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Here you can see more or less, the current project I'm working on. Shhh it's a secret to everyone!

The following Changelog is for Synthetic.

Changelog:
15 de diciembre de 2017
  • Se intentó corregir la iluminación para ldr y hdr.

19 de diciembre de 2017

  • Se corrigió el número de versión.

30 de diciembre de 2017

  • Se disminuyó la accesibilidad del terreno alto.
  • Se corrigió que los jugadores podían capturar el punto de control mientras se encontraban en los techos.
  • Se cambió el pincel con cilindros encima de él por el medio para ser un camino hacia ese edificio.
  • Se corrigió varios problemas de colisión y pinceles desaliñados.
  • Se extendieron las escaleras en el flaco inferior para encajar la anchura del pasillo en lugar de dejar una pequeña esquina.
  • Se movió la zona de regeneración para estar más cerca en el medio del cuarto, para que las salidas izquierda y derecha sean más atractivas.
  • Se aplicó que las puertas del punto de control estén abiertas.
  • Se añadieron botiquines de salud y cajas de munición en el edificio antes del patio del medio.
  • Se mejoró el botiquín de salud y caja de munición pequeños en el edificio del medio para que sean de tamaño mediano.
  • Se añadió un camino nuevo en el terreno alto en el patio antes del punto de control.
  • Se movió un el camino derecho a la izquierda un poco para que no se desvíe mucho del cuarto de regeneración.
  • Se eliminó espacio desperdiciado por el cuarto de regeneración.
  • Se añadieron algunas ventanas de una dirección hacia el edificio antes del patio del punto de control.
  • Se ampliaron las pasarelas del edificio en frente del cuarto de regeneración hacia el edificio en frente del patio del punto de control.
  • Se añadieron objetos debajo del agujero dentro del edifico en frente del patio del cuarto de regeneración.
  • Se añadieron escaleras dentro del edificio antes del patio del medio hacia áreas superiores.
  • Se eliminó el techo que sobresalía y la puerta en el lado derecho de RED del edificio antes del patio del medio y se dio acceso a todas las clases un acceso sencillo con la esperanza de otorgar a los Snipers algún lugar para acampar.
  • Se elevó el skybox después del primer edificio de transición.
  • Se acortó el edifico de transición entre el cuarto de regeneración y el patio de transición para acortar la longitud entre el cuarto de regeneración y el punto de control. Ahora son 3900 unidades en lugar de más de 4000, el cual sigue siendo más que las 3100 unidades de Viaduct. Synthetic no es una copia de Viaduct así que ¡¡no me importa!!

11 de enero de 2018

  • Se acortó el primer edificio de transición para disminuir el tiempo de caminata hacia el punto de control.
  • Se agrandó el área del punto de control.
  • Se recuadró la plataforma superior por el punto de control.
  • Se cambió la variación de altitud por el cuarto de regeneración y el primer edificio de transición para que esté más a favor del equipo que se regenere.
  • Se rehizo el primer edificio de transición para otorgar al equipo que se regenere una ventaja de altura para prevenir al equipo que domine el punto de control en empujar hacia el cuarto de regeneración.
  • Se eliminó el segundo env_light que existía por alguna razón.
  • Se rehizo los pinceles del skybox
  • Se cambiaron las puertas del cuarto de regeneración para que tengan ventanas.
  • Algunos detalles, probablemente más de lo que debería hacer a este punto, pero lo que sea. Sabes como es.
  • Se elevó el tiempo de regeneración para los dueños del punto de control de 8 a 12 segundos.
  • Se eliminaron los ductos del techo en los edificios altos en el medio y se cambiaron alrededor de ellos para hacerlo más interesante así como también otorgar a los jugadores más opciones a donde ir.
  • Se bloquearon algunas nuevas líneas de visión creados por nuevas áreas que podrían ser sobrepoderosas.
  • Se limpiaron algunos terribles trabajos de pincel. Quiero realmente decir, ¿en qué estaba pensando originalmente cuando creé este mapa?

8 de febrero de 2018

  • Se cambió un poco el medio y el área del cuarto de regeneración.

22 de febrero de 2018

  • Se acortó el segundo edificio de transición para llegar más rápido del cuarto de regeneración hacia el punto de control.
  • Se disminuyó la altura del punto de control y se añadió una variación mediana de altura alrededor del punto de control (pueda que se revierta esto dependiendo de los resultados).
  • Algunos trabajos de detalles
  • Se movió una pared angular del edificio lateral por el punto de control para bloquear líneas de visión extendidas para los Snipers.
  • Se editaron las rampas hacia el punto de control y el flanco subterráneo para encajar el cambio de espacio del edificio angular.
  • Se añadió señales por el punto de control.
  • Otras cosas que no recuerdo.
  • Se cambió el skybox y env_lighting

1 de marzo de 2018

  • Se cambió la caja de munición mediana en los túneles por una caja de munición pequeña.
  • Se cambió un cable extraño cerca del cuarto de regeneración por alguna pasarela de concreto.
  • Se corrigió la colisión en el mapa.
  • Se añadieron barriles por las tuberías por el túnel.
  • Se extendió la señal en el segundo edificio de transición par bloquear una pequeña extraña línea de visión hacia el primer edificio de transición.
  • Se cambió el tiempo de regeneración después que el punto de control sea capturado. Los atacantes ahora tienen seis segundos para regenerarse y los defensores tienen ocho segundos.
  • Se eliminó el botiquín de salud y caja de munición en el lado izquierdo del primer edificio de transición.
  • Se editaron las escaleras a fuera del túnel para hacerlas pequeñas mientras se reemplaza la pared protectora encima de ellas por una baranda, la cual las balas pueden atravesar.
  • Se movió el botiquín de salud y caja de munición detrás de la pared angular debajo de la pasarela a lado del segundo edificio de transición.
  • Se movió el botiquín de salud y caja de munición del túnel para que estén cerca del punto de control.
  • Se simplificaron los túneles y se cambió la salida para que sea más fácil de cubrirse y más predecible.
  • Se cambió el área interior dentro del punto de control para bloquear una línea de visión extraña de los Snipers. Nadie se ha quejado de eso, pero eventualmente lo iban a hacer ya que pienso que aún nadie lo ha descubierto.
  • ¿Más detalles?
  • Se cambió el diseño de los cuartos de regeneración para intentar y hacer que los jugadores prefieran menos la salida izquierda (psst. Hey...uh.... Hay un lado derecho en este mapa. ¿Sabías de eso? Puedes salir del cuarto de regeneración en el lado derecho, hay todo un lado del mapa ahí. Deberías intentarlo en algún momento, es muy mágico).
  • Se cambiaron las iluminaciones y tonos del mapa.
  • Algunas otras cosas que no recuerdo.

3 de marzo de 2018

  • Se corrigió el botiquín de salud y aja de munición faltante en el lado de BLU.
  • Se añadió una caja de munición pequeña en el medio.

16 de marzo de 2018

  • Se empujó hacia atrás las escaleras angulares cerca del segundo edificio de transición.
  • Se abrieron las paredes dentro del segundo edificio de transición para hacerlo menos repleto.
  • Se cambió una de ventana de una dirección en el segundo edificio de transición para ver a través del vidrio para permitir que los jugadores vean el botiquín de salud y caja de munición desde el área del punto de control.
  • Se cambiaron las escaleras en el lado derecho del primer edificio de transición que vienen desde el cuarto de regeneración.
  • Se simplificó el primer edificio de transición con la esperanza para hacerlo menos repleto.
  • Se simplificó la salida izquierda del cuarto de regeneración del primer edificio de transición para hacerlo menos repleto.
  • Algunos detalles más profundos de las áreas del cuarto de regeneración y el primer edificio de transición.
  • Se eliminó la sañal en el segundo edificio de transición ya que la línea de visión que estaba bloqueando ya no existe.

17 de marzo de 2018

  • Se corrigió el botiquín de salud y la caja de munición faltante en el lado de RED. >__>

13 de abril de 2018

  • Detalles
  • Más detalles
  • ¿Mencioné detalles?
  • Optimizaciones
  • Camino de iluminación
  • Se añadió una señal con una flecha en las áreas superiores cerca del punto de control para bloquear lineas d visión no deseadas desde la ventana superior en el primer edificio de transición.
  • Se cambió el orden de las escaleras para el área inferior en los edifico de lado del punto de control así ellas pueden ser menos inclinadas.
  • Se añadieron sonidos en el paisaje.
  • Aún no se hizo un skybox 3D.
  • Otras cosas que no recuerdo.

14 de abril de 2018

  • Se corrigieron objetos que no estaban sólidos que deberían ser sólidos.
  • Se cambió la iluminación en el cuarto de regeneración de RED para ser más naranja-amarillento en lugar de blanco.
  • Se cambiaron otras iluminaciones también.
  • Se añadieron bloques de balas en las maderas debajo del segundo edificio de transición.
  • Se hizo lo mismo para las áreas redondas que salen del lado izquierdo de RED del primer edificio de transición mientras que también se añadieron algunos cables. Ahora esto debería hacerlo igual como en el lado de BLU.
  • Se movió la ventana de BLU del primer edificio de transición en el lado izquierdo superior para que esté más lejos del techo angular.
  • Se eliminaron las colisiones en los objetos livianos en los edificios cerca del punto de control.

26 de abril de 2018

  • Detalles
  • Muchas gracias a Huddy por el objeto de silo personalizado.
  • Se añadió un Skybox 3D.
  • Se corrigió un detalle asimétrico que afectaba el diseño.
  • Se hizo el mapa todo bonito y listo para la competición Meet your Map.
  • Se dividió el suelo del cuarto de regeneración para que ahora tenga escaleras hacia arriba y abajo. Esto es hecho con la esperanza de hacer ambas salidas del cuarto de regeneración atractivas para el jugador en lugar de favorecer solo una.
  • Intentos de optimizar el mapa.

27 de abril de 2018

  • Se corrigió un error de colisión en el segundo edificio de transición.
  • Se corrigió un extraña transición del skybox al colocar partes del skybox en el nivel principal.
  • Se corrigió el nodraw visible en uno de los edificos cerca del punto de control.
  • Algunos intentos de optimización.

24 de mayo de 2018

  • Se añadió el sol para parecer al mundo real.... wooooow chaval
  • Se cambió el orden de las escaleras en los edificios laterales cerca del punto de control para que bloqueen una línea de visión entre otros.
  • Detalles
  • Detalles en el skybox
  • Se movieron cosas a fuera del skybox y dentro del mapa principal para detener errores de sombra. Luego detallar esas áreas para que se vea más bonita y linda.
  • Se eliminó la plataforma de concreto en frente de los cuartos de regeneración para acortar un poco el mapa en general. ¿Ahora no es muy lago?
  • Uh..... qué más hice
  • OH, eliminé la corrección de color y experimenté un poco la iluminación.
  • Otras cosas que olvidé debido que he trabajo en esto de manera inconsistente.

4 de junio de 2018

  • split first transitional building into 2 areas instead of one long connected area to try and stop enemies for using that area as well as they sometimes do
  • solidified all awnings in the map
  • added awnings to blu spawn
  • added awnings to mid
  • removed arrow signs on upper area at mid
  • edited clipping around silos so it now fits the shape of the silo instead of being a square
  • added things by those silos so the area makes sense
  • raised bottom floor of 2nd transitional building
  • edited ceiling to fit the previous change
  • expanded concrete area at 2nd transitional building with the ladder on it
  • edited displacements at that same area and added clips to smooth it out
  • moved outside health and ammo by 2nd transitional building to the other side of the path so it's now by a fence
  • removed glass railings in side buildings by mid
  • detailing
  • lighting
  • optimization
  • updated localization files

5 de junio de 2018

  • detailing
  • clip fixes
  • fixed players being able to stand on some roofs
  • optimization
  • detailing
  • ????
  • some detailing
  • fixed fade distance on some props

5 de junio de 2018

  • optimization
  • thickened some walls from 8hu to 16hu
  • fixed zfighting at red spawn
  • changed some textures
  • removed sign on wood plank in 1st transitional building
  • other stuff I don't remember

13 de junio de 2018

  • fixed custom silo props being full black when using medium texture settings or lower
  • thinned roof brushes
  • made flank route at mid smaller
  • optimization
  • detailing
  • attempts at optimization
  • attempts at detailing

21 de junio de 2018

  • fixed lighting bugs
  • redid optimization in an attempt to make it not suck
  • detailing hither and thither

25 de junio de 2018

  • changed grate texture to no longer allow explosions through it
  • fixed clipping issues
  • some optimization
  • detailing in 1st transitional building for blu
  • fixed shadow and lighting issues
  • removed health from side building by mid
  • removed small ammo at mid
  • changed health in 2nd transitional building to small and changed health outside the mid side building to a medium
  • fixed prop fade issues
  • general detailing
  • changed wooden planks leading onto upper catwalk between 1st and 2nd transitional building to a metal structure
  • closed wall gap by stairs in 2nd transitional building
  • fixed sniper sightlines behind large pipes by mid
  • fixed props not being non-solid
  • changed some textures to be more uniform
  • fixed ability to get outside of map

30 de junio de 2018

  • added clipping to ceiling of side buildings by the point
  • fixed clipping issues throughout the map
  • edited lighting values in multiple places
  • changed detailing in tunnels to make them more distinct from each other
  • changed doorway from inside tunnels to outside so it should be less likely to get stuck on when rocket jumping out of
  • fixed sticky bombs explosion going through awnings at mid
  • changed detailing of upper blue side building at mid to match upper red side building
  • fixed signtline from upper outside roof area at the 2nd transitional building that let snipers see all the way across mid
  • moved around health and ammo by point area
  • changed detailing in blu's first transitional building right side to better match that area on red side
  • added jimi jam
  • probably some other things I don't remember
  • fixed clipping issues on pipes by mid
  • fixed missing texture on chair in red tunnel
  • fixed perch on wooden structure at blu spawn
  • other small things hither and thither

8 de julio de 2018

  • edited detailing of 2nd transitional buildings to make them a more similar to decrease asymmetrical rocket jumping abilities.
  • added cover to upper platforms at mid
  • lowered point "hill" area a bit
  • edited mid point to fit the new height
  • edited some textures on side buildings by mid
  • changed background detail in first transitional buildings to look more like they are outside the play space
  • fixed clipping issues around the map
  • changed that sign Defcon doesn't like
  • added small path from pipes at upper area by mid around the side of the building
  • changed doorway to 2nd transitional building courtyard from upper area by mid to block a sight line
  • made in bounds foliage props non-solid
  • figured out how to add detail sprites for displacements, so the map has those now
  • attempted to make the sign jump at mid more obvious
  • changed red 1st transitional building exterior's roofs in order to fix brushes not rendering when they where supposed to

18 de julio de 2018

  • changed upper mid area to be smaller so it's less useful to defenders while still being useful to attackers
  • detailing
  • added ramp to railing in first transitional building in replace of arrow sign that was there a while ago
  • pushed back area under railing and ramp in 1st transitonal building (both this and the last update are done in order to restore cover to that area that was lost when the arrow sign was removed while making player routes through that area smoother)
  • some other things I don't remember, what am I a computer?
  • some displacement work to fit the changed mid area

25 de julio de 2018

  • changed that drop down thing in the 1st transitional building again so it's not ugly and dump, should also help with optimization now
  • closed window at upper mid area so it can now only be shot through instead of walked through
  • added some cover to fix odd sentry spot in buildings by mid point
  • closed in bottom path of 2nd transitional building as to get rid of some dead space and funnel players towards health and ammo pack locations, this should also help with optimization
  • moved around health and ammo packs to be more focused around the open areas by the 2nd transitional building
  • minor detailing
  • replaced pipes at mid with more modular models so I can rotate them and make them look more natural
  • a bit of optimization
  • redid lighting across the map to try and make things less grey and dull
  • fixed light bleed by red spawn
  • other this and that things
  • improved some clipping

28 de julio de 2018

  • compiled with clip brushes TURN ON FOR REAL THIS TIME!
  • added cover to mid
  • changed inside of mid side buildings
  • detailing
  • optimization attempts
  • the dev brushes are on purpose cause idk if I'll keep that area in the 2nd transitional building closed. Will only know with testing

23 de agosto de 2018

  • changed mid to not be so cramped
  • moved around stairs to lower mid flank
  • changed side buildings by point in an attempt to change attacker and defender dynamic
  • reopened room by mid in 2nd transitional building

6 de septiembre de 2018

  • removed some barrels from mid to try and up it's fps
  • edited skybox to remove uneven areas around mid and 2nd transitional buildings
  • other optimization
  • editing some detailing and sharpened shadows around the map to make it look all nice n pretty n stuff
  • changed respawn times for capping mid. The team who is defending mid now has a 10 sec respawn while attackers have a 4 sec respawn. This will hopefully lead to some better back and forth with the point.
  • fixed clipping issues throughout the map
  • fixed windows to sniper roof on the 2nd traditional buildings not being mirrored correctly
  • Big thanks to Beater for hosting a competitive test for the last version
  • Fixed long windows on 2nd transitional building on red side being clipped when they where supposed to be open (also thought about combining the windows together but didn't like the result)

11 de septiembre de 2018

  • attempted to make the point a stronger area
  • shortened stairs to lower room in order to give the point more visability
  • changed jump path to upper areas by point to remove heavy head glitch area
  • added grates at point so players can see into the underground tunnels
  • moved around walls and doors on side paths at mid to lessen how powerful it is while blocking cheeky sightlines
  • removed barrel clusters on the side of the 2nd transitional building to make that area feel less cluttered
  • fixed the bug causing a stupidly large file size

16 de septiembre de 2018

  • changed right path out of first transitional building to try to make it more useful
  • detailing
  • attempts at optimization (though probably didn't work cause I have no idea what I'm doing
  • fixed explosions going through grate at mid, checked it too so it's good
  • moved health and ammo by 1st transitional building
  • changed sun angle and brighten the inside of some buildings to make things easier to see
  • it's a small world after all

19 de septiembre de 2018

  • changed upper area by point to stop a wicked nasty sightline
  • added occluders to try and optimize the map
  • detailing

1 de octubre de 2018

  • detailing
  • optimization
  • lighting overpass to try and make things less grey
  • changed grates at mid point
  • other stuff I don't remember but changed.

5 de octubre de 2018

  • changed light bulb props on walls on red side
  • moved capture point sight at mid to try and create some more cover in that area
  • lengthened ramp on pipe at upper mid area

10 de octubre de 2018

  • on the suggestion of some people, I've changed the ground texture to something that'll make the buildings "pop" a bit more. Not 100% sure about it but we'll see how people like it
  • lighting changes to fit new ground texture
  • detailing around the map and 3d skybox
  • fixed z-fighting issues
  • clipping fixes

12 de octubre de 2018

  • clip fixes
  • detailing and detailing fixes

15 de octubre de 2018

  • clipped some edges and closed off that odd spot on top of the barrels under the big pipes by mid
  • changed detailing to use more uniform details on blu side as well as try to make it feel more farm like
  • slightly changed lighting to help with shadows
  • edited displacements to lower the amount of flower sprites throughout the map so it's not so ridiculous looking

17 de octubre de 2018

  • Se mejoró el detalle.
  • Se mejoró la iluminación.
  • Se mejoró la colisión.

21 de octubre de 2018

  • Se corrigió la colisión
  • Se cambió el detalle
  • Se mejoró la iluminación
  • Se movieron las señales a medio para mejorar el movimiento sin dejar de dar cobertura.
  • Se compiló el mapa con colisiones
  • Se corrigieron algunos problemas de iluminación.
  • Se añadieron fotos al informe de misión.

8 de marzo de 2019

  • Se cambió la geometría alrededor de medio para abrirlo más y proveer más terreno elevado interesante, en un intento de hacer el punto más fuerte.
  • Se cambió las zonas interiores laterales a medio (con sobrenombre «garaje») para que provean menos ventaja en un intento de hacer que los jugadores estar en el punto en lugar de en dichas zonas para disputar medio.
  • Se hicieron cambios menores al detalle.
  • Se editó la iluminación ambiental.
  • Se cambiaron las nubes del «skybox» para usar func_rotating ahora que funcionan en el juego.

16 de marzo de 2019

  • moved doors to garage at mid
  • lowered indoor garage area beside the point to make sniping from one garage to the other less powerful
  • edited underground flank to fit the new garage layout
  • fixed some lighting issues
  • fixed some clipping issues
  • detailing
  • blocked more sniper sightlines that let him cover both exits from the opposing teams 1st transitional building by standing at the top of the stairs from the tunnel flank.
  • Switched which window is open and closed for the upper room at mid
  • removed barrel props to get up to upper room at mid and replaced it with a more substantial structure
  • fixed some block bullet issues
  • reopened lower path through 2nd transitional building (may not stay open, we will see

8 de abril de 2019

  • detailing
  • clipping fixes
  • moved silo to create a covered path into garage area
  • redid upper hut by mid to change around sight lines
  • added opaque windows that change when the point is capped
  • added metal panels to block a sight line on the upper bridges by mid

25 de noviembre de 2019

  • Se detalldetailing changes
  • optimization improvements
  • Fixed one overlay. Just one. That one! That one right there! You know the one!

27 de febrero de 2020

  • Se corrió un cable de pincel faltante en el lado de RED cerca del medio.