Difference between revisions of "Raid/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Translated to russian)
 
(FULL page translation.)
 
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Налёт}}
 
{{DISPLAYTITLE:Налёт}}
 
{{beta|experimental}}
 
{{beta|experimental}}
{{stub}}
+
'''Налёт''' (с англ. Raid) это экспериментальный игровой режим для [[Team Fortress 2/ru| Team Fortress 2]]. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре [[Left 4 Dead/ru | Left 4 Dead]]. Разработка этого игрового режима началась в ноябре 2009 года, что также является месяцем выхода [[Left 4 Dead 2/ru| Left 4 Dead 2]], 17 ноября 2009 года. Разработкой занимался Майк Бут, человек, стоящий за искусственным интеллектом в сериях Left 4 Dead, [[Bots/ru| TF2 ботов]] и [[Mann vs. Machine/ru| Манн против Машин]].
'''Налёт''' (англ. ''Raid'') это экспериментальный игровой режим для ''Team Fortress 2''. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре ''Left 4 Dead''. Как и в нынешнем режиме Манн против машин, в Налёте также были волны с особыми противниками и даже сражения с боссами.
+
 
 +
Цель налёта на данный момент неясна, но существует некоторый код, который сообщает ботам проверять незахваченные точки и сообщает ботам, что дверь ворот может быть активно заблокирована или не заблокирована в определенной области.
 +
<!-- Исходный код этого режима игры можно найти в server/tf/tf_raid_logic.cpp. -->
 +
== Враги ==
 +
Игроки обычно сталкиваются с небольшим количеством типов врагов, некоторые из них из Left 4 Dead, в том числе:
 +
*Странники
 +
*Мобы (или Орды)
 +
*Defenders
 +
*Защитники
 +
*Отряды
 +
*Турели
 +
 
 +
Интересно, что каждый из 9 классов обрабатывается командой ботов по-разному, причем большинство из них ограничивается только определенными событиями.
 +
 
 +
=== Странники ===
 +
Странники, также представленные в Left 4 Dead, обычно появляются в областях, которые игрокам еще предстоит пройти и которые находятся впереди них, и они не смотрят на эту область напрямую. В режиме «Налёт» роботы-разведчики становятся основными Странниками этого игрового режима и только Странниками. Все Странники предпочитают использовать только свое оружие ближнего боя, при этом говоря о нескольких линиях через случайные промежутки времени, которые кажутся случайными для других Странников, а некоторые заставляют их беспокоить других Странников. Они будут вступать в бой только с игроками, которые либо находятся слишком близко к ним, либо убили своих союзников слишком близко к ним. В последнем случае, чем ближе игрок к смерти своего ближайшего союзника, тем быстрее он отреагирует на атаку игрока.
 +
 
 +
Если они появляются, имея флаг <code>АГРЕССИВНОСТИ</code>, они не будут пытаться бездействовать, а вместо этого немедленно бросятся вниз со своего места, чтобы атаковать игроков. На самом деле это происходит в L4D, когда таймер орды (или Мега Моб) истек или началось событие орды.
 +
<!-- Исходный код странников можно найти в server/tf/bot/behavior/scenario/raid/tf_bot_wander.cpp. -->
 +
=== Мобы ===
 +
Мобы, один из самых распространенных типов врагов в Left 4 Dead, состоят из группы врагов, которые бросаются туда, где находятся игроки, и атакуют их, вместо обычного пассивно-агрессивного поведения Странника. По умолчанию время появления мобов составляет 60–90 секунд, а их общее количество составляет 15. Интервал возрождения мобов уменьшается, и игроки продвигаются по кампании. Мобы также возрождаются быстрее, когда игроки захватывают точку: время возрождения составляет всего 20 секунд. То же самое происходит и с финалами серии Left 4 Dead, где выжившим приходится постоять за себя, дожидаясь спасения, или собирать канистры с бензином и заправлять свою цель, чтобы сбежать.
 +
 
 +
Классы, которые роботы, появляются заранее на точке возрождения Мобов. Могут появиться только 4 класса мобов: [[Scout/ru| Разведчики]], [[Pyro/ru| Поджигатели]], [[Heavy/ru| Пулемётчики]] и [[Spy/ru| Шпионы]]. Тем не менее, Отряды будут участвовать в боях с Мобами, в которых участвуют разные классы. Появление отрядов основано на нескольких командах, и они, кажется, подразумевают случайный шанс появления мобов, но для всех них установлено значение 100, что может быть связано с причинами отладки. Подробнее об отрядах позже.
 +
 
 +
Однако в Left 4 Dead отсутствует одна вещь, а именно «Мега Мобы». Это периоды, когда орда Зараженных имеет гораздо большее количество точек возрождения, чем Мобы, что всегда приводит к тому, что они существуют какое-то время и вынуждают выживших найти хорошее место для защиты, но это может допускать пики интенсивности для игровой сессии. Предположительно, это не сохранилось, потому что, в отличие от Заражённых, у роботов есть оружие дальнего боя, чтобы дать отпор игрокам.
 +
 
 +
=== Защитники ===
 +
Тип врага, которого нет в L4D. Защитники — это роботы с тем же вооружением и атрибутами, что и игроки. Их отличие заключается в их поведении, поскольку их приоритетом является выслеживание рейдеров, захватывающих в данный момент точки. Если они не смогут его найти, то будут выслеживать только живых рейдеров на карте. Защитники могут быть только 3 классов: [[Sniper/ru| Снайпер]] (шанс х2), [[Demoman/ru| Подрывник]] (шанс х2) и Поджигатель. Они появляются так же, как и Странники, и одновременно может быть активно до 18 из них.
 +
 
 +
Существует вероятность того, что Защитники все еще являются незаконченными врагами, поскольку для них, на удивление, не хватает кода.
 +
 
 +
=== Факты ===
 +
* Как и в Left 4 Dead, все люди «Рейдеры» должны покинуть комнату возрождения, прежде чем начать обратный отсчет таймера появления мобов и особых противников.
 +
** Таймеры появления мобов запускают случайный первоначальный обратный отсчет между значениями (0,5 * 60) и 90, пока специальные таймеры появления — от 0 до 20.
 +
 
 +
== Подрежим битвы с боссом ==
 +
В этом игровом режиме также должны были быть битвы с боссами.
 +
 
 +
== Оставшийся контент ==
 +
==== Хаммер Редактор ====
 +
В списке объектов по умолчанию для программного обеспечения Source Engine Mapping, Hammer, можно увидеть три объекта, указывающие на этот игровой режим: <code>base_boss</code>, <code>tf_logic_raid</code> и <code>tf_logic_boss_battle</code>.
 +
С двумя последними не работает, так как их код не загружается.
 +
<!-- Только базовый фундамент -->
 +
==== Навигационные пути ====
 +
Для навигационных пути или навигации, которые используются ботами, чтобы определить, куда они могут идти, куда могут ходить игроки и многое другое. У команды <code>tf_mark</code> осталось два флага, предназначенных для режима Raid.
 +
Это <code>RESCUE_CLOSET</code> и <code>NO_SPAWNING</code>.
 +
 
 +
Первый флаг явно относится к этим [https://left4dead.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Кабинам спасения] в Left 4 Dead, которые представляют собой области, где ранее мертвый выживший может появиться, а затем кричать, чтобы кто-нибудь вытащил его. из шкафа (который их оживляет). В режиме «Рейд» игра использует это, чтобы исключить игроков из числа «живых», или использовать это, чтобы заставить Директора начинать определенные голосовые реплики.
 +
 
 +
Второй флаг используется для того, чтобы вручную указать, в каких областях Директор не должен создавать роботов. В L4D флагами с аналогичной функцией являются флаги <code>NO_MOBS</code>, <code>EMPTY</code> (Нет Странников) и <code>NOTHREAT</code> (какую функцию он выполняет, неясно, но есть только предположения, чтобы запретить специальное появление).
 +
<!-- Позже понадобится раздел для Кабин спасения. -->
 +
==== «Родные» файлы ====
 +
«Родные» файлы или поп-файлы — это то, что MvM читает для создания играбельной миссии MvM. В этих файлах есть несколько остатков режима рейда, два популятора и две точки возрождения. Их все еще можно использовать для создания ботов, но они действительно устарели и неудобны. Однако они указывают на то время, когда файлы населения могли выполнять совсем другую роль, когда вместо этого они могли существовать для возможности изменения параметров директора кампании, во многом как [https://developer.valvesoftware.com/wiki/VScript/ru Vscripts].
 +
 
 +
В родных файлы есть два типа ключей для управления точками возрождения ботов: Точки возрождения и Популяторы. Точки возрождения несут ответственность за применение чего-либо к самому боту, например, за предоставление им критических ударов или шляп, в то время как популяторы должны настроить бота перед его появлением, указав такие параметры, как место появления или общее их количество. Ключи: <code>PeriodicSpawn</code>, <code>RandomPlacement</code>, <code>Mob</code> и <code>SentryGun</code>, причем два последних — Точки возрождения, а остальные — Популяторы.
 +
 
 +
<code>PeriodicSpawn</code> имеет всего три ключа:
 +
* <code>When</code>
 +
* <code>MinInterval</code>
 +
* <code>MaxInterval</code>
 +
 
 +
<code>When</code> используется для определения времени возрождения, но и <code>MinInterval</code>, и <code>MaxInterval</code> используются для указания случайного времени возрождения. Последние два ключа используются только в том случае, если не указан <code>When</code>. По неизвестным причинам боты, порожденные с помощью этого метода, всегда сбрасывают деньги и портят логику игры, касающуюся денег. Однако это мог быть режим [[Bounty/ru| Добычи]] с кодом, который мог непреднамеренно вызвать конфликт.
 +
 
 +
<code>RandomPlacement</code> похоже, ему не хватает того, чего он хотел достичь. У него есть ключи:
 +
* <code>Count</code>
 +
* <code>MinimumSeparation</code>
 +
* <code>NavAreaFilter</code>
 +
** Accepts the following:
 +
** <code>SENTRY_SPOT</code>
 +
** <code>SNIPER_SPOT</code>
 +
 
 +
Судя по опыту других людей с этим Популятором, кажется, что он работает только с генератором <code>SentryGun</code>, что необычно. Еще следует отметить, что <code>SENTRY_SPOT</code> или <code>SNIPER_SPOT</code> фактически вообще не используются TF2 Ботами! И только <code>SNIPER_SPOT</code> фактически автоматически добавляется в навигационные сетки, когда Маппер помещает подсказку «Снайпер» поверх навигационной сетки, которая сообщает снайперам, что это место, в которое им следует рассмотреть возможность стрельбы.
 +
===Боты===
 +
<code>bot_npc_archer</code> — это базовый NPC, оставшийся в игре. Это снайпер красной команды с [[Huntsman/ru| Охотником]]. С этим ботом связано много странностей. Во-первых, бот не использует класс Nextbot игрока, а использует класс Nextbot по умолчанию, что означает, что он не занимает место игрока на сервере. Этот бот будет появляться как Красный Снайпер, если не указано иное в его командном значении ключа, и, при правильных обстоятельствах, будет нацелен только на игроков Синих, что также позволяет предположить, что этот бот существовал специально для Рейда. Специальная команда <code>tf_bot_npc_archer_health</code> по умолчанию установлена ​​на 100, хотя в ходе тестирования выяснилось, что наносимый урон сильно варьируется в зависимости от того, какое оружие используется. (15 выстрелов из [[Short Circuit/ru| Короткого замыкания]] и 7 выстрелов из стандартного [[Pistol/ru| пистолета]] сносит 150 HP, но также было зафиксировано 9 попаданий [[Wrap Assassin/ru| Обёрточного убийцы]] с уроном 108 HP.) При появлении лучник установит место своего появления как свой «дом» и всегда будет возвращаться туда, если не преследует врагов. На уровнях, на которых построены навигационные пути, лучник автоматически назначает начало координат карты своим домом в соответствии с тем, как работает команда <code>ent_create</code>. Одна из самых больших странностей этого бота — его поведение. Лучники перейдут на свою исходную позицию и войдут в состояние унижения, пока не будут убиты, если на карте не существует одного из следующих объектов:
 +
* base_boss
 +
* eyeball_boss
 +
* headless_hatman
 +
* merasmus
 +
* tank_boss
 +
Если один из этих врагов-боссов обнаружен на карте, лучник продолжит стрелять стрелами по любому игроку синей команды, с которым он встретится, и будет продолжать делать это до тех пор, пока он не будет убит или босс не будет побежден.
 +
 
 +
== Команды ==
 +
=== Рейд Режим ===
 +
* {{cvar|tf_gamemode_raid}} <0/1> (По умолчанию: 0)
 +
* {{cvar|tf_raid_enforce_unique_classes}} <0/1> (По умолчанию: 0)
 +
* {{cvar|tf_raid_respawn_time}} <number> - Сколько времени требуется Рейдеру, чтобы возродиться со своей командой после смерти. (По умолчанию: 5)
 +
* {{cvar|tf_raid_allow_all_classes}} <0/1> (По умолчанию: 1)
 +
* {{cvar|tf_raid_allow_overtime}} <0/1> (По умолчанию: 0)
 +
=== Режим битвы с боссом ===
 +
* {{cvar|tf_gamemode_boss_battle}} <0/1> (По умолчанию: 0)
  
 
{{Unused content nav}}
 
{{Unused content nav}}

Latest revision as of 13:18, 5 October 2023

Налёт (с англ. Raid) - это экспериментальный игровой режим для Team Fortress 2. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре Left 4 Dead. Разработка этого игрового режима началась в ноябре 2009 года, что также является месяцем выхода Left 4 Dead 2, 17 ноября 2009 года. Разработкой занимался Майк Бут, человек, стоящий за искусственным интеллектом в сериях Left 4 Dead, TF2 ботов и Манн против Машин.

Цель налёта на данный момент неясна, но существует некоторый код, который сообщает ботам проверять незахваченные точки и сообщает ботам, что дверь ворот может быть активно заблокирована или не заблокирована в определенной области.

Враги

Игроки обычно сталкиваются с небольшим количеством типов врагов, некоторые из них из Left 4 Dead, в том числе:

  • Странники
  • Мобы (или Орды)
  • Defenders
  • Защитники
  • Отряды
  • Турели

Интересно, что каждый из 9 классов обрабатывается командой ботов по-разному, причем большинство из них ограничивается только определенными событиями.

Странники

Странники, также представленные в Left 4 Dead, обычно появляются в областях, которые игрокам еще предстоит пройти и которые находятся впереди них, и они не смотрят на эту область напрямую. В режиме «Налёт» роботы-разведчики становятся основными Странниками этого игрового режима и только Странниками. Все Странники предпочитают использовать только свое оружие ближнего боя, при этом говоря о нескольких линиях через случайные промежутки времени, которые кажутся случайными для других Странников, а некоторые заставляют их беспокоить других Странников. Они будут вступать в бой только с игроками, которые либо находятся слишком близко к ним, либо убили своих союзников слишком близко к ним. В последнем случае, чем ближе игрок к смерти своего ближайшего союзника, тем быстрее он отреагирует на атаку игрока.

Если они появляются, имея флаг АГРЕССИВНОСТИ, они не будут пытаться бездействовать, а вместо этого немедленно бросятся вниз со своего места, чтобы атаковать игроков. На самом деле это происходит в L4D, когда таймер орды (или Мега Моб) истек или началось событие орды.

Мобы

Мобы, один из самых распространенных типов врагов в Left 4 Dead, состоят из группы врагов, которые бросаются туда, где находятся игроки, и атакуют их, вместо обычного пассивно-агрессивного поведения Странника. По умолчанию время появления мобов составляет 60–90 секунд, а их общее количество составляет 15. Интервал возрождения мобов уменьшается, и игроки продвигаются по кампании. Мобы также возрождаются быстрее, когда игроки захватывают точку: время возрождения составляет всего 20 секунд. То же самое происходит и с финалами серии Left 4 Dead, где выжившим приходится постоять за себя, дожидаясь спасения, или собирать канистры с бензином и заправлять свою цель, чтобы сбежать.

Классы, которые роботы, появляются заранее на точке возрождения Мобов. Могут появиться только 4 класса мобов: Разведчики, Поджигатели, Пулемётчики и Шпионы. Тем не менее, Отряды будут участвовать в боях с Мобами, в которых участвуют разные классы. Появление отрядов основано на нескольких командах, и они, кажется, подразумевают случайный шанс появления мобов, но для всех них установлено значение 100, что может быть связано с причинами отладки. Подробнее об отрядах позже.

Однако в Left 4 Dead отсутствует одна вещь, а именно «Мега Мобы». Это периоды, когда орда Зараженных имеет гораздо большее количество точек возрождения, чем Мобы, что всегда приводит к тому, что они существуют какое-то время и вынуждают выживших найти хорошее место для защиты, но это может допускать пики интенсивности для игровой сессии. Предположительно, это не сохранилось, потому что, в отличие от Заражённых, у роботов есть оружие дальнего боя, чтобы дать отпор игрокам.

Защитники

Тип врага, которого нет в L4D. Защитники — это роботы с тем же вооружением и атрибутами, что и игроки. Их отличие заключается в их поведении, поскольку их приоритетом является выслеживание рейдеров, захватывающих в данный момент точки. Если они не смогут его найти, то будут выслеживать только живых рейдеров на карте. Защитники могут быть только 3 классов: Снайпер (шанс х2), Подрывник (шанс х2) и Поджигатель. Они появляются так же, как и Странники, и одновременно может быть активно до 18 из них.

Существует вероятность того, что Защитники все еще являются незаконченными врагами, поскольку для них, на удивление, не хватает кода.

Факты

  • Как и в Left 4 Dead, все люди «Рейдеры» должны покинуть комнату возрождения, прежде чем начать обратный отсчет таймера появления мобов и особых противников.
    • Таймеры появления мобов запускают случайный первоначальный обратный отсчет между значениями (0,5 * 60) и 90, пока специальные таймеры появления — от 0 до 20.

Подрежим битвы с боссом

В этом игровом режиме также должны были быть битвы с боссами.

Оставшийся контент

Хаммер Редактор

В списке объектов по умолчанию для программного обеспечения Source Engine Mapping, Hammer, можно увидеть три объекта, указывающие на этот игровой режим: base_boss, tf_logic_raid и tf_logic_boss_battle. С двумя последними не работает, так как их код не загружается.

Навигационные пути

Для навигационных пути или навигации, которые используются ботами, чтобы определить, куда они могут идти, куда могут ходить игроки и многое другое. У команды tf_mark осталось два флага, предназначенных для режима Raid. Это RESCUE_CLOSET и NO_SPAWNING.

Первый флаг явно относится к этим Кабинам спасения в Left 4 Dead, которые представляют собой области, где ранее мертвый выживший может появиться, а затем кричать, чтобы кто-нибудь вытащил его. из шкафа (который их оживляет). В режиме «Рейд» игра использует это, чтобы исключить игроков из числа «живых», или использовать это, чтобы заставить Директора начинать определенные голосовые реплики.

Второй флаг используется для того, чтобы вручную указать, в каких областях Директор не должен создавать роботов. В L4D флагами с аналогичной функцией являются флаги NO_MOBS, EMPTY (Нет Странников) и NOTHREAT (какую функцию он выполняет, неясно, но есть только предположения, чтобы запретить специальное появление).

«Родные» файлы

«Родные» файлы или поп-файлы — это то, что MvM читает для создания играбельной миссии MvM. В этих файлах есть несколько остатков режима рейда, два популятора и две точки возрождения. Их все еще можно использовать для создания ботов, но они действительно устарели и неудобны. Однако они указывают на то время, когда файлы населения могли выполнять совсем другую роль, когда вместо этого они могли существовать для возможности изменения параметров директора кампании, во многом как Vscripts.

В родных файлы есть два типа ключей для управления точками возрождения ботов: Точки возрождения и Популяторы. Точки возрождения несут ответственность за применение чего-либо к самому боту, например, за предоставление им критических ударов или шляп, в то время как популяторы должны настроить бота перед его появлением, указав такие параметры, как место появления или общее их количество. Ключи: PeriodicSpawn, RandomPlacement, Mob и SentryGun, причем два последних — Точки возрождения, а остальные — Популяторы.

PeriodicSpawn имеет всего три ключа:

  • When
  • MinInterval
  • MaxInterval

When используется для определения времени возрождения, но и MinInterval, и MaxInterval используются для указания случайного времени возрождения. Последние два ключа используются только в том случае, если не указан When. По неизвестным причинам боты, порожденные с помощью этого метода, всегда сбрасывают деньги и портят логику игры, касающуюся денег. Однако это мог быть режим Добычи с кодом, который мог непреднамеренно вызвать конфликт.

RandomPlacement похоже, ему не хватает того, чего он хотел достичь. У него есть ключи:

  • Count
  • MinimumSeparation
  • NavAreaFilter
    • Accepts the following:
    • SENTRY_SPOT
    • SNIPER_SPOT

Судя по опыту других людей с этим Популятором, кажется, что он работает только с генератором SentryGun, что необычно. Еще следует отметить, что SENTRY_SPOT или SNIPER_SPOT фактически вообще не используются TF2 Ботами! И только SNIPER_SPOT фактически автоматически добавляется в навигационные сетки, когда Маппер помещает подсказку «Снайпер» поверх навигационной сетки, которая сообщает снайперам, что это место, в которое им следует рассмотреть возможность стрельбы.

Боты

bot_npc_archer — это базовый NPC, оставшийся в игре. Это снайпер красной команды с Охотником. С этим ботом связано много странностей. Во-первых, бот не использует класс Nextbot игрока, а использует класс Nextbot по умолчанию, что означает, что он не занимает место игрока на сервере. Этот бот будет появляться как Красный Снайпер, если не указано иное в его командном значении ключа, и, при правильных обстоятельствах, будет нацелен только на игроков Синих, что также позволяет предположить, что этот бот существовал специально для Рейда. Специальная команда tf_bot_npc_archer_health по умолчанию установлена ​​на 100, хотя в ходе тестирования выяснилось, что наносимый урон сильно варьируется в зависимости от того, какое оружие используется. (15 выстрелов из Короткого замыкания и 7 выстрелов из стандартного пистолета сносит 150 HP, но также было зафиксировано 9 попаданий Обёрточного убийцы с уроном 108 HP.) При появлении лучник установит место своего появления как свой «дом» и всегда будет возвращаться туда, если не преследует врагов. На уровнях, на которых построены навигационные пути, лучник автоматически назначает начало координат карты своим домом в соответствии с тем, как работает команда ent_create. Одна из самых больших странностей этого бота — его поведение. Лучники перейдут на свою исходную позицию и войдут в состояние унижения, пока не будут убиты, если на карте не существует одного из следующих объектов:

  • base_boss
  • eyeball_boss
  • headless_hatman
  • merasmus
  • tank_boss

Если один из этих врагов-боссов обнаружен на карте, лучник продолжит стрелять стрелами по любому игроку синей команды, с которым он встретится, и будет продолжать делать это до тех пор, пока он не будет убит или босс не будет побежден.

Команды

Рейд Режим

  • tf_gamemode_raid <0/1> (По умолчанию: 0)
  • tf_raid_enforce_unique_classes <0/1> (По умолчанию: 0)
  • tf_raid_respawn_time <number> - Сколько времени требуется Рейдеру, чтобы возродиться со своей командой после смерти. (По умолчанию: 5)
  • tf_raid_allow_all_classes <0/1> (По умолчанию: 1)
  • tf_raid_allow_overtime <0/1> (По умолчанию: 0)

Режим битвы с боссом

  • tf_gamemode_boss_battle <0/1> (По умолчанию: 0)