Stratégie communautaire du Heavy

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Le Heavy
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Le Heavy, comme son nom l'indique, est la classe lourde et d'attaque frontale de TF2. Il est lui-même une arme lourde, grand et puissant, mais extrêmement lent. Il est principalement utilisé pour patauger où d'autres n'oseraient pas. Son utilité en tant que tank sur les lignes de front et de défenseur de vaste zone ne peut pas être sous-estimée ou ignorée par les deux parties.

Général

  • Bien que le Minigun tire des balles sur une longue distance, les projectiles restent imprécis, l'arme reste plus destructrice lors d'une courte distance; il est idéal pour les embuscades.
  • N'oubliez pas d'utiliser votre Fusil à pompe et vos Poings quand bon vous semble. Le Fusil à pompe est l'arme à utiliser lorsque vous avez besoin de manœuvrer rapidement, car il fait de vous une cible beaucoup plus difficile et rapide qu'avec le Minigun (en particulier contre les Snipers).

Spécifique par arme

Armes principales

Minigun / Minigun Festif / Rideau de Fer

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Minigun
Standard
Minigun
Killicon minigun.png 200 50-54 5-30 5-10 27
Festive Minigun
A débloquer
Minigun festif
Killicon minigun.png
Iron Curtain
Promotionnel
Rideau de Fer
Killicon iron curtain.png
  • Le Minigun est capable de faire des dégâts importants à des distances courtes et moyennes; tout ennemi se trouvant dans son cône de tir meurt, généralement, en quelques secondes. Toutefois, le Minigun doit d'abord être déployé avant de pouvoir tirer.
  • Rappelez-vous que maintenir le tir secondaire tiendra le Minigun déployé et prêt à tirer à n'importe quel moment; vous mettre dans des positions stratégiques et/ou défensives, d'y rester et de déployer votre Minigun est souvent une excellente alternative à une tentative d'assaut en tant que Heavy.
    • N'oubliez pas que vous vous déplacez beaucoup plus lentement lorsque votre Minigun est déployé, et ce dernier fera un bruit distinctif. Les ennemis proches sauront alors que vous êtes près d'eux.
    • Déplacez-vous à une vitesse normale (sans avoir votre Minigun déployé), mais soyez toujours capable de le déployer rapidement.
  • La vitesse de mouvement de la souris ne diminue pas lorsque les canons tournent. Régler la souris à une sensibilité élevée peut permettre aux joueurs de suivre rapidement ​​des cibles mobiles.
  • Savoir quand ne pas tirer est la clé de jeu pour tout bon Heavy. Perdre des munitions en tirant à long terme sur des joueurs Überchargés ou éloignés peut vous laisser à court de munitions à un moment crucial.
  • L'une des clés pour utiliser le Minigun efficacement est d'apprendre à sauter et de mettre en route le Minigun en même temps. Utilisez cette technique pour tendre efficacement des embuscades au ennemis dans les angles.

Natascha

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées A bout portant A moyenne portée A longue portée Critique
Natascha
A débloquer
Natascha
Killicon natascha.png 200 32-36 5-20 3-10 20.25
  • Natascha est une arme principale à débloquer pour le Heavy. Elle inflige des dégâts 25% plus faibles que le Minigun et dispose d'un temps de déploiement 30% plus long, mais causera un effet de ralentissement sur tout ennemi touché, ce qui réduit leur vitesse à un peu près un tiers de leur vitesse normale s'ils sont constamment touchés. Le ralentissement est plus efficace à bout portant et à moyenne portée.
  • Natascha est particulièrement efficace contre les classes rapides (comme le Scout) car il contrecarre leur avantage de vitesse. Utilisez Natascha pour empêcher les classes rapides d'aller se mettre à couvert, ce qui les rend plus faciles à éliminer.
  • Comme Natascha fait moins de dégâts, il est préférable d'éviter les combats contre d'autres Heavies qui sont armés d'une arme principale différente (en particulier la Bête de Bronze), ou les Mitrailleuses de l'Engineer, sauf si un Medic est là pour fournir un appui ou si des coéquipiers se trouvent à proximité.
  • Lorsque vous travaillez avec des coéquipiers défensifs comme des Demomen, des Soldiers, ou des Heavies utilisant le Minigun, {Natascha peut faire des Scouts, des Medics, et des Pyros, des cibles plus faciles pour les projectiles lents et laisse aux autres Heavies le temps de déployer leur arme principale.
  • Natascha peut être un meilleur choix que le Minigun pour faire face aux Spies, puisque Natascha réduit les chances d'un Spy ennemi de s'enfuir après un "spy-check" réussi.
  • Le ralentissement de Natascha affecte aussi les mouvements verticaux, ce qui signifie que n'importe quel adversaire essayant de sauter (y compris les Soldier faisant des Rocket-Jumps et les Demomen faisant des Sauts Explosifs) n'ira pas très loin ou haut quand il sera en l'air. Ceci peut être utilisé pour défendre des points élevés contre les Soldiers et les Demomen qui tentent de prendre de la hauteur.
  • Natascha peut ralentir les Demomen, même quand ils utilisent le Bouclier bélier.

Bête de Bronze

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Brass Beast
Fabrication
Bête de Bronze
Killicon brass beast.png 200 60-65 6-36 5-12 32.4
  • La Bête de Bronze est une arme principale pour le Heavy. Elle inflige 20% de dégâts supplémentaires comparée au Minigun, au prix d'un temps de préparation 50% plus long et d'une réduction de 60% de la vitesse de déplacement du Heavy lorsqu'il fait tourner l'arme.
  • S'équiper du Fusil à pompe ou de l'Entreprise Familiale comme arme secondaire est recommandé lorsque vous utilisez la Bête de Bronze, du fait de son lent temps de préparation. Cela vous permet d'avoir une arme prête à être utilisée immédiatement dans l'hypothèse où un ennemi vous surprendrait.
  • Du fait de la vitesse de déplacement extrêmement faible du Heavy lorsque l'arme tourne, la Bête de Bronze est excellente dans des situations défensives ne demandant pas au Heavy se déplacer beaucoup.
    • Profitez de la plus grande puissance de feu de cette arme pour garder des goulets d'étranglement et autres couloirs étroits, où les ennemis n'ont que peu de marge de manoeuvre pour éviter vos tirs.
  • En défense, associez-vous à un autre Heavy utilisant Natascha. Ainsi, votre coéquipier peut ralentir les ennemis avec Natascha, tandis que vous leur infligez un maximum de dégâts avec la Bête de Bronze.
  • Assurez-vous d'utiliser les Distributeurs d'Engineers alliés lorsque vous vous équipez de cette arme. La vitesse de déplacement réduite lorsque vous faites tourner la Bête de Bronze rend plus difficile pour vous de ne pas tomber à court de munitions, étant donné que les armes que les morts laissent tomber seront souvent récupérées par d'autres joueurs bien avant que vous ne parveniez à les atteindre. Marcher lentement lorsque l'arme tourne vous rend également bien plus vulnérable aux attaques ennemies, en particulier les explosifs.
  • Lorsque vous utilisez la Bête de Bronze les Heavies ennemis sont moins dangereux pour vous que vous ne l'êtes pour eux, à moins qu'ils ne parviennent à faire tourner leur arme principale avant vous. Si vous êtes tous deux prêts à tirer au moment de votre rencontre, vous aurez un avantage certain.
  • Vous pouvez tendre des embuscades en vous cachant derrière des tournants, et ainsi mettre en pièces des ennemis peu attentifs en quelques fractions de seconde.

Tomislav

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Transportées Bout portant Moyenne portée Longue portée Critique
Tomislav
Fabrication
Tomislav
Killicon tomislav.png 200 50-54 5-30 5-10 27
  • Le Tomislav est une arme principale pour le Heavy. Cette arme demande 40% moins de temps de préparation et tourne silencieusement, au prix d'une réduction de 20% de la cadence de tir en comparaison avec le Minigun.
  • Un Heavy équipé du Tomislav est très efficace quand il s'agit de surprendre des ennemis au détour d'un virage. Tendre une embuscade à bout portant vous assure un meurtre très rapide et pratiquement inévitable; l'ennemi ne peut en général pas s'échapper assez vite si vous le suivez, et ne parviendra pas non plus à vous survivre s'il se bat.
  • Si vous dénichez un lieu d'où vous pouvez tenter de telles embuscades, assurez-vous de changer régulièrement de cachette. Vos victimes pourraient prévenir leurs coéquipiers et anticiper votre future attaque, et ainsi ruiner votre effet de surprise, voire vous attaquer depuis un autre endroit.
  • Le temps de préparation réduit du Tomislav compense une des faiblesses du Fusil à pompe, ce qui peut rendre ce dernier redondant. Si vous parvenez à ne pas tomber rapidement à court de munitions et/ou jouez défensivement, choisir un aliment comme arme secondaire peut être préférable.
  • Un Heavy agressif peut utiliser la préparation rapide du Tomislav à son avantage en progressant plus vite sans trop de risques. Si vous n'avez plus de cibles en vue, n'hésitez pas à arrêter de faire tourner l'arme et à avancer à la vitesse de déplacement normale; il ne vous faut que peu de temps pour attaquer de nouveau ou riposter si vous êtes pris par surprise.
  • Normalement, utiliser le Minigun lorsque vous bénéficiez du boost de critiques des Kamarades Gants de Boxe est du gaspillage, principalement à cause du temps de préparation de l'arme. En revanche, le Tomislav déroge à cette règle, étant donné que vous pouvez changer d'arme, déployer et tirer avec cette arme moins d'une seconde après avoir tué avec les Kamarades Gants de Boxe. Cela vous permet de nettoyer très rapidement une zone, en particulier lorsque sous les effets d'une Übercharge.
  • Lorsque vous êtes associé à un Medic utilisant le Medigun, n'hésitez pas à vous rapprocher des ennemis sans faire tourner le Tomislav au début d'une Übercharge; le temps de préparation réduit vous donné déjà du temps pour tirer, et vous rapprocher de l'équipe adverse vous permet d'infliger plus de dégâts.
  • Écoutez attentivement le bruit que font les Heavies ennemis faisant tourner et tirant avec leur Minigun; si vous les provoquez en face-à-face à ce moment-là, vous aurez de grandes chances de perdre le combat, à moins que le Heavy ennemi n'utilise Natascha. Essayez de les prendre par surprise lorsque leur arme principale ne tourne pas; le temps pour eux d'être prêts à tirer, vous aurez causé assez de dégâts pour vous assurer une victoire sans trop de heurts.
  • Le temps de préparation réduit du Tomislav peut être utile contre des classes peu résistantes comptant sur l'effet de surprise pour remporter un combat, telles les Scouts.

Armes secondaires

Fusil à pompe

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Shotgun
Standard
Fusil à pompe
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 120
  • Le Fusil à pompe est l'arme de manoeuvre du Heavy. Utilisez-le lorsque perdre de la vitesse est un désavantage, comme dans les situations suivantes:
    • Lorsque vous combattez des Demomen et des Soldiers, et qu'ils peuvent utiliser les tournant pour vous blesser tout en restant hors d'atteinte de vos tirs de Minigun. Cela vous permet aussi d'éviter leurs attaques plus facilement.
    • Lorsque vous fuyez, et désirez rester une menace.
    • Lorsque vous tentez de vous approcher des ennemis lorsque sous les effets d'une Übercharge.
    • Lorsque vous combattez alors qu'un Sniper ennemi vous cible.
    • Lorsque atteindre rapidement une boîte de munitions ou une trousse de soins est crucial.
  • Le Fusil à pompe peut également servir d'arme à feu de secours au cas où votre Minigun tombe à court de munitions.
  • Si votre équipe comporte plusieurs Medics, il peut être une meilleure idée de s'équiper de cette arme plutôt que du Sandvich; étant donné que vous soigner ou soigner vos coéquipiers n'est alors plus un problème.
  • Gardez en tête que sans le Sandvich, il vous faudra compter bien plus sur les trousses de soins et les Medics alliés pour survivre. Efforcez-vous de mémoriser l'emplacement des trousses de soins de la carte, et assurez-vous de rester assez proche de vos coéquipiers au cas où fuir devienne nécessaire.
  • Vous pouvez également utiliser le Fusil à pompe pour attirer les ennemis les plus téméraires au détour des virages afin de les piéger avec votre Minigun si les combattre en face-à-face est trop dangereux ou si vous êtes blessé. Cette tactique est bien plus efficace avec le Tomislav, étant donné que votre adversaire ne devinera pas vos intentions avant qu'il ne soit trop tard.

Sandvich

Arme Munitions Consommation
Chargées Transportées Gain de santé Durée Temps de rechargement
Sandvich
Débloquer
Sandvich
1 300 4.3 secondes 30 secondes
  • Le Sandvich est une arme secondaire déblocable pour le Heavy. Lorsque consommé, il restaure entièrement la santé du Heavy en quatre secondes; durant ce laps de temps, le Heavy sera immobile et produira de forts bruits de mastication.
  • Souvenez-vous de n'utiliser le Sandvich que derrière une couverture et près de coéquipiers. Étant donné que le Heavy est complètement immobile lorsqu'il mange, il devient une cible facile pour tout poursuivant.
    • Essayez de manger alors que votre dos est collé à un mur, puisqu'un Spy peut très facilement ruiner votre casse-croûte en passant dans votre dos sans que vous ne puissiez rien y faire. Afin de réduire encore vos chances de vous faire poignarder, assurez-vous de vous placer là où le Spy ne peut vous attaquer depuis les hauteurs et vous poignarder alors qu'il se trouve sur votre tête.
  • Utilisez la touche de tir secondaire pour lancer le Sandvich par terre. Un Sandvich se trouvant au sol agit comme une trousse de soins de taille moyenne pour qui le ramasse, restaurant 50% des points de vie, et arrêtant immédiatement toute brûlure ou saignement. N'hésitez pas à l'utiliser pour soigner rapidement des coéquipiers en danger, en particulier les Medics, qui, s'ils peuvent soigner les autres, ne peuvent guérir aussi vite d'eux-même. Cela leur permettra de conserver leur jauge d'Übercharge.
    • Vous ne pouvez utiliser votre propre Sandvich pour vous soigner rapidement de cette manière; le ramasser après l'avoir lancé vous permet de le récupérer instantanément et de le manger ou le lancer de nouveau.
    • Ainsi, si vous tentez de soigner un de vos coéquipiers en lui lançant votre Sandvich mais qu'il ne le voit pas ou meurt avant d'avoir pu le ramasser, n'hésitez pas à le récupérer vous-même, en vue d'une utilisation ultérieure.
  • Les ennemis peuvent également voir et prendre les Sandviches tombés au sol; cela vous permet de leur tendre un piège en plaçant un Sandvich bien visible et en vous cachant tout près. Vous pourrez alors tendre une embuscade aux ennemis tentant de récupérer ce délicieux mets.
  • Le Sandvich possède un temps de rechargement de 30 secondes s'il est mangé alors que vous êtes blessé ou s'il est lancé au sol. Récupérer une trousse de soins alors que votre santé est au maximum vous permet de le récupérer instantanément.
    • Cela peut être utilisé au profit de vos coéquipiers; il est ainsi possible de récupérer le Sandvich grâce à une petite trousse de soins après l'avoir lancé à un allié. Votre coéquipier bénéficie alors de plus de soins que s'il avait directement pris la trousse.
  • Sans arme de secours comme le Fusil à pompe ou l'Entreprise Familiale, vous ne pouvez utiliser que votre arme principale pour infliger des dégâts à distance.
  • Il est possible de manger le Sandvich juste après avoir changé d'arme, en ignorant ainsi le délai de quelques dixièmes de secondes durant lequel vous ne pouvez utiliser d'arme. Pour ce faire, utilisez la touche de raillerie au lieu de la touche de tir principal.
  • Le Sandvich ne peut être mangé lorsque le Heavy est en l'air ou nage; en revanche, il est toujours possible de le lancer avec la touche de tir secondaire.

Barre de Dalokohs / Bâtonnet de Poisson

Arme Munitions Consommation
Chargées Transportées Gain de santé Durée de la consommation Durée de l'effet
Dalokohs Bar
Fabrication
Barre de Dalokohs
1 60 et, lorsque la santé est maximale, l'élève à 350 points de vie. 4.3 secondes 30 secondes
Fishcake
Promotionnel
Bâtonnet de Poisson
  • La Barre de Dalokohs est une arme secondaire pour le Heavy. Manger la Barre de Dalokohs restaure 60 points de vie, et dure quatre secondes; cela peut également augmenter la santé maximale du Heavy à 350 points de vie durant 30 secondes. Tout comme pour le Sandvich, le Heavy est immobile et émet des sons distincts et audibles lorsqu'il mange la Barre de Dalokohs.
  • Une fois la limite de temps de 30 secondes dépassée, la santé maximale du Heavy revient à 300, et toute santé additionnelle se transforme en bonus d'extra-santé, et disparaîtra au bout de quelque secondes.
  • Contrairement au Sandvich et au Sandvich au Steak de Bison, la Barre de Dalokohs n'a pas de délai de rechargement, ce qui signifie que le Heavy peut la manger plusieurs fois de suite pour se soigner. Faites tout de même attention, car cela prendra du temps (quatre secondes environ par tranche de 60 points de vie); il vaut donc mieux chercher d'autres sources de soins que rester immobile et vulnérable durant de nombreuses secondes.
  • Tout comme les autres aliments, la Barre de Dalokohs ne peut être mangée en l'air ou en nageant. En revanche, elle ne peut être lancée au sol comme le Sandvich et le Sandvich au Steak de Bison, ce qui signifie qu'il est impossible de l'utiliser pour soigner des coéquipiers.
  • Les 50 points de vie supplémentaires permettent au consommateur d'encaisser plus coups avant de mourir. Par exemple, au corps-à-corps, la plupart des armes du jeu, et en particulier celles des ennemis les plus communs du Heavy, devront le toucher une fois de plus pour l'éliminer. Cela donnera au Heavy suffisamment de temps pour éliminer ses adversaires sans mourir; en revanche, sans les capacités de soins du Sandvich (ou du Sandvich au Steak de Bison, lorsque lancé), il sera plus difficile de de soigner après le combat.
  • La Barre de Dalokohs peut être particulièrement utile pour les Heavies souhaitant disposer d'une source constante de soins sans avoir à dépendre d'un Medic ou d'un Distributeur.
  • La Barre de Dalokohs peut être efficace lorsque combinée à un Medic utilisant le Secou'rapide. L'augmentation de la santé maximale prodiguée par la Barre de Dalokohs compense partiellement l'incapacité du Secou'rapide à procurer un bonus d'extra-santé. Cela permet au Heavy de bénéficier à la fois d'un bonus rudimentaire de santé et des grandes capacités curatives du Secou'rapide, ce qui le rend très difficile à éliminer.
  • Même si la Barre de Dalokohs fait monter la santé maximale à 350, les Medics ne peuvent toujours le doper qu'à 450 points de vie, ce qui la rend moins efficace si elle est utilisée avec des Medics alliés dans les environs.
    • De plus, à cause d'un bug, les Distributeurs et les Medics utilisant le Secou'rapide ne pourront pas soigner le Heavy au-delà de 300 points de vie, même si sa santé maximale semble être 350.

Sandvich au Steak de Bison

Arme Munitions Consommation
Chargées Tranportées Bonus Durée de la consommation Durée de l'effet Temps de rechargement
Buffalo Steak Sandvich
Fabrication
Sandvich au Steak de Bison
1 Augmente de 35% la vitesse de déplacement et change tous les dégâts infligés et subis en Mini-Crits. 4.3 secondes 15 secondes 30 secondes
  • Le Sandvich au Steak de Bison est une arme secondaire pour le Heavy. Lorsque consommé, il augmente la vitesse de déplacement du Heavy de 35%, et convertis tous les dégâts infligés et subis par le Heavy en Mini-crits durant 15 secondes. Lorsque sous les effets du Sandvich au Steak de Bison, le Heavy ne peut utiliser d'armes autres que les armes de mêlée.
  • Tout comme le Sandvich, le Sandvich au Steak de Bison peut être lancé d'une simple pression sur la touche de tir secondaire. Un Sandvich au Steak de Bison par terre a les mêmes effets qu'un Sandvich, et restaure ainsi 50% de la santé de tout joueur (autre que le Heavy lui-même) le ramassant.
  • Le bonus de vitesse peut être utile pour atteindre plus rapidement une destination, et se retrouver en position plus rapidement. En revanche, les joueurs ayant mangé un Sandvich au Steak de Bison seront plus vulnérable à cause des Mini-crits qui leurs seront infligées, et de la restriction de l'utilisation des armes, qui les empêchera de se défendre efficacement.
    • Une tactique particulièrement efficace consiste à manger le Sandvich au Steak de Bison dés le début d'un round en mode Arena; le bonus de vitesse permettra alors au Heavy d'atteindre le front plus rapidement. De plus, il est possible que les effets disparaissent au moment où le joueur atteint le lieu des combats, ce qui lui permet d'être prêt à tirer alors que la plupart des membres les moins rapides de l'équipe adverse ne sont pas encore sur les lieux.
    • Le bonus de vitesse permet aussi d'atteindre des lieux censés être inaccessibles aux Heavies. L'augmentation de la vitesse de déplacement permet de réaliser des sauts plus longs, permettant à un Heavy sous les effets du Sandvich au Steak de Bison de surprendre ses adversaires, ceux-ci ne s'attendant pas à voir un Heavy prendre un passage censé lui être inaccessible.
  • Si un ennemi vous repère de loin et vous poursuit, vous pouvez prendre un tournant et utiliser le Sandvich au Steak de Bison. La vue à la troisième personne vous permet de le localiser alors que vous mangez et de le surprendre en l'attaquant au corps-à-corps au moment où il prend ce même tournant.
  • Attention à ne pas foncer droit sur les ennemis car, contrairement à vous, ils peuvent toujours utiliser leurs armes à distance, et vous infligent des Mini-crits leur permettant de vous éliminer en un rien de temps.
  • Les Poings d'Acier peuvent être utilisés en combinaison avec le Sandvich au Steak de Bison pour réduire les dégâts supplémentaires encaissés à cause des Mini-crits résultant de l'effet secondaire du Steak.
    • En revanche, soyez très prudent lorsque vous utilisez cette combinaison; toutes les attaques à l'arme de mêlée que vous subirez causeron deux fois plus de dégâts en plus des Mini-crits, ce qui signifie qu'elles vous infligeront plus de deux fois et demie les dégâts habituels.


Entreprise Familiale

Arme Icône de frag Munitions Dégâts
Chargées Transportées Bout portant Moyenne distance Longue distance Critique
Family Business
Fabrication
Entreprise Familiale
Killicon family business.png 8 32 74-76 20-52 3-22 102
  • L'Entreprise Familiale est une arme secondaire pour le Heavy. Son chargeur a une capacité de 40% plus grande que celle du Fusil à pompe, mais ses tirs sont en contrepartie 15% moins puissants. De plus, à cause du plus grand nombre de coups, recharger entièrement cette arme prend environ une seconde de plus.
  • Sue de longues distances, l'Entreprise Familiale est plus efficace comparée au Fusil à pompe, étant donné que son chargeur plus important lui permet de causer plus de dégâts sur le long terme. En revanche, cette différence n'est pas aussi importante à courte distance, même si l'Entreprise Familiale inflige toujours plus de dégâts par chargeur que le Fusil à pompe.
  • Même si la pénalité de dégâts la rend moins utile en face-à-face et lors d'une embuscade, la grande capacité du chargeur rend cette arme utile pour éliminer des cibles éloignées ou achever des ennemis tentant de fuir, dans des situations où utiliser une arme principale est déconseillée, à cause de la distance et de la réduction de la vitesse de déplacement du Heavy.
    • L'Entreprise Familiale est particulièrement utile contre les Snipers et les Engineers; elle peut déranger les premiers et les empêcher de viser correctement à distance, tandis qu'elle permet de toucher un Engineer essayant de se cacher derrière sa Mitrailleuse, s'il n'est pas possible d'attaquer directement la Mitrailleuse sans danger. Cette arme permet aussi d'empêcher les Engineers utilisant le Dompteur de viser précisément.
  • La grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale permet de détruire une Mini-Mitrailleuse ou une Mitrailleuse de niveau 1 sans recharger et tout en restant à la limite de son champ d'action. Il est aussi possible de le faire avec le Fusil à pompe, mais il faut pour cela que toutes les balles touchent la Mitrailleuse, ce qui est difficile à réaliser dans le feu de l'action, alors qu'il est plus facile de le faire avec l'Entreprise Familiale, les tirs supplémentaire éclipsant la pénalité de dégâts.
  • La plus grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale la rend plus efficace pour courir en tirant en tant que Heavy; contrairement à ses amres principales, elle ne nécessite pas de temps de préparation et ne ralentit pas le Heavy. Ainsi l'Entreprise Familiale est un très bonne arme à utiliser lors d'un déplacement d'un objectif à un autre, et est même légèrement supérieure au Fusil à pompe dans cette tâche, la quantité de tirs étant plus importante que la précision dans ce cas-là. Cette arme est également utile pour poursuivre et achever des fuyards, en particulier des cibles telles que les Spies et les Scouts, étant donné qu'une fois de plus, un plus grand nombre de coups tirés est plus utile que la puissance pure dans cette situation.
  • Le Tomislav ne produisant aucun son lorsqu'il tourne, il peut se combiner à l'Entreprise Familiale pour former un équipement propice aux embuscades. Ainsi, les ennemis ne sauront quelle arme vous utilisez que lorsque vous commencerez à tirer. Le Fusil à pompe peut aussi être utilisé avec le Tomislav, mais la plus grande capacité du chargeur de l'Entreprise Familiale vous permet d'attaquer sans interruption plus longtemps, sans avoir à recharger en plein combat, et en bénéficiant d'une plus grande puissance de feu par chargeur.
  • Le Fusil à pompe est plus efficace que l'Entreprise Familiale dans certaines situations, choisissez donc judicieusement. La plus grande puissance de feu du Fusil à pompe vous permet de tendre des embuscades plus efficacement et de combattre mieux à courte ou moyenne distance (là où le Fusil à pompe cause de gros dégâts très rapidement). Il est aussi plus utile pour décourager les classes mobiles utilisant des armes de mêlée, telles les Demomen.
  • L'Entreprise Familiale se marie bien avec le bonus de critique que fournissent les Kamarades Gants de Boxe, étant donné que la plus grande capacité du chargeur vous permet de tirer plus de coups critiques qu'avec le Fusil à pompe.

Armes de Mêlée

Poings / Saxxy / Objecteur de conscience / A-poing-calypses

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fists
Standard
Poings
Killicon fists.png 0.8 secondes 65 195
Saxxy
Promotionnel
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Apoco-Fists
Promotionnel
A-poing-calypses
Killicon apoco-fists.png
  • Les Poings sont des armes à utiliser en dernier recours, et sont le seul moyen qu'a le Heavy de se défendre s'il utilise le Sandvich ou un autre aliment. Les Poings sont également efficace contre tout ennemi coincé ou ne s'attendant pas à être attaqué au corps-à-corps par un Heavy.

Punch des Vacances

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Holiday Punch
Caisse/Fabrication
Punch des Vacances
Killicon holiday punch.png 0.8 secondes 65 N/D / 195
Killicon holiday punch laugh.png

Les coups critiques aléatoires forcent la victime à rire sans causer de dégâts, mais l'arme inflige les dégâts critiques habituels lorsque l'utilisateur est sujet à un boost de critiques.

  • Tout en restant une arme à utiliser en dernier recours comme les autres armes de mêlée du Heavy, le Punch des Vacances possède une capacité particulière: il peut forcer un ennemi à rire lors d'une attaque dans le dos ou critique aléatoire; ainsi, si vous parvenez à faire rire un adversaire, il est très facile de l'achever pendant qu'il est vulnérable.
  • Étant donné que le Minigun (ainsi que toutes les autres armes principales) doit tourner avant de tirer, que le Fusil à pompe n'est pas toujours très puissant et que le Punch des Vacances permet de réaliser la raillerie Bravade, il est recommandé d'utiliser cette dernière pour éliminer un ennemi forcé à rire, à moins que d'autres adversaires ne rôdent dans les environs.
  • Bien utilisé, le Punch des Vacances peut être une très bonne arme à utiliser pour tendre une embuscade; s'il est utilisé en combinaison avec le Tomislav, il est possible d'immobiliser un ou plusieurs ennemis en les attaquant par derrière, puis les achever rapidement à l'aide du temps de préparation raccourci du Tomislav.
Bravade
Icône de frag Arme Dégâts Durée Détails
Showdown
Bravade
Killicon high noon.png Poings, Saxxy, A-poing-calypses, Punch des Vacances 500 3 secondes Le Heavy mime un pistolet qu'il dégaine et tire avec ses doigts, tuant instantanément tout ennemi se trouvant dans sa ligne de mire.
  • Essayez de vous souvenir exactement du temps qu'il faut au Heavy pour "tirer". Avec un bon timing, cette raillerie est parfaite pour se venger d'un ennemi durant la phase d'humiliation. Elle peut aussi être utilisée pour tuer les Heavies distraits et autres Snipers utilisant la lunette de leur fusil sans utiliser de munitions.
  • Contrairement aux autres railleries d'attaque, il vous faut bien viser pour tuer un ennemi avec la Bravade. Cela vous permet de toucher des cibles situées au-dessus ou en-dessous de vous, tant qu'elles se trouvent dans la ligne de mire lorsque le Heavy "tire".
  • La Bravade est considérée par le jeu comme un pistolet tirant des balles invisibles et larges mais à la portée limitée, ce qui fait d'elle la seule raillerie d'attaque capable de tuer à une distance respectable. Cela la rend particulièrement utile lors d'une Mort Subite où seules les armes de mêlée sont autorisées.
  • Il est parfaitement possible d'éliminer un adversaire avec la raillerie dans une partie normale. Par exemple, sur une carte Attaque/Défense ou Charge Utile, vous pouvez vous placer devant les grilles et réaliser la raillerie alors qu'il ne reste qu'une seconde de temps de préparation.
  • Cette raillerie "tire" en ligne droite, ce qui signifie qu'il est possible de viser à travers des espaces étroits (trous, fissures...) et surprendre ainsi des ennemis trop peu attentifs. Par exemple, une fissure dans un pont peut vous permettre de toucher un adversaire passant sur ou sous ce même pont alors que vous vous trouvez de l'autre côté.

Kamarades Gants de Boxe

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Effet
Bout portant Critique Durée du boost de critiques
Killing Gloves of Boxing
Débloquer
Kamarades Gants de Boxe
Killicon killing gloves of boxing.png 0.97 secondes 65 195 5 secondes
  • Les Kamarades Gants de Boxe (ou K.G.B.) sont une arme de mêlée déblocable pour le Heavy. En tuant un ennemi avec ces gants, l'utilisateur obtient 5 secondes de coups critiques garantis pour toutes ses armes. Tuer un ennemi supplémentaire avec les gants durant le bonus remettra à zéro la durée du boost. En revanche, les K.G.B. ont une cadence d'attaque de 20% plus faible que celle des Poings.
  • Les coups critiques garantis obtenus après un meurtre affectent aussi les autres armes du Heavy. Il est ainsi possible de changer rapidement d'arme après avoir tué un ennemi avec les gants pour éliminer rapidement tous les adversaires se trouvant hors de portée de votre arme de mêlée. En revanche, changer d'arme fait perdre un temps précieux, d'autant plus si vous choisissez d'utiliser le Minigun; les coups critiques du Fusil à pompe et de l'Entreprise Familiale sont aussi moins puissants que ceux des K.G.B.. Si possible, éliminez autant d'ennemis que possible avec les K.G.B. avant de sortir une autre arme.
  • La faible vitesse d'attaque des K.G.B., couplée à la lenteur naturelle du Heavy, rend difficile le simple fait d'éliminer un ennemi avec cette arme. Il vaut mieux l'utiliser contre un ennemi coincé, surpris et/ou incapable de vous échapper, ou lorsqu'un Medic vous soigne.
    • En revanche, si vous obtenez le bonus de critiques alors que vous et vos ennemis vous trouvez dans un couloir étroit, n'hésitez pas à continuer à attaquer avec les gants; un coup critique infligé par les K.G.B. tue en un coup n'importe quelle classe ne bénéficiant pas d'un bonus d'extra-santé, à l'exception du Heavy, du Soldier et du Demoman (si les Alibabouches sont équipées et/ou avec l'Eyelander et 4 têtes ou plus). Mêmes ces classes ne pourront résister à un second coup critique.
  • Utiliser le Sandvich au Steak de Bison peut vous permettre de faire votre première victime plus facilement, étant donné que la manger vous permet de vous déplacer plus rapidement et d'infliger des Mini-crits. Attention tout de même, car tous les dommages que vous subirez durant les effets du Sandvich au Steak de Bison seront des Mini-crits; essayez donc d'éliminer votre première victime peu avant que les effets se dissipent.
    • Cette tactique est encre plus efficace en Mode médiéval, étant donné que la plupart de vos ennemis ne pourront utiliser d'arme capable de causer des dégâts à distance.

Gants de Retraite Urgente

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts Effet
Bout portant Dégâts sur soi-même Critique Vitesse de l'utilisateur
Gloves of Running Urgently
Fabrication
Gants de Retraite Urgente
Killicon gloves of running urgently.png 0.8 secondes 33 6 par seconde 98 299 unités Hammer/sec
  • Les Gants de Retraite Urgente (ou G.R.U.) sont une arme de mêlée pour le Heavy. Lorsque les gants sont utilisés, la vitesse de déplacement du Heavy augmente de 30%, mais il perd 6 points de vie par seconde. De plus, ces gants infligent 50% de dégâts en moins par rapport aux Poings.
  • Utilisez les G.R.U. pour attendre plus rapidement le lieu des combats et rester avec vos coéquipiers, mais assurez-vous de ramasser des trousses de soin en chemin, d'avoir un Medic avec vous, ou de vous équiper d'un objet consumable pour récupérer la santé que vous aurez perdue, et ne pas vous retrouver affaibli avant même de commencer à combattre.
    • Les G.R.U. peuvent également être utilisés pour vous échapper si le combat tourne à l'avantage de l'ennemi. Cela vous permet de survivre et de gagner du temps en attendant des renforts, au lieu de mourir lors d'une bataille perdue d'avance.
    • Esquiver les attaques ennemies est également plus facile avec les G.R.U., étant donné que la plus grande vitesse de déplacement permet d'éviter plus aisément les projectiles et d'être plus difficile à toucher à l'aide d'une arme à feu.
  • La perte de 6 points de vie par seconde peut être annulée par un Medic vous suivant; cela lui permet aussi de remplir sa jauge d'Übercharge un peu plus rapidement. Le Sandvich peut également être utilisé pour vous soigner si nécessaire. La Barre de Dalokohs marche aussi, mais est moins efficace que le Sandvich, étant donné que la quantité de soins qu'elle vous fournit est cinq fois moindre.
    • Souvenez-vous que le bonus de vitesse du Sandvich au Steak de Bison ne s'additionne pas à celui des Gants de Retraite Urgente. Un Heavy sous les effets de ces deux objets ne se déplacera qu'à une vitesse de 311 unités Hammer par seconde au maximum.
  • Tout comme avec le Sandvich au Steak de Bison, il est possible d'utiliser les G.R.U. pour réaliser des sauts spéciaux que seules les classes les plus rapides peuvent réaliser, comme sauter sur le toit du pont de la carte 2Fort.
    • Les dégâts que vous vous infligez en utilisant les G.R.U. ajoutent un très léger élan vertical lorsque le Heavy est en l'air. Ainsi, il est possible, en coordinant bien vos sauts, de recevoir cet élan au milieu d'un saut, ce qui vous permet d'aller légèrement plus loin (par exemple, il est possible d'utiliser une telle technique pour atteindre le point E de Steel.
  • Le G.R.U. infligent beaucoup moins de dégâts que les armes de mêlée standard, ce qui les rend inutiles en combat, en particulier à cause de la perte continue de santé que provoque leur utilisation.
  • Lorsque sous les effets d'une ÜberCharge, n'hésitez pas à utiliser les G.R.U. pour vous rapprocher d'une Mitrailleuse ennemie rapidement. Le bonus de vitesse vous permet d'approcher jusqu'à la distance où le Minigun inflige le maximum de dégâts, au lieu de stagner trop loin de la Mitrailleuse, là où la dispersion des balles rend le Heavy peu efficace.
  • Lorsque vous utilisez les G.R.U., évitez à tout prix de tomber à court de munitions. Lorsque l'une de vos armes à feu est à court de munitions, le Heavy change automatiquement d'arme, au point de sortir son arme de mêlée en dernier recours; si vous vous trouvez forcé de sortir les G.R.U., vous vous infligerez des dégâts jusqu'à trouver des munitions.


Esprit du Guerrier

Arme Icône de Frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Warrior's Spirit
Fabrication
Esprit du Guerrier
Killicon warrior's spirit.png 0.8 secondes 85 254
  • Esprit du Guerrier est une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Cette arme inflige 30% de dégâts en plus par rapport aux Poings, mais réduisent la santé maximale du Heavy à 280.
  • Esprit du Guerrier peut être utilisé pour vous donner un avantage dans les combats à l'arme de mêlée. Même réduite par cette arme, la santé maximale du Heavy reste impressionnante; être capable d'infliger plus de dégâts peut lui permettre d'éliminer ses ennemis avant de subir trop de dégâts.
  • Du fait de la réduction de la santé maximale du Heavy, un Medic ne peut le doper à hauteur de 450 points de vie, mais 420 au maximum.
    • La Barre de Dalokohs peut être utilisée pour contrebalancer la diminution de la santé maximale. En revanche, la santé maximale lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'extra-santé ne change pas.

Poings d'Acier

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Fists of Steel
Fabrication
Poings d'Acier
Killicon fists of steel.png 0.8 secondes 65 195
  • Les Poings d'Acier sont une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Lorsque équipés et brandis, le Heavy subis 40% de dégâts en moins pour toute attaque à distance. En revanche, les attaques à l'arme de mêlée lui infligeront deux fois plus de dégâts tant qu'il utilisera cette arme. De plus, changer d'arme lui prendra 20% plus de temps.
  • Les Poings d'Acier peuvent grandement réduire la vulnérabilité du Heavy aux embuscades est aux attaques lorsqu'il va d'une zone à l'autre. Avec cette arme, le Heavy possède virtuellement 500 points de vie, ce qui lui permet de survivre à un tir en pleine tête complètement chargé s'il possède suffisamment de vie au départ.
  • Lorsque vous fuyez, vous équiper des Poings d'Acier peut augmenter grandement vos chances de survie. Les ennemis tentant de vous achevez pourront ne pas infliger assez de dégâts pour vous tuer avant que vous ne parveniez à trouvez une couverture et/ou une source de soins.
  • La résistance aux dégâts à distance rend les soins continus prodigués par les Medics, Distributeurs et la Charge utile proportionnellement plus efficaces.
  • Un Heavy équipé des Poings d'Acier peut aisément protéger une Mitrailleuse alliée d'un barrage de roquettes, et absorber une partie des dégâts infligés par un Minigun. Cela le rend très efficace pour protéger une base d'Engineers alliés d'une Übercharge ennemie.
  • Les Poings d'Acier peuvent être très utiles pour accomplir des objectifs tels que capturer des points de contrôles, pousser la charge utile et voler les documents secrets. Résister aux attaques à distance permet au Heavy de réaliser tout ceci plus facilement, étant donné que la plupart des joueurs défendent les objectifs à distance (d'autant que la perspective de se retrouver nez-à-nez avec votre Minigun ne les encourage pas à s'approcher de vous).
  • Assurez-vous de ne pas vous laisser entraîner dans un combat à l'arme de mêlée; leurs armes de mêlée vous infligeront deux fois plus de dégâts si vous sortez les Poings d'Acier.
    • Ainsi, il est fortement déconseillé d'utiliser les Poings d'Acier en Mode Médiéval, à moins que l'équipe adverse ne soit majoritairement constituée de Snipers utilisant le Huntsman et de Medics utilisant la Arbalète du Croisé.
  • Un Heavy utilisant les Poings d'Acier peut inciter à s'approcher les classes restant habituellement à distance. Attirez un ennemi à vous et l'inciter à sortir son arme de mêlée, puis prendre votre Minigun et le mettre en pièce peut être une tactique très efficace.
  • Le Tomislav est une arme efficace en combinaison avec les Poings d'Acier, étant donné que son temps de préparation réduit contrebalance le temps de changement d'arme supplémentaire, et qu'il permet d'éliminer facilement des ennemis tentant de vous attaquer à l'arme de mêlée.
  • Gardez en tête que la vitesse réduite de changement d'arme affecte aussi les changements entre votre Minigun et votre Fusil à pompe (ainsi que toutes les autres armes principales et secondaire).

Avis d'Expulsion

Arme Icône de frag Intervalle d'attaque Dégâts
Bout portant Critique
Eviction Notice
Fabrication
Avis d'Expulsion
Killicon eviction notice.png 0.4 secondes 26 78
  • L'Avis d'Expulsion est une arme de mêlée fabricable pour le Heavy. Cette arme possède une cadence d'attaque 50% plus grande que celle des Poings, mais inflige 60% de dégâts en moins.
  • La grande cadence d'attaque de l'Avis d'Expulsion permet au Heavy d'attaquer encore plus rapidement que le Scout avec la plupart de ses armes de mêlée, tout en infligeant des dégâts similaires à chaque coup.
  • Même si cette arme n'inflige pas autant de dégâts par seconde que la plupart des autres armes de mêlée du Heavy (y compris les Poings), la grande probabilité d'infliger un coup critique, couplée à la grande vitesse d'enchaînement des coups, rendent l'Avis d'Expulsion bien plus efficace pour éliminer un ennemi blessé, en particulier avec le bonus de vitesse et les Mini-crits qu'offre le Sandvich au Steak de Bison.
  • L'Avis d'Expulsion est très efficace pour coincer ou tendre une embuscade et faire paniquer un ennemi. L'Avis d'Expulsion permet de frapper quatre fois là où un Heavy utilisant les Kamarades Gants de Boxe n'aura que le temps de frapper deux fois; cela permet d'éliminer rapidement un adversaire, pour peu que vous ayez l'élément de surprise avec vous.
  • Combinée au recul que provoque un coup, la grande cadence d'attaque de cette arme peut vous aider à pousser un adversaire dans le vide ou les faire tomber d'une hauteur. De plus, le premier réflexe de la plupart des joueurs face à une agression à l'arme de mêlée et de reculer et garder leurs distances; l'Avis d'Expulsion, avec ses attaques rapides et répétées, aura de grandes chances de les faire paniquer.


Ensembles d'objets

L'Ours en Hibernation

Article principal : Ensembles d'objets
Ours en Hibernation
Backpack The Hibernating Bear Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Grâce à la résistance aux coups critiques fournie par cet ensemble, il est possible de contrer des joueurs bénéficiant d'un boost de critiques. En général, cette combinaison d'armes est excellente pour la défense, avec d'assez bonnes performances lors d'un assaut frontal.
  • La réduction des dégâts critiques subis s'applique aussi aux Mini-crits. Cela rend le Heavy un peu plus résistant au Jaraté et au Drapeau Buff, entre autres.
  • La pénalité de santé maximale (-20 points de vie) peut sembler annuler la résistance aux coups critiques, mais ces derniers inflige de très gros dégâts. Combattre un ennemi infligeant régulièrement des Coups critiques et des Mini-crits permet à la résistance de contrebalancer la réduction de santé maximale.
  • Notez qu'un Heavy utilisant cet ensemble ne peut survivre à un tir en pleine tête chargé au maximum, même lorsque complètement dopé par un Medic; une telle attaque infligera 428 dégâts, tandis que le Heavy ne pourra bénéficier d'un bonus d'extra-santé au point de dépasser les 420 points de vie.
  • Une autre tactique consiste à manger le Sandvich au Steak de Bison et attaquer un ennemi ignorant votre présence; en général, deux coups suffisent pour tuer. Utiliser l'ensemble entier vous donne de plus grandes chances de survie si votre adversaire vous repère, étant donné que la résistance aux coups critiques contrebalance légèrement l'effet secondaire du Sandvich au Steak de Bison, qui vous fait subir des Mini-crits.
  • La combinaison que constituent Esprit du Guerrier et le Sandvich au Steak de Bison est un des meilleurs équipements pour le Heavy en Mode Médiéval. La plupart des dégâts que vous subirez dans ce mode ayant pour source des armes de mêlée, la réduction de santé maximale que provoque Esprit du Guerrier est plus ou moins négligeable. Le bonus de dégâts, combiné aux Mini-crits fournies par le Sandvich au Steak de Bison vous permet d'éliminer la plupart des classes en deux à trois coups.

Affaires du Marché Noir

Article principal : Ensembles d'objets
Affaires du Marché Noir
Item icon Mobster Monday Bundle.png
Effet(s)

Aucun effet

  • Contrairement à l'ensemble de l'Ours en Hibernation, qui se concentre sur la puissance de feu, l'ensemble des Affaires du Marché Noir se concentre sur la mobilité et la flexibilité. Ses composants fonctionnent très bien à la fois ensemble et séparément, ce qui signifie que les joueurs ont une plus grande liberté d'expérience.
  • La plupart des armes de l'ensemble des Affaires du Marché Noir infligent moins de dégâts, en échange de la vitesse, de la facilité d'utilisation, et de la finesse. Le Tomislav, par exemple, se déploie plus rapidement et dispose d'une mise en rotation silencieuse, le chargeur de l'Entreprise Familiale a une plus grande capacité, et l'Avis d'Expulsion a une vitesse d'attaque plus grande. Tous ces avantages sont acquis au prix de dégâts réduits, cependant, de sorte que le Heavy aura du mal à gagner le combat face à d'autres Heavies ennemis qui utilisent des armes capables d'infliger plus de dégâts que celles constituant cet ensemble.

Combinaisons d'armes

Class combat strategies

Voir aussi : Heavy match-ups

With the greatest firepower and endurance of all the classes in TF2, the Heavy is capable of taking on every other class in the game head-on and emerging victorious.

Leaderboard class scout.png Scout

  • As Scouts cannot take Heavies on in direct confrontations, most Scout players will rely on flanking and ambushing their targets and retreating before they can counterattack. As such, make sure to be careful of being ambushed whenever pushing forward, and always be aware of possible side paths that Scouts may use to try to perform flanks.
    • While the Minigun is capable of killing Scouts almost immediately upon targeting them, good Scout players will only attack moving Heavies and retreat before they can spin up. Using the Shotgun can provide some measure of self-defense against Scouts when on the move.
    • Scouts using the Force-A-Nature are particularly deadly, as they can land two shots inside of one second and retreat before the Heavy can react, on top of the knockback preventing players from pursuing. Always be ready for the Scout to follow up with another attack from a different direction.
  • Be especially careful when using a lunchbox item. Unlike other classes, Scouts can easily pursue Heavies and attack from unexpected directions. It's usually better to simply drop a lunchbox item while moving rather than stopping to eat if the enemy team has Scouts.
  • Because a spun-up Heavy is an easy target, Scouts using the Sandman can easily stun Heavies over long distances, leaving them vulnerable to subsequent attacks. Try to minimize this by fighting at close ranges, where a Sandman stun will only last for a short duration.
  • A Scout using the Fan O'War can mark inattentive Heavies for death, allowing their teammates to deal Mini-Crit damage. If marked for death, it's usually wise to retreat away from enemy fire until the effects disappear.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • The Soldier's Rocket Launcher is extremely damaging, but so is your Minigun. Because you have more health, a Heavy will usually win the resulting damage race at close range.
  • The Soldier is one of the classes that is often best fought with a Shotgun. Using a Shotgun will allow you to move around and avoid his rockets, while still keeping up the damage.
  • When shooting your Minigun at the Soldier, remember that you're extremely slow, so the Soldier's Rocket Launcher will almost always hit you. If you are part of a Medic-Heavy pair, however, they cannot deal damage to you faster then the Medic can heal you, because of the time it takes to reload the launcher; use this to your advantage.
  • With a Shotgun, if the Soldier is attacking and not retreating, fire at the Soldier, duck behind cover to reload, and then pop out again to fire again. It's difficult to time rockets to hit you in the short frame of time, forcing them to move foward more or retreat. Conversely, a Soldier may use the same technique on you, usually with a Rocket Launcher.
  • In the event of a Shotgun battle, you will generally win, as you have far more health.
  • Of all the Soldier's rocket launchers, the Direct Hit is the most dangerous. The Direct Hit deals souped up damage, but only if it hits directly; you are a large target to the extremely fast-moving rockets, which makes them hitting you almost inevitable. When dealing with a Direct Hit user, you need to either close the distance or get behind cover; it's not a good idea to try and kill them with your Minigun.
  • A Soldier wielding the Equalizer at low health moves at about the speed of a Scout, and can kill you in two or three hits, making him incredibly dangerous if he hits you. If you see one, make him your first priority. As they rely on closing the distance to kill you, it's often effective to switch to you’re primary, as they will jump erratically to try to avoid all attacks, 1 second of Minigun fire can kill them.
  • One of the most effective ways to fight a Soldier is to use his own rockets against him. Jump towards him as he shoots for your feet, and you will do a rocket jump of your own towards him. Spin up in mid air and you will land at his feet with your Minigun blazing, invariably resulting in a kill.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Regard Pyros with the same kind of caution you would Scouts. Pyros will adopt similar tactics like ambushing, but can do it with the added effects of Afterburn and more health. Unless you have seen the Pyro outside of close range and can spin up your Minigun before closing in, keep your Shotgun handy. This is imperative for Brass Beast users, whose primary of choice takes especially long to spin up.
  • The Compression Blast of a Pyro's primary weapon can be an especially great nuisance to a Heavy, particularly a Heavy under the effects of an ÜberCharge. Even if the Pyro is killed while repelling a Heavy on the move in this manner, the Heavy's slow foot speed and reliance on prior positioning make it time-consuming to return to the fore, especially when on the front lines and in the middle of combat. If opposing Pyros are using these tactics, consider countering by advancing with teammates who can engage the Pyros quickly, allowing you to cover ground lost to a Pyro playing keep-away using Compression Blasts.
  • If you engage a Pyro one-on-one, keep your opponent at arm's length. You have the advantage of at least one extremely powerful midrange weapon in the form of your primary, and have a 125 Health advantage to outlast damage from Shotguns or ignition from a Flare Gun. Keep the Pyro in sight at all times: Pyros run faster than Heavies, and if the Pyro gets out of your sight that may be all that is needed to get within Flamethrower range.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Demomen rely on their grenade launchers for indirect attacks and laying "traps" for enemies. While your greater health will provide some protection against their attacks, a competent Demoman can down a Heavy in many situations.
  • When facing an enemy Demoman, try to force them into the open. At close range your Minigun can shred even the most accurate grenade-shooting Demoman, but only if your view of them is unobstructed. In the open and up close you have a distinct advantage over Demomen.
  • At medium ranges, the Grenade Launcher is extremely damaging. The Demoman will often shoot shells at you, retreat to cover to reload, and then come back out and empty more shells on you, limiting the time he spends in your firing line without limiting the amount of damage he can do. In these situations it's best, if possible, to close the distance quickly so you can engage him head-on, where you have the advantage.
  • Demomen love corners and obstructions. They will often run away, round a corner, and set a Stickybomb trap for you. When persuing an enemy Demoman, be extremely careful of any doorframes, corners, or other objects that could potentially harbor Stickybombs.
  • If you are being hit by grenades that are being angled off of corners you need to retreat. Although Demomen can hit you around corners, they cannot see where their grenades are going, so you can move away and find another way to attack them.
  • At long ranges your Minigun can hit enemy Demomen but they will be hard-pressed to do the same. This allows you to pick off damaged enemies, but the Minigun's damage dropoff is too high to kill a healthy Demoman.
  • When dealing with enemy Demoknights (Demomen carrying swords and shields), treat them like you would Pyros. Demoknights are very similar in many respects - like Pyros they deal damage primarily at extremely close range, and also like Pyros they can be shredded with the Minigun if you are healthy and aware of them.
    • Natascha's slowdown can stop a Demoknight charge in its tracks and prevent him from running away, making the gun highly lethal against Demoknights.
    • The Tomislav's faster spin-up allows you to set to killing Demoknights more quickly.
    • Of all the Miniguns, the Brass Beast is most hampered when fighting Demoknights, as by the time it takes to lower the weapon the enemy Demoknight can whittle down as much as two thirds of your health.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Heavy vs Heavy fights usually boils down to a handful of simple factors.
    • Who attacks first.
    • Whose weapon has a higher damage output. (Brass Beast > Minigun > Tomislav > Natascha)
    • Who has more health.
    • Who has a Medic healing them.
    • Whether one begins dealing critical hits.
  • If you believe you have the disadvantage, do not engage the enemy Heavy first; whenever possible let your teammates distract or soften him up before you attack.
  • However an exception to this general rule is when you have an obstacle between him and you. You can use small obstacles and props to cover up some of your body, thus taking far less damage from the enemy Heavy, while still being able to project all of your damage towards him. Corners are a fairly common place to employ this tactic, though general props such as boxes/crates, discarded wheelbarrows, stalagmites and such will perform the same role admirably. This tactic can afford you semi invulnerability against other Heavies when used properly, depending on the obstacle.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • While a lone Engineer is a small threat to a Heavy, even a low-level Sentry Gun can pose a serious threat to an unprepared Heavy. Heavies lack the speed and maneuverability needed to dodge low-level Sentry Guns, and the Heavies substantial health is rarely enough to withstand the rapid fire and missile capabilities of a level three Sentry Gun. It's best to attack these threats with a partner, where the Heavy can serve to provide suppressing fire or absorb damage while a second party takes out the Sentry nest.
    • With a Medic in tow, a skilled duo can make up for the concentrated fire of a powerful Sentry Gun, and the Heavy's wide spread from his gatling gun can simultaneously damage both the Engineer and his Sentry Gun.
    • Using good communication, a Spy can set an Electro Sapper on an Engineer's buildings moments before a Heavy comes upon the nest. While the Buildings are disabled by the Electro Sapper is a great time to help take them down, and a Heavy's fire is a great opportunity for a Spy to survive should they be discovered in the attempt.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Although a lone Medic is no problem at all to take out as a Heavy, Medics are usually accompanied by a formidable combat class that could kill you under the healing support of a Medic.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • With his large size, slow speed, and lack of reliable long range weaponry, there is little a Heavy can do against a skilled Sniper in long-range combat. The Heavy would do best to avoid open spaces where Snipers can get clear shots, and to stay in motion at all times. However, a Heavy is a very tempting target and a perfect distraction to keep a Sniper occupied while other classes neutralize the threat or complete objectives.
  • When encountered one-on-one at close-mid range, however, a Sniper is easily dispatched, though beware, a good Sniper can still get a headshot in if you're not careful, even at close range.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Spies prey on vulnerable classes, and Heavy is more vulnerable to Spies than any other class. Being a slow and large class, Spies will be fast and will be gone faster. Watch your back, and Spycheck with your Minigun. The Minigun has the strength to almost instantly kill a disguised or cloaked Spy. However, spinning the Minigun will make you even slower, so unless you're Spychecking, the Shotgun or Fists will work just as good.
  • In a Heavy-Medic pair, the Medic will most likely be taken out first, as he is the source of mainly, Ubercharging and protecting the Heavy. Protect your Medic, make sure they never leave your sight. If you are backstabbed, leaving a defenseless Medic could mean a lot for your team, although in teamwork, he can switch to pocket another class, in enemy territory, a Medic cannot stop Spies as efficiently as Heavies. Use communication, albeit voice or text, to secure your Medic if you're dead. Considering Spies disguise fast after killing, you should be able to see who they disguise as in your freezecam. Tell your teammates this, and make sure they are aware of the Spies presence.
  • Although it gives you health, eating a Sandvich or Dalokohs Bar leaves you extremely vulnerable to being backstabbed. Find a wall or corner to push your back up against while eating. The health you gain during eating will usually heal damage done with stabs or shots from the front.

Cooperative class strategies

Leaderboard class scout.png Scout

  • Heavies are masters of covering fire when on the advance, and this perfectly supplements a Scout's speed. With a Heavy's firepower dealing damage, Scouts can more safely push carts, capture control points, steal intelligence or ambush enemies.
  • A Heavy with a Sandvich can be invaluable to the fragile Scout. If you're both in a secure place and you do not need to use a Sandvich, handing one out to the more easily-wounded Scout can make all the difference when away from a Medic, Dispenser, or supply cabinet.
  • Consider pairing up Natascha with supporting a Scout. Natascha's slowdown effect can more effectively delay or halt enemy pursuit of a Scout on the move.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Together, a Heavy and Soldier duo make a tough pair, second in combined health only to two Heavies working together.
  • The Soldier's Rocket Launcher gives a Heavy-Soldier pair something the Heavy lacks alone: range. Rockets can travel over a long distance, and a Heavy's Minigun tracers can effectively point at enemy positions a Soldier can quickly light up.
  • On the offense, being under the effect of a Buff Banner can make a Heavy-Soldier combo devastating. On the defense, a Concheror or Battalion's Backup Soldier can effectively make a Soldier-Heavy pair a very formidable wall of HP and projectiles.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Pyros are one of a few excellent distractions for incoming Heavies. The chaos that a Pyro can cause by setting whole chunks of the enemy team on fire can draw attention away from a spun-up Heavy.
  • In direct combat, Pyros can frustrate the efforts of Soldiers and Demomen with well-timed Compression Blasts, leaving them open to a Heavy's sustained fire.
  • Pyros have one main weakness when supporting Heavies, and that is the lack of any real long-range attack capability. Rockets or Grenades that a Pyro cannot spot, long-range Revolver or Ambassador attacks, Sentry Guns, other Heavies and, of course, Snipers all pose major threats to both Pyro and Heavy. This makes Pyro support a strictly close-to-midrange affair.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Heavies can be just as good as Demomen at area denial for specific locations. Pinning down enemies with the speed of Minigun fire while a Demoman throws out a Grenade Launcher barrage can easily make up for the latter's relatively slow rate of fire and lengthy reload time.
  • Never underestimate the power of cooperation. A Heavy and a Demoman working together can herd enemies into a Stickybomb trap by laying down suppressive fire.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Covering fellow Heavies is imperative for a pair or group of Heavies on the move. Unless you are certain where your enemies will be coming from, check each others' blind spots often and scan for threats. If a single Heavy is a conspicuous presence, a group of them is near impossible to ignore.
  • On the attack, deliberate maneuvering and timing are key. Heavies are slow, and if an attack is mistimed or its angle chosen badly, the defense can pick apart a multi-Heavy assault. Cover areas other Heavies are not attacking and come together as one single blow: if a group of Heavies gets flanked, it's hard to stem off being entirely surrounded due to their sloth.
  • Consider remembering what Heavies on your team have Sandviches or similar food items and which don't. When away from Medics or nearby Health Kits, passing out food to other Heavies is vital to extended autonomy.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • You are like a moving Sentry Gun if you stand beside an Engineer's Dispenser. Tell the Engineer to put a Dispenser in a key point, and begin firing your Minigun for access denial by the other team.
  • If needed, stand beside a Sentry Gun if it's under fire, your presence will force the enemy to choose between shooting you or the Sentry Gun and your combined firepower will stop everything short of an ÜberCharge.
  • If the Engineer is trying to deploy an Offensive Level 3 Sentry Gun, hang just in front of him and try to absorb a bit of fire that is directed at that Sentry Gun and also help him Spycheck. Most of the time, this will mean the difference between a Lvl 3 Sentry wiping the other team or you and the Engineer ending up dead.

Leaderboard class medic.png Medic

  • The Heavy is an ideal Medic buddy in almost any circumstance; he has a huge amount of health (especially when overhealed), a large hitbox to hide behind, and is usually very effective when Übercharged. When coupled with a Medic, take advantage of these characteristics to keep him alive to help you wade through your foes.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Supporting a Sniper as a Heavy can be as easy as using your large amount of HP and presence to draw enemies out into the open. By giving the enemy something very conspicuous to fight against, the Sniper can go unnoticed until the kills start to stack up.
  • Snipers at midrange can benefit greatly from the suppressive fire of a Heavy. Anything too far away to be greatly damaged by the Minigun can be dealt with by accurate Sniper fire from a position behind, even if it's not an ideal shooting spot for the Sniper.

Leaderboard class spy.png Spy

  • As with supporting Pyros, Heavies make a fantastic distraction to draw enemy attention away from a Spy sneaking behind enemy lines. A Heavy who is good at drawing fire and prolonging combat can help keep the pressure off a fragile Spy until it's too late for the enemy.
  • Avoid sticking too close to a Spy. Heavies are prime targets for Pyro ambushes, Soldier rocket attacks and Demoman grenade strikes, and having a Spy damaged as collateral can very rapidly blow their cover.
  • As tempting as it may be, try not to throw a Sandvich out if a friendly Spy is in the area. Tossing food items around to someone who should be invisible to the other team is a surefire way to blow a friendly Spy's cover.
  • Learn to do cleanup. A Heavy's Minigun barrage can easily rectify a botched backstab on a fleeing enemy.

Voir aussi

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