Template:PatchDiff/September 15, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption polish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Aby umożliwić działanie Scoutom, mapy muszą zawierać otwarte przestrzenie pozwalające im na podwójne skoki po ścieżkach niedostępnych dla członków innych klas.Obszar ten charakteryzuje się obecnością różnorodnych dachów i skał, po których Scouci mogą się przemieszczać, cały czas pozostając nad przeciwnikami innymi niż Scouci wroga. Scouci często wykorzystują swoją przewagę szybkości do chwilowego wycofania się w celu uzupełnienia zdrowia, dlatego wprowadziliśmy element ryzyka: apteczki ze zdrowiem są umieszczone w niewielkim, zamkniętym obszarze, gdzie istnieją pewne ograniczenia ruchowe."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Szpieg jest przeznaczona dla graczy, którzy chcą przechytrzyć swoich przeciwników. Ogólna koncepcja działania Szpiega polega na wniknięciu do drużyny przeciwnika, poruszaniu się w przebraniu oraz eliminowania najważniejszych przeciwników — zazwyczaj Snajperów, Inżynierów i Medyków — błyskawicznym ciosem noża w plecy. Ukrycie ma mu pomóc w dwóch kluczowych sytuacjach. Pierwsza to przedarcie się za linię frontu, gdzie gracze są najbardziej wyczuleni na obecność wroga i najbardziej podejrzliwi w przypadku osób poruszających się w niewłaściwym kierunku. Druga to ucieczka przed wrogiem, który przejrzał przez przebranie w czasie, gdy Szpieg znajdował się na jego terytorium. Saper, którym dysponuje szpieg, służy do bezpiecznego eliminowania działek strażniczych wroga pozostawionych bez opieki, zmuszając Inżynierów do bacznego zwracania uwagi na ich konstrukcje."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] Szpieg jest przeznaczony dla graczy, którzy chcą przechytrzyć swoich przeciwników. Ogólna koncepcja działania Szpiega polega na wniknięciu do drużyny przeciwnika, poruszaniu się w przebraniu oraz eliminowania najważniejszych przeciwników — zazwyczaj Snajperów, Inżynierów i Medyków — błyskawicznym dźgnięciem w plecy. Kamuflaż optyczny ma mu pomóc w dwóch kluczowych sytuacjach. Pierwsza to przedarcie się za linię frontu, gdzie gracze są najbardziej wyczuleni na obecność wroga i najbardziej podejrzliwi w przypadku osób poruszających się w niewłaściwym kierunku. Druga to ucieczka przed wrogiem, który przejrzał przez przebranie w czasie, gdy Szpieg znajdował się na jego terytorium. Saper, którym dysponuje szpieg, służy do bezpiecznego eliminowania działek strażniczych wroga pozostawionych bez opieki, zmuszając Inżynierów do bacznego zwracania uwagi na ich konstrukcje."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
4343"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Jednym z poważniejszych wyzwań projektowych w Team Fortress 2 było odpowiednie dobranie możliwości działek strażniczych Inżynierów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Jeśli działko byłoby zbyt mocne, tylko najlepsi gracze byliby w stanie mu się przeciwstawić. Jeśli byłoby za słabe, Inżynier nie miałby szans w starciu z dobrymi graczami, co podważałoby w ogóle sens budowania takiej broni. Zdecydowaliśmy się na działanie działka w sposób w zasadzie binarny, tzn. jest on śmiercionośny dla przeciwników, którzy atakują bez ochrony, ale nie potrafi inteligentnie reagować na wrogów wyskakujących zza jakiejś zasłony. W ten sposób Inżynier własną bronią pomocniczą musi rekompensować słabość działka w starciach z przeciwnikami działającymi z ukrycia, a jednocześnie działko pozostaje straszliwą bronią wobec każdego wroga, który próbuje po prostu szybko przed nim przebiec."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."