Sniper (competitive)/fr

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Sniper.png
Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.

Le 'Snipeur est une classe d’ utilité de situation, parfois utilisé dans le standard competitive lineup, il est value pour ses capabilités de faire du picking ainsi que de denir des zones. Il est communément utilisé comme une classe de longue portée et peut etre tres fatal de loin en mode competitive.

Information

Vies

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class sniper.png Sniper
100 %
90 %
33 %
80 %
Avec n'importe quel Fusil de sniper équipé
27 %
27 %
9 %
21 %
En chargeant le Classique à l'un ou l'autre niveau de zoom
27 %
27 %
9 %
21 %
Avec le Huntsman bandé
53 %
53 %
18 %
N/D

Armes

Article principal : Sniper weapons (competitive)

Le Sniper utilise son fusil pour infliger de large dégâts en headshots, il peut aussi infliger des dégâts important a longue distance.

Principale

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Sniper Rifle
Standard
Fusil de sniper
Killicon sniper rifle.png 25 N/D Base:
50150

Tir en pleine tête:

150450
Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
AWPer Hand
Promotionnel / Fabrication
AWPantage
Killicon sniper rifle.png
Killicon sniperriflehs.png
Huntsman
Déblocable
Huntsman
Killicon huntsman.png 1 12 Base:
50120

Tir en pleine tête:

150360
Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Les Pyros alliés, ainsi que les Soldiers utilisant le Bison Vertueux et les Engineers utilisant le Pomson 6000 peuvent enflammer les flèches afin de leur permettre d'infliger des dégâts de feu.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram minus.png Les Pyros ennemis peuvent renvoyer les flèches.
Pictogram minus.png Les tirs perdent en puissance et en précision si l'arc est bandé durant plus de 5 secondes.
Pictogram info.png Maintenir enfoncée la touche de tir principal permet de bander l'arc, et la lâcher permet de tirer. La touche de tir secondaire relâche la pression sans tirer.
Pictogram info.png Les flèches peuvent planter les ennemis tués dans le décor (effet purement cosmétique).

Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Fortified Compound
Promotionnel
Composé renforcé
Killicon huntsman.png
Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Sydney Sleeper
Fabrication
Sarbacane de Sydney
Killicon sydney sleeper.png 25 N/D Base:
50150
Pictogram plus.png Toucher un ennemi avec un tir chargé durant au moins une seconde le couvre de Jaraté durant 8 secondes.

Pictogram plus.png Vitesse de charge accrue de 25%.
Pictogram minus.png Les tirs en pleine tête ne provoquent pas de coups critiques.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.
Pictogram info.png Contrairement au Jaraté, cette arme ne peut éteindre les alliés en feu.

Bazaar Bargain
Fabrication
Pétoire du bazar
Killicon bazaar bargain.png 25 N/D Base:
50150

Tir en pleine tête:

150450
Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Chaque tir dans la tête consécutif (jusqu'à 7) augmente de 10% le taux de charge des tirs.
Pictogram minus.png Un tir manqué ou dans le corps réduit de 1 le bonus.
Pictogram minus.png Réduction de 20% du taux de charge de base.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
Machina
Promotionnel / Fabrication
Machina
Killicon machina.png 25 N/D Base:
50173

Tir en pleine tête:

150518
Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Les tirs complètement chargés infligent 15% de dégâts de plus.
Pictogram plus.png Les tirs complètement chargés traversent les joueurs et touchent même les ennemis se trouvant derrière.
Pictogram minus.png Ne peut tirer que lorsque la lunette est utilisée.
Pictogram minus.png Les tirs laissent derrière eux une trace visible de la couleur de l'équipe.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Shooting Star
Déballage
Étoile filante
Killicon shooting star.png
Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Hitman's Heatmaker
Fabrication
Brûleur à Gages
Killicon hitman's heatmaker.png 25 N/D Base:
40120

Tir en pleine tête:

150450
Pictogram plus.png  Les frags et coopérations remplissent la jauge de Focus.

Pictogram plus.png  Le Focus s'active lorsque vous appuyer sur la touche "recharger" alors que la jauge est pleine.
Pictogram info.png  Lorsque le Focus est actif:

Pictogram plus.png  Taux de charge des tirs accru de 25%.
Pictogram info.png  La lunette reste active entre deux tirs.
Pictogram minus.png  Les tirs laissent une traînée visible de la couleur de l'équipe derrière eux.

Pictogram minus.png  Inflige 20% de dégâts de moins sur les tirs dans le corps.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire. Pictogram info.png  Les tirs à la tête mortels décapitent la cible.

Killicon sniperriflehs.png
Classic
Fabrication
Classique
Killicon classic.png 25 N/D Base:
50150

Tir en pleine tête:

50450
Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png  Peut se charger sans besoin de la lunette.
Pictogram minus.png Peut seulement tirer dans la tête lorsque la charge est complète.
Pictogram minus.png Inflige 10% de dégâts de moins sur les tirs dans le corps.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Le joueur ne se retire pas de la lunette entre chaque tir.
Pictogram info.png La charge ne commence pas automatiquement en utilisant la lunette.
Pictogram info.png Des tirs complètements chargés démembrera les victimes.

Killicon sniperriflehs.png

Usage

Le rôle du Sniper est simple: éliminer les cibles ennemies. Chaque pick que le Sniper fait va réduire le nombre de l’equipe ennemi en un, ce qui est considérable, car chaque membre de l'équipe joue un rôle important dans le mode compétitif. Le Medic ennemi va toujour être la cible prioritaire pour un Snipeur. Un Sniper Rifle bodyshot ou un headshot pas charge sont les préférables méthodes d'élimination des Medics, car chaque de ses coups font 150 HP de dégâts. Une équipe qui a un Snipeur peut generalement changer un Scout pour un Snipeur, par contre si sur une certaine carte le Scout est plus important, le Soldat qui fait du roaming peut changer en Snipeur a sa place.

Tactiques communes

L’ordre dans lequel il est préférable de tuer les classes ennemi en mode competitif différencie un peu de l’ordre dans un jeu casuel.

  • Menaces immédiates: N’importe quelle cible qui essaye de vous tuer (en generale ca sera un Scout), ou des Snipeurs ennemis.
  • Medics: Le Medics est la plus importante classe à éliminer dans chaque équipe et un bodyshot completement charge va marcher aussi bien que un headshot non charge.
  • Demomen: Le Snipeur peut significant diminuer le dégâts totales infligés par l'équipe ennemi en éliminants leur Demoman. En l'eliminant vous vous débarrasserez aussi ses bombes collantes.
  • Soldats et Heavies: Leur grandes têtes et vitesse de mouvements réduites leur font vulnérable au fusil du Snipeur. Il est important de les éliminer car ses classes ont une habilité de résister au dégâts.
  • Ingenieurs et leur constructions: D’habitude les Demomans ou Soldats de votre équipe peuvent facilement se débarrasser de l'Ingénieur ainsi que sa Mitrailleuse, mais un Snipeur peut aussi bien marcher, en tuant l'Ingénieur en un seul headshot ou un bodyshot entièrement charge.
  • Scouts: un bodyshot entièrement chargée est le moyen le plus sûr de se débarrasser du Scout. Si vous réussissez à l'éliminer cela va enlever la pression non seulement du Snipeur mais du Medic et Demoman de votre équipe.
  • Other Utilities: Un joueur de l'équipe ennemi éliminé est toujour une bonne chose. Les Snipeurs doivent d'abord ciblé les joueurs les plus important au début avant de s’en prendre au autres utilities.
  • Bombes collantes: Si le Demoman est absent, un Snipeur peut sans risque enlevée ses bombes collantes du point de contrôle. Cela est particulièrement utile sur les dernier point dans les cartes à 5 points, car ces point se capture vite.

Stratégies sur les points de contrôle

L'inhabilité du Snipeur de se défendre est la raison pour laquelle le Snipeur n’est pas utilisé régulièrement dans le mode compétitif. Cela est plus évident sur les cartes à 5 points de contrôle, ou il est plus dur d'être assez loin pour éliminer des joueur de l'équipe ennemi, et de ne se pas faire tué par les Scouts ennemis. Les joueurs d'utilité doivent faire attention en changeant leur classe en Snipeur, car si l'équipe veut aller en attaque ou en défense de leur point de contrôle, ils peuvent faire ca sans l’aide de l’un de leur Scouts.

Si l’attaque du dernier point de contrôle est en question, le Snipeur ne doit pas hésiter d’utiliser son Fusil pour détruire les bombes collantes qui couvrent le point. Si l'équipe ennemi n’est pas assez attentif, un Scout allie pourras facilement capturer ce point. Cela est surtout utilisé sur des cartes ou les points de contrôle finales sont plutôt situés dans des compartiments fermés tels que Badlands. Le Snipeur est souvent utilisé quand l'équipe va attaquer le dernier point de contrôle ennemi, cela fait la capture plus facile a cause de l’avantage soudain. Même si le Snipeur ne réussit à tuer personne, il peut forcer les ennemis à jouer d’une manière plus passive à cause du risque de se faire tuer.

Stratégies d’attaque- defense

Les cartes d’attaques / défense sont la ou les Snipeurs peuvent exceller. Gravel Pit est peut être l’une des seules cartes d’attaque / défense qui se fait beaucoup jouer en mode compétitif, les zones ouvertes au points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Snipeur.

Si l'équipe d’ attaque choisit d’attaquer le point B à partir des chambres qui viennent du point C, un Snipeur peut utiliser l’avantage d’une zone bien ouverte autour du point B pour faire quelques éliminations. En général il est plus facile pour les Snipeur de défendre sur des cartes d’attaque / défense que sur des cartes à 5 points de contrôle. Un Snipeur défendant peut facilement charger son tir en restant derrière son équipe, sans se faire attaquer par un Scouts, surtout si l’equipe utilise un Ingenieur, car la Mitrailleuse fourni une bonne défense contre les Scouts ennemi. En se cachant dans des bâtiments ainsi que derrière des props, peut aider au Sniper de faire des éliminations essentiels. Si l'équipe ne voit pas le Snipeur ils sont plus négligent et vulnérables.

Une tactique utile pour les Snipeurs en défense c’est d’essayer d'éliminer un joueur juste au tout début du match, quand le temp de préparation finisse. Les Snipeurs en défense ont l’option de se placer pour voir les grilles du spawn bleu qui sortent sur le point A. Comme ca Ils peuvent potentiellement faire une élimination pendant les premières quelques secondes au début du match. Cet strategie peut etre tres bénéficiaire pour l'équipe defendantes si le Snipeur se débrouille à tuer le Medic ennemi et de les depriver de leur ÜberCharge, elle peut être aussi très dangereuse pour le Snipeur et comme conséquence le Snipeur va surement mourir. Cela sera problématique si l'équipe attaquante choisiras d’attaquer B en premier, cependant l'équipe défendante sera au désavantage, car il leur manque un joueur important.

Strategies du capture du drapeau

A cause du fait que le Snipeur peut se faire facilement éliminé quand son équipe passse a l’attaque, il peut être plus utile en défendant l’ intelligence de son équipe qu'en attaquant le drapeau ennemi, par contre il ne doit pas hésiter à aller aussi en attaque et d'essayer d'éliminer des joueurs clé quand son équipe va aussi en attaque dans la chambre du drapeau ennemi.

Si le Snipeur a attrapé le drapeau ennemi quand il y a ses coéquipiers autour de lui, il serait mieux si il laisserait tomber le drapeau (bouton “I” par défaut) pour qu'un de ses coéquipier prenne le drapeau et puis le ramène dans la chambre d’intelligence.

En défendant le drapeau de son propre équipe, le Snipeur doit etre dans une zone sauve d'où il peut voir le drapeau ainsi que les menaces qui arrivent vers lui. Comme sa, le Snipeur peut charge un de ses tirs sans être attaquée et ainsi tuer avec un bodyshot un Scout ou un Medic qui essayent de récupérer le drapeau. Cela est plus simple dans le mod de capture du drapeau a cause des longs couloirs bien dégagés, ainsi que des zones plutots ouvertes comme dans la zone centrale de la carte Turbine, la carte du capture du drapeau la plus jouée.

Voir aussi