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9797"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] 9개의 클래스와 수많은 무기 및 고유 능력이 게임 내에 구현되어 있기 때문에 가장 큰 문제 중 하나는 플레이어들이 이 모든 조합을 어려움 없이 받아들일 수 있도록 하는 것이었습니다. 맵 목표, 아군에 대한 정보, 누가 어떤 무기로 아군을 공격 중인지 등에 대한 필수적인 정보를 나열하는 것만으로도 정보의 양이 엄청나게 많아졌습니다. 이 모든 정보를 시각적으로 표현할 수 있는 수단은 없었습니다. 따라서 우선 재미를 위해 모든 플레이어가 알아야 하는 필수적인 정보의 우선 순위를 정했습니다. 맵 배치와 같이 게임을 플레이하면서 알 수 있는 정보는 중요도가 낮습니다. 하지만 메딕의 불사신 충전과 같이 따로 설명하지 않으면 알 수 없는 정보도 있습니다. 2D 요소를 HUD에 추가하는 것은 가능한 한 피하려고 했습니다. 플레이어들에게 몇 가지 추상적인 표현보다는 우리가 만든 3D 세계를 보여 주고 싶었기 때문입니다. 예를 들어, 플레이어의 눈에는 자기 팀의 스파이가 항상 같은 모습으로 보입니다. 하지만 스파이가 다른 팀으로 변장했을 경우 그것을 알 수 있어야 합니다. 그래서 스파이의 머리 위에 현재의 변장을 나타내는 아이콘을 넣음으로써 이 문제를 해결하려고 했습니다. 하지만 플레이 테스터들은 이 아이콘을 잘 이해하지 못했습니다. 그래서 스파이의 얼굴에 종이 마스크를 붙여서 구분하게 했더니 게임이 더 유머러스해졌을 뿐만 아니라 플레이어들도 스파이의 얼굴을 잠깐 보는 것만으로도 모든 정보를 바로 알아차리고 자신의 캐릭터와 액션에 집중할 수 있었습니다. 이를 통해, 쉬운 해결 방법이 있더라도 보다 나은 해결책을 찾음으로써 훌륭한 디자인 원칙이 유지될 수 있다는 것을 알았습니다."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9999"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281.531250 3295.468750 -124.027405;setang 4.553997 176.268036 0.000000 그래픽 작업 방향에 영향을 준 20세기 초의 상업적 삽화와 어울리는 캐릭터 음영 스타일을 얻기 위해 우리는 캐릭터의 명암 부분을 변경했습니다. 여기 보이는 것은 삽화 느낌의 음영 스타일로 만든 팀 포트리스 2의 솔저입니다. 옆 방에서 나오는 불빛에 따라 솔저의 명암이 어떻게 변하는지 지켜보십시오. 지금처럼 일반적인 명암[set r_identitylightwarp to 1]을 사용할 경우에는 캐릭터 명암이 너무 부드러워 삽화 느낌의 스타일에 맞지 않습니다. 삽화 느낌의 명암 모델[set r_identitylightwarp to 0]에서는 캐릭터의 명암이 전체적인 그래픽 스타일에 훨씬 잘 어울립니다. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482.125000 3267.843750 -124.027405;setang -1.386003 -137.399948 0.000000 삽화 느낌의 음영에 있어 또 하나의 특징은 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 배경 그래픽과 혼동되지 않도록 할 수 있다는 것입니다. 윤곽 명암이 없으면[set r_rimlight to 0] 캐릭터와 배경이 겹쳐서 잘 구분되지 않습니다. 윤곽 명암이 있으면[set r_rimlight to 1] 캐릭터가 나머지 그래픽과 대비되어 보이며 팀 포트리스 2의 전체적인 그래픽 스타일과도 더 잘 조화됩니다."
100N/A"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] 2D HUD 요소는 사용자가 어떤 해상도에서 게임을 실행하더라도 문제없이 보기 좋아야 한다는 특유의 그래픽 문제가 있습니다. 오늘날의 고해상도 와이드스크린 디스플레이를 감안할 때 이를 위해서는 다량의 텍스처 메모리와 여러 가지 디스플레이 해상도를 고려한 다량의 작업이 필요합니다. TF2의 문제는 더욱 복잡했습니다. 우리는 HUD에 부드러운 곡선의 요소를 포함시키고자 했기 때문입니다. 그래서 선형 그래픽 이미지를 그리기 위한 새로운 쉐이더 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 매우 높은 해상도로 확대해도 실루엣이 부드럽게 표현되는 이미지를 고정된 해상도에서 만들 수 있도록 해줍니다. 이 쉐이더 시스템은 윤곽 처리 및 낙하 그림자도 처리할 수 있으며 표지판과 같은 3D 공간의 요소에도 적용될 수 있습니다. "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
103103"#commentary\tf2-Comment043.wav" "[Chris Green] 우리는 다양한 무기 및 클래스 능력을 표현할 수 있는 다수의 특수 입자 효과를 팀 포트리스 2에 구현하고자 했습니다. 이전 버전의 Source 엔진에서는 모든 입자 효과에 대해 프로그래머가 사용자 지정 코드를 작성해야 했습니다. 팀 포트리스 2에서는 디자이너가 새로운 입자 시스템을 쉽게 만들고 프로그래머의 개입 없이도 기존의 시스템을 반복적으로 재활용할 수 있도록 했습니다. 게임 내 편집기를 통해 디자이너는 입자 시스템의 정의를 편집하고 게임 내에서 나타날 효과를 미리 볼 수 있습니다. 또한 그래픽 담당자는 편집기에서 모듈식 효과 '빌딩 블록'을 연결하여 복잡한 시각적 효과를 만들어 낼 수 있습니다. 입자 시스템 자체에 대해서는 다량의 시스템 부담을 그래픽 가속기 쪽으로 넘겨 프레임 속도의 저하 없이 화면에 표시되는 입자 수를 늘릴 수 있었습니다."
109109"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] 블루 팀이나 레드 팀에 속하는 지역이 있는 2fort와 Well 같은 TF 맵들과 달리 Hydro의 4개 주요 지역은 두 팀 중 어느 팀이라도 소유할 수 있습니다. 따라서 우리는 바위벽이나 터널 같은 구조물에 적합하면서도 중립적인 색상을 띄는 전체적인 테마가 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘,그리고 주변 지역을 보완하는 중립적인 색상을 활용하는 사막 테마를 선택했습니다. 각 지역의 색상은 서로 다르지만 함께 잘 어울립니다."
110110"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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112N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] 팀 포트리스 2의 아나운서인 매클레인은 오렌지 박스의 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 팀 포트리스 2의 역할을 맡게 하면서 그녀에게 같은 대사를 서로 다른 느낌으로 읽어보도록 했습니다. 목소리는 5번째 시도에서 완성되었습니다. 그녀의 실망적이면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 팀 포트리스의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다."
N/A112"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] 팀 포트리스 2의 아나운서인 Ellen McLain은 오렌지 박스의 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 팀 포트리스 2의 역할을 맡게 하면서 그녀에게 같은 대사를 서로 다른 느낌으로 읽어보도록 했습니다. 목소리는 5번째 시도에서 완성되었습니다. 그녀의 실망적이면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 팀 포트리스의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
114114"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] 어려운 문제가 발생한 지역입니다. 이곳은 기본적으로 실내이기 때문에 기본 구조를 크게 바꿀 수는 없었습니다. 따라서 전통적 양식의 공간을 만들어 내기 위해 내부 형태에 신경을 써야 했습니다. 기본적으로 이 건물은 커다란 직사각형 창이 달려 있는 사각형 구조이며 중앙에는 이와 대비되는 원형의 발전기가 있습니다. 깊이와 시차를 생성하기 위해 우리는 철도와 케이블 같은 선형 요소를 추가했습니다. 바닥에는 대비되는 명암 값을 이용했고 통로를 이용하여 흥미로운 값 패턴을 만들어 냈습니다. 이 모든 요소가 결합하어 플레이어의 시선을 플래그로 이끕니다. 플래그는 항상 그 지역의 시선이 집중되는 곳에 있어야 하기 때문입니다."
115115"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."