Spy.
  • Le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour détourner l’attention des robots géants ou bien récupérer de l’argent en toute sécurité.
  • Tenter de détruire un Tank est plutôt inutile pour un Scout, mais si vous êtes dans les environs lorsqu’il est détruit, profitez-en pour collecter le maximum de crédits et ainsi bénéficier d’un bonus de santé considérable.
  • Un Scout qui investit dans de nombreuses améliorations de résistance, associées à un important bonus de santé fournit par l’argent collecté est un excellent moyen de distraction pour les robots, ce qui permet aux alliés de les tuer en sûreté.
  • L’ensemble d’objets La Livraison Spéciale peut être très utile avec son effet augmentant la santé maximale du Scout de 25.
  • C’est risqué, mais vous pouvez envisager d’engager tout votre argent dans l’achat de résistances et d’augmentations de la vitesse, en utilisant exclusivement votre arme de corps à corps. Collecter les crédits sera alors plus efficace, vous encaisserez beaucoup de dégâts, l’argent récolté vous maintiendra au maximum de votre santé et vous serez plus rapide que n’importe quel robot même plus puissant que vous.
  • Le Scout est la seule classe capable de rattraper les Robots Scout des premières vagues. Étant donné que ces vagues ont tendance à être composée de nombreux robots Scout, soyez vigilant si l’un d’eux porte la bombe et se rapproche de la base.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Les Bannières affectent tous les alliés, ce qui veut dire qu’une plus grande partie du terrain peut être couvert même sans rester près du Soldier.
  • Gardez à l’esprit que les Giant Deflector Heavies peuvent détruire vos roquettes, et pire encore, les Giant Pyros sont capables de les renvoyer avec leur tir d’air comprimé. Pensez à utiliser une arme secondaire contre ces ennemis.
  • Étant donné que vos roquettes peuvent prendre un certain temps pour atteindre les ennemis, n’oubliez pas d’anticiper en tirant là où ils se dirigent plutôt que là où ils sont.
  • Il est intéressant pour un Soldier d’investir dans des améliorations de résistance aux explosions. Cela lui permet de faire des rocket jumps sans craindre de perdre beaucoup de vie.
  • Les améliorations concernant les armes principales du Soldier sont nombreuses et variées, ce qui rend l’amélioration complète de l’arme très coûteuse. Privilégiez l’augmentation de la vitesse de rechargement avant d’améliorer la taille du chargeur puisque les roquettes sont chargées une par une.
  • Dans certains cas, le Bazooka du mendiant devient une arme dévastatrice car la probabilité de ne pas toucher un ennemi est très faible. Améliorez la taille du chargeur et la vitesse de rechargement au maximum et vous pourrez même venir à bout d’une vague entière à vous seul.
  • Le Demi-Zatoichi vous redonne toute votre vie pour chaque ennemi tué, investissez donc dans une amélioration qui vous rend de la santé lorsque vous tuez pour obtenir un bonus d’extra-santé. Il n’est pas recommandé d’utiliser cette arme continuellement à cause de la "tenue par l’honneur" qui vous empêche de changer d’arme tant que vous ne tuez pas d’ennemi. Détruire un tank avec cette épée ne donne pas le bonus de santé.
  • Le Bison Vertueux amélioré peut facilement éliminer des groupes de robots. Investir pour une augmentation de la vitesse de rechargement et des tirs va rendre le Soldier dévastateur.
  • Pensez au Broyeur Bovin 5000 comme arme principale pour ce mode. Les munitions illimitées et la taille du chargeur de cette arme peuvent être utiles pour détruire de gros groupes de robots sans se soucier de ses munitions. Notez cependant que le tir chargé vide quand même votre chargeur même avec des améliorations.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • La polyvalence de l'airblast du Pyro est particulièrement présente dans ce mode de jeu
    • L'airblast est l'un des moyens de séparer un Medic de son patient.
    • L'airblast peut repousser les porteurs de bombes hors de la base et voire les expédier dans les fossés.
    • L'airblast peut stopper les Sentry Busters et les Scouts Géants, autorisant à les isoler afin de faciliter leur élimination.
  • Qu'ils soient habillés de métal ou de beaux costumes, les Spies sont tout aussi inflammables. Si l'Administratrice annonce leur arrivée; effectuer un Spy-Check immédiat permet de limiter leurs dégats.
  • Améliorer le Pistolet de Détrèsse en augmentant sa cadence de tir permet d'obtenir rapidement des critiques sur des cibles distantes. C'set une stratégie qui à fait ses preuves contre les Géants et les situations où la courte portée serait dangeureuse. Upgrader la Torche Rousse d'une manière similaire permet de repousser les attaquants et les empêcher de récupérer la bombe. Garder en tête que les tanks et les Pyros-Bot ne brûlent pas.
  • Utilisez une Uber-Canteen et l'Hachtincteur permet au Pyro de se faufiler derrière les Géants et de leur l'infliger de gros dégats.
  • A cause de la mortalité du Pyro à courte portée, une Cantine de Retour à la Base permet à cette classe d'avoir un potentiel d'échappée et de chasse augmentés.
  • Un Pyro boosté aux critiques est une source fiable et sûre de dégats pour les Robots et le Tank, à cause des dégats importants du Lance-Flammes. Utilisez une Kritz-Canteen ou bien associez-vous avec un Medic portant le Kritzkrieg pour maximiser votre efficacité.
  • Même si le Phlogistinateur possède des inconvénients pour le support, si vous achetez des résistances appropriées et de la santé gagnée par victime, en combinant avec l'utilisation du Mmmmph, le Pyro peut devenir littéralement un Tank. Si vous réussissez à maîtriser le boost de critiques et les Uber-Canteens, vous pouvez même vous occuper des Géants et de leurs Medics à vous tous seuls. Gardez juste un oeil sur vos munitions et n'hésitez pas à faire des upgrades ou bien achetez des gourdes de munitions.
  • Les Robots souffrent aussi des dégats de brûlure tant que leurs coéquipiers Pyro ne les éteignent pas. Une tactique de hit and run pour le Pyro sachant utiliser cet avantage est aussi viable.
  • Les critiques obtenus en attaquant par le dos du Brûleur Arrière orientent le Pyro vers son rôle de support en Embuscade, nettoyant rapidement un groupe de robots en étant coordoné avec une Sentry Gun, un duo Heavy-Medic, ou soulager vos alliés d'une vague imminnente.
  • Le Troisième Degré est imbattable pour éliminer les Heavies Géants et leurs escortes de Quick-Fix Medics. Utilisez une Uber-Canteen pour vous rapprocher, puis attaquer le Géant pour le priver de ses sources de soins: si la chance est avec vous; un coup critique pourra éliminer tous les Medics.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Les robots suivent des chemins tracés, le Lanceur de Bombes Collantes fait merveille en les piégants. Améliorer le pour une efficacité maximale.
    • La Scottish Resistance est aussi une bonne alternative. Sa capacité à créer des pièges plus nombreux, couplée à sa capacité à les faire détoner de manière plus sélective autorise un plus grand contrôle de la carte.
  • La Kritz-Canteen utilisée sur des Bombes Collantes permet de faire des ravages dans le camp ennemi et sur les Tanks.
  • Si vous voulez jouer en Demoknight, le Bouclier Bélier est préférable au Mirage Eblouissant en raison de ses plus grandes résistances offertes, et les dégats de la charge ne seront utiles que pour se sortir d'une mélée inévitable. Avec le maximum de tête au compteur de l'Eyelander, maximisant les upgrades sur la vitesse, ou bien une combinaison des 2, vous permet de contournez les attaques des robots géants avant de réduire en charpie leurs jambes.
  • Les Tanks sont des cibles faciles pour votre Lance-Grenade en raison de leur grande taille. Les Bombes Collantes sont toutes aussi redoutable lorsqu'elle sont critiques.
  • Si vous savez bien viser; choisissez le Loch-n-Load - pour son bonus de dégats, la vitesse accrue de ses grenades et les mêmes dégats de zone. Soyez prudent tout de même à la taille de son chargeur ce qui peyut amener à améliorer la capacité du chargeur, la vitesse de rechargement ou bien les 2.
  • Le Demoknight est aidé par la présence d'une amélioration donnant 2 secondes de critiques par Kill. Combiner un Eyelander, Fer 9 de Nessie, ou bien un Décapitateur du Cavalier Sans Tête ni Cheval avec une Uber-Canteen et commencez la plus grande collection de Têtes de tous les temps !
  • Si possible; entre les vagues, demandez à un Medic utilisant le Kritzkrieg de vous donner sa Kritzcharge afin de dresser un tapis de bombes collantes , du fait qu'elles ne perdent pas leur caractère critique et la durée de l'obtention de la Kritzcharge fortemment diminuée. Améliorer votre Lanceur de Bombes Collantes afin de planter rapidement l'intégralité de votre chargeur en critiques. Si il n'y a pas de Medic utilisant cet objet; choississez la Kritz-Canteen.
  • Comme précisé dans la stratégie du Soldier, le bonus de santé du Demi-Zatoichi, couplé avec les boucliers et le bonus de critiques sur kill, rend le katana particulièrement dévastateur.
  • Comme le Soldier, améliorer le temps de rechargement du Lance-Grenade ou du Lanceur de Bombes Collantes.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Le Heavy possède la particularité unique de pouvoir détruire les projectiles en leur tirant dessus. Utiliser là contre les robots Soldiers et Demomen (surtout contre leurs version géantes).
  • La jauge de Rage est aussi spécifique au Heavy, qui se construit en détruisant des robots et permet de les repousser en raillant avec l'arme principale. Activez là au bon moment et sur les bons robots comme les robots Heavy spéciaux ou les robots Géants (en particulier les Scout),qui sont plus faciles à toucher et à repousser. N'utilisez pas la rage sur les Tanks qui ne peuvent être repoussés mais garder en tête qu'il s'agit d'une sourçe de dégats pouvant remplir la jauge de Rage.
  • La pénétration des balles est très efficace contre les groupes de robots du fait que vous pouvez en toucher plus en 1 seul tir ce qui permet d'augmenter votre potentiel de dégats.
  • Méfiez vous des Snipers Robots! Vous êtes des cibles idéales sur vous restez trop longtemps dans une zone ouverte.
  • Surveillez votre dos lorsque les Spies arrivent. N'hésitez pas à tirer ou donner des coups de poings sur vos alliés pour le Spy-Check.
  • Votre Sandvich est l'arme secondaire par excellence pour le mode MvM. Utilisez le pour récupérer de la santé après une vague difficile, ou lancer le à un coéquipier en détressee. L'amélioration de la durée de rechargement du Sandvich doit être achetée pour être un soutient efficace.
  • Toutefois, si vous voulez augmenter au maximum le taux de recharge du Sandvich, prenez la Barre de Dalokohs afin d'avoir une sourçe de soins constant et de laisser le Medic s'occuper des autres coéquipiers. Changez de déjeuner dès que vous avez assez de crédits.
  • La Bête de Bronze est recquise dans des situations où les dégats sont primordiaux tels que les robots Géants ou les Tanks.
  • Natascha permet de ralentir le flot d'ennemis, offrant ainsi la possibilité à vous et à vos coéquipiers de les tuer plus facilement.
  • Bien que le Tomislav vous permet de vite réagir lorsque vous êtes encerclés par les robots et vous offre une meilleur mobilité, la cadence de tir plus lente sera plus une gêne pour infliger des dégats en particulier face aux tanks et au robots géants
  • Si un Tank entre sur le terrain, achetez de préférence une Kritz-Canteen. Combinez là avec l'un de vos Minigun et vous pouvez causez beaucoup de dégats au Tank avec un feu continu.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Avant que la vague ne commence, sachez que les Bâtiments se construisent instantanément, ne coûtent aucune unité de métal et sont déja améliorés au niveau 3 . Utilisez ceci à votre avantage.
  • Les munitions et le métal sont des denrées rares sur les cartes de Mann Vs. Machine, puisque les robots ne laissent aucune boîte de munitions derrière eux lorsque détruits, ce qui rend la présence d'un Distributeur particulièrement importante. Assurez-vous de le placer dans un endroit accessible et pratique pour vos coéquipier et vous-même (de sorte à ce que vous puissiez retirer les saboteurs) et qu'il ne se situe pas directement dans les lignes de tir des robots.
    • Améliorer la portée de votre Distributeur devrait être une priorité absolue. En plus d'être économique, cette méthode permet aux coéquipiers de garder le front sans avoir à se retirer pour se réapprovisionner.
  • Il est bon de savoir que les Mitrailleuses se montent instantanément lorsqu'elles sont déplacées, utiliser ceci à votre avantage pour des retraites rapides ou pour pourchasser un Tank.
  • Bien que les Mitrailleuses soient efficaces pour défendre les goulots d'étranglement et infliger d'importants dommages aux géants et aux Tanks, notez que celles-ci provoquent l'apparition de Sentry Busters. Soyez constamment en alerte et prêtez attention aux annonces de l'Administratrice.
    • En général, les endroits où se trouvent les boîte de munition représentent de bons emplacements pour les Mitrailleuses.
    • Utilisez votre Gourde Améliorante avec l'amélioration "Amélioration des Constructions" pour redresser vos défenses rapidement si votre mitrailleuse est détruite.
    • Si un Sentry Buster se rapproche dangereusement, ramasser votre Mitrailleuse courrez! Faites cependant attention à ce qu'elle ne détruise pas d'autres constructions ou vous tue vous-même ou d'autres coéquipier dans son explosion.
    • Si vous ramassez votre Mitrailleuse avant que le Sentry Buster n'aie pu l'atteindre, vous serez pourchassé par ce dernier. Il explosera lorsque vous vous trouverez à sa portée. Uilisez cette méthode pour sauver plus facilement votre Mitrailleuse. Vous pouvez attirer un Sentry Buster qui vous prend en chasse vers vos coéquipiers pour qu'ils puisse le détruire en plus de pouvoir décimer des robots au passage (cette méthode représente néanmoins beaucoup de risques et son efficacité demeure discutable, étant donné que vous pouvez très bien aussi faire exploser votre équipe par accident.)
    • Une méthode relativement facile pour contrer un Sentry Buster est d'utiliser une Gourde Améliorante avec l'amélioration "Übercharge" puis d'attendre près de votre Mitrailleuse lorsqu'un Sentry Buster arrive sur le champ de bataille. À son arrivée, ramassez votre Mitrailleuse et utilisez l'amélioration "Übercharge" lorsque le Sentry Buster s'apprête à exploser (lorsqu'il s'accroupit), vous et votre mitrailleuse en sortirez indemnes.
    • Le nombre de Sentry Busters par vague augmente en fonction du nombre d'Engineers dans l'équipe. Parfois, il peut y avoir plus d'un Sentry Buster à la fois. Préparez-vous en conséquence.
  • Construisez un Téléporteur pour permettre d'appliquer une pression continue au front. La différence de placement est parfois très importante. Le Téléporteur à double-sens est une amélioration très utile pour l'Engineer pour qu'il puisse échapper à l'explosion d'un Sentry-Buster en se retirant à la base.
    • Si un seul Tank apparaît et que vous n'avez acheté le Téléporteur à Double-sens, construisez la sortie à la base et l'entrée au front afin de pouvoir facilement rattraper le Tank avec votre Mitrailleuse.
    • Évitez de construire votre Téléporteur ou votre Distributeur à proximité de votre Mitrailleuse, en plus d'être complètement inefficace, un Sentry Buster peut très bien emporter vos autres constructions avec votre Mitrailleuse dans son explosion.
    • Utilisez vos Téléporteurs pour atteindre des endroits en hauteur sans avoir à prendre d'importants détours ou traverser des vagues de robots. Placez l'entrée dans un endroit couvert et la sortie à un point avantageux qui serait difficilement accessible autrement.
  • Évitez de regrouper vos constructions, un Sentry Buster pourrait facilement décimer tous vos bâtiments d'un seul coup. même si vous parvenez à fuir avec votre Mitrailleuse, votre Distributeur et votre Téléporteur seraient détruits.
  • Un bon emplacement pour la Mitrailleuse est près d'un bord. Non seulement cela donne un avantage sur la protection et sur la hauteur, mais le bord pourrait servir à se débarasser des Sentry Buster en sautant du bord lorsqu'ils s'activent afin d'arriver sur une zone sûre; l'explosion ne s'étendant que sur la plate-forme.
    • Soyez prudents sur le placement des constructions lorsque la vague comporte des Soldiers et des Snipers qui sont dangereux lorsqu'ils vous apercoivent. Utilisez les murs et l'environnement afin de bien les cachez.
  • Utilisez le Dompteur en arme secondaire si vous le possédez. Si vous avez une Mitrailleuse upgradée à 100%; les robots Géants ne seront plus un problème. Cependant, la Mitrailleuse est plus efficace et précise que vous ne l'êtes: laisser là s'occupper des robots normaux et éviter d'utiliser le Dompteur qui risque de laisser passer les ennemis voire même le porteur de la bombe.
  • Utiliser la Justice Frontalière pour accumuler une quantité phénoménale de critiques de vengeance. Les dégats à courte portée de cette avec un seul coup critique peuvent aller jusqu'à 180: ravageur sur les robots à faible santé et très efficace sur les Tanks et les Robots géants.
    • L'Outil de Destruction est un PDA très utile pour obtenir des critiques de vengeance. En prenant compte que les constructions s'upgradent automatiquemeent au niveau 3 dans la phase de préparation; pensez à l'utiliser pour avoir un stock de critiques.
  • Dans les mains d'un bon tireur, un Faiseur de Veuve permet d'avoir un stock de métal quasi infini. Tant que vous causez autant de dégats que de métal consommé, vous vous en sortirez, et même les mauvais tirs peuvent être sauvés par un autre bon tir et l'absence de rechargement le rend encore plus rapide. Augmenter votre capacité de métal et achetez la pénétration de projectiles afin d'avoir une quantité inépuisable de métal si vous savez bien viser.
  • Achetez une Mitrailleuse supplémentaire vous permettera de placer une Mini Mitrailleuse de Combat et ainsi d'augmenter votre zone de défense.
    • La destruction de la Mini Mitrailleuse de Combat donne aussi des critiques de vengeance.
  • Les cantines d'Amélioration de Construction permettent de remplacer les bâtiments perdus.
  • Le Pistolet par défaut possède une grande quantité de munitions, les améliorations les plus intéressantes seraient sa cadence de tir et la pénétration de projectiles.
  • Augmentez la vitesse d'attaque au corps à corps et sa capacité maximale de métal permet à l'Engineer d'augmenter ses chances de garder sa Mitrailleuse en vie surtout lorsqu'elle se fait Sapper ou bien attaquer par les robots.
  • Les classes les plus rapides savent strafer en cercle. Votre mitrailleuse n'est pas en surêté face aux groupes de robots.

Leaderboard class medic.png Medic

  • L'une des capacités uniques du Medic dans Mann vs. Machine est de ressusciter des coéquipiers morts au combat. Réanimer vos alliés permet de maintenir une pression continue sur les robots.
    • Néanmoins, il est préférable, si nécessaire, de soutenir votre équipe qui tente de repousser un assaut puissant que de vous dévouer à réanimer un coéquipier mort au même moment, ce qui prendrait du temps et compromettrait vos défenses.
    • Vous ne devriez pas vous efforcer à réanimer des Scouts, puisqu'ils réapparaissent presque instantanément et peuvent regagner le front rapidement.
    • Améliorer votre taux de soins augmente la vitesse de réanimation.
    • Une Übercharge de n'importe quel type permet de réanimer un coéquipier presque instantanément.
  • Un autre des attraits exclusif à Mann vs. Machine du Medic est le Bouclier Énergétique, disponible avec n'importe quelle arme secondaire. Le Bouclier bloque les balles et projectiles, mais ne protégera pas du feu, en plus d'infliger des dommages continus aux robots qui entrent en contact avec ce dernier. Utilisez la capacité d'infliger des dommages du Bouclier pour vous débarrasser des ennemis plus faibles, comme les Scouts, et sa capacité de protection contre les hordes plus puissantes ou les Géants.
    • Ne tentez pas de rentrer dans un Géant avec votre Bouclier déployé pour lui infliger des dommages, son arme se retrouverait derrière celui-ci, le rendant complètement inefficace. Gardez une vos distances et protégez vos alliés qui eux se chargeront du Géant.
    • Les Mitrailleuses alliées peuvent tirer à travers votre Bouclier Énergétique, vous pouvez donc utiliser votre Bouclier pour protéger une Mitrailleuse des tirs ennemis, lui permettant de continuer à infliger des dégâts tout en autorisant son propriétaire à la réparer simultanément.
  • Chargez votre arme secondaire plus rapidement en améliorant son taux d'Übercharge à la Station d'Amélioration.
    • Une alternative plus économique consiste à utiliser l'Überscie avec une vitesse d'attaque améliorée, utilisez-la contre les robots isolés, faibles ou encore les Sentry Busters afin de charger votre Übercharge à une vitesse impressionnante.
  • L'amélioration Partage des Améliorations permet de partager les effets de votre Gourde Améliorante avec votre patient. Le coéquipier que vous soignez profitera aussi bien que vous des effets de votre Gourde Améliorante, même si vous cessez de le soigner.
    • Pour tirer un maximum d'efficacité du partage de votre Gourde, utiliser l'effet Übercharge avec le Kritzkrieg. La combinaison du boost de coups critiques avec le Medigun par défaut est un choix décent mais plus coûteux que l'option précédente.
    • Utiliser une Gourde avec l'effet Übercharge pour attaquer des robots avec votre Überscie vous permet de charger votre Übercharge rapidement sans mettre votre vie en péril.
  • Investir pour améliorer votre vitesse de déplacement est fort pratique pour éviter les attaques et rattraper les Sentry Busters. De même, les améliorations de résistance vous permettront d'encaisser directement les coups lorsque vous êtes dans le feu de l'action.
  • Les améliorations pour votre arme secondaire Taux de Soins, Durée d'Übercharge et Bonus Maximum d'Extra Santé peuvent être fort pratiques.
  • S'il y a un Demoman dans votre équipe, utilisez l'Übercharge du Kritzkrieg sur lui afin qu'il puisse disposer un tapis de bombes collantes critiques sur le champ de bataille. Étant donné que votre Übercharge se régénère beaucoup plus rapidement durant le temps de préparation, vous aurez fort probablement le temps de recharger entièrement votre arme secondaire avant le début de la vague.
  • Prenez garde aux Spies et aux Snipers. Étant une cible de haute priorité, restez sur vos gardes et essayer de vous tenir avec vos coéquipiers pour plus de support.
    • Considérez investir prioritairement dans les améliorations de résistance si vous avez tendance à mourir souvent. Souvenez-vous que vous êtes l'un des piliers de votre équipe!

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Votre rôle est d'éliminer les cibles à haut risques incluant les robots Medics, robots Géants, Sentry Busters, et les porteurs de bombe dans cet ordre. Même si stopper l'avancée de la bombes est vitale, votre capacité à infliger de gros dégats à distance signifie que vous devez choisir des proies que vous aurez plus de chance à éliminer que les autres (sauf pour un Spy allié et upgradé).
  • Si vous doutez de votre habilité à faire des Headshots, améliorer les dégats et la vitesse de charge de votre fusil afin de causer 150 points de dégats avec un seul Bodyshot chargé. Cela assurera la mort des Uber-Medics tout en évitant qu'ils n'activent leur Ubercharge . Même si vous êtes bon au tir, c'est plutôt difficile d'éliminer les Medics rapidement un par un à cause de leur tendance à se cacher derrière leur patient. La précision de votre tir peut soit libérer l'équipe d'une menace ou bien déclencher une catastrophe pour les défenseurs.
  • Les Géants ont leur vitesse réduite de moitié par rapport aux autres robots (sauf pour les Scouts Géants), faisant de leurs têtes des cibles alléchantes mais il faut prendre en compte qu'il ont beaucoup plus de santé. Pensez à améliorer la vitesse de rechargement pour les attaquer le plus vite possible.
  • Utilisez le Jaraté pour aider votre équipe à éliminer les groupes de Robots et les Géants. Si vous améliorer le Jaraté, il pourra en plus ralentir tous ceux qui ont été trempés: très utile contre les Super Scouts.
  • Vous êtes la cible prioritaire des Spy-Bots. Restez près de vos coéquipiers lorsqu'ils arrivent et soyez attentifs à tout ce qui bouge. Le Razorback est utile car il ne coûte aucun amélioration et les Spies essayeront toujours de vous poignarder.
  • Achetez la pénétration de projectiles ou utilisez la Machina vous permet d'éliminer plusieurs cibles. Cela se révèle très efficace contre les Heavies Géants et leurs Medics. En général, la Machina en MvM est un Fusil de Sniper amélioré à cause de ses dégats augmentés , la pénétration des projectiles et le fait que les robots ne prêtent guère attention aux balles traçantes.
  • Les Headshots Explosifs sont redoutables pour les groupes de robots et contrôler les Goulots d'Etranglement. Soyez prudent tout de même face aux groupes de Medics Robots. Les Bodyshots chargés sont plus fiables que les Headshots, en raison des faibles dégats de l'explosion qui risquent de pousser les Medics à lancer leur Ubercharge.
  • Le Huntsman ne peut causer d'Headshots explosifs mais peut infliger des dégats de saignement sur sa cible. Un seul point d'amélioration est nécessaire(200 crédits) et vous pouvez vous débarasser des robots les plus faibles assez efficacement, tant bien qu'une volée de fléches lancée sur les Géants permet d'avoir une sourçe de dégats constants ce qui est votre travail de toute manière.
  • Bien que ce soit dangereux et risqué, gardez en tête que la raillerie de l'Embrochage permet d'étourdir et d'infliger de gros dégats aux robots Géants et aux Sentry-Busters.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Le Spy gagne en polyvalence dans ce mode de jeu, pouvant aller récupérer les crédits comme le Scout et éliminer les cibles à haut risque comme le Sniper.
  • Unique en MvM, le Saboteur peut arrêter les robots et les empêcher d'attaquer. Cependant, il y a une jauge qui indique que le Saboteur sera disponible dans un certain temps.
  • Les Saboteurs améliorer permet de désactiver les robots normaux et de ralentir les Géants ce qui permet de supporter votre équpe. Utilisez ceci à votre avantage pour stopper les Sentry Busters, ralentir les Major League Scout's portant la bobme, supprimez les sources de soin des Géants en désactivant les Medics et poignardez des petits groupes de robots isolés de la horde.
  • Les Robots ne Spy-check jamais et sont toujours trompés par les Déguisemements même si vous les sabotez/sabotez les coéquipiers derrière eux ou leur rentrez dedans. A moins que vous êtes en feu ou que vous vous déguisez juste sous leurs yeux, les robots ne vous prêterons aucune attention.
  • L'Enregisteur de Formalité fait courir les robots sabotés en arrière.
  • Utilisez vos déguisements pour ramasser les crédits dans les zones trop dangereuses pour l'équipe.
  • Soyez très prudent face aux Pyro robots. Vous pouvez être accidentellement pris dans leurs flammes, et une fois en feu, vous êtes identifiable aux robots.
  • Un Couteau améliorer permet de faire de gros dégats aux Géants. Patientez lorsqu'ils arrivent sur la map et poignardez les dès que leur invulnérabilité disparaît.
    • Soyez prêts à sortir la Dead Ringer dès que le Géant se retournera pour vous tuez si le poignardage ne fut pas assez puissant.
  • La Dead Ringer est utile car les robots seront trompés par le faux cadavre. Répétez cette opération le plus de fois possibles.
  • Les Tanks ne peuvent être sabotés ou poignardés donc occupez vous des robots et laissez le reste de l'équipe s'en charger. Dans les cas désespérés, vous pouvez toujours utiliser votre Revolver.
  • Les Heavies Gauntlets prennent moins de dégats à distance et peuvent résister à des attaques de mélée avant de mourir. Un Spy expérimenté peut l'éliminer en 1 seul poignardage.
  • Un Spy achetant les résistances au dégats voie sa durée de survie augmentée et peut rester plus longtemps sur le front.
  • Pensez à améliorer le Couteau de manière à récupérer 25 points de santé par victime, signifiant une source de soin voire même d'une échappatoire si vous vous faites repérer.
  • Les robots détectent les poignardages proche après un certain déla. Augmenter la vitesse d'attaque du Couteau vous permet d'éliminer plus de robots voire même d'infliger de gros dégats aux Géants avant de vous faire repérér.
  • Penser à utiliser une gourde de Retour à la Base en guise de bouée de sauvetage.
  • Quelque soit le déguisement porté, les robots se feront immérédiablement avoir. Prenez garde à choisir un déguisement mobile tel que le Pyro ou L'Enginneer afin d'éviter d'être pris dans le feu d'un ennemi à proximité.
  • Vous êtes sans doute la meilleure contre-offensive lorsqu'un Géant apparaît accompagné par ses Medics. Sappez les pour priver le Géant de ses sourçes de Soins puis planter votre couteau dans leurs circuits pour laisser le patient au mains de vos collègues.
    • Soyez tout de même prudent lorsque vous sappez un Géant et ses Medics. Même s'ils sont ralentis par le Saboteur, il détectera les poignardages aux alentours et vous tirera dessus automatiquement.
  • L'Ambassadeur est préconisé dans ce mode, du fait que les robots suivent des chemins déterminés et que les géants ont de grosses tête et son lents invitant les Spies à tirer en pleine tête. Si la situation dégénère au corps à corps, n'hésitez pas à "sniper" lorsque vous êtes assez loin.
  • Gardez en tête l'endroit où les combats ont lieu. Même déguisé, vous risquez très fortemment de prendre une balle perdue.

Counter Robot Strategy

  • L'ATH affiche la composition de la prochaine vague, permettant aux joueurs de se préparer en conséquence.
  • Les Sentry Busters ne sont pas intégrés à la vague, ils apparaissent uniquement lorsqu'une mitrailleuse inflige des dommages considérables.
  • Les Robots de support sont facultatifs à tuer pour terminer la vague: ils peuvent être néanmoins très génant.
  • Le chemin qu'emprunteront les robots pour transporter la bombe sera balisé par des flèches bleues durant le temps de préparation, préparez des embuscades ou des fortifications en fonction du chemin emprunté par les robots.
    • Si le porteur est détourné de sa route, il tentera par tous les moyens possibles de retourner sur le trajet qui lui a été assigné.
  • Le porteur obtient progressivement des bonus de résistance puis de coups critiques lorsqu'il porte la bombe pendant suffisamment longtemps. Tâchez de garder un œil sur l’interface de la progression de la bombe, elle permettra de consulter les bonus que le porteur obtient.
  • Les Robots Géants n'obtiennent pas de bonus lorsqu'ils ont la bombe sur le dos, bien que tous les indicateurs soient actifs.
  • Lorsque le porteur atteint la trappe, il effectuera une rotation complète avant de plonger dans la fosse. À ce stade, il est impossible de le repousser mais il est néanmoins possible de le tuer pendant ce cours sursis, ce qui permettra peut-être de sauver la partie de justesse.

Scout Robots

Scout Robot (125 PV; 133% vitesse)

  • Les Scouts Robots sont les plus rapides des robots standards et arrive par groupes faisant d'eux les porteurs de bombes les plus efficaces. Le seul moyen de les contrer est de tous les tuer avant que l'un d'eux ne s'échappe avec la bombe.
  • Un Pyro est très efficace contre ce type d'ennemis - les dégats de brûlure à eux seuls s'en chargeront.
  • Les Mitrailleuses sont toutes aussi parfaitement dangereuses pour les Scouts. Prenez en compte que de larges groupes sont plus difficile à contenir et les Mitrailleuses en contrôle automatique peuvent épargner quelques robots.
  • Les Robots Scout apparaîtront soit avec la Batte ou le Fusil à Dispersion et ne peuvent changer. Utilisez cela à votre avantage lorsque vous les affrontez.
  • La plupart des Robots Scout seront ralentis lorsqu'ils prennent la bombe.

Force-A-Nature Scout (125 PV; 133% vitesse)

  • Les Forces de la Nature Scouts sont comme les Scouts normaux, mais sont équipés de la Force de la Nature, les rendant capable de renvoyer les joueurs loin dans la map. Ils sont facilement répérables avec leur Garçon Boulonné et leur Fédora du Combat des Fédéraux.

Shortstop Scout ( 150PV; 158% vitesse)

  • Ces versions rares du robot Scout arrivent équipées de l'Arrêt-Court et sont plus larges que leurs homologues normaux. Ils peuvent courir plus rapidement lorsqu'ils portent la bombe et ont plus de santé.
  • Avec leur vitesse et leur santé augmentées, ils peuvent atteindre l'écoutille de la bombe très rapidemment.

Bonk Scout (125 PV; 133% vitesse)

  • Les Scouts Bonk boiront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent sur la map et à toute les occasions.
  • Soyez prudent face à ces ennemis si vous êtes un Demoman. Si vous voyez une vague de Scouts Bonk s'approcher, ne gâchez pas vos pièges de stickies sur eux.
  • Faites très attention si vous envoyez des explosifs sur les Scouts Bonk. Dans le pire scénario, le Scout Bonk qui portera la bombe se rapprochera de l'écoutille.

Minor League Scout (110 PV; 133% vitesse)

  • Equipés du Marchand de Sable, ces Scouts peuvent assommer les joueurs innattentifs et les laisser vulnérables non seulemment au Scout mais aussi aux autres Robots. Un Pyro sachant maîtriser le Tir d'Air Comprimé doit renvoyer leurs balles afin qu'ils se prennent leurs proppres attaques.
  • Les Minor Leaguers sont peut être faibles, mais puisqu'ils apparaissent en groupe, vous devez souvent vous préparer à un barrage de balles qui risque de frapper une grande partie des défenseurs.

Hyper League Scout (110 PV; 133% vitesse)

  • Ces variantes sont quasiment identiques aux Minor League Scouts, la seule différence étant que les Hyper Leagues rechargent leurs balles de baseball bien plus vite. Ce Scout peut ainsi constammer vous assommez avant que lui ou l'un de ses collègues ne vous tue.
  • Leur icône est la même que les Minor League Scout, préparez vous à combattre chacune des versions.

Jumping Sandman Scout (110 PV; 133% vitesse)

  • Ces variantes se distinguent des Minor League Scouts par leur Soyez une Mite et leur capacité à sauter. Ils sautent très haut dès qu'ils ont tiré la balle , et en faisant cela, ils peuvent assommer les joueurs tout en échappant à leurs attaques. Ils deviennent très génants à éliminer lorsqu'ils arrivent en groupes.
  • Les Mitrailleuses sont les meilleures méthodes pour détruire ces robots, leur Marchand de Sable n'infligeant très peu de dommages.

Giant Scout Robots

Super Scout (1200 PV; 266% vitesse)

  • Bloquez les Super Scouts en placant une Mitrailleuse ou en vous mettant sur la route du porteur de bombe.
  • Ne laissez surtout pas les Super Scouts prendre la bombe, car ils courent beaucoup plus rapidement qu'un Scout normal et ils ne sont pas ralentis lorsqu'ils portent la bombe.
  • Les Super Scouts n'utilisent que le Maquereau Sacré et possèdent le moins de santé que les Robots Géants. Utilisez les armes utilisant les effets de Recul ou Ralentissement pour vous en débarasser au plus vite.
  • Quand c'est possible, empêchez le Super Scout de prendre la bombe en essayant d'épargner les porteurs de bombe. Gardez le en vie en même temps que vous éliminez les Super Scouts.

Giant Bonk Scout (1600 PV; 266% vitesse)

  • Comme leurs versions réduites, les Bonk Scouts Géants buveront leur Bonk! Atomic Punch dès qu'ils apparaissent et à chaque opportunité.
  • Leurs Bonk! Atomic Punch se rechargent bien plus vite, les joueurs doivent en conséquence leur faire le plus de dégats lorsqu'ils sont vulnérables.
  • Si les équipes ne sont pas préparées aux Scouts Géants, ils seront certainement ceux qui déployeront la bombe.

Major League Scout (1600 PV; 133% vitesse)

  • Une version géantes des Scouts Minor League, les Major Leaguers utilisent plus fréquemment leurs balles de baseball et savent bien mieux viser.
  • Les Scouts Major League sont très peu ralentis lorsqu'ils portent la bombe. Procédez de la même manière que les Super Scouts.

Armored Sandman Scout (3000 PV; 100% vitesse)

  • Il s'agit d'une varianté géant du Hyper League Scout, mais ayant une vitesse plus faible et étant plus résistant. Il utilisera sans doute son Marchand de Sable s'il détecte quelqu'un et peut donc assommer un joueur suffisamment innattentif.
  • Il devrait être éliminé avec beaucoup de précautions tout comme les autres versions des Scout Géants portant le Marchand de Sable.

Giant Jumping Sandman Scout (1600 PV; 266% vitesse)

  • Le Jumping Sandman Scout Géant est encore plus dangereux que son homologue normal, combinant sa hauteur de saut supérieure à la normale avec une vitesse de rechargement de la balle encore plus rapide et une vitesse doublée, signifie une grande menace pour vous.
  • Ils peuvent instantanément tuer un joueur qui n'a pas acheté des résistances aux critiques crit et ils peuvent facilement éviter le feu de vos alliés, ce qui résulte d'une grande prudence face à ce robot.

Force-A-Nature Super Scout (1600 PV; 266% vitesse)

  • Les Force-A-Nature Super Scouts sont juste des Force-A-Nature Scout en plus grande taille. Cependant, à cause de leur grande taille et de leur santé/vitesse supérieures, ils devraient être traités avec prudence.
  • Ils ont beaucoup plus de puissance dans le recul que les Force-A-Nature Scouts normaux, repoussant facilement les joueurs qui osent s'approcher.
  • Leurs Forces de la Natures ont plus de plomb par tir, sont pls précis et se rechargent plus rapidement mais ils ont une pénalité de dégats de -65%.

Soldier Robots

Soldier Robot

  • Les Robots Soldiers apparaisant par groupes de of 2 à 8. Cela amène à voir un barrage de roquettes, visant la cible la plus proche ou la plus dangereuse. Cela rend une vague de Soldiers dangereuse pour l'équipe entière.
  • Leurs projectiles peuvent être détruits ou renvoyés avec les bonnes capacités. Prenez compte de ceci lorsque vous prenez Pyro ou Heavy.

Extended Buff Soldiers (200-220 PV; 80 %vitesse)

  • Ces Soldiers apparaissent avec le Drapeau Buff, le Soutien du Bataillon ou le Conque-Erant prêt à déployer.
  • Les Buffs de ces ennemis durent 3 minutes, ces Soldier peuvent buffer leurs coéquipiers quasiment tout le long de la carte. Identifier le porteur de la bannière et éliminez le.
  • Des groupes de Extended Buff sont peu communs, et sont très dangereux à contrer si vous n'êtes pas préparé.

Note: Les Soldiers portant le Soutient du Bataillon auront 20 PV en plus et il existe d'une variante de Buff Soldier avec une durée de Buff normale

Black Box Soldier (200 PV; 80 vitesse)

  • Ces Soldiers tireront 3 roquettes qui lui redonneront 60 PV chacune.
  • Si les 3 roquettes touchent une cible, le Soldier récupéra 180 PV. Avec une vitesse de rechargement accrue, these Soldiers should be taken down before they can fire their clip.

Blast Soldiers (200 PV; 80 vitesse)

  • Les roquettes tirées par les Blast Soldiers peuvent envoyer les joueurs tout au fond de la map, rendant la tâche d'éliminer la horde de robots plutôt difficile.
  • Les Blast Soldiers n'ont que 2 roquettes dans leur chargeur qui ne font pas beaucoup de dégats, mais ils les tirent en même temps.
  • Les dégats de chute posent un vrai problème si les roquettes ne tuent pas le joueur , vous volerez jusqu'à être stoppé par un mur ou bien la Skybox.

Giant Soldier Robots

Giant Soldier

  • A larger version of the Soldier, it doesn't possess any abilities like other giants aside from a large amount of health.

Giant Buff Soldiers

  • Same as Extended Buff Soldiers carrying the Buff Banner, Battalion's Backup, or Concheror. They have more health than them, but are slower.

Giant Rapid Fire Soldier

  • A Giant Soldier that will fire rockets continuously, at a faster rate than regular Giant Soldiers.
  • They will only pause for a second to fully reload, and basically have an infinite clip size because of this.

Giant Burst Fire Soldier

  • Giant Burst Fire Soldiers combine rapid-fire rockets with massive crit damage. Unlike the Giant Charged Soldiers, their projectiles speeds are unchanged.
  • Giant Burst Fire Soldiers take a while to reload. Use this opportunity to deal as much damage to them before retreating to safety.
  • If their rocket launchers are fully loaded, have one "bait" maintain a distance. They won't switch targets until their initial target is dead.

Colonel Barrage and Major Crits

  • These menacing giants have 30 rockets in their clip, more damage, much faster reload and firing speed, and regenerate 40 HP per second.
  • They send a slow-moving wall of rockets are players, which can be very hard to avoid in cases. However, they don't fire until fully reloaded.
  • Getting out of the wall of rockets, and waiting until they must reload is key to defeating these giants.
  • Providing little to no rage and not moving vertically from airblasts, these guys will only be stopped in place by bodyblocking.

Giant Charged Soldier

  • Giant Charged Soldier rockets can kill most classes in a single hit, but move at half the speed of a regular rocket. Keep as much distance between you and the projectile as possible, or destroy/redirect the projectile if you can.

Giant Black Box Soldier

  • Like it's smaller counterpart, it will fire 3 rockets at once. However, each rocket heals 1000 HP to the Giant Black Box Soldier.
  • Without a Medic's Projectile Shield, a Heavy with the deflect projectile upgrade, or a Pyro's Airblast, these robots can carry the bomb all the way to the hatch.
  • The Soldier's Black Box isn't a big issue, as it does less damage, has a slower reload time, and slightly slower projectile speed. The only issue is the Soldier healing itself with it.

Giant Blast Soldier

  • These Soldiers are an upgraded version of the Blast Soldiers, havi more rockets in their clip, much faster firing and reload speed than the regular Liberty Launcher, and a larger blast radius. However, both versions have rockets that send the player flying across the room.

Sergeant Crits

  • Sergeant Crits is the "final boss" of the mission Broken Parts.
  • Sergeant Crits behaves similarly to Giant Burst Fire Soldiers. However, they take a lot of constant firepower to bring down.
  • Have one class serve as distraction using Übercharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.

Major Crits (Boss)

  • Basically a Colonel Barrage or a Major Crits (Type 2) with 60,000 HP.
  • It regenerates 250 HP per second instead of 40, which can be difficult to counter if not putting out enough damage.

Chief Blast Soldier

  • Very similar to a Giant Blast Soldier, but with 60,000 HP and no damage penalty.

Pyro Robots

Pyro Robot (175 PV; 100% vitesse)

  • Les Robots Pyro sont dangereux pour les Spies. Si un Pyro allume un Spy, tous les robots seront au courant de sa présence et l'attaqueront.
  • Comme les Pyro humains, les robots sont immunisés au dégats de brûlure.

Flare Pyro (175 PV; 100%vitesse)

  • Ces robots utilisent leurs Pistolet de Détresse pour atteindre les joueurs hors de la portée d'un Lance-Flamme, mais ils sont restreints uniquement à cette arme.
  • Ils sont particulièrement dangereux à longue distance, mais sont plus innoffensifs à courte portée.

Giant Pyro Robots

Giant Pyro

  • Giant Pyros are extremely lethal at close range with their flamethrower.
  • Although their smaller counterparts can airblast, the Giant Robot airblasts at most every opportunity it can. Be wary when fighting him with rockets or grenades.

Giant Flare Pyro

  • Flare Pyros launch the Detonator with deadly accuracy. Huddling in large groups can result in multiple players being set ablaze.
  • The Detonator will Mini-Crit against you if you are on fire. Take note of this when you are facing one.
  • Although not so fast as a Giant Super Scout or Major League, it's speed should not be underestimated.

Demoman Robots

Demoman Robot (175 PV; 93% vitesse)

  • Les Robots Demoman lancent une volée de grenades sur la cible la plus appropriée. Ajoutant à cela l'apparition en groupes, les Demomen sont particulièrement dangereux pour les groupes de joueurs et les nids de Mitrailleuse.

Burst Fire Demoman (175 PV; 93% vitesse)

  • Ces Demoman tirent toutes leurs grenades, mais ils tirent beaucoup plus vite qu'avec les Lance-Grenades.
  • Un joueur peut être tué en un clin d'oeil s'il n'a pas acheté les résistances aux explosions et/ou critiques.

Demoknights

  • Equipé d'un Bouclier Bélier et d'un Eyelander ou bien de l'ensemble Milles en Un Ennuis, les Demoknights peuvent charger et sont plus résistants face aux explosions et aux flammes, mais ils ne souffrent pas de la pénalité de santé de l'Eyelander ni de l'augmentation de santé (+25) des Alibabouches.
  • Après avoir fait un kill, les Demoknights gagneront 3 secondes de critiques. Gardez vous distance lorsqu'ils ont ce buff afin qu'ils évitent de l'utiliser sur vos alliés.
    • Parce qu'ils ne sont pas des robots Géants, les Demoknights railleront après un kill, perdant ainsi leur buff.

Samurai Demo (650 PV; 93% vitesse)

  • The Demo Samurai est similaire au Demoknight, sauf qu'il porte un Demi-Zatoichi et un Mirage Eblouissant.
  • Ils ont 650 PV, un taux de recharge de la targe X6 plus rapide, 2 secondes de charge en plus, et une hauteur de saut de 230% , ils peuvent donc être très dangereux à combattre mais sont plus grand que la plupart des robots Demoman.
  • Avec un Demi-Zatoichi qui fait 130% de dégats en plus, ils feront 150 de dégats par coup. Cela lui permet de récupérer toute sa santé très facilement.

Giant Demoman Robots

Giant Rapid Fire Demomen

  • Rapid Fire Demomen hurl grenades quickly and accurately, making them a very dangerous threat.
  • Although it is unlisted, Rapid Fire Demomen can spawn with slightly more health or a faster firing rate.

Giant Burst Fire Demoman

  • Its stats are the same as its smaller counterparts and the Giant Rapid Fire Demoman, but its clip size is increased to 8 grenades instead of the normal 4.

Giant Demoknight

  • Giant Demoknights can be dangerous, with larger melee range, higher health, resistances and the ability to gain Crits upon a kill. Stick to ranged combat when facing them.

Major Bomber

  • Major Bomber is the "final boss" of the mission Disintegration.
  • Major Bomber is a beefed-up version of the standard Giant Demoman with crits and a massive, regenerating health pool.
  • Have one class serve as distraction using ÜberCharge canteens, while the other classes deal damage using Critical Hit Boost canteens.

Heavy Robot

Heavy Robot (300 PV; 77% vitesse)

  • Les Heavies portant le Minigun sont mortels à courte portée. Ils peuvent faire beaucoup de dommage en raison de leur facheuse tendance à attaquer en groupe. Il faut éviter de trop s'approcher afin d'en réchapper.
  • Comme leurs homologues humains, ils possèdent le plus santé des robots non géants, avec une variante possèdant le plus de santé.

Deflector Heavy (300 PV; 77% vitesse)

  • Les Heavies Deflecteurs portent aussi des Miniguns comme les Robots Heavies normaux, mais ils peuvent détruire les projectiles en tirant dessus.
  • On peut faciliment les distinguer avec leur U-Clank-A et les traceurs verts lorsqu'ils tirent.

Shotgun Heavy (300 PV; 77% vitesse)

  • Les Shotgun Heavies apparaissent en groupe, et peuvent causer du tracas aux joueurs.
  • Ils rechargent plus rapidement et ont plus de plomb par coup mais ils font moins de dégats et tirent plus lentement.

Heavyweight Champs (300 PV; 77%-100%vitesse)

  • Les Heavy Weight Champs sont répartis en 2 catégories, ceux qui portent les Kamarades Gants de Boxe et ceux qui portent les Gants de Retraite d'Urgence.
  • Les Heavies aux G.R.U. prendront des Mini-Crits, mais ils courent plus vite jusqu'à 100% de vitesse.
  • Les Heavies aux K.G.B. Heavies recoivent des critiques pendant 5 seconds après un Kill. Du fait qu'ils attaquent en groupe, il est plus sage d'attaquer à distance afin de ne pas être à leur portée.
    • Comme les Demoknights, ils ont tendance à railler après avoir tué gâchant ainsi leur buff de critiques.
  • Les Heavy weight champs apparaissent toujours en groupe, ne pouvant être distingués uniquement par leurs gants.

Steel Gauntlet (900 PV; 77% vitesse)

  • Les Steel Gauntlets possèdent le plus santé comparés aux autres variantes des robots non géants. Ils possèdent une résistance augmentée aux attaques à distance à cause de leurs Poings d'Acier . Cependant, ils ne peuvent qu'utiliser leurs armes de mélée.
  • Bien qu'ils possèdent une très grande faiblesse aux armes de mélée, ils apparaissent en groupe, leur permettant d'encercler un joueur rapidement. Faites attention lorsque vous vous rapprochez, n'attaquer uniquement s'il est isolé.
  • Les Steel Gauntlets portant la bombe sont de loins les porteurs de bombe les plus dangereux. Avec une régénération de santé et une résistance aux dégats, ils sont quasi invincibles. Il faut mieux les éliminer avec l'aide d'autres joueurs.

Steel Gauntlet Pusher (900 PV; 77% vitesse)

  • Ne différent que des Steel Gauntlets qu'en portant le chapeau Carl, les Steel Gauntlets Pushers font plus de dégats et repoussent les joueurs en les frappant.
  • Les Steel Gauntlet Pushers peuvent repousser les joueurs dans un coin et ainsi les piéger . Avec leur bonus de dégats, ils peuvent se dérasser plus rapidement des défenseurs que les Steel Gauntlets normaux.

Heavy Mittens (60 PV; 100% vitesse)

  • Ces Heavies sont uniques dans cette classe de robotsen possédant divers atouts.
    • Les Heavy Mittens courent aussi vite que la plupart des classes.
    • Les Heavy Mittens ont 100% de chance de critiques mais ils sont équipés du Punch des Vacances. Ils ne font aucun dégats mais ils laissent les joueurs vulnérables pendant qu'ils rients.
    • Les Heavy Mittens possèdent le moins des robots. Un simple tir de Fusil à Pompe (en espérant que tous les plomb touchent) peut les éliminer.
  • Toutes les personnes touchées par ces ennemis sont à la merci des autres robots. Gardez vos distances avec les Heavy Mittens.
    • Parce qu'ils ne causent aucun dégats et qu'ils vous forcent à rire, un simple Heavy Mitten peut immobiliser un joueur juste ce qu'il meurt. Gardez ceci en tête et communiquez lorsque vous êtes ciblé par un des leurs.
  • Les Heavy Mittens ont la capacité d'apparaître n'importe où sur la carte comme les Spies. Surveillez vos arrières lorsque les Heavy Mittens sont présents dans la vague.

Giant Heavy Robots

Giant Heavy

  • An extremely lethal version of the Heavy with an extreme amount of health, this robot requires a lot of coordination to take down.
  • The Minigun takes some time to wind up, but once spinning, the Giant Heavy will keep it spinning until it's aggressor is dead or out of range. Keep this in mind when attempting "hit and run" tactics.

Giant Deflector Heavy

  • In addition to having the large health and lethality of a Giant Heavy, Deflector Heavies can shoot down projectiles like Flares, Rockets, and Grenades. Try to attack where it is not facing when using projectile based weapons.

Giant Heal-on-Kill Deflector Heavies

  • Three versions, one with 70,000 HP, one with 5,500 HP, and one with 5,000 HP.
  • Similar to Giant Deflector Heavies, but recover 5000 HP on kill.
  • They have a smaller damage bonus than Giant Deflector Heavies, so they are slightly easier to kill.
  • Great caution should be taken with these Giants. Don't get to close to it, use a Medic's Projectile Shield, and focus all of your power on it.

Giant Heater Heavy

  • Functionaly identical to the regular Giant Heavy but creates a ring of fire around itself making approach difficult and also has unlimited sight range. Spies should only backstab when it's Huo-Long Heater isn't spun up.

Giant Shotgun Heavy

  • Like its smaller counterpart, it has much faster reload speed, less damage, and much slower firing speed.
  • These robots fire with a ton of pellets and can kill a player in one hit.
  • They can also shoot down projectiles like Giant Deflector Heavies.
  • Extra caution should be taken with these giants. Using a Medic's Projectile Shield can make facing these giants much easier.

Captain Punch

  • Captain Punch is the "final boss" of the mission Bone Shaker.
  • Captain Punch is essentially a Tank with fists. Its massive, regenerating health and ranged damage resistance means it can take a serious amount of punishment.
  • Despite its melee vulnerability, using melee is a very risky strategy. One punch can kill any class, even with maxed resistances.

Engineer Robots

Engineer Robot

  • Les Robots Engineers peuvent déployer un Téléporteur, qui sert de point d'apparition pour les robots tout en construisant une Mitrailleuse de Niveau 3 pour la défendre.
  • Les Téléporteurs qu'ils construisent font apparaître des robots qui ne donneront pas de crédits lorsqu'ils seront tués mais qui peuvent toujours porter la bombe. Détruisez le à tout prix!!!
  • Le Téléporteur placé juste à côté de la base est extrêmement dangereux; les Robots qui sortent sont invulnérables pendant quelques secondes.
  • La Mitrailleuse peut empêcher tout joueur n'étant pas un Spy de récupérer les crédis. Signalez à votre équipe si cette situation vous arrive.
  • Les Spies sont la solution évidente face aux Robots Engineers. Cependant, sabotez un Bâtiment videra la jauge du Saboteur et ne peut se fixer sur les autres constructions ou robots. Le Spy devrait attaquer l'autre bâtiment s'il veut détruire la Mitrailleuse et le Téléporteur lui-même.
  • La meilleure manière d'agir est de Poignarder l'Engineer puis de sortir la Dead Ringer juste après. La Mitrailleuse activera la montre et créera le faux cadavre. Le Spy devra alors se redéguisez et réapparaître. Les Robots ne feront pas attention au son. Sabotez ensuite le Téléporteur puis la Mitraillesue. Cet ordre est primordial en raison de l'invulnérabilité offerte aux robots téléportés.
  • Les Téléporteurs sont aussi une PLAIE pour vos Engineers, les Sentry Busters sortant eux aussi des Téléporteurs.

Medic Bots

  • Les Robots Medics constituent une grande menace à cause de leurs capacités de soin et d'Ubercharge.
  • Quand ils sont repoussés où que leur patient meurt,les Medics se défendront avec leur Pistolet à Seringues ou leur Scie à Amputation.
  • Bien qu'ils peuvent soigner tous les robots, les Medics auront tendance à se focaliser sur les Robots Géants.

Quick-Fix Medic

  • Ce type de Medic ne peut lancer d' Über, mais il a un taux de soins plus élevé. En sachant que ces medics apparaissent par groupes de 3 à 8 et qu'ils risquent de soigner la même cible, il vaut mieux s'en occuper avant de se focaliser sur leur patient.

Über Medic

  • Les Über Medics sont très dangereux car ils peuvent avoir des ÜberCharges rapidement et les déployer à tout moment. Attaquez ces Medics avec vos armes les plus puissantes.
  • Contrairement au mode normal, les cibles Überées peuvent toujours porter la bombe, être affectées par les buff et même déployer la bobme tout en étant invulnérable. Utilisez le recul pour défendre l'écoutille.
  • Les Über Medics qui soignent la même cible peuvent, et le font souvent, déployent plusieurs ÜberCharges au même moment. Prenez compte de cela si l'un deux à déja déployé son Uber.
  • Les Über Medics ont une certaine tendance à déployer leur ÜberCharge après avoir pris un certain nombre de dégats. Les Classes capables de tuer en 1 seule fois comme le Spy ou le Demoman sont d'excellents contres.
  • Si vous manquez d'idées pour éliminer les Über Medics, utilisez le recul des explosifs ou le Tir d'Air Comprimé pour séparer l'Über Medic de sa cible.

Giant Medic Robots

Giant Medic

  • Due to their insanely fast heal rate, attacking the Medic's pocket is pointless. Giant Medics need to be taken out first.
  • Giant Medics spawn with full charge, which they will deploy when their health or the health of their patient gets too low, instantly healing both back to full health and making them virtually invulnerable for a few seconds.
  • This a different type of Giant Medic with the Surgeon's Stahlhelm and can't Übercharge. However, they recover 40 HP per second. If left not killed, these versions can restore a lot of HP if let to do so.
  • There are a number ways ways to avoid Giant Medics deploying their ÜberCharges.
    • Killing them with large bursts of damage. Headshots, backstabs, and sticky traps are the most effective. A full 14 critical Scottish Resistance stickies can destroy both a Medic and their patient from full health in one detonation.
    • Shooting them from point-blank range with fully-upgraded firing speed as Heavy (taking advantage of damage ramp-up).
    • Draining their charge with the Pomson.
    • Some players prefer to use the Heavy's rage to separate the Medic from its patient, allowing the team to finish both off separately. However, this requires a full rage meter and may prove difficult to do for sequential giant pairs. Furthermore, it is futile if your team does not finish off one of the robots before they rejoin, and could potentially result in the Medic latching onto a Super Scout on certain waves, with catastrophic results.
  • It is advisable to NOT set them on fire as this is an almost sure way to trigger their charge unless they are dealt with quickly.

Sniper Bots

Sniper

  • A l'exception du Bowman, les Robots Snipers sont des ennemis de Support, apparaissant uniquement lorsqu'ils sont annoncés par les joueurs et que leur icône apparaît.
  • Tous les Snipers (sauf le Bowman) possèdent un Kukri qu'il utiliseront si un joueur se rapproche d'eux.
    • A cause de leur grande précision à distance et à leur capacité à changer d'arme, il faut savoir utiliser le Heckling.
  • Les Robots Snipers produisent un laser bleu (comme celui du Dompteur) lorsqu'ils visent. Vous pouvez ainsi savoir où ils se trouvent et qu'elles sont leurs cibles. Restez en mouvement si vous êtes visé et foncez les tuer.

Sydney Sleeper Sniper

  • Ces versions du Sniper sont armées de la Sarbacane de Sydney au lieu du Fusil de Sniper.
  • Il tirent des fléchettes qui couvrent les joueurs de Jarate, transformant tous les dégats en mini-crits . Cela permet aux robots de vous tuer plus rapidemment.
  • Votre équipe devrait être prête à les tuer dès qu'il apparaissent, du fait qu'ils peuvent être très agaçants et génants.
  • Ces Snipers misent beaucoup sur leur effet de Jarate. Sachez que les Distributeurs et les Medics sont là pour enlever l'effet du Jaraté très rapidement.
    • Rappelez vous les Mini-Crit ne s'additionnent pas, ce qui permet d'utiliser les G.R.U et le Crit-a-Cola sans prendre de dégats supplémentaire après avoir été touché.

Razorback Sniper

  • Ces Snipers agissent comme les robots Snipers normaux, mais sont protégés par un Razorback. Les Spies devraient laisser leur coéquipiers s'en charger ou bien utiliser leurs revolvers.

Bowman

  • Une exception face aux autres robots Sniper , les Bowmen peuvent faire partie d'une vague en robots d'attaque, signifiant qu'ils peuvent porter la bombe et apparaître en large groupes.
  • Ils sont particulièrement précis avec le Huntsman, arrivent à faire des Tirs en Pleine Tête et attaquent en groupes. Cela rend les espaces ouvert devant les Bowmen extrêmement dangeureux.
  • Les Bowmen ne produisent pas de laser ou ne possède un Kukri, se servant uniquement que de leur Huntsman.
  • Soyez prudent face aux Bowmen car ils tirent toujours des flèches totalement chargées et ils le font très rapidemment!

Rapid Fire Bowman

  • Ces Bowmen tirent beaucoup vite que les Bowmen normaux. Il ont 100% de faires des crits, les rendant difficiles à contrer.
  • Particularité de ce robot Sniper, ils peuvent faire des Tirs en Pleine Tête.
  • Leurs têtes sont plus petites, rendant le travail d'un Sniper allié plus difficile.

Spy Robots

  • Quand les Spies apparaissent, l'Administratrice signalera leur présence. Elle fera aussi une annonce lorsque tous les Spies ont été tués. Surveillez vos arrière et vos bâtiments si vous êtes un Engineer!
    • Il est en général relativement facile d'identifier un Spy d'un coéquipier par leur façon de mouvoir.
    • Un Spy ne changera jamais l'arme de son déguisement, utilisez cet indice à votre avantage.
    • Lorsqu'il brandit un Saboteur, le contour de ce dernier apparaît sur le Spy, même déguisé.
  • Lorsque les Spies arrivent sur le champ de bataille, ils sont temporairement invisibles et déguisés au préalable.
  • Les Spies sont les seuls robots qui n'arrivent pas par les rampes, ils se faufileront sur le champ de bataille du côté des joueurs, c'est-à-dire par derrière.
  • Les Spies poignarderont même s'il sont à portée d'une Mitrailleuse.
  • Les Spies seront généralement très facile à repérer, si un coéquipier semble suivre un joueur de trop près ou si il n'utilise pas ses armes, il s'agit très probablement d'un Spy.
  • Les Spies émettent fréquemment des gloussements distinctifs, tendez l'oreille.

Sentry Buster

See also: Anti-Sentry Buster strategy
  • Le Sentry Buster est littéralement une bombe avec une paire de jambes qui se déplace très rapidement. Il n'attaque pas directement les joueurs, ses uniques cibles sont les mitrailleuses alliées qu'il détruira en explosant, pouvant ainsi tuer d'autres joueurs au passage. Il explosera aussi si il perd toute sa santé, même avant d'avoir atteint sa cible.
  • Les Sentry Busters ne favorisent pas le chemin le plus courts pour atteindre la mitrailleuse ciblée, ce qui laisse un sursis considérable pour avoir une chance de l'éliminer. Soyez vigiliants sur la route choisie par le Sentry Buster.
  • Soyez attentifs aux annonces de l'administratrice et aux sons émis par un Sentry Buster, être au mauvais endroit au mauvais moment alors qu'il explose pourrait vous coûter la vie.
  • Il est impossible d'éviter l'explosion d'un Sentry Buster, mettez vous à couvert ou fuyez s'il s'apprête à exploser.

Tank

  • Le Tank est une machine qui ne peut être attaquée ou ralentie et qui porte sa propre bombe. Cela requiert toute l'équipe pour pouvoir s'en débarasser.
  • Soyez prudent à l'environnement lorsque le Tank autour d'un coin. Les joueurs qui seront coincés entre un objet statique et le tank seront tués instantanéments.
  • Un Tank suivra toujours le chemin tracé visibile lors de la phase de prépration.
    • Mannworks possède 2 chemins possible pour le Tank , installez vos défenses en conséquences pour maximiser vos dégats.
  • Les Tanks sont invincible aux effets "par coup". Ce qui veut dire qu'ils ne peuvent être trempés par le Jaraté ou le Lait Frelaté, marqué à mort ou recevoir des dégats par les railleries d'attaques. Ils peuvent cependant, augmenter la jauge de rage pour les armes secondaires du Soldier , le Mmmph! pour le Phlogistinateur et le Boost pour l'Exploseur de Tête d'Ange.
  • Les Tanks apparaîtront très souvent avec le maximum de robots de Support. Gardez ceci en tête car vous risquez d'avoir 2 ou 3 bombes actives en même temps à gérer.
  • Les Tanks ont une résistance de 75% face au Minigun, réduisant fortemment l'importance du Heavy en temps que "classe à gros dégats".