Strategia społeczności dla mapy Sawmill (Arena)
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Sawmill (Arena).
Sawmill (Arena) | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Arena |
Nazwa pliku: | arena_sawmill
|
Dodano: | Aktualizacja z 21 maja 2009 (Snajper kontra Szpieg) |
Warianty: | Zdobądź flagę, Król wzgórza, Śnięta i Halloween |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Alpy |
Sceneria: | Deszczowo, Pochmurnie |
Zagrożenia: | Ostrza pił |
Głęboka woda: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×2 |
Skrzynki z amunicją: | ×2 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Spis treści
Ogółnie
- Z każdej strony mapy znajdują się kładki prowadzące do dachów otaczających główny budynek. Mogą one służyć rozpoznaniu terenu i wykrywaniu przeciwników przybywających ze strony przyległych obszarów aż do strefy odrodzenia. Co więcej, dachy umożliwiają graczom wejście do budynku. Schody znajdujące się w pobliżu tych wejść mogą być wykorzystane do szybkiego wykańczania przeciwników znajdujących się na punkcie kontrolnym.
- Należy pamiętać że ostrza pił zabijają każdego kto wejdzie w ich drogę. Należy wykorzystać przewagę jaką daje odrzut Siły Natury, podmuchu powietrza oraz wybuchowych pocisków, aby zepchnąć wrogów w ostrza kiedykolwiek to możliwe. Może to zmienić bieg gry na korzyść gracza.
- W przeciwieństwie do pozostałych map trybu Arena, na Sawmill wody jest pod dostatkiem. W połączeniu z łatwym dostępem do apteczek sprawia to, że mapa zachęca do wykonywania uników i wycofywania się w momencie gdy okoliczności przemawiają na niekorzyść gracza. Gracze wcielający się w rolę Pyro powinni gonić swoje cele i odbierać płonącym wrogom dostęp do wody.
- Należy wykorzystać dachy aby uzyskać przewagę wysokiego położenia. Szczyty schodów centralnego budynku są dobrym miejscem do rażenia przeciwników znajdujących się na punkcie kontrolnym.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Dachy mogą zostać wykorzystane do zaczajenia się na przeciwnika lub jego oflankowania. Jednakże, należy uważać na Snajperów obserwujących te obszary.
- Wychodząc bocznym wejściem prowadzącym do punktu, gracz może wskoczyć bezpośrednio na sąsiedni dach przylegający do głównego wejścia (skacząc z rogu). To zadanie można sobie ułatwić kucając.
Żołnierz
- Rakietowe skoki mogą zostać wykorzystane do szybkiego przemieszczenia się przez obszar dachu.
- Kiedykolwiek to możliwe, należy użyć Wyrzutni Rakiet by zepchnąć przeciwnika w ostrza pił.
- Dobrze jest zdobyć przewagę wysokości, jako że utrudni to przeciwnikom uniknięcie lecących z góry rakiet.
Pyro
- Jeśli gracz zamierza użyć strumienia sprężonego powietrza aby zepchnąć przeciwnika w ostrza pił, to powinien w pierwszej kolejności ich oflankować. Bardziej błyskotliwi gracze zawsze spróbują uniknąć zbliżenia się do Pyro, tak więc zdobycie nad nimi przewagi jest kluczowe.
- Próba zabicia przeciwnika za pomocą ognia w pobliżu wody jest bezcelowa. Należy użyć Strzelby lub broni białej.
Demoman
- Należy umieścić pułapki z bomb samoprzylepnych w pozornie bezpiecznych miejscach tak aby zepchnąć przeciwnika w ostrza pił.
- Perska Perswazja jest tu całkiem użyteczna jako że amunicja zostanie zamieniona w zdrowie.
Gruby
- Będąc na środku mapy, gracz powinien oglądać się za siebie tak aby żaden z przeciwników nie zdołał się do niego podkraść.
- Widząc nadchodzącego Pyro, należy spróbować przemieścić się w róg tak aby nie mógł on zepchnąć gracza w piły.
Inżynier
- Deski znajdujące się po obu stronach głównej wiaty są doskonałym miejscem dla Mini-Działka Strażniczego.
- Równie dobrym miejscem jest róg znajdujący się na drugim piętrze centralnego budynku.
Medyk
- Mapa posiada jedynie dwie małe apteczki po obu stronach, czyniąc Medyków nieocenionym źródłem zdrowia.
- Należy trzymać się blisko Grubych, Żołnierzy i Pyro. Zapewnią oni graczowi szansę na przetrwanie w zamian za ciągłe leczenie drużyny. Nie można zapominać o uzdrawianiu zranionych towarzyszy w pierwszej kolejności.
- Gracz powinien spróbować użyć Szybkiego-leku jako że leczy on sojuszników najszybciej.
Snajper
- Pozostanie w pobliżu obszaru odrodzenia, na kładce prowadzącej do dachu da graczowi dobry wgląd na większą część mapy, choć pozostanie tam przez dłuższy czas może być niebezpieczne.
- Bezpieczniejszym miejscem jest wrogi dach, w pobliżu środkowego pomieszczenia. Zapewnia on dobry wgląd na obszar znajdujący się poza punktem kontrolnym.
Szpieg
- Szpieg może być użyteczny w przeprowadzaniu zasadzek na niespodziewających się wroga przeciwnikach, skacząc w dół z dachów, dźgając ich w plecy oraz w następstwie uciekając.
- Szpiedzy mogą również wykańczać wrogów za pomocą Rewolweru.
- Należy unikać wody będąc niewidzialnym, gdyż ściekające krople wyjawią pozycję gracza.