Zombie Escape

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Este artigo é sobre um modo de jogo personalizado. Para outros usos, veja Modo de jogo Zumbi.
Anda, anda, anda!
O Engineer fugindo de zumbis

Zombie Escape (não confundir com Zombie Survival ou Zombie Fortress) é uma modificação de jogabilidade da comunidade do Zombie Mod.

Zombie Escape, como sugerido pelo nome, é uma modificação de jogo em que o jogador deve escapar de zumbis.

Jogabilidade

A jogabilidade é uma corrida simples de início ao fim entre a base e o ponto final, onde o mapa cria um motivo para matar os jogadores que ainda não escaparam (com a maioria dos mapas tendo uma história simples). Após o tempo de preparação (a largada com vantagem dos sobreviventes), dois jogadores são escolhidos como os zumbis alfas, jogadores incrivelmente resistentes com quantidades de vida enormes (frequentemente chamados simplesmente de "alfas"). O objetivo de um alfa é matar todos os corredores sem que ele mesmo morra. Corredores, quando infectados, são transformados em zumbis. Zumbis, de maneira semelhante aos alfas, têm muita vida em comparação com suas versões vivas. Eles só recebem metade da vida, no entanto, já que eles são dispensáveis e capazes de renascer um número ilimitado de vezes.

Há duas formas de terminar a rodada: a primeira é terminar a corrida, sobrevivendo em lugares que requerem esperar (principalmente pela abertura de portas e movimentação de veículos) e a segunda é matar os alfas. A segunda é muito mais difícil devido à quantidade de vida que os alfas possuem e só deve ser focada como objetivo secundário.

Alterações na jogabilidade

Uma lista de alterações que afetam a jogabilidade:

  • Não há um objetivo de jogabilidade padrão.
  • A rodada termina com a vitória da equipe BLU se todos da equipe RED forem mortos.
  • A rodada termina com a vitória da equipe RED se todos os jogadores estiverem na equipe RED.
  • A munição máxima do jogador é infinita, mas o cartucho não; nenhuma arma fica sem munição, mas elas ainda precisam recarregar (exceto armas que utilizam o metal do Engineer no lugar de munição).
  • Jogadores da equipe BLU têm uma cruz permanentemente acima de suas cabeças, visível apenas para a equipe RED.
  • Ao morrerem ou serem mortos, membros da equipe BLU são automaticamente transferidos para a equipe RED.
  • Ser morto por um zumbi não mata o jogador, por assim dizer; o jogador é transferido imediatamente para a equipe RED, sem qualquer tempo de renascimento e sem produzir um ragdoll.
  • Membros da equipe RED têm a Alma Amaldiçoada por Vudu de sua classe equipada automaticamente. A Alma Amaldiçoada por Vudu tem o nível 0 quando inspecionada.
  • Jogadores na equipe RED têm uma quantidade de vida maior (geralmente entre 8000 e 12000) e sofrem mais coice.
  • Quaisquer armas com projéteis que não funcionam como o disparo primário, tal como a bola de beisebol do João Pestana, são removidas.
  • Scouts não são mais capazes de realizar pulos duplos. A capacidade do Atomizador de permitir que o Scout realize pulos duplos novamente variante entre plugis diferentes de Zombie Escape.
  • Engineers não consomem metal sob quaisquer circunstâncias, exceto ao atirar com a Viuvadora ou o Curto-Circuito. Se o Engineer consome metal, ele ainda é capaz de reabastecer seu suprimento de munição através de métodos convencionais, tais como caixas de munição médias caídas de jogadores mortos ou com um Fornecedor; ainda assim, metal se regenera sozinho lentamente.
  • Engineers são capazes de construir apenas Minissentinelas de Combate, independente da arma corpo a corpo que estejam usando. Também só é possível haver 4 ou 5 Minissentinelas erguidas por vez, dependendo do mapa.
  • Algumas classes têm um limite de 6 jogadores por vez para os sobreviventes. Quais classes são limitadas depende majoritariamente do plugin ou servidor, porém o Scout é a que mais costuma ter tal limitação.

Classes

Todas as classes são diversas em seus estilos de jogo e oferecem uma variedade ampla de resultados ao serem usadas. As classes podem ser melhor descritas como sendo de avanço, meio e suporte.

Classes de avanço

Classes de avanço são classes que ficam nas linha de frente, o mais afastado dos zumbis, ativando objetivos e preparando áreas para o seu fechamento.

As classes de avanço são Soldier, Pyro, Medic e Sniper.

Soldier

O Soldier pode variar em estilo de jogo dependendo da arma ou estandarte usado. Um Soldier com o Reforço do Batalhão frequentemente fica na linha de fundo para defender aliados em retirada, um Soldier com o Conchistador frequentemente fica nas linhas de frente liderando aliados com seu bônus de velocidade e um Soldier com o Estandarte de Encorajamento frequentemente fica no meio para manter aliados bonificados e segurar os ataques dos zumbis. A Escopeta também pode ser equipada para desaceleração potencial geral dos zumbis caso um jogador deseje usá-la. Lança-foguetes são amplamente os mesmos com algumas exceções, o disparo-alt do Avacalhador 5000 pode ser usado em situações raras e o Lançador da Liberdade causa menos coice nos zumbis, prevenindo arremessar zumbis para cima dos sobreviventes por acidente.

Pyro

Devido à alta velocidade de Pyro com a Ligação Direta e chamas desacelerando zumbis consistentemente, Pyro é extremamente eficiente em segurar áreas e manter zumbis errantes sob controle até o meio. Rajadas de ar e armas sinalizadoras são bastante eficazes para empurrar zumbis para trás, permitindo que Pyros ocasionalmente avancem para manter os zumbis afastados em circunstâncias difíceis. Escopetas também podem ser utilizadas, dependendo da linha de visão e da quantidade de aliados em frente a Pyro.

Medic

Assim como na jogabilidade normal do TF2, a habilidade principal do Medic é curar, seja com uma Arma Médica ou a Amputadora. A Kritzkrieg e a Arma Médica padrão são as mais usadas, a primeira para fazer os zumbis retrocederem (e ocasionalmente matá-los) e a segunda para defender uma área importante (frequentemente corredores) caso os zumbis estejam muito próximos. A Amputadora deve ser usada na maioria das situações, pois ela pemite um alcance amplo de cura no caso de lutas contra chefões ou certos tipos de zumbis (tal como Pyros zumbis em alguns servidores). A Arma de Seringas deve ser usada em vez da Besta do Cruzado já que os vários projéteis que ela dispara permitem desacelerar mais os zumbis.

Sniper

O Sniper é uma das classes menos usadas no modo de jogo devido a sua falta de capacidade de lidar com multidões na maior parte do tempo e o foco do modo de jogo é empurrar em vez de causar dano. Os rifles de precisão são relativamente similares em seus usos e, na presença de Pyro na equipe, o Caçador pode ser usado para atear fogo a vários zumbis. O Jarratê e a Submetralhadora são ambos bastante úteis, permitindo muito coice ou desaceleração para ajudar aliados a se retirarem ou segurarem uma área.

Meio

Classes do meio são classes que não têm a velocidade para acompanhar as classes de avanço e frequentemente fornecem uma barreira defensiva contra os zumbis até que um ponto a ser segurado seja alcançado.

As classes de meio são o Heavy (sua velocidade, ou falta dela, faz com que as linhas de fundo sejam uma má escolha, mas sua Escopeta pode forçar inimigos de volta), Demoman e Spy em alguns servidores (devido ao fato dos zumbis poderem ver jogadores camuflados e, assim, terem pouco motivo para estarem na linha de fundo para tentarem flanquear).

Suporte

Classes de suporte são classes que têm uma maneira consistente e forte de cortar os avanços dos zumbis.

As classes de suporte são Scout e Engineer.

Scout

O Scout utiliza sua Espingarda e habilidade de fuga em alta velocidade ao contrário. Ele pode ir para a frente de aliados para ativar gatilhos do mapa quando necessário, mas, na maior parte, usa sua Espingarda para empurrar zumbis e cortar seu acesso a locais importantes quando outras classes não seriam capazes. Conhecimento do mapa tem um papel muito importante ao jogar com ele, pois seu estilo de jogo é bastante focado em proteger o suporte e o meio.

Engineer

O Engineer utiliza Sentinelas e Fornecedores bem posicionados para bloquear rotas de fuga de zumbis e sua Escopeta para manter inimigos afastados. Sua Sentinela se mostra excelente em controle de área na hora de segurar uma área ou passar por um gargalo, permitindo que aquela área seja menos observada por entradas. Isto é usado primariamente para defender flancos durante uma espera longa.

Estratégia

Bloqueio com Fornecedor

Devido ao desenho linear da maioria dos mapas, Engineer podem bloquear várias rotas ao colocar um Fornecedor adequadamente, permitindo que a equipe se distancie rapidamente do zumbis. Fornecedores devem ser melhorados em áreas onde os sobreviventes precisam aguardar e defender, enquanto Fornecedores devem ser colocados e deixados para se erguerem sozinhos em áreas apertadas onde os sobreviventes estão se movendo.

Acumulação de classes

É uma boa ideia usar várias classes que causem muito coice para manter os zumbis fora de áreas a serem seguradas enquanto os demais fogem; isto é frequente mente feito com Heavies.

Beirar

É altamente recomendado que as classes não beirem enquanto defendem gargalos, exceto por Demomen e Spies, que podem aguentar mais de um golpe. "Beirar" refere-se a quando um ou mais jogadores ficam na beira de uma plataforma, tornando-os alvos mais fáceis para infecção pelos zumbis.

Mapas conhecidos

A ampla maioria dos mapas não são originais do Team Fortress 2; quase todos foram projetados para, assim como importados de, Counter-Strike: Source.

Mapas de estágio único

Estes mapas contém apenas um estágio; independente de qual equipe vence, o mapa é repetido após o final da rodada.

  • ze_potc_v3_4_s4_tf2: Um mapa baseado em Piratas do Caribe. Os sobreviventes devem alcançar o navio e repelir os zumbis a fim de vencerem.
  • ze_lotr_mount_doom_s2_tf2: Um mapa baseado em O Senhor dos Anéis. Além da defesa de gargalos e dos avanços de costume, um sobrevivente deve achar o anel titular (geralmente um Scout) e, ao final do mapa, sacrificar-se pulando no vulcão do Monte da Perdição, semelhante à cena em que Frodo Baggins destrói o anel. Se o sobrevivente com o anel não conseguir se sacrificar, um Scout pode servir como substituto.
  • ze_space_stationzz_tf2: Um mapa passado em uma estação espacial. Os sobreviventes devem avançar gradualmente para uma de três naves a fim de escaparem de uma explosão nuclear que mata instantaneamente qualquer um em seu alcance; duas naves grandes e uma nave pequena.
  • zm_atix_helicopter_tf2: Um mapa passado em uma cidade. No começo de cada rodada, ps sobreviventes devem defender vários gargalos pela cidade por três minutos antes da chegada de um helicóptero que os leva a um abrigo nuclear; em seguida, uma explosão nuclear ocorre, matando qualquer um que não esteja no abrigo.
  • ze_atix_panic: Similar a zm_atix_helicopter, este mapa se passa no topo de um arranha-céus em uma cidade. Os sobreviventes devem se defender um múltiplas salas, colocando barricadas nas entradas com múltiplos objetos do cenário (principalmente máquinas de vendas e sofás) antes de uma porta se abrir, levando ao telhado. Os sobreviventes precisam se defender mais uma vez antes de um helicóptero chegar e levá-los a outro prédio. Quando o helicóptero aterrissa, uma explosão nuclear ocorre que mata todos que permanecerem no primeiro arranha-céus.
  • ze_portal_story_v3_2: Um mapa baseado nos jogos Portal e passado nos laboratórios da Aperture Science. Os sobreviventes precisam defender múltiplos gargalos, esperando pela abertura de certas entradas. Os sobreviventes precisam defender uma sala de testes padrão antes de irem para um elevador que os leva a uma de quatro salas que também devem defender, sendo elas outra sala de testes, um espaço aberto, um esgoto ou uma área com quatro pistões e uma escadaria. Após viajarem por um tubo, os sobreviventes precisam defender uma ponte grande antes de chegarem à GLaDOS, que é o chefão do mapa.

Mapas de múltiplos estágios

Estes mapas contém múltiplos estágios. Para avançarem para o próximo estágio, os humanos devem sobreviver até o final e completar seu objetivo; se os zumbis vencerem, o estágio é repetido. Estes mapas costumam ter chefões ao final de certos estágios. Alguns mapas de múltiplos estágios têm um estágio que se repete em dificuldades cada vez maiores toda vez que os sobreviventes vencem, com pequenas diferenças; outros mapas fazem os sobreviventes avançarem para uma área inteiramente nova do mapa ao completarem a área anterior.

  • ze_minecraft_adventure_s0_tf2: Um mapa feito em e baseado em Minecraft, contendo 4 estágios. Através desses quatro estágios, os sobreviventes se aventuram pelo mundo, o Nether, um castelo abandonado e uma caverna que leva ao Portal do Fim que leva sobreviventes e zumbis ao Fim. No final do estágio 2, os sobreviventes devem enfrentar um Ghast; no estágio 4, os sobreviventes devem enfrentar a Ender Dragon no Fim e então voltar voltar para o mundo, atravessando uma biblioteca subterrânea onde enfrentam Herobrine.
  • ze_bowser_in_the_fire_sea_v1b_tf2: Um mapa desenhado para se parecer com Bowser in the Fire Sea, a segunda fase do Bowser em Super Mario 64, contendo 4 estágios. No primeiro estágio, o objetivo dos sobreviventes é simplesmente alcançar o portal que leva ao Bowser; em cada estágio seguinte, eles devem enfrentar o Bowser e então alcançar um elevador colorido para escaparem. No estágio final, após derrotarem uma versão mais poderosa do Bowser, os sobreviventes devem voltar para o início da fase, a qual se encontra desmoronando e colapsando, onde encontram um elevador colorido e enfrentam o Bowser uma última vez.
  • ze_shroomforest_v5_9_tf2: Um mapa passado em uma floresta cheia de cogumelos, onde os jogadores são do tamanho de formigas, contendo 6 estágios. No primeiro estágio, os sobreviventes atravessam uma floresta densa, enfrentando uma borboleta gigante no topo de um girassol gigante no final; no segundo estágio, os sobreviventes exploram uma casa de maneira gigante, onde enfretam um Pikachu gigante no final. No terceiro estágio, os sobreviventes entram e atravessam o Inferno, enfrentando o Satã no final antes de escaparem. Os três estágios restantes são versões mais difíceis dos estágios anteriores, com gargalos modificados e chefões mais difíceis.
  • ze_bathroom_v4_2s_tf2: Um mapa de 2 estágios passado em um banheiro gigante. No primeiro estágio, os sobreviventes entram no banheiro através de um cano de esgoto e saem pelo vaso sanitário, atravessando o banheiro e chegando à banheira, onde enfrentam um pato de borracha gigante. No segundo estágio, os sobreviventes avançam além da banheira e eventualmente se encontram em um chuveiro gigante, enfrentando uma esponja cúbica gigante.