Difference between revisions of "Team Fortress 2/pt-br"

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*Minimum: 1.7 GHz processor, 512 MB RAM, <br> DirectX 8 level graphics card, <br> Windows 2000/XP/Vista, Internet connection
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*Mínimo: Processador de 1.7 GHz, 512 MB RAM, <br> Placa de vídeo ao nível do DirectX 8, <br> Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet
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*Recomendado: Processador Pentium 4 (3.0GHz, ou melhor),<br> 1 GB de RAM, Placa de vídeo ao nível de Directx 9, <br> Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet.}}
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'''''Team Fortress 2''''' is a multiplayer, team-based, first-person shooter, developed by [[Valve|Valve Corporation]] as part of the game compilation ''[[The Orange Box]]''. It was released for Microsoft Windows, Xbox 360, and PlayStation 3 in 2007, and stand-alone retail in 2008.  
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'''''Team Fortress 2''''' é um jogo de tiro em primeira pessoa, multijogador e em equipe desenvolvido pela [[Valve/pt-br|Valve Corporation]] como parte de sua compilação de jogos para a ''[[The Orange Box/pt-br|The Orange Box]]''. Foi lançada para o Microsoft Windows, Xbox 360, e Playstation 3 em 2007, e vendido separadamente em 2008.
  
The game was announced in 1998 as a sequel to the original ''[[Team Fortress]]'' mod for ''Quake'', but has since been through various concepts and designs. In 1999, the game appeared to be deviating from the original ''Team Fortress'' and Valve's own ''[[Team Fortress Classic]]'' mod for ''Half-Life'' by heading toward a more realistic and militaristic style of gameplay, but the design metamorphosed further over the game's nine-year development and game engine switch. The final rendition of ''Team Fortress 2'' bears more resemblance to the original ''Team Fortress'' and ''Team Fortress Classic'' games, and sports a cartoon-like visual style, based on the art of J. C. Leyendecker, Dean Cornwell and Norman Rockwell following a popular trend in recent CGI films (in particular, films recently made by Pixar/Disney, such as ''The Incredibles'').
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O jogo foi anunciado em 1998 como uma seqüela para o mod original ''[[Team Fortress/pt-br|Team Fortress]]'' para ''Quake'', mas até então passou por vários conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu desviado do original e do ''[[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]'' para ''Half-Life'' indo para uma linha mais realistica e militar, mas o design foi metamorfoseado ainda mais pelo desenvolvimeno de 9 anos do jogo. A rendição final do TF2 parece mais com o original ''Team Fortress'' e ''Team Fortress Classic'', e aparenta um visual cartunesco, baseado na arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell seguindo a tendência popular de filmes em CGI (em particular, filmes recentemente feito pela Pixar/Disney, como ''Os Incríveis'' (título português de ''The Incredibles'').
 
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A falta de informação aparente no progresso de seis anos do desenvolvimento do jogo causou ele de ser rotulado como vaporware e foi regularmente destaque na lista anual da ''Wired News'' junto com outros candidatos. O jogo recebeu aclamações críticas e vários prêmios desde o lançamento.
The lack of information or apparent progress for six years of the game's development caused it to be labeled as vaporware, and it was regularly featured in ''Wired News'' annual vaporware list among other ignominies. The game has received critical acclaim and several awards since its release.
 
  
 
__TOC__
 
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==Gameplay==
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==Jogabilidade==
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.jpg|250px|thumb|left|''Team Fortress 2'' in play: a group of [[RED]] players attack a [[BLU]] base on the map "[[Well]]".]]
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[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.jpg|250px|thumb|left|''Team Fortress 2'' sendo jogado: um grupo de  jogadores do [[RED/pt-br|RED]] atacam a base do [[BLU/pt-br|BLU]] no mapa "[[Well/pt-br|Well]]".]]
Like its predecessors, ''Team Fortress 2'' is built around two opposing teams competing for an objective. These two teams are meant to represent a demolition and a construction company: Reliable Excavation Demolition ([[RED]]) and Builders League United ([[BLU]]). Players can choose to play as one of nine [[classes]] in these teams, each with their own unique strengths and weaknesses. Although the abilities of a number of classes have changed from earlier ''Team Fortress'' incarnations, the basic elements of each class have remained.
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Como seus antecessores, ''Team Fortress 2'' é construído em volta de duas equipes opositoras competindo por um objetivo. Estas duas equipes devem representar a empresa de construção e demolição: Excavação demolidora confiável/nome próprio: Reliable Excavation Demolition ([[RED/pt-br|RED]]) e a Liga unida dos construtores/ nome próprio: Builders League United ([[BLU]]). Jogadores podem escolher jogar como uma das 9 [[classes]] nestas equipes, cada qual com sua única fraquezas e pontos fortes. Ainda que as  habilidades de um número de classes mudaran das encarnações mais antigas do ''Team Fortress'', os elementos básicos de cada classe permanecem os mesmos.
  
''Team Fortress 2'' is the first of [[Valve software]]'s multiplayer games to incorporate detailed statistics for players. These statistics include the time spent playing as each class, average point score and the most captures or objectives achieved in a single round. (See [[Valve statistics]].) Persistent statistics tell the player how they are improving in relation to these statistics, such as if a player comes close to their record for the damage inflicted in a round. ''Team Fortress 2'' also features numerous [[achievements]] for carrying out certain tasks, such as scoring a certain number of kills or completing a round within a certain time. New sets of class-specific achievements have been added in subsequent updates, which add new abilities and weapons to each class once unlocked by the player. Achievements unlocked and statistics from previously played games are displayed on the player's [[Steam Community]] or Xbox live profile page.
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''Team Fortress 2'' é o primeiro jogo multijogador da [[Valve software/pt-br|Valve software]] a incorporar estatísticas detalhadas para os jogadores. Estas estatísticas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, ponto médio de escore e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em um único round. (Veja [[Valve statistica/pt-br|estatísticas da Valve]].) Estatísticas persistentes dizem ao jogador como eles estão melhorando em relação a estas estatísticas, como se um jogador chega perto do seu recorde de dano infligido num único round. ''Team Fortress 2'' também incorpora várias [[achievements/pt-br|proezas]] por realizar tarefas específicas, como pontuar um certo número de matanças ou completar um round em determinado tempo. Novas coleções de proezas específicas para cada classe são adicionadas nas atualizações subseqüentes, que adicionam novas habilidades e armas para cada classe cada vez que são destravadas pelos jogadores. Proezas desbloqueadas e estatísticas de jogos préciamente jogados são mostradas na [[Steam Community/pt-br|Steam Community]] ou no perfil do Xbox live dos jogadores.
  
===Maps===
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===Mapas===
 
{{main|Maps}}
 
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On the PC version, the game ships with a number of official [[maps]] released by Valve along with several community developed maps. On the console version, however, there are six maps, all released by Valve. The official maps are commonly themed with an evil genius mentality, with secret bases being concealed within industrial warehouses and exaggerated super weapons such as laser cannons and missile launch facilities taking the role of objectives.
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Na versão de computador, o jogo vem com [[maps/pt-br|mapas]] oficiais da Valve junto com vários mapas feitos pela comunidade. Na versão de console, porém, há 6 mapas, todos lançadosd pela Valve. Os mapas oficiais são comumente tematizados com uma mentalidade de gênio maluco, com bases secretas sendo concedidas muito adentro de depósitos industriais e super armas exageradas como canhões a laser e bases de lançadores de míssil tendo como papel os objetivos.
  
When players join a map for the first time, an introductory video shows how to complete map objectives. Map player limits are 24 on the PC, although the player limit has been altered on some servers to reach as high as 32, and 16 on the Xbox 360 and PlayStation 3.
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Quando os jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar os objetivos do mapa. Os limites de jogador por mapa são 24 no pc, porém o limite pode ser alterado e alguns servidores atingem até 32, e 16 no Xbox 360 e PlayaStation 3.
  
==Development==
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==Desenvolvimento==
===Origins===
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===Origens===
Originally planned as a free mod for ''Quake'', development on ''Team Fortress 2'' switched to the GoldSrc engine in 1998 after the development team Team Fortress Software - consisting of Robin Walker and John Cook - were first contracted and finally outright employed by [[Valve corporation]]. At the point of Team Fortress Software's acquisition production moved up a notch and the game was promoted to a standalone, retail product to tide fans over since, as well as time issues, much of the ''Team Fortress'' player base had purchased ''Half-Life'' solely in anticipation of the free release of ''Team Fortress 2''. Work began on a simple port of the game which was released in 1999 as the free ''Team Fortress Classic''. Notably, ''Team Fortress Classic'' was built entirely within the publicly available ''Half-Life'' Software Development Kit as an example to the community and industry of its flexibility.
+
Originalmente planejado como um mod gratuito para ''Quake'', o desenvolvimento do ''Team Fortress 2'' foi para a engine GoldSrc em 1998 depois de fundarem a Team Fortress Software - consistindo de Robin Wawlker e John Cook - que primeiramente contrataram e finalmente foram empregados pela [[Valve Corporation/pt-br|Valve Corporation]]. No ponto da aquisição da Team Fortress Software a produção aumentou muito e o jogo foi promovido como único, parte de um produto para fãs desde então, junto com problemas de tempo, parte da base de jogadores de ''Team Fortress'' compraram o ''Half-Life'' somente para o lançamento gratuito do ''Team Fortress 2''. O trabalho começou simplesmente como uma simples transferência do jogo feito em 1999 como o grátis ''Team Fortress Classic''. Notávelmente, ''Team Fortress Classic'' foi construido inteiramente com as ferramentas de desenvolviment de software do ''Half-Life'' lançado para público e indústria como exemplo de sua flexibilidade.
  
Walker and Cook had been heavily influenced by their three-month contractual stint at Valve, and now they were working full-time on their design, which was undergoing rapid metamorphosis. ''Team Fortress 2'' was to be a modern war game, with a command hierarchy including a commander with a bird's-eye view of the battlefield, parachute drops over enemy territory, networked voice communication and numerous other innovations.
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Walker e Cook foram pesadamente influenciados por sua estadia contratual de três meses na Valve, e agora estavam empregados em tempo integral, que passou por uma rápida metamorfose. ''Team Fortress 2'' era pra ser um jogo de guerre moderna, com um comando de hierarquia incluindo o comandadnte com um campo de visão aéreo do campo de batalha, quedas de pára-quedas no território inimigo, comunicação de voz em rede e algumas outras inovações.
  
 
===E3 1999===
 
===E3 1999===
[[Image:Tf2oldstlye.jpg|thumb|right|The original build of Team Fortress 2 had a more realistic style]]
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[[Image:Tf2oldstlye.jpg|thumb|right|A construção original do Team Fortress 2 tinha uma temática mais realista]]
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O novo desenho foi revelado para o público em 1999 na Electronic Entertainment Expo (E3), onde levou vários prêmios tal como melhor jogo em rede e melhor jogo de ação. Nesta altura ''Team Fortress 2'' tinha ganho um novo subtítulo, ''Brotherhood of Arms'' (Irmandade do exército), e o resultado de Walter e Cook trabalhando na Valve estavam ficando mais claros. Várias novas e no tempo tecnologias imprescindíveis no show: Aniamação paramétrica integrada com animações em conjunto (blended) para mais suave, movimento realista, e a tecnologia da Intel de ''mesh'' de multi-resolução dinamicamente reduziu o detalhe de elementos na tela conforme foram ficando mais distantes para aumentar a performance (a técnica já antiga que reduzia os custos de memória; hoje os jogos usam a técnica de nível de detalhe, que usa maias memória mas menos poder de processamento). Não foi anunciado o lançamento do jogo na exposição.
  
The new design was revealed to the public at the 1999 Electronic Entertainment Expo (E3), where it earned several awards including Best Online Game and Best Action Game. By this time ''Team Fortress 2'' had gained a new subtitle, ''Brotherhood of Arms'', and the results of Walker and Cook working at Valve were becoming clear. Several new and at the time unprecedented technologies on show: Parametric animation seamlessly blended animations for smoother, more life-like movement, and Intel's Multi-resolution mesh  technology dynamically reduced the detail of on-screen elements as they became more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs; today games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power). No release date was given at the exposition.
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No meio de 2000, a Valve anuncio o desenvolvimento do ''Team Fortress 2'' que tinha sido atrasado para outra hora. Eles botaram a notícia de desenvolvimento para uma engine feita em casa, de autoria própria que hoje é conhecida como a [[Source engine/pt-br|Source]]. Foi por volta deste tempo que
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todas notícias foram desmentidas e ''Team Fortress 2'' entrou no seu notório período de 6 anos de silêncio, que durou até 13 de julho de 2006. Durante este tempo, tanto Walker como Cook trabalharem em vário projetos da Valve-Walker era o líder-de-projero do ''Half-Life 2: Episode One'' e Cook virou um desenvolvedor do [[Steam/pt-br|Steam]], junto com outras dúvidas de que o jogo fosse o projeto principal.
  
In mid-2000, Valve announced that development of ''Team Fortress 2'' had been delayed for a second time. They put the news down to development switching to an in-house, proprietary engine that is today known as the [[Source engine]]. It was at around this time that all news ran dry and ''Team Fortress 2'' entered its notorious six-year radio silence, which was to last until July 13, 2006. During that time, both Walker and Cook worked on various other Valve projects—Walker was project lead on ''Half-Life 2: Episode One'' and Cook became a [[Steam]] developer, among other tasks—raising doubts that ''Team Fortress 2'' was really the active project that would be repeatedly described.
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===Design "Invasion"===
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[[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Commando humano. Veja [[Concept_art/pt-br|concept art]].]]
  
==="Invasion" design===
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Quando a árvore de código do ''Half-Life 2'' foi jogada na internet no final de 2003, dois modelos do ''Team Fortress 2'' foram incluídos, junto com referências diretas do código base do jogo. Consistiam de um soldado alien e um soldado humano foram de proporção. O código foi interpretado pelos fãs como fazendo referência a Guerra de sete horas, uma part integral da história do ''Half-Life''; porém, os dois modelos vazados de jogador não reafirmavam nenhum estilo da série ''Half-Life''.
[[Image:Invhumancommando.png|thumb|80px|right|Human commando. See [[Concept_art#Other_art|concept art]].]]
 
  
When the ''Half-Life 2'' source tree was leaked in late 2003, two ''Team Fortress 2'' models were included, along with direct references to the game in the source code. They consisted of an alien grunt and a very stylized, out-of-proportion human soldier. The code was interpreted by fans as making references to the Seven Hour War, an integral part of the ''Half-Life'' story; however, the two leaked player models did not resemble any known style from the ''Half-Life'' series.
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[[Image:Invaliencommando.png|thumb|80px|left|Commando Alien.]]
  
[[Image:Invaliencommando.png|thumb|80px|left|Alien commando.]]
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O [[Source SDK/pt-br|Source SDK]] foi lançado junto  com o código-fonte do ''Half-Life 2'', e providenciava referências ao ''Team Fortress 2''.
  
 
The [[Source SDK]] was released with the ''Half-Life 2'' source code, and also provided references to ''Team Fortress 2''. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the ''Half-Life 2'' universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more.
 
The [[Source SDK]] was released with the ''Half-Life 2'' source code, and also provided references to ''Team Fortress 2''. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the ''Half-Life 2'' universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more.

Revision as of 06:45, 12 November 2010

Team Fortress 2
TF2 Boxart.png
Dados básicos
Data de lançamento:
  • Microsoft Windows & Xbox 360
    • América do Norte: 10 de outrubro de 2007
    • Europa 18 de outubro de 2007
    • Reino Unido 19 de outubro de 2007
    • Austrália 25 de outubro de 2007
  • Microsoft Windows- Steam
    • Internacional: 10 de outubro de 2007
  • PlayStation 3
    • América do Norte 11 de dezembro de 2007
    • Austrália 22 de novembro de 2007
  • Microsoft Windows (pacote do Team Fortress 2 separado, sem Orange Box)
    • América do Norte 9 de abril de 2008
    • Internacional: 11 de abril de 2008
  • Mac OS X (download)
    • 10 de junho de 2010
Desenvolvedor:

Valve

Distribuidora:

Valve

Distribuição:

EA Distribution/Steam

Motor:

Source

Gênero:

Tiro em primeira pessoa

Modos de jogo:

Multijogador

Projetista:

John Cook, Robin Walker

Classificações:
  • ESRB: M
  • PEGI: 16+
  • BBFC: 15
  • OFLC: MA15+
Plataformas:

Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac

Mídia:

Download, DVD, Blu-ray disc

Requisitos:
  • Mínimo: Processador de 1.7 GHz, 512 MB RAM,
    Placa de vídeo ao nível do DirectX 8,
    Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet
  • Recomendado: Processador Pentium 4 (3.0GHz, ou melhor),
    1 GB de RAM, Placa de vídeo ao nível de Directx 9,
    Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet.

Team Fortress 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa, multijogador e em equipe desenvolvido pela Valve Corporation como parte de sua compilação de jogos para a The Orange Box. Foi lançada para o Microsoft Windows, Xbox 360, e Playstation 3 em 2007, e vendido separadamente em 2008.

O jogo foi anunciado em 1998 como uma seqüela para o mod original Team Fortress para Quake, mas até então passou por vários conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu desviado do original e do Team Fortress Classic para Half-Life indo para uma linha mais realistica e militar, mas o design foi metamorfoseado ainda mais pelo desenvolvimeno de 9 anos do jogo. A rendição final do TF2 parece mais com o original Team Fortress e Team Fortress Classic, e aparenta um visual cartunesco, baseado na arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell seguindo a tendência popular de filmes em CGI (em particular, filmes recentemente feito pela Pixar/Disney, como Os Incríveis (título português de The Incredibles). A falta de informação aparente no progresso de seis anos do desenvolvimento do jogo causou ele de ser rotulado como vaporware e foi regularmente destaque na lista anual da Wired News junto com outros candidatos. O jogo recebeu aclamações críticas e vários prêmios desde o lançamento.

Jogabilidade

File:Team Fortress 2 Screenshot.jpg
Team Fortress 2 sendo jogado: um grupo de jogadores do RED atacam a base do BLU no mapa "Well".

Como seus antecessores, Team Fortress 2 é construído em volta de duas equipes opositoras competindo por um objetivo. Estas duas equipes devem representar a empresa de construção e demolição: Excavação demolidora confiável/nome próprio: Reliable Excavation Demolition (RED) e a Liga unida dos construtores/ nome próprio: Builders League United (BLU). Jogadores podem escolher jogar como uma das 9 classes nestas equipes, cada qual com sua única fraquezas e pontos fortes. Ainda que as habilidades de um número de classes mudaran das encarnações mais antigas do Team Fortress, os elementos básicos de cada classe permanecem os mesmos.

Team Fortress 2 é o primeiro jogo multijogador da Valve software a incorporar estatísticas detalhadas para os jogadores. Estas estatísticas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, ponto médio de escore e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em um único round. (Veja estatísticas da Valve.) Estatísticas persistentes dizem ao jogador como eles estão melhorando em relação a estas estatísticas, como se um jogador chega perto do seu recorde de dano infligido num único round. Team Fortress 2 também incorpora várias proezas por realizar tarefas específicas, como pontuar um certo número de matanças ou completar um round em determinado tempo. Novas coleções de proezas específicas para cada classe são adicionadas nas atualizações subseqüentes, que adicionam novas habilidades e armas para cada classe cada vez que são destravadas pelos jogadores. Proezas desbloqueadas e estatísticas de jogos préciamente jogados são mostradas na Steam Community ou no perfil do Xbox live dos jogadores.

Mapas

Artigo principal: Maps

Na versão de computador, o jogo vem com mapas oficiais da Valve junto com vários mapas feitos pela comunidade. Na versão de console, porém, há 6 mapas, todos lançadosd pela Valve. Os mapas oficiais são comumente tematizados com uma mentalidade de gênio maluco, com bases secretas sendo concedidas muito adentro de depósitos industriais e super armas exageradas como canhões a laser e bases de lançadores de míssil tendo como papel os objetivos.

Quando os jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar os objetivos do mapa. Os limites de jogador por mapa são 24 no pc, porém o limite pode ser alterado e alguns servidores atingem até 32, e 16 no Xbox 360 e PlayaStation 3.

Desenvolvimento

Origens

Originalmente planejado como um mod gratuito para Quake, o desenvolvimento do Team Fortress 2 foi para a engine GoldSrc em 1998 depois de fundarem a Team Fortress Software - consistindo de Robin Wawlker e John Cook - que primeiramente contrataram e finalmente foram empregados pela Valve Corporation. No ponto da aquisição da Team Fortress Software a produção aumentou muito e o jogo foi promovido como único, parte de um produto para fãs desde então, junto com problemas de tempo, parte da base de jogadores de Team Fortress compraram o Half-Life somente para o lançamento gratuito do Team Fortress 2. O trabalho começou simplesmente como uma simples transferência do jogo feito em 1999 como o grátis Team Fortress Classic. Notávelmente, Team Fortress Classic foi construido inteiramente com as ferramentas de desenvolviment de software do Half-Life lançado para público e indústria como exemplo de sua flexibilidade.

Walker e Cook foram pesadamente influenciados por sua estadia contratual de três meses na Valve, e agora estavam empregados em tempo integral, que passou por uma rápida metamorfose. Team Fortress 2 era pra ser um jogo de guerre moderna, com um comando de hierarquia incluindo o comandadnte com um campo de visão aéreo do campo de batalha, quedas de pára-quedas no território inimigo, comunicação de voz em rede e algumas outras inovações.

E3 1999

A construção original do Team Fortress 2 tinha uma temática mais realista

O novo desenho foi revelado para o público em 1999 na Electronic Entertainment Expo (E3), onde levou vários prêmios tal como melhor jogo em rede e melhor jogo de ação. Nesta altura Team Fortress 2 tinha ganho um novo subtítulo, Brotherhood of Arms (Irmandade do exército), e o resultado de Walter e Cook trabalhando na Valve estavam ficando mais claros. Várias novas e no tempo tecnologias imprescindíveis no show: Aniamação paramétrica integrada com animações em conjunto (blended) para mais suave, movimento realista, e a tecnologia da Intel de mesh de multi-resolução dinamicamente reduziu o detalhe de elementos na tela conforme foram ficando mais distantes para aumentar a performance (a técnica já antiga que reduzia os custos de memória; hoje os jogos usam a técnica de nível de detalhe, que usa maias memória mas menos poder de processamento). Não foi anunciado o lançamento do jogo na exposição.

No meio de 2000, a Valve anuncio o desenvolvimento do Team Fortress 2 que tinha sido atrasado para outra hora. Eles botaram a notícia de desenvolvimento para uma engine feita em casa, de autoria própria que hoje é conhecida como a Source. Foi por volta deste tempo que todas notícias foram desmentidas e Team Fortress 2 entrou no seu notório período de 6 anos de silêncio, que durou até 13 de julho de 2006. Durante este tempo, tanto Walker como Cook trabalharem em vário projetos da Valve-Walker era o líder-de-projero do Half-Life 2: Episode One e Cook virou um desenvolvedor do Steam, junto com outras dúvidas de que o jogo fosse o projeto principal.

Design "Invasion"

Commando humano. Veja concept art.

Quando a árvore de código do Half-Life 2 foi jogada na internet no final de 2003, dois modelos do Team Fortress 2 foram incluídos, junto com referências diretas do código base do jogo. Consistiam de um soldado alien e um soldado humano foram de proporção. O código foi interpretado pelos fãs como fazendo referência a Guerra de sete horas, uma part integral da história do Half-Life; porém, os dois modelos vazados de jogador não reafirmavam nenhum estilo da série Half-Life.

Commando Alien.

O Source SDK foi lançado junto com o código-fonte do Half-Life 2, e providenciava referências ao Team Fortress 2.

The Source SDK was released with the Half-Life 2 source code, and also provided references to Team Fortress 2. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the Half-Life 2 universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more.

None of the leaked information appears to have had any bearing on today's version of the game. This iteration was mentioned in an August 2007 interview with Gabe Newell by GameTrailers and a September 2010 interview with PC Gamer, in which he mentions "Invasion" as being the second phase of Team Fortress 2's development under Valve Software.

Final design

The final build of Team Fortress 2 goes for a highly stylized 'retro' design

The next significant public development occurred in the run up to Half-Life 2's 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that Team Fortress 2 was still in development and that information concerning it would come after Half-Life 2's release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding Half-Life 2: Episode One. Near the time of Episode One's release Gabe Newell again claimed that news on Team Fortress 2 would be forthcoming— and this time it was. Team Fortress 2 was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.

Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside Duke Nukem Forever, another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.

The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.

Team Fortress 2 does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as Half-Life 2, Day of Defeat: Source and Counter-Strike: Source. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.

The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.

Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving Team Fortress 2 its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.

Release

During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that Team Fortress 2 would ship as the multiplayer component of Half-Life 2: Episode Two. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original Team Fortress classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."

A beta for Team Fortress 2 was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased The Orange Box and for those who activated their Black Box coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to The Orange Box customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.

Team Fortress 2 was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of The Orange Box, a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two and Portal. Valve offered The Orange Box at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of Team Fortress 2.

Critical reception

Team Fortress 2 was very well received by critics and consumers alike. Charles Onyett of IGN awarded Team Fortress 2 an 8.9/10, praising the quirky graphics and fun atmosphere, but criticizing the lack of extra content, like bots, as well as the removal of class-specific grenades, which were one of the defining features of the original Team Fortress. By contrast, PC Gamer UK praised Team Fortress 2 for removing the grenades, continuing to compliment Valve Software for the unique nature of each of the game's characters. Despite some mild criticism over map navigation and the Medic class, PC Gamer UK awarded the game 94%. X-Play awarded The Orange Box with its highest rating (5/5) with nothing but good things to say about Team Fortress 2. Review aggregation site Metacritic ranks Team Fortress 2 as having received "universal acclaim", with an average critic review of 92%, based on 12 reviews by game critic sites, and a 9.6/10 rating based on user ratings. As of January 21, 2008, The Orange Box has a GameRankings score of 96.2% on the Xbox 360, making it tied for the the highest ranked Xbox 360 game, and a score of 96.2% on the PC.

Awards

Team Fortress 2 has won several awards since its release. In its "Best of 2007" awards, IGN.com honored the game with an award for "Best Artistic Design" for PC. Additionally, Team Fortress 2 received awards for "Best Multiplayer Experience (PC)" and "Best Artistic Direction (PC)" from 1UP.com in its 2007 editorial awards. The game also won "Best Multiplayer Game of the Year" both on PC and on any platform in GameSpy's 2007 Game of the Year awards along with an award for "Most Unique Art Style".

External links

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