Infection Zombie

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Cet article concerne le mode de jeu officiel. Pour les versions communautaires avec un nom et un concept similaires, voir Zombie game mode.
Le village des marécages de Murky.
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Infection zombie est un mode de jeu créé par la communauté ajouté dans la mise à jour Scream Fortress XV dans le Patch du 9 octobre 2023. L'équipe RED (dit les « humains » ou les « survivants ») se bat pour survivre contre une horde de zombies dans l'équipe BLU.

Vidéo d'introduction

Gameplay

Au début de la manche, tous les joueurs sont dans l'équipe RED et ont un petit temps de préparation pour mettre en place leurs défenses. Après un court minuteur, un nombre (selon le nombre de l'équipe RED) aléatoire de joueurs sont choisis pour devenir infectés. Si un joueur RED meurt, il passe dans l'équipe BLU et joue un zombie. BLU gagne si elle réussit à infecter tous les humains, à l'inverse, l'équipe RED gagne si au moins un humain est en vie.

Humains

  • Des mini-crits sont donnés aux trois derniers humains en vie[1] Lorsqu'il ne reste plus qu'un humain, les dégâts sont des coups critiques[2]

Armes modifiées

Zombies

  • Les zombies sont essentiellement limités aux armes de corps à corps (faisant 65 de dégâts), cependant, chaque classe zombie a une capacité spéciale ou passive.
  • Les zombies ne peuvent pas infliger de coups critiques, ramasser des packs de munitions ou de santé et ne lâchent pas des packs de munitions lorsqu'ils meurent (sauf l'Engineer s'il a une grenade EMP non utilisée).[4]
  • Les zombies ne prennent pas de dégâts de chute[5]
  • Tous, à part le Scout et le Heavy, si un zombie n'est pas considéré en plein combat, il reçoit un petit bonus de vitesse de déplacement. Cela disparaît après avoir frappé ou été frappé par un humain[6]
  • Tous les zombies sont équipés d'une Âme Maudite-par-le-Vaudou, laissent des traces de pas verts avec l'effet de sort d'Halloween, et ont un modificateur de voix appliqué qui rend leur voix plus profonde.
  • Les zombies explosent lorsqu'ils meurent et lâchent un petit kit de santé (les Pyros zombie n'en lâchent pas)[7]

Le nombre de Zombies de départ est prédéfini pour chaque équipe de moins de 18 joueurs. Pour les équipes de 18 joueurs ou plus, il est calculé en arrondissant le résultat du nombre de joueurs ROUGES divisé par 5.

Capacités des zombies

Classe Capacités Délai avant réutilisation Icône de l'ATH
Icon scout zombie.jpg Scout Zombie Vitesse démoniaque

Pictogram plus.png  Passif : +75 % de vitesse de déplacement (520 Hu/s) et +25 % de hauteur de saut.[8]
Pictogram plus.png  Passif : triple saut.[9]
Pictogram minus.png  Passif : -50 points de santé maximale (75 points de santé maximale).[4]

N/D Scout Zombie Infection ability.png
Icon soldier zombie.jpg Soldier Zombie Bond

Pictogram plus.png  Capacité : saut dans les airs dans la direction où le joueur regarde. Atterir sur la tête d'un joueur résulte en un étouridissement similaire aux Bottes de Combat.
Pictogram info.png  Ce saut compte comme un blast jumping.[10]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (225 points de santé maximale).[4]

5 secondes[11] Soldier Zombie Infection ability.png
Icon pyro zombie.jpg Pyro Zombie Combustion infernale

Pictogram plus.png  Passif : immunité à toutes les flammes ainsi qu'aux liquides. Provoque un nuage d'essence et explose en flammes une fois tué.[12]
Pictogram plus.png  Passif : chaque coup enflame les humains pour un total de 3 secondes, infligeant 8 points dégâts par seconde.[13]
Pictogram plus.png  Passif : en mourant, aucun pack de santé n'est lâché.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (200 points de santé maximale).
Pictogram minus.png  Passif : +30 % de pénalité de dégâts.[14]

N/D Pyro Zombie Infection ability.png
Icon demoman zombie.jpg Demoman Zombie Charge explosive

Pictogram plus.png  Capacité : charge explosive, similaire à la charge lorsque le Demoman porte un bouclier, infligeant 275 points de dégâts dans un rayon de 150 Hammer units.[15]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (200 points de santé maximale).[4]

6 secondes[11] Demoman Zombie Infection ability.png
Icon heavy zombie.jpg Heavy Zombie Le blindé

Pictogram plus.png  Passif : inflige 220 % de dégâts, immunisé contre le recul et les coups critiques,[14] 35% de résistance aux dégâts, 50% de résistance aux mitrailleuses, et augmentation de la résistance aux reculs.[16]
Pictogram plus.png  Passif : détruit instantanément les bâtiments en un coup.[4]
Pictogram plus.png  Passif : +300 points de santé maximale (600 points de santé maximale)[4]
Pictogram minus.png  Passif : -10 % de vitesse de déplacement (207 Hu/s).[4]

N/D Heavy Zombie Infection ability.png
Icon engineer zombie.jpg Engineer Zombie Grenade IEM

Pictogram plus.png  Capacité : lancement d'une grenade EMP, désactivant temporairement tout bâtiment pendant 6,5 secondes et infligeant 110 après 3,5 secondes dans un rayon de 500 Hammer Units.[17]
Pictogram info.png  L'explosion de l'EMP fait trembler l'écran des joueurs à proximité.[17]
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (150 de santé maximale)[4]
Pictogram minus.png  Passif : si un Engineer meurt avec une grande EMP non utilisée, il lâche un pack de munitons moyen.[18]

10 secondes[11] Engineer Zombie Infection ability.png
Icon medic zombie.jpg Medic Zombie Soins

Pictogram plus.png  Capacité : se soigne et « s'Übercharge » lui-même ainsi que ses coéquipiers dans un rayon de 275 Hammer units autour de lui.
Pictogram info.png  L'effet de soin et d'Übercharge est identique au sort magique de soin.[19][20]
Pictogram info.png  Force le joueur en perspective à la troisième personne une fois utilisé, mais permet toujours d'attaquer, même pendant une Übercharge.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (175 de santé maximale).[4]

7 secondes[11] Medic Zombie Infection ability.png
Icon sniper zombie.jpg Sniper Zombie Crachat

Pictogram plus.png  Capacité : crache une boule d'acide qui, lorsqu'elle atterrit, endommage les humains et les bâtiments qui se trouvent dessus.
Pictogram info.png  la première boucle d'acide inflige 45 de dégâts et la piscine d'acide en inflige 25 par itération (50 au total) et reste pendant 5 secondes.
Pictogram info.png  La piscine d'acide a un rayon de 130 Hammer Units.[21]
Pictogram info.png  La boucle d'acide peut rester pendant un maximum de 5 secondes.[21]
Pictogram plus.png  Passif : lâche une piscine d'acide une fois tué.
Pictogram plus.png  Passif : +25 points de santé maximale (150 points de vie au total).[4]

5 secondes[11] Sniper Zombie Infection ability.png
Icon spy zombie.jpg Spy Zombie Révélation

Pictogram plus.png  Capacité : marquage des humains dans un rayon autour de lui, révèle leur position par des contours.
Pictogram info.png  Possède un rayon de 1000 Hammer Units et révèle les humains pendant 20 secondes.[22]
Pictogram plus.png  Passif : se rend automatiquement invisible. Attaquer ou utiliser la capacité rend visible le Spy Zombie pendant 3 secondes.
Pictogram plus.png  Passif : +10 points de santé maximale (135 points de vie au total).[4]

10 secondes[11] Spy Zombie Infection ability.png

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Infection Zombie

Cartes

Article principal : Liste des cartes

Les cartes Infection Zombie portent le préfixe zi_ ; les cartes communautaires sont identifiées en caractères italiques.

Nom Image Nom du fichier
Atoll Zi atoll.png zi_atoll
Devastation Zi devastation final1.png zi_devastation_final1
Murky Zi murky.png zi_murky
Sanitarium Zi sanitarium.png zi_sanitarium
Woods Zi woods.png zi_woods

Historique des mises à jour

Patch du 9 octobre 2023 #1 (Scream Fortress XV)
  • Ajout de cartes : Atoll, Devastation, Murky, Sanitarium et Woods.

Patch du 13 octobre 2023

  • Mises à jour de zi_murky, zi_atoll, zi_devastation_final1 et zi_sanitarium[23]
    • Ces modifications visent à rendre le jeu en tant que zombie plus captivant et à affaiblir la capacité des mercenaires à fortifier une zone, ce, sans nuire à leur capacité à se déplacer et à se battre.
      • L'invisibilité du Spy zombie est désormais passive. Il devient visible pendant 3 secondes s'il attaque ou utilise sa capacité « Détection ».
        • Ce changement permettra au Spy zombie de contourner les mitrailleuses pouvant tirer sur de larges zones et de se faufiler dans ou autour des zones bien défendues.
      • La capacité « Bond » du Soldier zombie est désormais nettement plus puissante et son temps de recharge est de 5 secondes (au lieu de 8).
        • Ces modifications permettront au Soldier zombie d'éliminer plus facilement ses adversaires sur les toits, lui permettant de s'élancer à corps perdu, même sous une pluie de balles de mitrailleuse.
      • La capacité « Crachat » du Sniper zombie endommage désormais les constructions.
      • À sa mort, le Sniper zombie laisse derrière lui une flaque de crachat.
        • Ces deux changements décuplent le potentiel des crachats, et si cela ne suffit pas, vous génèrerez une flaque toxique à votre mort pour bloquer les mercenaires.
      • Le Pyro zombie ne génère plus de petits kits de soins.
      • La capacité passive « Combustion infernale » du Pyro zombie provoque désormais une explosion flamboyante à sa mort, qui vient s'ajouter au nuage du bidon d'essence.
        • Ces modifications devraient renforcer leur capacité de combustion postmortem et en faire une menace encore plus terrifiante si vous les laissez s'approcher de vous trop près.
      • La capacité « Blindage » du Heavy zombie ajoute désormais le bonus du « Soutien du Bataillon » (immunité aux coups critiques, 35 % de résistance aux dégâts normaux et 50 % de résistance aux dégâts des mitrailleuses).
      • Le Heavy zombie inflige 20 % de dégâts de mêlée supplémentaires.
        • La résistance aux mitrailleuses et coups critiques augmentera considérablement les PV effectifs du Heavy zombie, consolidant ainsi son rôle de tank. Mieux vaut vous tenir à l'écart ! Sa lente vitesse de déplacement reste inchangée, vous pouvez donc toujours courir pour lui échapper. Ces modifications rendront la stratégie de fortification des mercenaires encore plus difficile lorsqu'il est dans les parages.
      • Les grenades IEM de l'Engineer zombie ne roulent plus sur les surfaces peu profondes et infligent désormais 110 dégâts immédiats au lieu de dégâts fractionnés.
        • Cette modification transformera les grenades IEM en une menace beaucoup plus immédiate, détruisant instantanément les mini-mitrailleuses, paralysant les mitrailleuses de niveau 1 et endommageant d'autres bâtiments.
      • La capacité passive « Accélération démoniaque » du Scout zombie offre désormais 25 % de hauteur de saut supplémentaire.
        • Le Scout zombie a déjà un triple saut, mais augmenter la hauteur de son saut le rend encore plus incommodant : il agit comme un parasite bourdonnant autour de votre tête et pourra ainsi mieux grimper sur les toits une fois qu'une place fortifiée est détruite.
      • 1/5 du serveur sera converti en zombies à la fin du temps de configuration (ce chiffre sera arrondi si besoin). Avant, seul 1/6 du serveur était converti.
        • Il était évident qu'il n'y avait tout simplement pas assez de zombies sélectionnés en début de round. Les premières vagues d'attaque seront ainsi grandement facilitées avec quelques unités en plus.
      • Les mitrailleuses infligent 40 % de dégâts aux zombies (au lieu de 60 %).
        • Les Engineers sont tout simplement trop puissants. Le distributeur reste une source clé de munitions et la mitrailleuse est toujours utile pour repousser les zombies, mais il devrait maintenant être beaucoup moins frustrant de jouer contre les Engineers.
      • Les boucliers du Demoman ne réduisent plus de moitié les dégâts infligés par les zombies.
        • Il était si puissant que l'affronter devenait une corvée. La portée étendue des épées est déjà redoutable contre les adversaires n'ayant que des attaques de mêlée. Sa grande manœuvrabilité demeure inchangée.
      • Le temps de recharge des soins du Medic zombie a été réduit à 7 secondes (au lieu de 11 auparavant).
      • Tous les zombies, à l'exception des Scout, Heavy et Spy, disposent désormais de +25 PV (au lieu de +10).
    • Correction d'un bug qui permettait au Demoman zombie de se faire exploser avant le début de la charge.
    • Correction du problème suivant : l'effet du Bonk! Atomic Punch perdurait même lors de la conversion en zombie.
    • Correction de divers problèmes dus au fait que le Demoman zombie survivait à sa propre charge.
    • Correction du problème suivant : le HUD des zombies n'affichait pas correctement certaines chaines de caractères.
    • Correction d'une faille qui accordait du temps supplémentaire.
    • Ajouts d'attributs «  HIDEHUD » pour supprimer certains éléments HUD inutiles lorsque l'on jouait un zombie.
    • Ajout d'une vidéo de tutoriel (merci à Funicular !).

Bugs

  • Les brûlures causées par la combustion sur coup du Pyro Zombie ne déclenchent pas de sons lors de dégâts infligés.[24]
  • Il se peut que parfois, les éléments de l'ATH (HUD) ne chargent pas et qu'une grande ligne noire ou blanche apparaisse en diagonale de l'écran.
  • Les mains à la première personne peuvent parfois ne pas charger.

Contenu inutilisé

  • Les zombies sous l'effet du Jaraté devaient à l'origine prendre des coups critiques au lieu de mini-crits, comme le code commenté le suggère[25]

Galerie

Références

Pictogram comment.png Lors de mises à jour futures, le code pourra probablement changer de quelques lignes ou être entièrement déplacé.

  1. Message du chat quand il ne reste que trois humains.
  2. Message du chat quand il ne reste qu'un humain.
  3. a b c d vscript\infection\infection.nut:L563-670
  4. a b c d e f g h i j k vscripts\infection\const.nut:L167-210
  5. vscripts\infection\infection.nut:L525-526.
  6. vscripts\infection\infection.nut:L516-531.
  7. vscripts\infection\infection.nut:L378 (explosion du corps) et L360 (dépôt du bidon d'essence).
  8. vscripts\infection\const.nut:L99
  9. vscripts\infection\think.nut:L151
  10. vscripts\infection\ability.nut:L225
  11. a b c d e f vscripts\infection\const.nut:L17-28
  12. vscripts\infection\infection.nut:L349
  13. vscripts\infection\infection.nut:L695-713
  14. a b vscripts\infection\const.nut:L42-50
  15. vscripts\infection\ability.nut:L64-67
  16. vscripts\infection\const.nut:L229
  17. a b vscripts\infection\ability.nut:L10-29
  18. vscripts\infection\const.nut:L334-335
  19. vscripts\infection\ability.nut:L59-62
  20. vscripts\infection\ability.nut:L320
  21. a b vscripts\infection\ability.nut:L32-50
  22. vscripts\infection\ability.nut:L53-56
  23. zi_woods a aussi été mis à jour, mais n'a pas été mentionné
  24. Vidéo montrant le bug.
  25. vscripts\infection\infection.nut:L548.