Template:PatchDiff/March 15, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption swedish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Med nio figurklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive kartmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. kartlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Sjukvårdarens osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än någon abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spioner som Spioner, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spionens nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spionen passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spionmodellen. De kunde därmed fokusera på figurer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9999"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] För att få fram en figurskuggningsstil som stämmer med de kommersiella illustrationer från tidigt 1900-tal som influerade grafiken ändrar vi den indirekta belysningen på figurerna. Här kan vi se Soldaten som han visas i Team Fortress 2, med vår belysande skuggstil. Lägg märke till den täta övergången mellan Soldatens ljusa och mörka sidor när han lyses upp av ljuset i rummet intill. Med traditionell ljussättning som här blir figurens ljussättning för mjuk och passar inte vår belysande stil. Med den belysande ljusmodellen lyses våra figurer upp på ett sätt som passar vår grafikstil bättre. Ytterligare en aspekt av belysande skuggning är kantbelysningen som markerar figurernas silhuetter så att de inte smälter in i bakgrunden. Utan kantbelysning smälter figuren in i bakgrunden. Med kantbelysning syns figurerna mot resten av scenen och passar bättre ihop med grafikstilen i Team Fortress 2."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Tvådimensionella HUD-komponenter är ett speciellt grafikproblem, eftersom de måste se bra och skarpa ut oavsett vilken upplösning spelaren använder för spelet. Med dagens högupplösta bredbildsskärmar kan det krävas mycket texturminne och mycket arbete med att förutse olika upplösningar. I TF2 var problemet ännu större eftersom vi ville ha med många mjukt rundade komponenter i vår HUD. Vi utvecklade ett nytt skuggsystem för att rita bilder med \"linjegrafik\". Systemet gör att vi kan skapa bilder i en bestämd upplösning som ger mjuka silhuetter även om de dras upp till en mycket hög upplösning. Skuggsystemet hanterar också konturer och droppskuggor och kan användas i 3D-utrymmet för textkomponenter som skyltar."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] Vi ville att Team Fortress 2 skulle innehålla många speciella partikeleffekter som understryker olika vapen och klassförmågor. I tidigare versioner av källmotorn krävde alla partikeleffekter att programmerarna skrev särskild kod. För Team Fortress 2 skapade vi ett system där våra designers snabbt kan skapa nya partikelsystem och förfina de gamla om och om igen utan inblandning av programmerare. En inbyggd redigerare gör att våra designers kan redigera partikelsystemets definitioner och direkt förhandsvisa effekterna i spelet. Med redigeraren kan illustratörerna också koppla ihop \"byggstenar\" och skapa komplexa visuella effekter. Som för själva partikelsystemet har vi lagt över många av systemberäkningarna på grafikacceleratorn och kan därmed öka antalet partiklar på skärmen utan att minska bildrutefrekvensen."