Difference between revisions of "Control Point (game mode)/ja"

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| Both teams start with an equal number of two controlled points and a central point that starts out controlled by neither team. At the beginning of the round, each team's control points are locked while the center point is unlocked and can be taken. Once a team takes the center point, the opponent's nearest point unlocks and can now be taken as well. From then on, no more than two points can be unlocked at a time; taking a point locks the point behind it and unlocks the one in front of it if it exists. Control points close to a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team. Symmetric control point maps will go into [[Sudden Death/ja|サドンデス]] (or [[Match outcomes/ja#ドロー(引き分け)|引き分け]]) if no team captures all the points before time runs out, but if time runs out with a capture in progress, [[Overtime/ja|オーバータイム]] will occur, allowing play to extend should a capture be completed.
 
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| Both teams start with no controlled points; all points are neutral and unlocked for capture. Once a point is taken by a team the other team can attempt to take it back; all points are available for capture at any time and have equivalent capture times. Domination maps enter Sudden Death or Stalemate if time runs out before a team has taken all the points. They do not enter Overtime; once a team has all three points they win regardless of how much capture progress the other team has.
 
| Both teams start with no controlled points; all points are neutral and unlocked for capture. Once a point is taken by a team the other team can attempt to take it back; all points are available for capture at any time and have equivalent capture times. Domination maps enter Sudden Death or Stalemate if time runs out before a team has taken all the points. They do not enter Overtime; once a team has all three points they win regardless of how much capture progress the other team has.
 
| [[Standin/ja|Standin]]
 
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| BLU must capture a group of control points in a set order to move to the next stage. Reaching the final stage and succeeding is required to ultimately win the map. If BLU fails to win a stage, then the map is reset to stage 1 and the teams switch.
 
| BLU must capture a group of control points in a set order to move to the next stage. Reaching the final stage and succeeding is required to ultimately win the map. If BLU fails to win a stage, then the map is reset to stage 1 and the teams switch.
 
| [[Dustbowl/ja|Dustbowl]], [[Egypt/ja|Egypt]], [[Snowplow/ja|Snowplow]]
 
| [[Dustbowl/ja|Dustbowl]], [[Egypt/ja|Egypt]], [[Snowplow/ja|Snowplow]]
 
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| '''Pyramid-style'''
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| BLU must capture three points. The first two points may be captured in either order. Once both points are captured, the final point is unlocked.
 
| BLU must capture three points. The first two points may be captured in either order. Once both points are captured, the final point is unlocked.
 
| [[Gravel Pit/ja|Gravel Pit]], [[Junction/ja|Junction]]
 
| [[Gravel Pit/ja|Gravel Pit]], [[Junction/ja|Junction]]
 
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| BLU's objective is to capture the central control point. There is another set of control points available, one of which is open for capture at a time in a set order. Capturing these auxillary points makes it easier to capture the final point.
 
| BLU's objective is to capture the central control point. There is another set of control points available, one of which is open for capture at a time in a set order. Capturing these auxillary points makes it easier to capture the final point.
 
| [[Steel/ja|Stell]]
 
| [[Steel/ja|Stell]]
 
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| '''Medieval-style'''
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| '''メディーバル型'''
 
| Similar in principle to pyramid-style, with the main difference being that once the final point is unlocked, it must be taken within a specific time limit; otherwise the final point relocks and the initial points reset to RED's ownership. Time is not awarded upon recapturing the initial points.
 
| Similar in principle to pyramid-style, with the main difference being that once the final point is unlocked, it must be taken within a specific time limit; otherwise the final point relocks and the initial points reset to RED's ownership. Time is not awarded upon recapturing the initial points.
 
| [[DeGroot Keep/ja|DeGroot Keep]]
 
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== アップデート履歴 ==
 
== アップデート履歴 ==
 
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* Added Control Point mode.
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* コントロールポイントモードが追加された。
* Added maps: Granary, Well, Dustbowl, and Gravel Pit.
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* 追加マップ: Granary、Well、Dustbowl、そしてGravel Pit。
  
 
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* Added map: Badlands.
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* 追加マップ: Badlands。
  
 
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'''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}})
* Added Stopwatch Mode to [[Tournament Mode]] which is automatically used on Attack/Defense maps.
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* 攻撃/防衛マップで自動で使われる[[Tournament Mode/ja|トーナメントモード]]にストップウォッチモードを追加した。
* Fixed rare client crash on level change during control point capturing.
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* コントロールポイント奪取中にレベルを変更することでまれにクライアントがクラッシュするのを修正した。
  
 
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* Added map: Fastlane.
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* 追加マップ: Fastlane。
  
 
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'''{{Patch name|8|19|2008}}''' ({{update link|Heavy Update}})
* Added map: Steel.
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* 追加マップ: Steel。
  
 
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* Added map: Egypt and Junction.
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* 追加マップ: EgyptとJunction。
  
 
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'''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}})
* Added map: Yukon.
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* 追加マップ: Yukon。
  
 
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'''{{Patch name|12|17|2009}}''' ({{update link|WAR! Update}})
* Added map: Gorge.
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* 追加マップ: Gorge。
  
 
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* Added map: Freight.
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* 追加マップ: Freight。
  
 
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* Added map: Coldfront.
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* 追加マップ: Coldfront。
  
 
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* Added maps: Mann Manor and Mountain Lab.
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* 追加マップ: Mann ManorとMountain Lab。
  
 
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* Added map: DeGroot Keep.
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* 追加マップ: DeGroot Keep。
  
 
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* Added map: 5Gorge.
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* 追加マップ: 5Gorge。
  
 
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* Added map: Gullywash.
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* 追加マップ: Gullywash。
  
 
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* Added map: Foundry.
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* 追加マップ: Foundry。
  
 
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
 
'''{{Patch name|11|29|2012}}'''
* Fixed missing materials in the control point HUD on attack/defend maps.
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* 攻撃/防衛マップでのコントロールポイントのHUDの消えていたマテリアルを修正した。
  
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
 
'''{{Patch name|2|14|2013}}'''
* Fixed a client crash related to the HUD control point maps.
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* HUDのコントロールポイントのマップに関するクライアントのクラッシュを修正した。
  
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
* Added maps: Standin and Process.
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* 追加マップ: StandinとProcess。
  
 
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
 
'''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
* Added maps: Powerhouse and Snowplow.
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* 追加マップ: PowerhouseとSnowplow。
  
 
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
 
'''{{Patch name|10|28|2015}}''' ({{update link|Scream Fortress 2015}})
* Added maps: Gorge Event and Sinshine.
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* 追加マップ: Gorge EventとSinshine。
  
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
 
'''{{Patch name|12|17|2015}}''' ({{update link|Tough Break Update}})
* Added map: Vanguard.
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* 追加マップ: Vanguard。
  
 
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
 
'''{{Patch name|7|7|2016}}''' ({{update link|Meet Your Match Update}})
* Added maps: Sunshine and Metalworks.
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* 追加マップ: SunshineとMetalworks。
 
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Revision as of 16:08, 12 December 2016

cp_dustbowl
この記事はゲームモードのコントロールポイントについて書かれています。設置物のコントロールポイント(設置物)を参照してください。

コントロールポイント (CP) は元々の6つのマップのうちの4つから成り立つ、ゲームモードです。ゲームはコントロールポイントは奪取(キャプチャー)することとコントロールポイントを守ることから成り立っています。

ゲームプレイ

攻撃側

コントロールポイントはその上に立つことでキャプチャーすることが出来ます。キャプチャーする速度はコントロールポイント上に味方が何人いるかで決まります。2つのBLUプレイヤーがREDポイントを奪取するとBLUプレイヤー1人分より早く奪取しますスカウトPain Trainを装備したソルジャーデモマンは2人分としてカウントされます。コントロールポイントのキャプチャー速度には上限があります(コントロールポイントの奪取に必要な時間の一覧参照)。

防衛側

両チームのプレイヤーが同じ、キャプチャー可能なコントロールポイント上にいる場合、そのポイントは競争中、つまりキャプチャー度合いがそれ以上進まない状態になります。初めにキャプチャーしていたチームの方のプレイヤーが一人残らずコントロールポイント上から離れた場合、キャプチャー度合いは少しずつ減っていきます。

キャプチャーの取り戻し

コントロールポイントがどちらのチームにも奪取されていない場合、コントロールポイントは取り戻しが可能です。一方のチームが中立のコントロールポイントをキャプチャーし始め途中で離れてしまい他のチームがその上に乗った場合、他のチームはこちらのキャプチャー度合いを少しずつ"取り戻して"行きます。

制限

  • 変装したスパイは味方に変装している間のみキャプチャーできます。
  • 透明化しているスパイはコントロールポイントをキャプチャー・ブロックできません。
  • ユーバーチャージされたプレイヤーはコントロールポイントをキャプチャーできません。ただしブロックはできます。

ゲームモード

もっと詳しく: ゲームモード一覧
cp_yukon

対称

Symmetric Control Point maps play symmetrically. Both teams start with an equal number of controlled points and must キャプチャー all the points on the map to win. Due to its wide range of action, Symmetric Control Point maps place an emphasis on team movement and may be difficult for inexperienced players and those not used to playing in a coordinated group.

Symmetric maps come in two styles:

スタイル 説明
直線 Both teams start with an equal number of two controlled points and a central point that starts out controlled by neither team. At the beginning of the round, each team's control points are locked while the center point is unlocked and can be taken. Once a team takes the center point, the opponent's nearest point unlocks and can now be taken as well. From then on, no more than two points can be unlocked at a time; taking a point locks the point behind it and unlocks the one in front of it if it exists. Control points close to a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team. Symmetric control point maps will go into サドンデス (or 引き分け) if no team captures all the points before time runs out, but if time runs out with a capture in progress, オーバータイム will occur, allowing play to extend should a capture be completed. Badlands, Granary, Process, Foundry
制圧 Both teams start with no controlled points; all points are neutral and unlocked for capture. Once a point is taken by a team the other team can attempt to take it back; all points are available for capture at any time and have equivalent capture times. Domination maps enter Sudden Death or Stalemate if time runs out before a team has taken all the points. They do not enter Overtime; once a team has all three points they win regardless of how much capture progress the other team has. Standin

攻撃/防御

Attack/Defend maps, also known as Asymmetric Control Point maps, play asymmetrically, with BLU attacking, and RED defending. RED begins with control of all of the points. BLU wins if they capture all of RED's points; RED wins if they prevent BLU from capturing all of the points before the timer expires. Control points may only be captured in a set order (with the exception of some maps, such as Gravel Pit and Steel). Points captured by BLU are locked and cannot be taken back by RED, and time is added after each capture. Because of its simpler format that concentrates on one point at a time, Attack/Defend are easier for newcomers to play.

Attack/Defend maps can come in various styles:

スタイル 説明
直線単独ステージ BLU must capture all control points in a set order. Gorge, Mountain Lab, Mann Manor
直線複数ステージ BLU must capture a group of control points in a set order to move to the next stage. Reaching the final stage and succeeding is required to ultimately win the map. If BLU fails to win a stage, then the map is reset to stage 1 and the teams switch. Dustbowl, Egypt, Snowplow
ピラミッド型 BLU must capture three points. The first two points may be captured in either order. Once both points are captured, the final point is unlocked. Gravel Pit, Junction
中心型 BLU's objective is to capture the central control point. There is another set of control points available, one of which is open for capture at a time in a set order. Capturing these auxillary points makes it easier to capture the final point. Stell
メディーバル型 Similar in principle to pyramid-style, with the main difference being that once the final point is unlocked, it must be taken within a specific time limit; otherwise the final point relocks and the initial points reset to RED's ownership. Time is not awarded upon recapturing the initial points. DeGroot Keep

戦略

もっと詳しく: コントロールポイントの高度な戦術

マップ

関連項目: マップ一覧

Control point maps carry the cp_ prefix; community maps are identified with italic font.

Template:Control point maps

アップデート履歴

October 10, 2007 (最初のゲームリリース)
  • コントロールポイントモードが追加された。
  • 追加マップ: Granary、Well、Dustbowl、そしてGravel Pit。

2008年2月14日 パッチ

  • 追加マップ: Badlands。

2008年4月29日 パッチ (Gold Rush アップデート)

  • 攻撃/防衛マップで自動で使われるトーナメントモードにストップウォッチモードを追加した。
  • コントロールポイント奪取中にレベルを変更することでまれにクライアントがクラッシュするのを修正した。

2008年6月19日 パッチ (Pyro アップデート)

  • 追加マップ: Fastlane。

2008年8月19日 パッチ (Heavy アップデート)

  • 追加マップ: Steel。

2009年2月24日 パッチ (Scout アップデート)

  • 追加マップ: EgyptとJunction。

2009年8月13日 パッチ (Classless アップデート)

  • 追加マップ: Yukon。

2009年12月17日 パッチ (WAR! アップデート)

  • 追加マップ: Gorge。

2010年4月28日 パッチ

  • 追加マップ: Freight。

2010年7月8日 パッチ (Engineer アップデート)

  • 追加マップ: Coldfront。

2010年10月27日 パッチ (スクリームフォートレス アップデート)

  • 追加マップ: Mann ManorとMountain Lab。

2010年12月17日 パッチ (Australian Christmas)

  • 追加マップ: DeGroot Keep。

2011年1月19日 パッチ

  • 追加マップ: 5Gorge。

2011年10月13日 パッチ (Manniversary アップデート&セール)

  • 追加マップ: Gullywash。

2011年12月15日 パッチ (Australian Christmas 2011)

  • 追加マップ: Foundry。

2012年11月29日 パッチ

  • 攻撃/防衛マップでのコントロールポイントのHUDの消えていたマテリアルを修正した。

2013年2月14日 パッチ

  • HUDのコントロールポイントのマップに関するクライアントのクラッシュを修正した。

2013年7月10日 パッチ

  • 追加マップ: StandinとProcess。

2015年7月2日 パッチ (Gun Mettle アップデート)

  • 追加マップ: PowerhouseとSnowplow。

2015年10月28日 パッチ (スクリームフォートレス 2015)

  • 追加マップ: Gorge EventとSinshine。

2015年12月17日 パッチ (Tough Break アップデート)

  • 追加マップ: Vanguard。

2016年7月7日 パッチ (Meet Your Match アップデート)

  • 追加マップ: SunshineとMetalworks。

関連項目