Soldier weapons (competitive)/fr

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Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Some Certaines armes du Soldier peuvent être interdite en ligue. Pour une liste des armes interdites, s'il vous plaît voir le Listes des armes interdites.

Le Soldier est une classe très dépendante de son arme principale. Les armes principales disponibles sont uniques au Soldier, et lui permettent d'accomplir beaucoup de choses, y compris le Roquettes jumping pour obtenir un avantage en hauteur et de jongler avec les ennemies. L'arme secondaire et l'arme de mêlée du soldier lui accordes des capacités supplémentaires, mais les accents son le lance-roquettes, la boîte noire et le direct hit.

Arme primaire

La polyvalence du Soldier et intégré dans son lance-roquettes. L'utilisation importante du lance-roquettes est le rocket-jump, le spam, et les Tires aériens. Les joueur uberchargés pourront être jonglé mais ne prendront pas de dégâts

Lance-roquettes

Le lance-roquettes est utiles pour infligé une grande quantité de dommages à une variété d'ennemies . Il inflige des dégâts d'explosion de zone , ce qui permet au Soldier de frapper les Scouts, mais il peut également être destiné à des ennemis spécifiques pour traiter des dommages plus importants. Il sert à faire les meilleurs rocket jump, qui est la meilleur tactique dans l'arsenal du Soldier. Bien qu'il ne puisse finir en une seul roquette, il fait d’impressionnant dommage avec des critiques-booster, ce qui rend le Soldier une bonne cible pour l'ÜberCharge Kritzkrieg .

L'Original a les mêmes caractéristiques que le lance-roquettes, mais tire ses roquettes à partir du centre de l'écran au lieu de légèrement à droite. La Boîte Noire a les mêmes caractéristiques que le lance-roquettes, mais donne 15 points de vies à chaque toucher, et ne contient que 3 roquettes dans sa chambre. Le Libérateur a les mêmes caractéristiques que le lance-roquettes, mais les tire vont 40% plus vites, et il ne contient que 3 roquettes dans sa chanbres .

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Lance-roquettes
Rocket Launcher
  • Bout portant: 56-112
  • 512 unités: 45-90
  • Plus de 1024 unités: 23-48
  • Backlash: 45-89
  • RJ Backlash: 27-49
  • Critiques: 135-270
  • Bout portant Mini-Crit: 75-151
  • Plus de 512 unités Mini-Crit: 61-122
  • Attaque: 0.8s
  • Début du rechargement: 0.8s
  • Rechargement en plus: 0.92s
Efficace pour le Jonglage et le rocketjumping.


Direct Hit

Le direct hit augmente les dommages, ce qui permet au Soldier de finir les ennemis. Ses roquettes vont plus vites, En fournissant moins de temps aux ennemies pour qu'ils échappent à la roquette. Cependant, il inflige moins de dégâts de zone, en supprimant la capacité du soldat à traiter de grandes quantités de dégâts à la fois aux cibles. Il fait des mini-crit, Sur les autres Soldier qui font des roquettes jump. Dans l'ensemble, la réduction des dégâts de zone supprime méthodes primaire du Soldier.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Direct hit
Direct Hit
  • Bout portant: 70-140
  • 512 unités: 56-112
  • Plus de 1024 unités: 30-59
  • Contrecoup: 45-88
  • RJ Contrecoup: 27-49
  • Critiques: 169-338
  • Bous portant Mini-Crit: 95-189
  • Plus de 512 unités Mini-Crit: 76-152
  • Attaque: 0.8s
  • Début de rechargement: 0.8s
  • Rechargement en plus: 0.92s
  • Mini-crit si la cible est des les airs grâce à la force explosive.
  • Zone d'explosion -70%.
  • Vitesse des roquettes +80%.
  • Les roquettes ont le recul même pour le roquette jump.


Le Propul'sauteur

Le propul'sauteur est une lance-roquettes qui n'inflige aucun dégâts à aucun personnage, et n'inflige du recul qu'au tireur. Il est pratique pour pratiquer le roquette jump, et effectuer des captures derrière les ennemies.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Propul'sauteur
Rocket Jumper
  • Tous: 0
  • Tous: 0
  • Attaque: 0.8s
  • Début du rechargement: 0.8s
  • Rechargement en plus: 0.92s
  • 60 munitions dans la réserve au lieu de 20.
  • Efficace pour les Roquette jump.
  • Ne peux pas capturer les Documents quand équipé.


Broyeur bovin

Le broyeur bovin 5000 a une munitions supplémentaires au lance-roquettes de base, mais a un temps de rechargement diminué de manière significative. Si il est au maximum de munitions, son tire secondaire va utiliser les 5 munitions, et chargé un laser, ce qui ralentit le Soldier. Le laser inflige des mini-Crits, mais sinon fonctionne normalement. Cette arme a des dégâts diminué contre les constructions, et ne peut pas être ÜberChargé par le Kritzkrieg.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonctions Spécial
Broyeur bovin 5000
Cow Mangler 5000
  • Bout-portant: 96-101
  • 512 unités: 45-81
  • Plus de 1024 unités: 41-43
  • Contrecoup: 24-80
  • RJ Backlash: 24-41
  • Critiques: N/A
  • Bout-portant Mini-crits: 136
  • Plus de 512 unités Mini-crits: 109
  • Attaque: 0.8s
  • Début du rechargement: 1.3s
  • Rechargement en plus: 0.85s
  • Aucun tir critique aléatoire
  • Ne nécessite pas de munitions
  • Tir secondaire : un tir chargé inflige des mini-crits et désactive les bâtiments durant 4 s
  • Inflige seulement 20% des dégâts aux bâtiments
  • Pénalité de dégâts -10%
  • Ne peut obtenir de tirs critiques
  • Temps de rechargement 5% plus lent


Bazooka du pauvre

Le Bazooka du pauvre peux infliger beaucoup de dommages rapidement, mais son temps de chargement est une grande perte et empêche le soldat de réagir très rapidement. Utiliser plusieurs roquettes ne vous fera pas sauter plus haut. Les 3° de déviation peuvent être une grosse pénalité, car elle réduit l'efficacité des tires dans les aires ou la longue portée des coups. Enfin, l'incapacité de prendre des munitions aux distributeurs est tout à fait de la situation, mais réduit les capacité du Soldier à faire du spam durant les Attaque/défense ou les charges utiles.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Bazooka du pauvre
Beggar's Bazooka
  • Bout-portant: 56-112
  • 512 unités: 45-90
  • Plus de 1024 unités: 23-48
  • Contrecoup: 45-89
  • RJ Backlash: 27-49
  • Critique: 135-270
  • Bout-portant Mini-crits: 75-151
  • Plus de 512 unités Mini-crits: 61-122
  • Attaque: 0.8s + reload time
  • Début du rechargement: 1.3s
  • Rechargement de plus: 0.85s
  • Peux charger et tirer jusqu'à trois roquettes à la fois.
  • +3 degrés de déviation aléatoire.
  • Si la chambre est surchargée provoque un défaut d'allumage et des dommages sur soi-même.
  • Ne peux pas collecter des munitions de distributeur.

Usage

Les Soldier utilisent généralement le lance-roquettes au lieu du Direct hit. Les principales faiblesses du Direct Hit est son incapacité à infliger des dégâts à plusieurs ennemis à la fois. Le pocket Soldier, en particulier, est plus adapté pour le lance roquettes standard pour la défense du Medic de l'équipe contre les scouts qui sont généralement plus facile à tuer à courte portée avec le rayon de projection du Lance roquettes. La boîte Noire, quand il est possible, est bon pour les soldier errant pour rester plus longtemps en vie. Le libérateur est utile pour les aériens, cependant la perte d'une roquettes est difficile à compenser. Le propul'sauteur est utile avec le jardinier et le pain train, pour capturer plus vite derrière vos ennemies, mais rend par ailleurs le Soldier inutile. Le Broyeur Bovin 5000 a des fonctionnalités générales, et ses munitions augmentés le rende très utile. Toutefois, ne gagne pas dans un engagement direct, il devra rebrousser chemin faute de devoir recharger. Le bazooka du pauvre peut être utiles pour prendre en embuscade et faire des spams rapides mais supprime la capacité du Soldier à réagir rapidement pour repousser l'équipe adverse. En général, les Soldiers utilisent le stock du lance-roquettes en raison de sa taille, de ses grands dégâts et des ses fortes éclaboussures.. Certains Soldier vont opter pour l'original, pour faire des tires centrés.

Arme secondaire

Les Soldiers ont sept choix pour leur arme secondaire, qui sont toutes très différentes.

Fusil à pompes

Le fusil à pompes est une arme de poing fiable pour le Soldier. Il inflige des dégâts importants à moyenne portée et des dégâts presque aussi élevé que le lance-roquettes à courte portée. Le fusil à pompes est utiles pour en finir avec les ennemies blessés, et peut être utiles contre les scouts, qui peut esquiver les roquettes, mais ne peut pas esquiver les armes à plusieurs touchés telles que le fusil à pompe. Changé avec le fusil à pompes pour pouvoir garder des roquettes chargées ce qui vous permettra d'avoir plusieurs ennemies d'affiler. Parce que le fusil à pompes est une arme à plusieurs touchés, il peut être utile pour en finir avec les ennemies qui non plus beaucoup de vie.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Fusil à pompes
Shotgun
  • Bout-portant: 90
  • 512 unités: 6/coups, 6 coups max
  • Plus de 1024 unités: 3/coups
  • Critique: 18/hit (max 180)
  • Bout-portant Mini-Crits: 121
  • Plus de 512 unités Mini-Crits 8/coups
  • Attaque: 0.625s
  • Début du rechargement: 1.0s
  • Rechargement en plus: 0.5s
Affecté par la propagation d'arme fixes (1 extra tas au centre).


Le drapeau buff

Le drapeau buff est très rarement utilisé dans les compétitions, car il limite le Soldier à une seule arme à distance. Il est généralement préférable de laisser un Soutien prendre le Buff Drapeau, comme le Tank est moins susceptible de survivre assez longtemps pour mettre en place son compteur de fureur sans un fusil à pompes.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Drapeau Buff
Buff Banner
N/A N/A
  • Barrissement: ~3s
  • Buff: 10s
  • Donne des mini crits au alliés proches.
  • Les gains de fureur son égale aux dégâts infligé (600 nécessaires pour remplir).
  • Gains de rage même non-actif.


Les bottes de sûreté

Les bottes de sûreté réduise les dégâts causés pas les rockets jumps, ce qui permet à un Soldier qui les utilisent de pouvoir parcourir une carte en toute sécurité. Cependant, la perte d'un fusil à pompes réduit considérablement les dégâts infligés par le soldat. Les bottes de sûreté sont bien adaptés à un Soldier d'itinérance qui peut rapidement aller de l'avant sans perdre beaucoup de santé.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonctions Spécial
Les bottes de sûreté
Gunboats
N/A N/A N/A
  • Réduit les dommages du Roquette jump de 60%.
  • Réduction les dégâts subis suite à des contre-coups qui ne touchent pas les ennemies.


Le Soutien du Bataillon

le soutien du bataillon est rarement utilisé en compétition, car il limite le Soldier à une seule arme à distance. Il est plus utile de laisser un soutien prend le Soutien de Bataillon, comme le Tank est moins susceptible de survivre assez longtemps pour mettre en place son compteur de fureur sans Medic.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Soutien du Bataillon
Battalion's Backup
N/A N/A
  • Barrissement: ~3s
  • Buff: 10s
  • Offre un bonus défensif qui protège les membres de l'équipe proches des tirs critiques et bloque 35% des dégâts subis.
  • Le niveau de furie augmente en fonction des dégâts subis. (350 pour remplir la jauge).
  • Gagne de la fureur même quand inactif.


Le Conque-érant

Le Conque-érant est très rarement utilisé en compétition, car il limite le Soldier à une seule arme à distance. Il est souvent plus utile de laisser un soutien prendre le Conque-érant , comme le Tank est moins susceptible de survivre assez longtemps pour mettre en place son compteur de fureur sans Medic.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Conque-érant
Concheror
N/A N/A
  • Barrissement: ~3s
  • Buff: 10s
  • Quand le buff est actif, les alliés proches sont soignés de 35% des dommages qu'ils subissent.
  • Le niveau de furie augmente en fonction des dégâts subis. Chargé après 480 dégâts.
  • Gagne de la fureur même quand inactif.


Les Bottes de Combat

Comme d'autres armes secondaires, L'absence d'un fusil à pompes laisse le Soldier faible en combat. Toutefois, les Bottes de Combats réduise le recul de 75%, ce qui rend le Soldier plus difficile à déplacer. Les Bottes de Combat "tombe d'un pas lourd" ce qui fait des dommages, mais un bon Soldier peut facilement infliger 100 de dommage à une cible, ou plus si il tombe d'un roquette jump.

Arme Dommage Dommage Critical Temps de fonction Spécial
Les Bottes de Combat
Mantreads
N/A N/A N/A
  • Réduction de -75% des contre-coups subis suite aux dégâts.
  • Inflige 3 fois vos dommages de chute au joueur sur lequel vous atterrissez.


Le Tireur Réserviste

Le Tireur Réserviste permet au soldat d'infliger plus des dégâts à des cibles aériennes. avec une diminution du temps de changement d'armes, le Soldier peut le prendre et tirer, ce qui causera des Mini-crits à tous les joueurs se trouvant dans les aires. Il a un temps de changement d'arme réduit, mais inflige des dégâts identique au Fusil à pompes.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonstion Spécial
Le tireur réserviste
Reserve Shooter
  • Bout-portant: 90
  • 512 unités: 6/coups, 6 coups maximum
  • Plus de 1024 unités: 3/hit
  • Critique: 18/balle (max 180)
  • Bout-portant Mini-Crits: 121
  • Plus de 512 unités Mini-Crits: 8/coups
  • Attaque: 0.625s
  • Début du rechargement: 1.0s
  • Rechargement en plus: 0.5s
  • Affecté par l'écartement d'arme fixe (1 extra boulette au centre).
  • Temps de changement d'arme réduit de 15%.
  • Inflige des mini-crits aux cibles aériennes pendant 3 secondes après sélection de l'arme.
  • Ses tires son divisé en deux côtés.
  • Fonction identique au Tireur Réserviste du Pyro.


Bison Vertueux

Le bison Vertueux quand les munitions se font rares. Cependant, le temps de rechargement est plus lent que le fusil à pompes, et les dégâts infligés aux bâtiments son négligeable. Il peut cependant endommager plusieurs ennemis en même temps.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Bison Vertueux
Righteous Bison
  • Bout portant: 40
  • 512 unités: 16
  • Plus de 1024 unités: 12
  • Critique: 44
  • Bout portant Mini-Crits: 31
  • Plus de 512 unités Mini-Crits 15
  • Attaque: 0.8s
  • Début du rechargement: 0.92s
  • Rechargement en plus: 0.4s
  • Il n'y a pas besoin de munitions.
  • Les projectiles pénètres ennemies .
  • Les projectiles ne peuvent pas être dévié.
  • Inflige -20% aux constructions.


Usage

Le fusil à pompes est le choix le plus courant chez les Soldiers, car c'est une arme fiable et utile pour en finir avec les ennemis et conserver des roquettes. Les Bottes de Sûreté peuvent être utile pour les cartes de 5 points de contrôle pour se déployer plus vite, ou traversé rapidement la carte, notamment pour le Soldier itinérant.La mobilité supplémentaire compense le manque d'une arme de poing. Le Drapeau Buff doit encore faire ses preuve dans les compétitions, car il est rarement voir jamais utilisé. Le Tireur Réserviste peut souvent infliger plus de dégâts que le fusil à pompes de base, mais doit être utilisé plus modérément du fait de sa réduction de munitions. Le bison vertueux peut aider a causer des dégâts à plusieurs ennemis en même temps, et a des munitions illimitées, si une taille réduite pince. Dans l'ensemble, les Soldiers ont tendance à utiliser le fusil à pompe de base, mais peuvent utiliser les Bottes de Sûreté dans certaines circonstances.

Arme de mêlée

Alors que le combat de mêlée vient rarement en ligne de compte, le choix d'un Soldier de l'arme de mêlée peut se traduire par des avantages en dehors du combat de mêlée.

La Pelle

La Pelle est l'arme de mêlée de base du Soldier. Il cause un certain nombre de dommages, mais a des alternatives qui sont généralement mieux. La La Poêle a Frire a les mêmes caractéristiques que la Pelle.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Pelle
Shovel
  • Mêlée: 65
  • Critique: 195
  • Mini-Crits: 88
  • Attaque: 0.8s
  • Arme de mêlée tout à fait standard.


L'Equalizer

En raison du “dernier ressort” des armes de mêlées, l'Equalizer peut être utile à bon escient dans le combat. Au bas de la santé, un seul coup peux causer plus de 100 de dommages. Vous ne pouvez pas être soigné par le Medic de votre équipe tout en maniant cette arme, si.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
L'Equalizer
Equalizer
  • Mêlée (a 200+ PV): 33
  • Mêlée (a 114 PV): 65
  • Mêlée (a 52 PV): 88
  • Mêlée (a 1 PV): 107
  • Mini-Crits (200 PV+): 45
  • Mini-Crits (114 PV): 88
  • Mini-Crits (52 PV): 119
  • Mini-Crits (1 PV): 144
  • Attaque: 0.8s
  • Ne peux pas être soigner par un Medic quand manier.
  • Damage is based on exact health, as follows:
    • Dommages de base = 107.25 - 0.375*Vie.
    • Mini-Crits Dommage = 144.79 + 0.5*Vie.
  • Pas de méthode pour avoirs des mini-crits pendant les compétition.


Le Plan D'Evasion

Le plan d'évasion permet au Soldier d'avoir une meilleure survie, car quand il fait un combat contre un autre Soldier ou un Demoman, il peut rapidement échapper si la lutte se retourne contre lui. Lorsqu'il est actif, il ne peut pas être soigner par un Medic et sa vitesse ne lui permet pas de dépasser les Scouts.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Le Plan D'Evasion
Escape Plan
  • Mêlée: 65
  • Critique: 195
  • Mini-Crits: 88
  • Attaque: 0.8s
  • Ne peux pas être soigné par un Medic quand manier.
  • Pas de méthode pour avoirs des mini-crits pendant les compétition.
  • La vitesse de déplacement augmente à mesure que le porteur est blessé.



Le Pain Train

La vitesse de capture du Pain Train permet au Soldier de procéder au captures des points de contrôle non protégés plus efficacement. Cela peut être utile pour forcer les ennemis avancé à abandonner une avancé afin de sauver leur point assiégée. Les Soldiers qui utilisent le Pain Train doivent ce méfiés, cependant, il deviennent vulnérales au Fusil à Pompes, les Fusil à Dispersion, et les Pistolets.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Pain Train
Pain Train
  • Mêlée: 65
  • Critique: 195
  • Mini-Crits: 88
  • Attaque: 0.8s
  • Vitesse de capture +1 pour le porteur
  • Vulnérabilité aux dégâts par balle +10% pour le porteur


Demi-Zatoichi

Le Demi-Zatoichi présente un avantage de pleine santé accordé à une mise à mort au corps à corps. Cependant, une fois que le joueur a pris le Demi-Zatoichi, sont incapables de changer d'arme avoir tuer quelqu'un avec. La vitesse lente du Soldier combiné avec ce handicap rend le Demi-Zatoichi impossible au mieux dans les compétitions

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Demi-Zatoichi
Half-Zatoichi
  • Mêlée: 65
  • Critique: 195
  • Mini-Crits: 88
  • Attaque: 0.8s
  • Lorsque vous tuez : vous redonne 100% de santé
  • Tenue par l'honneur : une fois dégainée, ne peut être rangée avant d'avoir tué..
  • Infligera 500 dégâts à un Soldier ou un Demoman ayant lui aussi le Demi-Zatoichi.


L'action Disciplinaire

Cette arme de mêlée est rarement utilisée, la réduction des dégâts infligés sont rarement mauvais. Le coup de pouce accordé peut être utile au début d'une carte 5 Point de contrôle, afin de permettre à l'équipe de rapidement atteindre les points de contrôles.

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
L'action disciplinaire
Disciplinary Action
  • Mêlée: 47
  • Critique: 147
  • Mini-Crits: 66
  • Attaque: 0.8s
  • Si vous touchez un allié : Booste sa vitesse ainsi que la vôtre pendant plusieurs secondes.
  • Pénalité de dégâts -25%.


Le Jardinier

Le Jardinier inflige des critiques quand vous faites un roquette jump. Cela signifie qu'un Soldier assez habile pour les roquettes jump qui pourra atterir à l'emplacement d'un joueur ennemi peut être presque assuré de le tuer, ce qui peut être utile en tuant un Medic par surprise. Dans les compétition, les critiques aléatoires sont retirées, de sorte que les fonctions du Jardinier est une mise à niveau directe de la pelle..

Arme Dommage Dommage Critique Temps de fonction Spécial
Le Jardinier
Market Gardener
  • Mêlée: 65
  • Critique: 195
  • Mini-Crits: 88
  • Attaque: 0.8s
  • Tirs critiques assurés si le porteur est en plein roquette jump.
  • Aucun tir critique aléatoire.


Usage

L'Equalizer est généralement supérieure au corps à corps par rapport aux autre armes de mêlée, mais empêche la guérison quand actif. Le Plan D'Evasion fournit l'avantage aux Soldiers faibles de s'échapper rapidement de ce qui pourrait être une mort certaine. Le Pain Train, au prix d'une augmentation aux dégâts, peux être utiles aux Soldiers itinérant pour faire des captures derrière la ligne de front. L'Action Disciplinaire peut être utile pour un tank, comme il aura fréquemment un Medic, faisant de la privation de guérison de L'Equalizer problématique. Le Jardinier comme une arme de niche, qui peut fournir un éclat surprenant de dégâts, mais il est relativement facile à esquiver.