Difference between revisions of "Payload/fr"

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Sur les cartes '''Charge Utile''', l'équipe [[BLU/fr|BLU]] doit escorter un wagon plein d'explosifs à travers une série de points de controle jusque dans la base [[RED/fr|RED]] avant la fin du temps réglementaire. Les membres de l'équipe BLU doivent déplacer ou 'pousser' le wagon en se tenant juste à coté - plus il y a de monde proche du wagon, et plus il se déplacera vite. N'importe quel membre de l'équipe rouge se tenant à coté du wagon l'empêchera d'avancer plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes (10 secondes neutres, suivit de 20 secondes d'un compte à rebours), le wagon commencera à reculer lentement jusqu'à ce qui atteigne un point de contrôle, ou l'[[Respawn/fr|aire de réapparition]] BLU (si le premier point n'a pas été passé) ou qu'un joueur BLU se tienne à nouveau à coté. Le wagon fonctionne comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]] de Niveau 1 pour l'équipe BLU (et les Spies ennemis déguisés) pour restaurer la santé et les munitions des gens le poussant.
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Sur les cartes '''Charge Utile''', l'équipe [[BLU/fr|BLU]] doit escorter un wagon plein d'explosifs à travers une série de points de contrôle jusque dans la base [[RED/fr|RED]] avant la fin du temps réglementaire. Les membres de l'équipe BLU doivent déplacer ou 'pousser' le wagon en se tenant juste à côté - plus il y a de monde proche du wagon, et plus il se déplacera vite. N'importe quel membre de l'équipe rouge se tenant à côté du wagon l'empêchera d'avancer plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes (10 secondes neutres, suivies de 20 secondes d'un compte à rebours), le wagon commencera à reculer lentement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle, ou l'[[Respawn/fr|aire de réapparition]] BLU (si le premier point n'a pas été passé) ou qu'un joueur BLU se tienne à nouveau à côté. Le wagon fonctionne comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]] de Niveau 1 pour l'équipe BLU (et les Spies ennemis déguisés) pour restaurer la santé et les munitions des gens le poussant.
 
 
Les cartes Charge Utile peut ou pas être séparer en plusieurs rounds. Certaines cartes ont traditionnellement un seul chemin, quand d'autre chemins peuvent être fermés jusqu'à qu'un certain point capturé.
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Les cartes Charge Utile peuvent être séparées en plusieurs rounds. Certaines cartes ont traditionnellement un seul chemin, quand d'autres chemins peuvent être fermés jusqu'à qu'un certain point capturé.
  
Certaines cartes comme [[Gold Rush/fr|Gold Rush]], [[Hoodoo/fr|Hoodoo]] et [[Thunder Mountain/fr|Thunder Mountain]] sont séparés en trois stages que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages un et deux ont deux points de contrôle et le troisième stage en compte 3 (sauf Hoodoo qui en a 2), en comptant le dernier comme tel. Badwater Basin et Upward maps ont un seul round avec 4 points de contrôle, en comptant le dernier comme tel. Pousser le wagon jusqu'au point suivant accorde du temps supplémentaire aux BLU. Pousser jusqu'au dernier point fait changer de stage. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, il explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
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Certaines cartes comme [[Gold Rush/fr|Gold Rush]], [[Hoodoo/fr|Hoodoo]] et [[Thunder Mountain/fr|Thunder Mountain]] sont séparées en trois stages que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages un et deux ont deux points de contrôle et le troisième stage en compte 3 (sauf Hoodoo qui en a 2), en comptant le dernier comme tel. Badwater Basin et Upward maps ont un seul round avec 4 points de contrôle, en comptant le dernier comme tel. Pousser le wagon jusqu'au point suivant accorde du temps supplémentaire aux BLU. Pousser jusqu'au dernier point fait changer de stage. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, il explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.
  
 
== Course à la Charge Utile ==
 
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[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|Le troisième stage de [[Pipeline/fr|Pipeline]].]]
 
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Contrairement aux cartes Charge Utile standard, les cartes '''Course à la Charge Utile''' possède deux wagons, un pour chaque équipe [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]], donc les équipes ne sont plus définies par un rôle d'attaque ou défensif. Pour gagner, chaque équipe doit simultanément pousser leur wagon à travers le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de faire de même. Comme avec le mode Charge Utile, les membres de l'équipe poussent le wagon en se tenant à ses cotés, avec la vitesse augmentant avec le nombre de joueur et s'arrêtant si un joueur de l'équipe adverse s'y trouve.
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Contrairement aux cartes Charge Utile standard, les cartes '''Course à la Charge Utile''' possèdent deux wagons, un pour chaque équipe [[RED/fr|RED]] et [[BLU/fr|BLU]], donc les équipes ne sont plus définies par un rôle purement offensif ou défensif. Pour gagner, chaque équipe doit simultanément pousser son wagon à travers le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de faire de même. Comme avec le mode Charge Utile, les membres de l'équipe poussent le wagon en se tenant à ses côtés, la vitesse augmentant avec le nombre de joueurs et s'arrêtant si un joueur de l'équipe adverse s'y trouve.
  
Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après n'importe durée, et il n'y a aucune limite de temps ; la carte ne se terminera que par une équipe réussissant à pousser le wagon jusqu'au dernier point. Chaque wagon fonctionne comme un Dispenser pour son équipe (et les Spies ennemis déguisés), restaurant la santé et les munitions des gens le poussant. Des morceaux des rails peuvent présenter des plans inclinés, sur lesquels le wagons retomberont s'il n'est constamment poussé.
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Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée, et il n'y a aucune limite de temps ; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe réussira à pousser le wagon jusqu'au dernier point. Chaque wagon fonctionne comme un Distributeur pour son équipe (et pour les Spies ennemis déguisés), restaurant la santé et les munitions des joueurs le poussant. Des morceaux des rails peuvent présenter des plans inclinés, sur lesquels le wagon glissera s'il n'est constamment poussé.
 
 
Les cartes Course à la Charge Utile peuvent être ou pas séparé en plusieurs rounds. Pipeline est séparé en 3 stages alors que Hightower n'en a qu'un seul. Gagner un premier stage donne un avantage pour le stage suivant (le wagon sera avancé au début du round). Noter aussi que l'équipe gagnant les deux premiers stages peut toujours perdre la partie si l'autre équipe arrive à pousser son wagon à l'arrivée avant elles.
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Les cartes Course à la Charge Utile peuvent être divisées en plusieurs rounds. Pipeline est divisée en 3 stages alors que Hightower n'en a qu'un seul. Gagner un premier stage donne un avantage pour le stage suivant (le wagon sera avancé au début du round). Noter aussi que l'équipe gagnant les deux premiers stages peut toujours perdre la partie si l'autre équipe arrive à pousser son wagon à l'arrivée avant elles.
  
 
== Cartes ==
 
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=== Charge Utile ===
 
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Les Cartes de Charge Utile possède le préfixe '''pl_'''; les cartes de la communauté sont identifiable car en italique.
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Les Cartes de Charge Utile possèdent le préfixe '''pl_'''; les cartes de la communauté sont identifiables car en italique.
  
 
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Les wagons sont les objectifs et l'importance des cartes de Charge Utile et de [[Payload Race/fr|Course à la Charge Utile]].
 
Les wagons sont les objectifs et l'importance des cartes de Charge Utile et de [[Payload Race/fr|Course à la Charge Utile]].
  
Les wagons sont attachés à des rails; l'objectif est de pousser le wagon le long de ces rails, alors que l'autre équipe essaie de vous arrêter. Le wagon est poussé en se tenant à côté – plus il y a de monde et plus il ira vite (jusqu'à un maximum de 3 – voir la section Vitesse plus bas). Si un même de l'équipe adverse s'approche du wagon, il se [[defense/fr|bloque]] et le wagon n'avancera plus jusqu'à ce que l'opposant soit retiré. Si un bâtiment ennemi se retrouve sur le chemin du wagon, celui-ci est détruit quand le wagon lui passe dessus. Le Wagon agit comme un [[Dispenser/fr|Dispenser]] de niveau 1 pour l'équipe qui le pousse, restaurant la [[health/fr|santé]] et procurant [[ammo/fr|munitions]] et [[metal/fr|métal]].
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Les wagons sont attachés à des rails ; l'objectif est de pousser le wagon le long de ces rails, alors que l'autre équipe essaie de vous arrêter. Le wagon est poussé en se tenant à côté – plus il y a de monde et plus il ira vite (jusqu'à un maximum de 3 – voir la section Vitesse plus bas). Si un membre de l'équipe adverse s'approche du wagon, il se [[defense/fr|bloque]] et le wagon n'avancera plus jusqu'à ce que l'opposant soit retiré. Si un bâtiment ennemi se retrouve sur le chemin du wagon, celui-ci est détruit quand le wagon lui passe dessus. Le Wagon agit comme un [[Dispenser/fr|Distributeur]] de niveau 1 pour l'équipe qui le pousse, restaurant la [[health/fr|santé]] et procurant [[ammo/fr|munitions]] et [[metal/fr|métal]].
  
Si un wagon est laissé à l'abandon sir des rampes spécifiques, il roulera en arrière naturellement. L'équipe poussant le chariot doit le pousser continuellement pour arriver en haut de ces montées, quand atteindre une de ces descentes devient une sorte de checkpoint que le chariot ne peut retraverser à l'envers. Comme partie de la [[July 8, 2010 Patch/fr|Mise à Jour de l'Engineer]], le wagon a des contours fluorescents permettant d'identifier sa position à travers les mur et de plus loin encore, permettant aux joueurs de garder un œil sur sa position à tout moment.
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Si un wagon est laissé à l'abandon sur certaines rampes, il roulera en arrière naturellement. L'équipe poussant le chariot doit le pousser continuellement pour arriver en haut de ces montées, quand atteindre une de ces descentes devient une sorte de checkpoint que le chariot ne peut retraverser à l'envers. Comme partie de la [[July 8, 2010 Patch/fr|Mise à Jour de l'Engineer]], le wagon a des contours fluorescents permettant d'identifier sa position à travers les mur et de plus loin encore, permettant aux joueurs de garder un œil sur sa position à tout moment.
  
 
=== Charge Utile ===
 
=== Charge Utile ===
En mode Charge Utile, les BLU doivent pousser le wagon à travers une série de chackpoints jusque dans la base RED avant un certain temps. Atteindre un point rajoute du temps au compteur. Si aucun joueur BLU pousse le wagon après 30 secondes, il commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle BLU / la zone de réapparition (si l'on a pas passé le premier point) ou jusqu'à ce qu'un autre joueur BLU se tienne proche du wagon. Si le wagon ne recule pas lorsque que le compte à rebours se termine, du [[Overtime/fr|Temps Supplémentaire]] arrivera, accordant 5 secondes supplémentaire pour pousser la bombe ou l'équipe perd. La durée recommence à chaque fois que le wagon est touché.
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En mode Charge Utile, les BLU doivent pousser le wagon à travers une série de checkpoints jusque dans la base RED avant un certain temps. Atteindre un point rajoute du temps au compteur. Si aucun joueur BLU pousse le wagon après 30 secondes, il commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle BLU / la zone de réapparition (si l'on n'a pas passé le premier point) ou jusqu'à ce qu'un autre joueur BLU se tienne proche du wagon. Si le wagon ne recule pas lorsque le compte à rebours se termine, du [[Overtime/fr|Temps Supplémentaire]] arrivera, accordant 5 secondes supplémentaire pour pousser la bombe ou l'équipe perd. La durée recommence à chaque fois que le wagon est touché.
  
 
=== Course à la Charge Utile ===
 
=== Course à la Charge Utile ===
Dans le mode Course à la Charge Utile, les deux équipes possèdent une wagon. Les deux équipes doivent simultanément pousser leur wagon dans le territoire ennemi et empêcher l'autre de le faire. Contrairement au mode Charge Utile, le wagn ne reculera pas après n'importe quelle durée (à moins qu'il soit sur une rampe descendante) et il n'y a pas de limite de temps; la carte ne s'arrête que lorsqu'une équipe arrive à pousser son wagon jusqu'à l'arrivée. Les cartes de course à la charge utile tendent à utiliser plus les rampes que les cartes charge utile standards.
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Dans le mode Course à la Charge Utile, les deux équipes possèdent une wagon. Les deux équipes doivent simultanément pousser leur wagon dans le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de le faire. Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée (à moins qu'il ne soit sur une rampe descendante) et il n'y a pas de limite de temps ; la carte ne s'arrête que lorsqu'une équipe arrive à pousser son wagon jusqu'à l'arrivée. Les cartes de course à la charge utile tendent à utiliser plus les rampes que les cartes Charge Utile standards.
  
 
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Revision as of 20:17, 15 February 2011

Le troisième stage de Gold Rush, la première carte Charge Utile introduite dans le jeu.
«
En Avant, Superbe Wagon!
Le Heavy
»

Sur les cartes Charge Utile, l'équipe BLU doit escorter un wagon plein d'explosifs à travers une série de points de contrôle jusque dans la base RED avant la fin du temps réglementaire. Les membres de l'équipe BLU doivent déplacer ou 'pousser' le wagon en se tenant juste à côté - plus il y a de monde proche du wagon, et plus il se déplacera vite. N'importe quel membre de l'équipe rouge se tenant à côté du wagon l'empêchera d'avancer plus loin. Si aucun joueur BLU ne pousse le chariot après 30 secondes (10 secondes neutres, suivies de 20 secondes d'un compte à rebours), le wagon commencera à reculer lentement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle, ou l'aire de réapparition BLU (si le premier point n'a pas été passé) ou qu'un joueur BLU se tienne à nouveau à côté. Le wagon fonctionne comme un Distributeur de Niveau 1 pour l'équipe BLU (et les Spies ennemis déguisés) pour restaurer la santé et les munitions des gens le poussant.

Les cartes Charge Utile peuvent être séparées en plusieurs rounds. Certaines cartes ont traditionnellement un seul chemin, quand d'autres chemins peuvent être fermés jusqu'à qu'un certain point capturé.

Certaines cartes comme Gold Rush, Hoodoo et Thunder Mountain sont séparées en trois stages que les BLU doivent traverser pour gagner. Les stages un et deux ont deux points de contrôle et le troisième stage en compte 3 (sauf Hoodoo qui en a 2), en comptant le dernier comme tel. Badwater Basin et Upward maps ont un seul round avec 4 points de contrôle, en comptant le dernier comme tel. Pousser le wagon jusqu'au point suivant accorde du temps supplémentaire aux BLU. Pousser jusqu'au dernier point fait changer de stage. Quand le chariot atteint le dernier point du dernier stage, il explose, détruisant la base RED, symbolisant la victoire des BLU.

Course à la Charge Utile

Le troisième stage de Pipeline.

Contrairement aux cartes Charge Utile standard, les cartes Course à la Charge Utile possèdent deux wagons, un pour chaque équipe RED et BLU, donc les équipes ne sont plus définies par un rôle purement offensif ou défensif. Pour gagner, chaque équipe doit simultanément pousser son wagon à travers le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de faire de même. Comme avec le mode Charge Utile, les membres de l'équipe poussent le wagon en se tenant à ses côtés, la vitesse augmentant avec le nombre de joueurs et s'arrêtant si un joueur de l'équipe adverse s'y trouve.

Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée, et il n'y a aucune limite de temps ; la carte ne se terminera que lorsqu'une équipe réussira à pousser le wagon jusqu'au dernier point. Chaque wagon fonctionne comme un Distributeur pour son équipe (et pour les Spies ennemis déguisés), restaurant la santé et les munitions des joueurs le poussant. Des morceaux des rails peuvent présenter des plans inclinés, sur lesquels le wagon glissera s'il n'est constamment poussé.

Les cartes Course à la Charge Utile peuvent être divisées en plusieurs rounds. Pipeline est divisée en 3 stages alors que Hightower n'en a qu'un seul. Gagner un premier stage donne un avantage pour le stage suivant (le wagon sera avancé au début du round). Noter aussi que l'équipe gagnant les deux premiers stages peut toujours perdre la partie si l'autre équipe arrive à pousser son wagon à l'arrivée avant elles.

Cartes

Article Principal: Liste des cartes

Charge Utile

Les Cartes de Charge Utile possèdent le préfixe pl_; les cartes de la communauté sont identifiables car en italique.

Carte Nom du fichier
Plbadwater.jpg Badwater Basin pl_badwater
Goldrush.jpg Gold Rush pl_goldrush
Plhoodoo.jpg Hoodoo pl_hoodoo_final
PL Thunder Mountain.png Thunder Mountain pl_thundermountain
Engineer Update Upward.png Upward pl_upward

Course à la Charge Utile

Les cartes de Course à la Charge Utile possèdent le préfixe plr_.

Carte Nom du fichier
Pipeline.jpg Pipeline plr_pipeline
Engineer Update Hightower.png Hightower plr_hightower

Wagon

Les wagons sont les objectifs et l'importance des cartes de Charge Utile et de Course à la Charge Utile.

Les wagons sont attachés à des rails ; l'objectif est de pousser le wagon le long de ces rails, alors que l'autre équipe essaie de vous arrêter. Le wagon est poussé en se tenant à côté – plus il y a de monde et plus il ira vite (jusqu'à un maximum de 3 – voir la section Vitesse plus bas). Si un membre de l'équipe adverse s'approche du wagon, il se bloque et le wagon n'avancera plus jusqu'à ce que l'opposant soit retiré. Si un bâtiment ennemi se retrouve sur le chemin du wagon, celui-ci est détruit quand le wagon lui passe dessus. Le Wagon agit comme un Distributeur de niveau 1 pour l'équipe qui le pousse, restaurant la santé et procurant munitions et métal.

Si un wagon est laissé à l'abandon sur certaines rampes, il roulera en arrière naturellement. L'équipe poussant le chariot doit le pousser continuellement pour arriver en haut de ces montées, quand atteindre une de ces descentes devient une sorte de checkpoint que le chariot ne peut retraverser à l'envers. Comme partie de la Mise à Jour de l'Engineer, le wagon a des contours fluorescents permettant d'identifier sa position à travers les mur et de plus loin encore, permettant aux joueurs de garder un œil sur sa position à tout moment.

Charge Utile

En mode Charge Utile, les BLU doivent pousser le wagon à travers une série de checkpoints jusque dans la base RED avant un certain temps. Atteindre un point rajoute du temps au compteur. Si aucun joueur BLU pousse le wagon après 30 secondes, il commencera à reculer doucement jusqu'à ce qu'il atteigne un point de contrôle BLU / la zone de réapparition (si l'on n'a pas passé le premier point) ou jusqu'à ce qu'un autre joueur BLU se tienne proche du wagon. Si le wagon ne recule pas lorsque le compte à rebours se termine, du Temps Supplémentaire arrivera, accordant 5 secondes supplémentaire pour pousser la bombe ou l'équipe perd. La durée recommence à chaque fois que le wagon est touché.

Course à la Charge Utile

Dans le mode Course à la Charge Utile, les deux équipes possèdent une wagon. Les deux équipes doivent simultanément pousser leur wagon dans le territoire ennemi et empêcher l'autre équipe de le faire. Contrairement au mode Charge Utile, le wagon ne reculera pas après une certaine durée (à moins qu'il ne soit sur une rampe descendante) et il n'y a pas de limite de temps ; la carte ne s'arrête que lorsqu'une équipe arrive à pousser son wagon jusqu'à l'arrivée. Les cartes de course à la charge utile tendent à utiliser plus les rampes que les cartes Charge Utile standards.

Vitesse

La vitesse du wagon dépend du nombre de personne (le multiplicateur) qui le pousse. Actuellement, toutes les cartes Charge Utile utilise les mêmes vitesses. Les vitesses sont mesurées en unités de Hammer par seconde. Notez que la limite de capture est de 3 joueurs, l'ajout de joueur supplémentaire ne fera pas augmenter la vitesse encore plus.

Multiplicateur Vitesse Ratio
(En Arrière) -9 -10%
x1 50 55%
x2 70 77%
x3 90 100%

Galerie

Wagons

Modèles Non-utilisés

Les modèles suivant apparaissent dans les fichiers du jeu, mais ne sont pas utilisés.

Succès Associés

Leaderboard class soldier.png Soldier

Chevauchée infernale
Chevauchée infernale
Roulez en chariot pendant 30 secondes.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Le roi du wagon
Le roi du wagon
Obtenez 50 points sur des cartes de charge utile.


Halte au wagon
Halte au wagon
Empêchez l'ennemi de déplacer le wagon 25 fois.


Bugs

  • Originellement, un Engineer pouvait améliorer le wagon comme n'importe quel Dispenser, permettant d'augmenter la quantité de santé, de munition et de métal qu'il distribuait. Ce qui a été corrigé depuis.

Anecdotes

Dessin conceptuel d'un autre style de wagon.
  • La Charge Utile a la forme de "Fat Man" la bombe nucléaire de type implosion au plutonium, qui fût lâchée sur Nagasaki, au Japon le 09 Août 1945 à 11H02 JST.
  • Hoodoo utilise un modèle différent pour son wagon, ayant d'abord été une carte de la communauté. La description de la carte révèle que le wagon porte une 'bombe sale'; un explosif nucléaire consistant en du matériel radioactif attaché à des explosifs conventionnels comme de la TNT.
  • Bien que le wagon sur Hoodoo utilise un détonateur improvisé, il n'explose pas à la fin du round sauf si les BLU réussissent la mission.
  • Le wagon par défaut porte l'inscription "Cry some more" gravée dans la peinture ("Mangez vous ça!" quand cette phrase du Heavy est traduite en français), probablement par le Heavy.
  • De manière similaire, le wagon sur Hoodoo a l'inscription "So much blood!" peinte en blanc à l'avant d'un baril ("Il y a du sang partout!" dirait le Heavy en français), ainsi que le mot "Bonk" écrit sous une des lanières.

Voir Aussi