Haftbombenwerfer

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Bist wohl auf 'ne Mine getreten!
Der Demoman

Der Haftbombenwerfer (in den Spieldateien verwirrenderweise auch als Pipe bomb launcher [Rohrobombenwerfer] bekannt), ist die Sekundärwaffe des Demomans. Er schießt kleine Bomben ab, die auf fast jeder Oberfläche haften bleiben und nicht explodieren, bis der Spieler sie manuell detoniert. Sie verschwinden, wenn der Demoman, welcher sie platziert hat, entweder stirbt oder sie durch eine Patronenwaffe angeschoßen werden (Schrotflinte, Präzisionsgewehr, Minigun, usw.) (Außer in der Xbox und PS3 Version). Bis zu acht Haftbomben können gelegt werden; die älteste Haftbombe explodiert, falls der Spieler versucht die neunte zu legen. Eine kleine Zahl neben der Munitionsanzeige zeigt wieviele Haftbomben bereits platziert wurden. Wenn die Haftbomben detoniert oder auf andere Weise zerstört werden, lassen sie ein paar zerbrochene Teile übrig, die für eine Einheit Metall oder Munition aufgesammelt werden können. Im Falle einer Explosion (gegnerische Haftbomben, Granaten, Raketen und Sentry-Raketen), aber auch Kompressionsdruck, werden dass die Haftbomben bewegt. Die Stickys werden dadurch nicht beschädigt.

Der Demoman kann Haftbomben auch nutzen um sich selbst in die Luft zu schleudern, ähnlich wie beim Raketensprung des Soldiers. Diese Taktik kann auch genutzt werden um an Gegnern großen Fallschaden anzurichten. Anders als der Soldier ist der Selbstschaden bei dieser Vorgehensweise viel höher; manchmal kostet sie sogar die Hälfte der Lebenspunkte eines Demomans.

Haftbomben befestigen sich sofort an der nächsten Oberfläche, aber sie werden von gegnerischen Spielern, Gebäuden oder Toren abprallen. Kritische Haftbomben können an ihrer leuchtenden Aura erkannt werden. Haftbomben verursachen Flächenschaden: es gibt eine Schadensverringerung bei größerer Entfernung, je größer die Entfernung von der Mitte, desto weniger Schaden wird angerichtet (auch bei kritischen Treffern). Wichtig ist auch, dass Haftbomben mehr Schaden anrichten, wenn Gegner durch die Wucht der Explosion in die Luft geworfen werden und darauf Fallschaden erhalten. Wenn ein Gegner aber durch den Fallschaden stirbt, erhält der Demoman keine Punkte für seinen Tod.

Beim Drücken der Feuertaste wird der Haftbombenwerfer eine Haftbombe mit einer Geschwindigkeit von ungefähr 805 Hammereinheiten pro Sekunde (ungefähr 34 Meilen pro Stunde) abfeuern. Beim Halten der Feuertaste, anstatt des einfachen Drückens, wird der Werfer sich aufladen und die Haftgranate über eine große Distanz abfeuern. Eine Anzeige neben der Munitionsanzeige zeigt, wie viel Spannung auf der Haftbombe liegt und der Haftbombenwerfer beginnt beim Erreichen der vollständigen Anzeige zu vibrieren. Wenn die vollständige Anzeige erreicht wurde, wird die Haftbombe automatisch abgefeuert. Eine vollgeladene Haftbombe bewegt sich ungefähr mit einer Beschleunigung von 130% (2.3 mal schneller).

Schaden

Siehe auch: Schaden
  • Normal: 120
  • Maximal: 115% (138 Schaden)
  • Minimal: 50% (60 Schaden)
  • Mini-kritischeer Treffer: 162
  • Auftrittsschadenverminderung: 1% pro 2.88 Hammereinheiten Hammereinheiten entfernt vom Epizentrum bis zu einem Minimum von 50% bei 9 Fuß (144 Hammereinheiten)
  • Auftrittsradius: 10 Fuß (159 Hammereinheiten)
  • 6 Fuß von der Explosion: 47-90
  • Selbstschaden: 45-114 (abhängig von der Entfernung zur Explosion)
    • Kritischer Treffer: Teilt den gleichen Selbstschaden wie eine normale Haftgranate aus (45-114)

Bemerkung: Explosionsschaden variert abhängig wie ein Spieler getroffen wird, je größer die Trefferbox der Klasse ist und je näher Sie zu der Explosion stehen, desto mehr Schaden nehmen Sie, je weiter entfernt sind desto weniger Schaden nehmen Sie. Explosionen verursachen den meisten Schaden wenn sie im Mittlpunkt des Spielermodells auftreten, die Explosion wird mit einem größeren Teil der Trefferbox in Berührung kommen und deshalb mehr Schaden anrichten. Normalschaden wird ungefähr bei 512 Einheiten vor der Schadensvariante oder Streuung angrichtet. Maximal bei 0 Einheiten. Minimal bei 1024 Einheiten. Schaden ist ungefähr und wurde von der Community annähernd gemessen.

Andere Bemerkung: Haftgranaten erleiden Schadensabfall wie die meisten Waffen in den ersten 5 Sekunden ihres Lebens. Ähnlich wie beim Raketenwerfer, wird der Multiplikator bei nächster Nähe von 150% auf 115% reduziert. Nach diesen 5 Sekunden wird der Entfernungmultiplikator der Haftbombe 1,0. Dies gillt nur für frische Haftbomben, nicht für Haftbomben die bereits als Falle gelegt wurden.

Funktionszeiten

  • Angriffsintervall: 0.6 Sek.
  • Basisnachladezeit: 1.09 Sek.
  • Zusätzliche Nachladezeit: 0.67 Sek.
  • Haftbombeninitialisierung: 1.32 Sek.

Basisnachladezeit ist die Zeit die man benötigt um die erste Kugel nachzuladen. Zusätzliche Nachladezeit ist die Zeit die für das Laden jeder weiteren Patrone nötig ist. Haftbombeninitialisierung ist die Zeit die die Haftbombe braucht, bevor sie detoniert werden kann. Diese Werte wurden von der Community annähernd gemessen.

Projektilgeschwindigkeit

  • Ladegeschwindigkeit: Jede zusätzliche Sekunde, in der die Haftbombe im Schottischen Wiederstand geladen erhöht die Geschwindigkeit um 32,5% oder 261,3 Hammer Einheiten/16,35 Fuß pro Sekunde.
  • Minimum (0 Sekunden geladen): 805 Hammereinheiten pro Sekunde / 50.3125 Fuß pro Sekunde / 34.28 M/h / 55.16 km/h
  • Maximum (4 Sekunden geladen): 1850 Hammereinheiten pro Sekunde / 115.625 Fuß pro Sekunde / 78.84 M/h / 126.87 km/h

Sonstiges

Ungenutztes Rohrbombenmodell.
  • Der Haftbombenwerfer hat eine Entwicklervariante.
  • Laut der Statistikseite sollte der Haftbombenwerfer eigentlich ein Rohrbombenwerfer sein, eine Waffe aus den alten Team Fortress Spielen. Es ist wahrscheinlich, dass er genauso wie dieser aus den alten Spielen funktionieren würde; damit währe er dem Granatenwerfer sehr ähnlich gewesen, aber die Granaten würden nur explodieren, falls der Spieler die Taste für das alternative Feuer gedrückt hätte. Das Modell des Rohrbombenwerfers ist immer noch in den Spieldateien.
    • Zusätzlich ähnelt der Haftbombenwerfer einer verworfenen Waffe aus Half Life 2, genannt der 'Sticky Launcher'. Wäre sie ins Spiel eingefügt worden, hätte sie genauso funktioniert, nur dass sie sowohl an Gegnern als auch an Oberflächen befestigt werden könnte.
  • Wenn das Sichtmodell vergrößert wird (viewmodel_fov 70 in der Konsole), kann man in der ersten Person sehen, dass der Haftbombenwerfer nur in einer Hand gehalten wird. In der Außenperspektive kann man jedoch sehen, wie der Demoman sie in beiden Händen hält, indem er den vorderen Abzug hält.
  • Der Demoman legt niemals neue Bomben in den Werfer, wenn er nachläd zieht er einfach nur den Hebel zurück.
  • Ein technischer Fehler passierte während des WAR-Updates: wenn der Haftbombenwerfer gehalten wird und Selbstmord begangen wird, wird ein Schottischer Wiederstand fallengelassen anstatt des Haftbombenwerfers; dies konnte nur mit einem Schottischen Wiederstand im Inventar passieren. Der Fehler wurde noch nicht behoben.
  • Es war zudem möglich die Errungenschaft "Genau gesehen" zu erhalten, indem mit dem normalen Haftbombenwerfer verspottet wurde (die Errungenschaft setzt die Verspottung mit dem Schottischen Wiederstand vorraus). Dies wurde mittlerweile behoben.
  • Es gibt momentan einen Fehler mit dem Haftbombenwerfer und dem Schottischen Wiederstand: beim Tod und Halten einer der beiden Waffen wird immer ein Haftbombenwerfer bei Rot falengelassen und bei Blau ein Schottischer Wiederstand, unabhängig von der tatsächlich getragenen Waffe.

Galerie

Siehe auch

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