Difference between revisions of "Sandman/fr"

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Le '''Marchand de sable''' est une arme débloquable qui remplace la [[Bat]]te du [[Scout]], et qui est reçue après obtention de 16 [[Scout achievements/fr|succès du Scout]].  
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Contrairement à la batte standard, un clic droit lancera une balle vers l'ennemi. Toucher l'ennemi avec la balle de baseball [[stun/fr|assommera]] l'ennemi. Ceci forcera le joueur visé à passer dans une posture d'[[Match outcomes#Humiliation/fr|Humiliation]], le rendant incapable d'attaquer (exception faite des [[taunt/fr|railleries]]), le faisant bouger 25% plus lentement et l'empêchant de sauter ou de s'accroupir. La balle fera aussi des dommages à condition que les ennemis soient à une distance suffisante et qu'ils ne soient pas [[ÜberCharge/fr|ÜberChargés]]. Plus la balle volera loin avant de toucher l'ennemi, plus longtemps l'ennemi sera assommé, d'une durée pouvant varier de 1 à 8 secondes. Si ils sont touchés par une balle d'une extrêmement longue distance, la cible sera victime d'un 'moonshot' et sera complétement immobile pour la durée maximale d'assomement. Malheureusement, un Scout portant le Marchand de Sable aura un malus de 15 points de vie en moins, le laissant avec un maximum de 110 points de santé au lieu de 125 (précédemment, le désavantage était l'impossibilité de faire un [[Double Jump|Double Saut]]). Le Marchand de sable est capable de ramasser les balles lancées par d'autres Scouts et vous pouvez également les heurter avec une balle en vol, ce qui requiert un bon timing.  
  
Contrairement à la batte standard, un clic droit lancera une balle vers l'ennemi. Toucher l'ennemi avec la balle de baseball [[stun/fr|assomme]] l'ennemi. Ceci forcera le joueur visé à passé dans un posture d'[[Match outcomes#Humiliation/fr|Humiliation]], les rendant incapable d'attaquer (exception faite des [[taunt/fr|railleries]]), les faisant bouger 25% plus lentement et les empêchant de sauter ou de s'accroupir. La balle fera aussi des dommages à condition qu'ils soient à une distance suffisante et qu'ils ne soient pas [[ÜberCharge/fr|ÜberChargés]]. Plus la balle volera loin avant de toucher l'ennemi, plus longtemps l'ennemi sera assommé , d'une durée allant de 1 – 8 secondes. Si ils sont touchés d'une balle d'une extrêmement longue distance, la cible sera victime d'un 'moonshot', et sera complétement immobile pour la durée maximale d'assomement. Malheureusement, un Scout portant le Marchand de Sable aura un malus de 15 points de vie en moins, les laissant avec un maximum de 110 points de santé au lieu de 125 (Précédemment, le désavantage était l'impossibilité de faire un [[Double Jump|Double Saut]]). Le Marchand de sable est capable de ramasser les balles lancées par d'autres Scouts, et vous pouvez également les heurter avec une balle en vol ce qui requiert un bon timing.  
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Le Scout est équipé d'une seule balle, qui se recharge après un temps de 15 secondes. Ces balles peuvent également être ramassées sur le sol (votre propre balle, ou celle d'un autre Scout) ou en se rechargeant dans une Armoire. Les balles ne sont pas classées comme munitions et ne peuvent ainsi pas être rechargées en ramassant des armes laissées par terre ou des packs de [[Ammo|Munitions]]. Une balle qui n'a pas touché un ennemi tombera sur le sol et y restera pendant 15 secondes, le temps effectif pour le Scout d'en avoir une nouvelle. Après avoir assommé un ennemi, elle restera sur le sol beaucoup moins longtemps (environ trois secondes), mais peut toujours être ramassée et retirée si elle est prise rapidement.
  
Le Scout est équipé d'une seule balle, qui se recharge après un temps de 15 secondes. Ces balles peuvent également être ramassées sur le sol (votre propre balle, ou celle d'un autre Scout) ou en se rechargeant à une Armoire. Les balles ne sont pas classées comme munitions, et ne peuvent ainsi pas être rechargées en ramassant des armes laissées par terre ou des packs de [[Ammo|Munitions]].  Une balle qui n'a pas touché un ennemi tombera sur le sol et y restera pendant 15 secondes, le temps effectif pour le Scout d'en avoir une nouvelle. Après avoir assommé un ennemi, elle restera sur le sol beaucoup moins longtemps (environ trois secondes), mais peut toujours être ramassée et retirée si elle est prise rapidement.
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Tout les temps sont en secondes. Ils sont approximatifs, et déterminés par les tests de la communauté.
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Après sa sortie, le Marchant de sable a subi de nombreuses modifications pour suivre le gameplay et pour concilier la communauté.
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* Augmentation de la distance minimum pour assommer un joueur.
 
* Augmentation de la distance minimum pour assommer un joueur.
  
 
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* Un Scout reçoit désormais 1 point pour avoir assommé et 2 points pour avoir assommé à longue portée
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* Un Scout reçoit désormais 1 point pour avoir assommé et 2 points pour avoir assommé à longue portée.
* Les joueurs assommés prennent maintenant 75% au lieu de 50% des dommages reçus
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* Les joueurs assommés prennent maintenant 75% au lieu de 50% des dommages reçus.
* Les joueurs Überchargés ne peuvent plus être assommés
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* Les joueurs Überchargés ne peuvent plus être assommés.
* Les Heavies faisant tourner leur mini-guns continueront de les faire tourner même assommer(sans distinction du bouton gauche ou droit de la sourie)
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* Les Heavies faisant tourner leur mini-gun continueront de les faire tourner même assommés (sans distinction du bouton gauche ou droit de la sourie).
* La distance minimum pour assommer à été réduite
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* La distance minimum pour assommer à été réduite.
 
* L'attribut négatif est passé de "Pas de double saut" à "-30 point de vie maximum".
 
* L'attribut négatif est passé de "Pas de double saut" à "-30 point de vie maximum".
  
 
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*Le marchant de sable assomme maintenant uniquement lors des tir longues portées (lorsque vous entendez l'acclamation)  
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* Le marchant de sable assomme maintenant uniquement lors des tirs longue portée (lorsque vous entendez l'acclamation).
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* Tout les tirs plus petits forceront les ennemis à passer en vue à la troisième personne (suppression de la réduction de dommages sur eux).
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* La pénalité de "-30 points de vie maximum" passe à "-15 points de vie maximum".
  
 
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*Ajout d'une légère réduction de vitesse pour les joueurs assommés.
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*Même si le Marchand de sable est fait en bois, un Engineer qui le ramasse récupérera quand même 100 [[metal|métal]], comme pour le [[Tribalman's Shiv]] ou le [[Huntsman]].
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* Même si le Marchand de sable est fait de bois, un Engineer qui le ramasse récupérera quand même 100 [[metal|métal]], comme pour le [[Tribalman's Shiv]] ou le [[Huntsman]].
*Le nom de la batte est éCrit sur un des côtés du Marchand de Sable (visible tout le temps en vue à la première personne).
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* Le nom de la batte est écrit sur un des côtés du Marchand de Sable (visible tout le temps en vue à la première personne).
*Le bandeau au bout de la batte maintient du bois fissuré, sans doute parce que le Scout était un petit peu trop enthousiaste ...
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* Le bandeau au bout de la batte maintient du bois fissuré, sans doute parce que le Scout était un petit peu trop enthousiaste...
*Dans la Major League Baseball, seule les battes en bois sont considérées comme réglementaires. C'est sans doute pour-cela que le Scout ne tire des balles qu'avec le Marchand de Sable
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* Dans la Major League Baseball, seules les battes en bois sont considérées comme réglementaires. C'est sans doute pour-cela que le Scout ne tire des balles qu'avec le Marchand de Sable.
*La balle utilisée avec le Marchand de Sable est une balle de style "All Ballers League" crée par "Ball Fortress".
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* La balle utilisée avec le Marchand de Sable est une balle de style "All Ballers League" créée par "Ball Fortress".
  
 
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Revision as of 14:44, 22 October 2010

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Template:Weapon infobox/fr

Le Marchand de sable est une arme débloquable qui remplace la Matraque du Scout et qui est reçue après l'obtention de 16 succès du Scout.

Contrairement à la batte standard, un clic droit lancera une balle vers l'ennemi. Toucher l'ennemi avec la balle de baseball assommera l'ennemi. Ceci forcera le joueur visé à passer dans une posture d'Humiliation, le rendant incapable d'attaquer (exception faite des railleries), le faisant bouger 25% plus lentement et l'empêchant de sauter ou de s'accroupir. La balle fera aussi des dommages à condition que les ennemis soient à une distance suffisante et qu'ils ne soient pas ÜberChargés. Plus la balle volera loin avant de toucher l'ennemi, plus longtemps l'ennemi sera assommé, d'une durée pouvant varier de 1 à 8 secondes. Si ils sont touchés par une balle d'une extrêmement longue distance, la cible sera victime d'un 'moonshot' et sera complétement immobile pour la durée maximale d'assomement. Malheureusement, un Scout portant le Marchand de Sable aura un malus de 15 points de vie en moins, le laissant avec un maximum de 110 points de santé au lieu de 125 (précédemment, le désavantage était l'impossibilité de faire un Double Saut). Le Marchand de sable est capable de ramasser les balles lancées par d'autres Scouts et vous pouvez également les heurter avec une balle en vol, ce qui requiert un bon timing.

Le Scout est équipé d'une seule balle, qui se recharge après un temps de 15 secondes. Ces balles peuvent également être ramassées sur le sol (votre propre balle, ou celle d'un autre Scout) ou en se rechargeant dans une Armoire. Les balles ne sont pas classées comme munitions et ne peuvent ainsi pas être rechargées en ramassant des armes laissées par terre ou des packs de Munitions. Une balle qui n'a pas touché un ennemi tombera sur le sol et y restera pendant 15 secondes, le temps effectif pour le Scout d'en avoir une nouvelle. Après avoir assommé un ennemi, elle restera sur le sol beaucoup moins longtemps (environ trois secondes), mais peut toujours être ramassée et retirée si elle est prise rapidement.

Avec le Marchand de Sable équipé, vous pouvez faire la raillerie Home Run.

Dommages

  • De Base: 35 (de 32 à 39 dommages)
  • Mini-Crit: 47
  • Coup Critique: 105
  • Balle de toute portée: 15 (assomme pour n secondes, proportionnellement à la distance de voyage de la balle)
  • Balle Mini-Crit: 20
  • Balle Critique: 45

Les dommages sont approximatifs et déterminés par les tests de la communauté.

Temps

  • Entre chaque attaque: 0.5 (même durée qu'une batte normale)
  • Entre chaque touché de balle: 0.25
  • Pour que la balle réapparaisse: 15 secondes
  • La balle étourdissante vole à environ 1940 unités Hammer par seconde, approximativement 133 kilomètres par heure.

Tout les temps sont en secondes. Ils sont approximatifs et déterminés par les tests de la communauté.

Changements antérieurs

Après sa sortie, le Marchant de sable a subi de nombreuses modifications pour suivre le gameplay et pour concilier la communauté.

Patch du 13 Mars 2009:

  • Les joueurs assommés prennent désormais 50% de dommages en moins.
  • Augmentation de la distance minimum pour assommer un joueur.

Patch du 13 Aout 2009 (La mise à jour sans classe):

  • Un Scout reçoit désormais 1 point pour avoir assommé et 2 points pour avoir assommé à longue portée.
  • Les joueurs assommés prennent maintenant 75% au lieu de 50% des dommages reçus.
  • Les joueurs Überchargés ne peuvent plus être assommés.
  • Les Heavies faisant tourner leur mini-gun continueront de les faire tourner même assommés (sans distinction du bouton gauche ou droit de la sourie).
  • La distance minimum pour assommer à été réduite.
  • L'attribut négatif est passé de "Pas de double saut" à "-30 point de vie maximum".

Patch du 17 Décembre 2009:

  • Le marchant de sable assomme maintenant uniquement lors des tirs longue portée (lorsque vous entendez l'acclamation).
  • Tout les tirs plus petits forceront les ennemis à passer en vue à la troisième personne (suppression de la réduction de dommages sur eux).
  • La pénalité de "-30 points de vie maximum" passe à "-15 points de vie maximum".

Patch du 28 Avril 2010:

  • Ajout d'une légère réduction de vitesse pour les joueurs assommés.

Succès liés

Scout

Ricochet
Ricochet
Etourdissez un Scout avec sa propre balle.


Pollution
Pollution
Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.


Zone de frappe
Zone de frappe
Tuez 50 ennemis alors qu'ils sont étourdis.


Ca fait mal
Ca fait mal
Etourdissez 2 Medics prêts à lancer une ÜberCharge.
Représailles
Représailles
Etourdissez 50 ennemis pendant qu'ils prennent un point ou qu'ils poussent le chariot.


Bobo la tête
Bobo la tête
Etourdissez un ennemi pendant le temps maximum possible en les touchant avec une balle longue.


Homerun
Homerun
Expédiez un ennemi à 25 mètres avec votre batte.

Soldier

Manège infernal
Manège infernal
Tuez 5 joueurs étourdis.

Anecdotes

  • Même si le Marchand de sable est fait de bois, un Engineer qui le ramasse récupérera quand même 100 métal, comme pour le Tribalman's Shiv ou le Huntsman.
  • Le nom de la batte est écrit sur un des côtés du Marchand de Sable (visible tout le temps en vue à la première personne).
  • Le bandeau au bout de la batte maintient du bois fissuré, sans doute parce que le Scout était un petit peu trop enthousiaste...
  • Dans la Major League Baseball, seules les battes en bois sont considérées comme réglementaires. C'est sans doute pour-cela que le Scout ne tire des balles qu'avec le Marchand de Sable.
  • La balle utilisée avec le Marchand de Sable est une balle de style "All Ballers League" créée par "Ball Fortress".

Galerie

Voir aussi

External links


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