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9696"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Le jeu fait intervenir neuf classes de personnages, ainsi qu'un grand nombre d'armes et de compétences spécifiques. Il a donc fallu se creuser les méninges pour que tous ces éléments soient accessibles, sans créer une surcharge d'informations. Même la liste ne contenant que les informations importantes, tels que les objectifs de la carte, la situation des alliés, les armes utilisées par l'adversaire, etc. peut rebuter certains joueurs. Et comme il était impossible d'intégrer sous forme visuelle toutes ces informations, il a fallu définir des priorités pour ne retenir que les éléments dont le joueur a réellement besoin. On a classé comme secondaires toutes les informations qui peuvent être obtenues en jouant, par exemple la topographie de la carte. D'un autre côté, certaines informations comme l'état de la jauge d'immunité du Medic seraient passées totalement inaperçues si on ne les avait pas mises en avant. Soucieux que les joueurs profitent au maximum du monde 3D et que leur attention ne soit pas trop accaparée par des représentations abstraites, on a évité au maximum d'intégrer des éléments 2D au HUD. Par exemple, les joueurs voient toujours les Spies de leur équipe comme tels, mais ils ont besoin de connaître le déguisement qu'ils empruntent vis-à-vis de l'autre équipe. On a d'abord fait flotter au-dessus de la tête de chaque Spy une icône flottante représentant son camouflage. Mais les testeurs ont dit que cette icône était plus perturbante qu'autre chose. C'est là qu'on a eu l'idée de placer des masques en carton sur le visage des Spies, une idée qui nous a tout de suite séduits, car elle s'inscrit parfaitement dans le ton « second degré » du jeu. De plus, elle présente l'avantage de transmettre, d'un simple coup d'œil, toutes les informations dont les joueurs ont besoin, ce qui leur permet de rester concentrés sur les personnages et sur l'action. Cette expérience a servi de leçon, puisqu'on a compris que ce serait en se tenant à des lignes directrices strictes en matière de conception qu'on trouverait les meilleures solutions."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Soldier tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Soldier, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pour obtenir des effets de lumière dans la veine des illustrations commerciales du début du XXe siècle et donc rester dans la ligne artistique choisie, on a altéré l'éclairage diffus sur les personnages. Dans cet exemple, on voit le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, c'est-à-dire avec des effets de lumière de type BD. Vous pouvez noter la transition marquée entre les zones claires et les zones sombres sur le Heavy, éclairé par la lumière provenant de la pièce voisine. Avec des effets de lumière traditionnels, comme c'est le cas ici, le personnage reçoit moins de lumière, ce qui ne correspond pas à la direction artistique adoptée. Les effets de lumière de type BD permettent en revanche d'obtenir des résultats bien plus convaincants. L'accentuation des contours pour faire ressortir les silhouettes des personnages et ainsi éviter qu'ils se fondent dans le décor est une autre facette de notre style. Si l'on ne marque pas assez les contours, les personnages ressortent beaucoup moins du décor. Mais dès qu'on les accentue, ils se détachent de l'environnement, ce qui correspond bien mieux au style de Team Fortress 2."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions du HUD posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style « line art », mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "