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*'''Scout''': The path to mid for Scouts is straightforward, using the same path as the Demoman/Soldier's use. [http://www.youtube.com/watch?v=wyOYeEzHHlQ Example.]
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*'''Scout''': A passagem para o meio dos Scouts é à frente, usando a mesma passagem que o Demoman/Soldier usa. [http://www.youtube.com/watch?v=wyOYeEzHHlQ Exemplo.]
*'''Soldier''': Arriving at mid early is also very important for Soldiers. They will take the same route the Demoman will, expect from the window will jump to the bridge once they hit the ground. Sometimes the Roamer will jump to the mid valley and jump up to the enemy's crates from there. Some extra jumps can be done with the [[Gunboats]] to save extra time as shown in this [http://www.youtube.com/watch?v=k_6vv7RRVqQ Example.]
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*'''Soldier''': Chegar ao meio o mais rápido possível é também muito importante para Soldiers. Eles vão pegar a mesma rota que o Demoman vai, expectando que eles vão pular da janela para a ponte uma vez que eles acertem o chão. As vezes o Roamer vai pular para o vale do meio e então para as caixas inimigas. Alguns pulos extras podem ser feitos com o uso do [[Gunboats]] para salvar tempo extra como mostrado aqui  [http://www.youtube.com/watch?v=k_6vv7RRVqQ Exemplo.]
*'''Demoman''': The Demo's ability to get to mid quickly on Badlands is more important than on any other map. He should start by sticky jumping to the right door before movement is enabled, followed by a sticky jump down to the central entrance of the point. From here he should sticky jump up the stairs, grab the small health pack, and sticky jump from the window on to the bridge outside forward resupply. The Demoman should then grab the medium health pack in the mid house before engaging the point. [http://www.youtube.com/watch?v=bFG1m4VzHVM Example.]
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*'''Demoman''': A habilidade do Demo de chegar no meio rápidamente em Badlands é mais importante que em qualquer outro mapa. Ele deve começar com um sticky jump para a entrada central abaixo do ponto. Dai ele deve fazer um sticky jump escada acima, pegar o health pack pequeno, e pular da janela para a ponte pela parte de fora da frente do reabastecimento. O Demoman deve então pegar o Health pack médio na casa ao meio antes de ir para o ponto. [http://www.youtube.com/watch?v=bFG1m4VzHVM Exemplo.]
*'''Medic''': For Medics the path is also easy, he should take the same general path and stay with the Pocket. During the initial spawn time it is very important that everyone but the Demoman and Medic crouch so the Medic can more easily focus an overheal on the Demoman as his jumps will separate him from the Medic the quickest and do the most self-damage.
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*'''Medic''': Para Medics a passagem é também fácil, ele deve pegar a mesma passagem geral e ficar com o Pocket. Durante o spawn inicial é muito importante que todos agachem menos o Demoman e o Medic para que então ele possa mais facilmente focar o overheal no Demoman enquanto seus pulos vão separa-lo do medic mais rápido e criar dano a si mesmo.
  
 
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Revision as of 00:19, 11 July 2015

Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
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A inicial luta do meio é a batalha pelo ponto central antes de ser capturado. Esse termo geralmente se aplica a mapas 5-Control Point como Granary ou Badlands, mas pode as vezes se referir a batalhas iniciais para ganhar controle da área central em Turbine. A luta do meio é considerada como uma das mais importantes lutas da partida já que serve como um indicador de qual time tem a vantagem e prepara o tom de uma partida. Uma equipe que captuda o meio rapidamente e com pouco dano a suas forças também deve potencialmente capturar o próximo ponto enquanto o inimigo está Renascendo ou tentando recuperar compostura.

General

Independente do mapa, um fator importante para determinar a vitória de uma equipe em uma luta do meio é sua habilidade de rollout para o meio e chegar o mais rápido possível. Isso se aplica especial mente para o Demoman e Soldier, que deveria fazer uso de rocket jump e sticky jump para salvar o máximo de tempo possível. porque Scouts e Medics são as duas classes mais rápidas que não precisam de quaisquer truques especiais para chegar no meio mais rápido, embora Medics tenham o propósito de curar Soldiers e Demomen para garantir que cheguem no meio com a saúde cheia.

Geralmente cada classe terá a mesma estratégia básica independente do mapa.

  • Scouts: É o trabalho dos Scouts de manter o controle de Scouts do outro time, tirar vantagem de flancos abertos, ou quebrar por abertura em suas defesas se os Scouts do outro time forem derrotados. Oportunidades de tirar o Medic oposto devem quase sempre serem endereçadas, já que a falta de cura quase estilhaça as esperanças da oposição de uma captura sucedida.
  • Roamer: O Roamer deve ficar para tras e ajudar com o spam de Demomen, ou manter controle de uma certa área no meio(como as caixas em Granary). Se o Roamer encontrar uma abertura na defesa do outro time ele deve pegar a vantagem e pular no meio dos inimigos, atirando foguetes e espalhando caos para causar dano pesado e idealmente quebrar os planos do outro time. O Roamer é prescindível, não importa muito quando ele morre, oque importa mais é oque ele faz antes de morrer; se ele conseguir causar muito dano e por o inimigo em uma posição ruim então ele fez bem.
  • Pocket: O trabalho do Pocket é ficam junto com o Medic e mante-lo salvo de Scouts ou Soldiers no ar, e ajudar com o spam. Utilizando rocket jumps como um Pocket não vai apenas permitir melhores ângulos de fogo e aumentar mobilidade mas vai também melhorar a taxa de Ubercharge do Medic.
  • Demoman: É crucial para o Demoman sempre chegar no meio primeiro para fazer spam ou trancar o ponto de choque o mais cedo possível em ordem para negar atalhos populares de mapas bem como segurar o inimigo antes que sua equipe chegue. O Demoman deve spamar a entrada do inimigo ou ponto de choque para manter pressão e ir na ofensiva quando ele começarem a recuar. Em alguns casos, um carpete de stickies no ponto do meio deter possíveis capturadores ou pegar Soldiers fazendo pulos cegos no ponto.
  • Medic: O Medic devem se posicionar de um jeito que evitem o máximo de spam possível ou perto do health pack mais próximo.

Comunicação com o Pocket é importante, e curar deve ser dado como necessário. É imperativo para um Medic de sempre procurar por Scouts e alertar o Pocket ao primeiro sinal de perigo. O trabalho do Medic é de tentar e manter o máximo de pessoal vivas possíveis, ele pode fazer um trabalho melhor curando jogadores que estão causando dano e recebendo calor, em vez de jogadores que estão em posição salva porém machucados.

Granary

Granary mid point.

For mid specific terms see here.

Rollout

  • Scouts: Ganhando o meio para Scouts é muito mais simples já que eles são as classes mais rápidas. Scouts podem ir pelo mesmo caminho que os Soldiers pegam ou o caminho que o Demoman vai fazer se ele estiver atacando da passarela. Exemplo.
  • Soldier: Soldiers devem fazer o mesmo que como Demoman e fazer rocket jump para o armário de reabastecimento antes do movimento ser ativado. Uma vez fora do spawn eles devem fazer rocket jump fora da quina da porta ou na parede próxima a porta, ou o pneu próximo a parede. Da porta no Ponto 2 eles devem pular diretamente ao ponto e sair pela porta da esquerda. Da jarda da esquerda um rocket jump deve ser feito da parede perto da para a porta e então para o ponto de entrada.
  • Demoman: Diretamente do spawn um Demoman deve fazer um sticky jump para o armário de reabastecimento da esquerda(como na posição do spawn) antes que o movimento seja ativado. Uma vez que o movimento é ativado ele deve pular da porta de abertura para a porta do Ponto 2, então para o health pack. Dai o Demoman pode escolher entre pegar a jarda da esquerda se ele escolhe atacar pelas caixas, ou o da direita, se ele escolhe atacar da garagem ou das ameias. Exemplo.
    • Medic: É o trabalho do Medico de constantemente curar o Demoman no spawn até ele sair de vista, dai em diante ele deve focar em curar os soldados.
  • Medic: O caminho do Medic é para frente. Ele deve sempre seguir o Pocket.

Mid fight

  • A estratégia básica do Scout é de manter os Scouts inimigos em cheque e procurar por oportunidades de causar dano, especialmente no Medic. Se a defesa do inimigo é fraca os Scouts podem as vezes ir para as caixas em frente na passarela e lidar com o roaming Soldier e ganhar controle imediato do terreno elevado.
  • É o trabalho do Roamer de pegar para si o controle das caixas. Na chegada ele deve pular diretamente para as caixar e spamar enquando mantes olho para Scouts, ou qualquer Soldier no ar tentando conseguir controle das caixas. Quando a vantagem vier ele deve pular para as caixas do inimigo e conseguir controle territorial de seu lado do meio.
  • O Pocket deve ficar com o Medic o tempo todo e por eles em posições seguras fora do caminho de spam e lidar com Scout inimigos. Durante uma vitória em uma luta pelo meio ele deve empurrar com o medico para o ponto. É uma boa ideia mantes o Medico longe da área de Health pack já que ela é altamente contestada. O Pocket deve também sempre estar pronto para trocar de lugar com o Roamer nas caixar se o Roamer se encontrar com a saúde muito baixa.
  • O Demoman pode escolher entre ajudar os Scouts bem no começo com a captura, ou ficar para tras e spamar o ponto de choque inimigo atrás das caixas, ou a área de health pack deles para pegar qualquer um indo para o pack.
  • O Medic deve manter o olho aberto para spam e desviar o máximo possível. posicionando-se longe do health pack, principalmente perto da garagem inimiga, oque deve ajudar a desviar de muito spam e tem o bônus a mais de vigilância do Roamer.

Badlands

Badlands mid point.

For mid specific terms see here.

Rollout

  • Scout: A passagem para o meio dos Scouts é à frente, usando a mesma passagem que o Demoman/Soldier usa. Exemplo.
  • Soldier: Chegar ao meio o mais rápido possível é também muito importante para Soldiers. Eles vão pegar a mesma rota que o Demoman vai, expectando que eles vão pular da janela para a ponte uma vez que eles acertem o chão. As vezes o Roamer vai pular para o vale do meio e então para as caixas inimigas. Alguns pulos extras podem ser feitos com o uso do Gunboats para salvar tempo extra como mostrado aqui Exemplo.
  • Demoman: A habilidade do Demo de chegar no meio rápidamente em Badlands é mais importante que em qualquer outro mapa. Ele deve começar com um sticky jump para a entrada central abaixo do ponto. Dai ele deve fazer um sticky jump escada acima, pegar o health pack pequeno, e pular da janela para a ponte pela parte de fora da frente do reabastecimento. O Demoman deve então pegar o Health pack médio na casa ao meio antes de ir para o ponto. Exemplo.
  • Medic: Para Medics a passagem é também fácil, ele deve pegar a mesma passagem geral e ficar com o Pocket. Durante o spawn inicial é muito importante que todos agachem menos o Demoman e o Medic para que então ele possa mais facilmente focar o overheal no Demoman enquanto seus pulos vão separa-lo do medic mais rápido e criar dano a si mesmo.

Mid fight

  • Due to the nature of the mid fight, control of enemy Scout's is crucial, especially to preserve the Demoman and Medic. Unlike Granary, the Soldiers have less power due to a lack of easy height advantage, so Scouts will enjoy slightly more impunity unless a Soldier opts to take to the skies with a rocket jump.
  • The Roamer will generally position himself on top of the crates and help the Demoman with spam and keep Scouts or the enemy's Roamer in check, frequently utilizing aerials to punish Soldiers looking for a height advantage. When the Roamer sees an advantage he should jump to the enemy's crates. Sometimes the Roamer will take the valley route or head to the balcony off the mid point house to jump straight onto the enemy's crate at the start of the fight to open up an offensive for his team.
  • The Pocket will always stay near the Medic, either by the crates or on the crates helping the Roamer with spam. The Pocket should also watch under the bridge for any Scouts attempting a sneak attack, and should always keep a close watch on the Medic.
  • The Demoman should arrive at mid at the same time the Scouts do, and with practice even before the Scouts. The Demoman is the most important class during the Badlands mid fight because of the area's vulnerability to spam. Upon early entry the Demoman should either help the Scouts fight the enemy Scouts or sticky the enemy's mid entrance. Doing the latter can greatly slow the other team's push from their house. Given an even fight the Demoman should focus on lobbing grenades around the enemy's crate in an attempt to deal heavy, confined explosive damage to the enemy Medic. With a crack in the enemy's defense the Demoman should take the advantage to go on a full offense and continuously stick spam retreating enemies.
  • The Medic should position himself near the crates farther back towards the choke point so he can make an easy escape if needed.

Freight

Note: Most leagues use an older version of Freight, not the official, thus the map's lay out for competitive is different; also, during any 6v6 round on freight teams will always spawn in the right spawn room.

Freight mid point.

Rollout

  • Scout: The Scouts will also follow the same path.
  • Soldier: Both soldiers follow the same path and utilizes the same jumps that the Demoman uses to get to mid.
  • Demoman: Upon leaving the spawn gate, the Demo should immediately sticky jump to the close left door to Point 2. From the Point 2 opening he should then jump to the upper left door by the stairs and proceed out the gate. Leaving the gate to the mid area, he can either jump to the medium health pack to save a few seconds, or walk straight to the point and leave it for Scouts. Example.
  • Medic: The Medic should heal the Demo until he is out of range and then stick with the Soldiers. The trip to mid is much shorter on Freight than most other maps so Scouts should also be occasionally healed as their overheal will last them when they reach mid.

Mid fight

  • The Scout's jobs are to flank the enemy during the mid fight. They may choose to either take the upper left or right sides, or the water route to cross mid, but should never run straight through the point. Freight's mid area is much less spam prone and more open making Scouts more effective during the mid fight.
  • Very often a Scout, or sometimes a Soldier will be switched out for a Sniper. The Sniper will mostly position himself on the stairs far back near the water as this spot elevates him and gives cover from spam. Since the middle point is very open Snipers can be especially deadly during a mid fight.
  • The Roamer's job is to watch the upper left or right flanks for Scouts. The Roamer should also take advantage to jump in during any opportunities such as when most of the other team is injured and huddling near their Medic's position or when a Kritz push is initiated. If the Roamer is spamming from the left side, nearer the enemy's medium health pack he should watch for injured enemies attempting to snag health and deal with them by spamming rockets at the health pack or jumping into it.
  • The Pocket should constantly be near the Medic helping him build his uber. If other teammates are injured and taking the Medic's heals then he should help pressure the enemy from making an offensive move.
  • The Demo is not as effective for the mid fight on Freight as he is on other maps and will mostly be left to simple spam. The Kritz is often utilized at Freight so he should be fully loaded and ready once the kritz push is initiated.
  • The Medic should never expose himself in the open or in a spammed area, especially when the other team is using a Sniper. Most Medics will behind the wall next to the point, closer towards their second point so they can make an easier escape just in case. The Medic must constantly build his uber during the mid fight for the possibility of the enemy using the Kritzkieg. If your team is using the Kritzkrieg it must be used as soon as it is ready so that the other team does not get a chance to build an uber or before they get to use their Kritz.